「軟體交互設計」與「遊戲交互設計」的區別主要在哪幾方面?
一個是希望用戶[用完就走],一個是希望用戶[根本停不下來]
----------------------@賈 koci 補充 :但是前者希望用戶需求不斷。
為樂趣而設計
原文地址:QQ遊戲設計中心
原文作者:馬驍菁 QQ遊戲設計中心交互設計師 (不得不轉載馬老師的文章來這了 。
應用軟體、網站、遊戲作為交互設計三大主要分類,其交互設計的基本原則都是相通的。但遊戲與其他兩種類型不同,玩家玩遊戲沒有一個非常具象的目標,他們玩遊戲的根本目的僅僅是體驗樂趣,那麼交互設計如何打造一個淋漓盡致的遊戲,幫助玩家獲得樂趣呢?
- ——情景化設計:營造代入感——
情景化設計不僅僅看上去更加有趣,還可以幫助用戶進入一個假想的空間。這種空間通常需要一些擬物化的元素來幫助形成「假想的世界」,所以將遊戲本身的玩法和功能與情景和諧而生動的結合起來,可以幫助玩家形成代入感,更投入的進行遊戲。
交互設計上對於情景化設計的設計技巧有:
1.擬物化設計;
2.生動而和諧的將功能和情景結合起來;
3.減少或弱化影響沉浸感、真實感的內容;
第1條非常常見,舉一下後面2條的例子:
生動而和諧的將功能和情景結合起來——《slingo》好友Joker:
Slingo遊戲中,使好友的頭像作為Joker(出現後可以任意消掉一個數字)隨機出現在遊戲中,當玩家使用了這個好友Joker後,遊戲就會引導玩家「感謝好友」,給好友發一條feeds,這個功能的實際作用是邀請好友來玩slingo或促進活躍。
減少或弱化影響沉浸感、真實感的內容——《歡樂鬥地主(完整版)》遊戲過程:
遊戲採用了模擬現實的畫面,打牌過程中,上方的功能面板自動收起,以使玩家專註與這個「真實」的環境,而打出的牌沒有採用影響真實感的常規豎放方式,而使用了一種比較易於閱讀、但又不影響真實感的透視視角(仔細看能看出這個視角和環境的透視視角是不匹配的)。
- ——強化過程體驗:營造流暢感和操控感——
通常來講,軟體或網站不會給用戶帶來使用時限或者壓力,完成一個任務後,完全由用戶自主的進行下一個任務。但遊戲恰好相反,壓力和壓力的釋放正是獲得樂趣的一大來源,營造流暢感和操控感,可以使玩家更專註的沉浸在解決遊戲的壓力中,持續的、循環的體驗樂趣。
交互設計上對於強化過程體驗的設計技巧有:
1.減少打斷次數——例如在賣出雜物時,每賣出一個就二次確認告知將獲得多少金幣,不如直接賣出去並獲得金幣,但是可以立刻原價贖回,
2.減弱中斷感受——短局時的遊戲通常會期待玩家快速進行玩下一局遊戲,那麼就不要彈出又大又複雜的結算面板造成很強的中斷感受,而應該減少結算信息的複雜度和面積,加強與界面的融合度;
3.?使用更大、更直觀的控制項——使玩家決策和點擊起來更簡單、不用小心翼翼;
?4.讓操作更便捷——比如MMOG中的快捷欄,可以同時支持點擊和使用快捷鍵;
?5.及時響應——讓玩家時刻掌握自己操作的效果;
6.製造連擊機會——比如神仙道的御龍在天功能提供的每天20次免費強化,連續點擊時就會感覺很爽。
- ——情緒激化:激化情感效果——
對於常規軟體來講,正經而中立的表達是很常見的事情。與之不同的是,遊戲樂趣還體現在正負情緒的交替,強化情感激發點的效果可以加大情緒的起伏,從而帶來更強烈的感受。
交互設計上對於情緒激化的設計技巧有:
1.?強化過程情緒激發效果——例如打怪時怪物的腦漿迸裂能產生強烈的刺激感,CF中角色血量少的時候整個界面變紅給人強烈的緊張感,歡樂鬥地主王炸出現後音樂節奏加快等等;
2.?強化結果情緒激發效果——例如植物大戰殭屍中過關後獲得新卡片時會全屏展示卡片、仙劍奇俠傳中角色戰勝怪物後,攝像機會環繞角色一周再出結果;
?3.強調「我的參與」—— 劍網三中給新手展示遊戲場景時讓角色坐在鷹上面俯瞰風景,比只是純風景展示要震撼的多,結算時面板中強調我的結果比平均展示所有人的結果要更加刺激;
- ——目標引導和靈活反饋:促成心流——
獲得樂趣的最高境界是「心流狀態」,即忘卻生理和時間的存在。達成心流的三大要素是:目標、反饋、挑戰與技能匹配。交互設計可以對目標和反饋的效果產生較為明顯的影響,挑戰與技能匹配更多的是策劃方面的設計。
- —目標引導—
用戶使用應用軟體時,通常都有一個較為明確細化的目標,比如「保證電腦的安全與速度」,即便是在瀏覽沉浸式網站時,他們也會有一個大致的目標,比如「看一下有什麼漂亮的衣服」,但是玩家玩遊戲沒有一個非常具象的目標,他們玩遊戲的根本目的僅僅是體驗樂趣。但我們自然不能直接將樂趣二字作為某個遊戲的遊戲目標來吸引玩家,而應該將其細化為各種任務目標,並讓人覺得有吸引力。
目標引導大概可以體現在以下方面:
1.?讓玩家明確的知道遊戲「獲勝」的方式,比如玩更長的時間、得更高的分數、戰勝對方等;
?2.告知世界觀,引導玩家了解並認同成長目標和使命,併產生可持續較長時間的動力;
?3.持續給與細分任務的目標,幫助玩家專註與當前的遊戲,這也是諸多遊戲中任務系統的使命;
交互設計上的技巧有:
