為什麼憤怒的小鳥(Angry Birds)很受歡迎?

看到回答差不多都在圍繞產品質量展開,我想Rovio的營銷也應該是很出色的,關於營銷,他們又做了哪些?張亮提到了堅持和持續更新,其他還有嗎?


下面的答案是剛離職崑崙萬維的張宇寫的,我覺得很好。嗯,貼別人的東西符合知乎的價值觀嗎?
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極簡主義
極簡主義將是2011年網頁遊戲和社交遊戲的開發趨勢。憤怒的小鳥和魔獸世界就像是一個硬幣的兩面。魔獸世界代表一種繁複華麗的美,無窮無盡的複雜元素結合在一起,道具、任務、成就、技能、天賦、商業,任何一項的容量都遠遠超越其他的遊戲,甚至可以單獨拿出來做一個產品。在如此繁複的系統下,實現平衡非常困難,暴雪以外的公司很少能做這個精細活。比如現在的FPS遊戲,很多不再設計血條,躲一會兒就自動回血。而小鳥則是硬幣的另一面,你要做的只有一拉一放,最多還要在屏幕中任何位置點一下,就完成了一個回合的全過程。憤怒的小鳥堪稱極簡主義的典範之作。

最好的UI就是沒有UI
《傲視天地》這個看上去不太精緻,所有頭像都是山寨三國志的遊戲,為什麼能成功?除了遊戲本身在玩法上的創新外,我覺得最大的一點就是他獨具特色的UI設計。相信做網頁遊戲的同行都清楚遊戲開始三分鐘的重要性,因為90%以上的流失用戶都是在這三分鐘內離開的。雜亂無章的UI最容易給用戶一個粗製濫造的第一印象,從而讓用戶馬上離開。而《傲視天地》則比較聰明,他並不一次性把UI交給用戶,在遊戲開始時只有三四個按鈕,隨著遊戲不斷深入,按鈕逐漸的增加。相當於把用戶接觸UI的時間切碎成很多部分,而不是一次性的要用戶付出。
其實這一點在客戶端遊戲中很常用,但是在網頁遊戲裡面就很少有研發考慮到,尤其是策略類,經營類的遊戲,僅僅進入遊戲那幾十個按鈕和數據,就已經足以讓用戶崩潰。不過《傲視天地》做得還不夠徹底,《憤怒的小鳥》是完全沒有UI,用戶直接與遊戲內的角色進行交互——這才是最佳的交互方式,最好的UI就是沒有UI。

遊戲內容的投放合理
一款遊戲能否持久的黏住用戶,有一個重要原因是在各個階段投放的遊戲內容是否合理。比如RPG遊戲,可能頭10級是修鍊;10~30級是天賦、任務、副本;30~50是打寶,強化等等。每個節點都需要做強力的引導,並且給用戶以明確的目標。《憤怒的小鳥》的遊戲內容投放很清晰:第一階段:解鎖關卡;第二階段:掌握各種鳥的使用;第三階段:各種鳥的組合運用;第四階段,拿到3星和金蛋……反思一下自己的遊戲,是不是過早的讓用戶接觸了他沒必要接觸的東西?或者是把重要的玩法埋得太深?

Everyone like the ball
為啥這麼多動畫片中《喜羊羊和灰太狼》最受歡迎?為什麼這麼多休閑網頁遊戲中只有《彈彈堂》這麼火?在我看來他們具有一個共同點:夠圓。圓形的東西喜歡的人最多,這看上去似乎不算什麼道理,然而事實證明,用戶尤其是年輕的用戶,對渾圓的物體尤其缺少抵抗力。《憤怒的小鳥》徹底的貫徹了這一理念,裡面所有的鳥和豬,省略了頭和身體的分別,只有一個渾圓的整體——所以,它們尤其的招人喜歡。


我覺得陳星漢總結的非常有道理:任何一種新的技術平台上出現的第一款足夠完善的產品都會引發滾雪球式的口碑傳播。比如《憤怒的小鳥》、《阿凡達》(第一部成熟的 3D 電影)、《七龍珠》(第一部足夠好的長篇連載漫畫)……

此外,這個遊戲適合碎片時間、壓力感小(《植物大戰殭屍》和 Flight Control 都做不到前兩點)、可愛、好玩、易上手,幾乎把一切因素佔盡。

另外,我覺得 Rovio 這個團隊的確非同尋常:他們堅持了五個月把這款遊戲推到 App Store 第一,然後沒有進入下一款遊戲,而是堅持把這一款遊戲的榜首位置保持了六個月——階段性的升級出關卡、出 Season 版等等,不停推波助瀾。我經常想,如果這款遊戲出在中國,恐怕耐心不會如此之好。


簡單容易上手, 交互傻瓜, 滿足各種遊戲層次人士的需求. 隨時隨地可以玩.