1.?純文字說明——最沒意思的;
2.新手教程——刻板但有效;
3.播放動畫劇本——成本高但很有代入感;
4.用生動的形式暗示目標——有意思且易於設計;
5.讓玩家自己產生目標——很難,但影響深;
前面3條都非常常見了,舉一下後面2條的例子:
用生動的形式暗示目標——《保衛蘿蔔》:
路的盡頭有個蘿蔔,時不時還哆嗦兩下,怪物不停的從起點出現,炮塔自動的在攻擊怪物,炮塔上方有個小箭頭不停的向上閃動,這些生動的暗示了玩家「消滅怪物、升級炮塔、保衛蘿蔔」。
讓玩家自己產生目標——《神仙道》群仙會:
由兩側向內逐級淘汰,界面中心華麗的龍擂台讓玩家自己產生挑戰的吸引力,以及「群雄爭霸」的激動心情;
- —靈活反饋—
用戶使用應用軟體或網站時,遇到問題或完成某任務後,系統常常會主動彈出對話框告知,這一切都顯得非常理所當然,甚至有時這種反饋不是非常及時也無傷大雅。但若想在遊戲中這樣,就等著玩家說「卡」吧。
交互設計上對於遊戲中的反饋需要注意:
1.反饋要及時、完整——尤其是正在緊張的遊戲過程中,及時的反饋能幫助玩家迅速了解當前狀況和決策,使整個過程順暢而沉浸。Btw:反饋速度過高到超過某一閥值時,可能導致玩家反應不過來,不過這個問題很少發生,通常我們都是嫌慢;
2.反饋要生動——某些提示信息不要總是使用對話框等控制項來反饋,比如在成本允許的情況下,從天上掉落一堆金幣覺對比彈出一個對話框告知獎勵您1000金幣要震撼得多;
3.反饋不要打斷流暢感——例如二次確認不如允許反悔,能忽略的東西就不要用模態控制項在界面中心彈出;
4.不重要、頻現、無需操作的反饋信息用超輕的提示方式來反饋——比如只有幾個字;
5.即時變化的信息出現在當前焦點的附近;
這些例子比較常見,就不配圖了。
軟體交互的系統層次結構相對比較簡單;
3,彈出UI層
2,主UI層 (導航層)
1,背景層
遊戲的交互,系統框架和層次較為複雜,一款最簡單的遊戲,從上到下的層次包括:
7,強制警告層
6,彈出UI附加菜單層
5,彈出UI層 (次導航層)
4,主UI層(導航層)
3,內容特效層
2,內容角色層
1,內容地圖層
遊戲交互設計重點不在簡單化,而在全面性;既不簡單,內容又多的情況下,就更需要用到「左上視覺中心,右下操作中心」的思路去引導玩家關注他們該關注的信息。
軟體交互重結構,遊戲交互重節奏
沉浸式體驗與非沉浸式體驗的區別
我做交互設計的時候常考慮的是『輸入』和『輸出』,而我做遊戲的時候,對輸入的思考成了『用戶在遊戲中可以做哪些選擇?』對輸出的思考成了『遊戲對用戶的選擇該做出怎樣的反應?產生怎樣的後果?』
比如射擊遊戲,輸入是『你射擊敵人』輸出的反饋是『敵人中彈受傷、或者掛了』,你感覺很爽……每一次輸入都帶著強烈的心理預期,每一次輸出都能看到視覺反饋、聽到聽覺上的反饋。
遊戲的交互對比一般APP或者web產品的交互,基本原則是相通的,但遊戲會更注重玩家的趣味體驗,塑造玩家的心流體驗,這就需要從以下三個方面去思考。
- 反饋(適合情境的反饋)
遊戲中的反饋設計,是讓玩家快速適應遊戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對提高遊戲的易上手性,增強玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。
遊戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態的指引反饋、操作的感官反饋以及操作後的結果反饋,三種反饋分別對應影響的就是易上手性、參與感和成就感。
- 事前狀態的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準備,當下一次出現同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應或進行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當技能可用時,技能欄的技能圖標便會閃光,以提示用戶此時可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時使用這些技能。還有出現危險時的字幕和音效提示,是為玩家進入戰鬥準備提供適當的反饋,讓玩家意識到自己接下來會面臨危險或者挑戰。
- 操作的感官反饋,是在玩家執行某種操作時,提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當前的操作會有什麼效果,從而更好地投入到遊戲中去,投入其中才更能感受到遊戲的樂趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰鬥時人物發出的聲音,技能的視覺效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺。另外,重要操作的反饋應靠近玩家當前的操作區域或者視焦區域,否則可能很難被玩家發現,反饋便不能發揮作用。