第一、使用一句話能講清楚遊戲規則的遊戲。
第二、充分利用時間碎片,可以隨時開始,隨時停止。
第三、小鳥組合和技巧,照顧到喜歡微操作的人群。
第四、金蛋收集及打星的達成,照顧成就型玩家。
老娘已經把我的ipad變成《憤怒小鳥》專用機器了。


從我個人的角度,充分利用時間碎片,是這個遊戲最大的成功之處。

這個遊戲可以在任何時候開始或者停止,並且每一局的時間都非常短。特別適合用手機玩,因為你玩手機的時間經常都是零碎時間。而其他的很少有遊戲滿足這個原則。


就像是X360上的光環,將硬體和平台的優勢與特色發揮得淋漓盡致,觸摸操作,基於優秀硬體機能的物理效果,符合更廣泛用戶群體的畫面風格,當然,還有那麼一點點供人發泄的作用。

另外,Rovio沒有急於賣掉這個品牌,一直保持充分的開發自主權也是成功的原因之一,不過《憤怒的小鳥》要推出PSP Minis版本,不能說是個妙招,雖然不少iphone熱門遊戲都推出了minis版本,但這件事還是做的不太明智。


因為先在國外形成了一定的影響力。


可玩性高,易上手,難度適宜,美工設計也很好。


補充一條,觸摸屏的人性化的操作也是非常重要的,大幅降低了初級用戶使用的門檻。


1. 便宜,非常的便宜,這個遊戲的質量和容量遠遠超出了appstore中同類價格的原創產品(移植作品不算),這為它的大規模流行奠定了基礎,也是未來手機遊戲的一個方向,介於收費和免費之間的微收費。
2. 適當的難度曲線,為不同階段的用戶準備了不同層次的追求,使大家各得其所
3. 簡單的遊戲邏輯,非常直觀的簡單物理法則,一看就明白,但是很容易使人執著於獲得更好的結果
4. 成功的營銷手段,注重用戶反饋,注重sns營銷


我覺得國內colorme做的「破壞者」也挺好玩的,也很考驗腦子,但玩起來又很簡單過癮,之所以不太出名,就是因為卡通設計上比小鳥差遠了~小鳥們多Q啊~~


類似的遊戲光flash版本上我就見過很多種,不知道誰先做出了這種遊戲類型,但小鳥的美術設計和ui實在是太贊了


簡化版本的《百戰天蟲》 簡單容易上手,加上現在互聯網資訊太多人總得找個舒服點的東東來專註。


I"m angry


因為清真啊,又是綠綠的,又是消滅豬,還是宣揚暴力就範爆炸拆除的。(這題必須得匿


事後諸葛亮,外行看熱鬧。
這幾個原因,看似有理,其實都很牽強。
不是靠堅持幾個定理、原則來成功,而是長期潛心發現觸動用戶的點。


簡單上手,羊群效應


遊戲的用戶是小白又是智者,二者平衡點才是最不易的


孩子(4歲)拿我手機就做2件事。小鳥和殭屍。用各種方式海扁這些可愛的豬,對他來說就是樂趣。達不到預期的效果,一鍵重來,甚是簡單。


現代人們生活節奏老快了,大塊的時間被工作佔用著,只有各種碎片似的瑣事時間可以娛樂,而《憤怒的小鳥》這種簡單易上手,入門難度為零的休閒遊戲剛好迎合了這一趨勢,可以隨時隨地玩

另外《憤怒的小鳥》剛好趕上了智能手機爆髮式增長的好時代,這款遊戲將智能手機的觸摸操作和交互體驗發揮的淋漓盡致,充分利用了軟硬體優勢

最後也不能否認,Rovio廣告和宣傳做的非常不過,充分利用社交網路的病毒式營銷,贏得口碑

當然,現在這款遊戲的周邊產品發展也不錯,Rovio沒有止步,一直在精力求精,努力把《憤怒的小鳥》打造成網路時代的迪斯尼。。。


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