- 操作後的結果反饋是樹立玩家成就感的重要一點,玩家完成某個動作之後需要通過反饋知道這個動作能達到什麼效果,能獲得什麼回報。遊戲吸引人的一點就在於,在其中的行為收益是即時性的,所以讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來做到,並且關於收益的反饋是需要強化的。比如我在遊戲中殺死了一個怪物,然後得到一些掉落的金幣和物品獎勵,這時那些金幣和物品會閃閃發光,去強化勝利氣氛和玩家的成就感。
- 參與感(強化過程體驗)
玩家要真正享受遊戲的樂趣,需要充分地代入遊戲角色,參與到遊戲中去,玩遊戲的時候覺得時間過得很快也是這個道理,因為全身心投入其中時,會暫時忘記自己目前身處的時空,而進入到遊戲呈現的世界,也就是達到心流狀態。
創造良好的參與感,除了前面說到的反饋之外,還有很重要的一點就是要給玩家適當的自由度和探索空間,讓玩家有更好的操縱感。
玩過的遊戲中,有些很容易陷進一個誤區,全程都用教程指引的小箭頭指點用戶下一步該點擊哪裡該做什麼,雖然這樣有助於玩家快速熟悉遊戲操作,但教程指引不應太過火,並且只適用於初級玩家,當玩家跨過初級階段想要探索遊戲世界四處冒險時,仍然受到教程指引的牽制便會感覺不爽。並且玩家在玩遊戲的時候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點擊,參與感必然大打折扣。
- 成就感(情感化設計,情緒激化)
如果一款遊戲能讓玩家感覺自己無所不能,覺得自己身上有無限可能,那說明這是一款能夠讓人充滿成就感的遊戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過達到成就來證明自己。
成就感除了獲取金幣、裝備等物質獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統也同樣重要。而再上升一個層面來說,成就感是促使遊戲成為玩家情感化體驗的重要因素,當玩家在遊戲中的收穫得越多,他便越難割捨與這個世界的聯繫,所以遊戲的情感化設計尤為重要,不僅要通過遊戲中的設計元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓遊戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個當面,一種是操作受挫時的挫敗和焦慮,還有一種就是成功後的喜悅和激動,所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫敗產生的負面情緒,另一方面強化正面的情感。
比如現在很多的手游,都有和好友比拼排名和分數的設置,這被視為社交遊戲的靈魂所在,因此就應強化和好友交互的這部分體驗,以激發玩家和好友比拼的鬥志,讓遊戲成為聯繫玩家和其人際關係的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。
1.功能需求。每一款軟體都有自己明確的功能需求(用來打車用來購物),設計師就要通過交互讓用戶更便捷地使用這些功能、滿足自己的需求;而對於一款遊戲來說,可能其中一個按鈕一個入口有具體功能,但是這整個遊戲相對就沒有這麼明確的需求了,如果說非要有,那就是讓玩家休閑娛樂,從而在心理上得到平時沒有的快感、滿足感和成就感,設計師就要通過交互讓玩家更愉快地玩這個遊戲。
2.交互界面。軟體的交互界面一直在往扁平簡約發展,從而能讓用戶在第一時間快速找到自己所需的功能入口,提高使用效率;然而遊戲的交互界面則與整個遊戲的風格緊密相關,目前大多數的遊戲都在往3D立體的畫面發展,界面中的各種按鈕控制項為了能與整體畫面風格保持統一甚至突出,都會加上誇張的高光陰影等立體和擬物效果,當然也有偏平面或像素風的遊戲風格,所承載的也可以是扁平簡約的界面風格。
3.交互操作與反饋。使用軟體時,通常以單次點擊來觸發按鈕效果,以滑動來翻頁,長按的頻率不多,基本上是在編輯模式下,操作反饋也多為簡單地改變顏色、透明度、大小等,為了提高效率,頁面跳轉通常只是使用簡單的微動效,甚至沒有動效;然而在玩遊戲時的操作就多了,除了單擊還有雙擊多擊,除了單指還有雙指縮放、轉動,根據遊戲控制模式的不同還有通過聲音、重力等等方式來操作遊戲的,且遊戲交互為了能夠讓玩家達到沉浸式體驗,往往會使用酷炫逼真的動效,甚至配上震動和音效。
4.交互流程框架。軟體的交互流程通常簡潔而清晰,為的還是使用效率;而遊戲一般都包含各種複雜的小系統,且許多交互界面建立於複雜的遊戲場景之中,導致其交互流程異常繁複,還有一些重複的流程(例如一個充值入口反覆出現在不同界面中,不同流程最終還是通往一個功能等等)。
以上個人觀點,或有片面和紕漏,歡迎交流。沉浸是整體目的,理解是輔助作用,如果滿腦子只有自己的單一行為那交互只能就那樣的水平le
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