CG 燈光師主要負責哪些工作?

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我一開始入行的時候就是在一個公司專門打光的,公司分工很細渲染合成後面都有專門的環節。所以還是存在這樣的一個職位的。張曦後面的話我還是比較贊同的,燈光渲染合成在一起效率可以更高。(後面講為什麼贊同)

一開始做燈光的時候就是純打燈,從動畫拿到的文件是沒有材質的,只打灰白的模型。渲染出來的白模單幀效果過了就把把燈光文件給後面的環節。那是以為這樣就是燈光師了。

後來去的第二個公司比上個公司小,自己不單單要打燈還要做渲染,還有一個上面答案都沒提到的就是調材質。當然不是真正的做材質,只是上個環節做好的材質,有時候再某個鏡頭不是太合適,需要單獨調節。還有一個令我頭疼的工作就是把之前所有環節的文件整合起來。因為公司不大又加上我剛到半年公司轉流程換軟體換系統換渲染器,之前的流程都沒了。

剛開始的時候我拿到的動畫文件里綁定材質特效示意什麼都有,經常渲染出各種問題。那時才知道拿到一個乾淨的文件是多麼重要。也正是這促使我也成了公司的兼職TD。把模型,材質,綁定,動畫,布料,毛髮,特效,的文件全都捋順了再進燈光。

再後來因為一些原因公司燈光渲染合成合併了,所以現在我也做合成了。(原因在後面說)

現在我覺得我基本上已經符合真正的燈光師的條件了。首先是負責打燈渲染合成,同時是半個材質師,半個燈光TD,半個pipelineTD。


下面開始放圖講下燈光師是怎麼工作的。(流量黨慎入)

這個是當時公司換渲染器做的測試
藝術感就不要吐槽了……

沒有打燈的就是一個純黑的就不放了。

這個是環境遮蔽俗稱AO(occ),以前的時候後期用上可以增加立體感,模擬環境光。不過現在一般都不用了,因為渲染非常快目前我們是用來做下渲染測試,看看鏡頭動畫穿插,模型置換什麼的有沒有問題。

場景燈光,不要在意那些小球球。我們測試沒有追光那麼土豪出個小夜遊。

角色燈光

場景加角色啦

一般測試渲染器最重要的就是測試渲特效,所以又渲了這麼一層

還有火的影響光

最後還有老爺爺的毛髮

還有一些特殊的調整圖層就不放了

把他們都合在一起就是最上面的那張圖了。
這是一個基本的例子,給場景和角色打上光,渲出來,然後再合一起,就是燈光渲染合成了。


下面放一個拯救世界的例子。

這個是流光交片前半個月的,因為在之前給客戶發的氣氛圖已經確認就是這個調子了,所以我們就是按這個來的。等燈光全部打完,所有素材已經渲染完合完了客戶又忽然不要了,要改成火光衝天。

這樣

這樣的

畫面里只有幾個微弱的火光,大家都認為肯定要重新打光重新渲,的但是從渲肯定來不及了。
而且還有這麼多火的特效。就是類似也干不完了。
此時我們英勇的燈光師站了出來,決定要自己在後期里再打光。

這個是原始燈光層,右下的那個是其它三個合起來的效果

把原來的火光層提亮

自己再調下MP背景。

再在後期擺上各種火啊煙啊粒子啊環境霧啊~

最後終於拯救了世界……
結果就是後面燈光渲染師全部轉為燈光渲染合成師。

這就是一個從燈光師到燈光師的故事。


簡單來說,CG燈光師負責動畫電影的最終畫面。

CG燈光師不單要負責照明,很多時候還要負責渲染與合成,要求具備一定的軟體技能,是整個pipe line中對「技術與藝術結合」要求最高的職位。

有種說法:「一個好的燈光師相當於半個TD。」

他們首先要通過對文字劇本、前期美術、故事版等環節的理解和剖析,在燈光軟體中用虛擬照明系統對整合後的數字場景進行光影雕琢,通過渲染器和合成軟體呈現圖像,實現導演、總監在前期設計階段對畫面的整體構想和藝術需求。通過不同的光照手法來營造氛圍、把控情緒,協助導演講故事。


CG燈光師和傳統實拍影視劇作中的燈光師雖然都稱為燈光師,有相同之處也有不同點。


CG燈光師不需要操作沉重的燈光照明攝像器材,不用擔心高空作業帶來的不適反應,無需在不同的場地和拍攝內外景中跑來跑去,也不用擔心煙火爆炸場面帶來的危險。

CG燈光師所面對的,是呈現在顯示器中的數字化場景和虛擬攝影機所拍攝到的內容,不但要為角色場景布光照明,還要負責成像的工作。


雖然不用了解時下最新型號的燈光設備,但要掌握當前最為流行的渲染器參數設置。

都需要有良好的畫面感受和一定程度上對「美」的理解認知,以及良好的色彩感覺和音樂修養(很多情況下需要光影和背景音樂的韻律有節奏呼應)。


工作流程的改變對CG燈光師效率的提升:

在傳統燈光流程中,CG燈光師多數處於在大型綜合類軟體中工作;這類軟體通常從基礎模型、Surface、到Rigging、動畫,最終到燈光渲染都在一個軟體平台內實現,例如maya等軟體。


在當下的高效流程中:獨立的LightingTools、 LookDev 軟體已經得到一定程度的推廣和使用,例如Katana。

在這種工業級的軟體中,一切資產以各種形式的cache導入,這些cache資產經過上游各個環節輸出後,已經去掉了所有冗繁的裝配信息和種種約束器、控制器,CG燈光師拿到的是乾乾淨淨的材料。


Light Rig架構的使用。

Light Rig是高效率CG燈光pipeline中重要的環節,通常由Lighitng TD和Team Lead根據需求在鏡頭任務批量啟動之前製作。

Light Rig中提供了每一種燈光類型的調光控制器。在Light Rig傳遞到CG燈光師製作的鏡頭中時,每個CG燈光師都可以對種類繁多的燈光進行個性化的、多樣化的自由操作。

在製作中途,如果導演想改變所有鏡頭當中某一類型的燈光顏色或照明強度,在傳統的燈光工作流中是一件成本高昂的事情。在使用了Light Rig的pipeline中,只需在Rig工程文件中根據需求進行調節,繼而每個CG燈光師所操控的鏡頭中,這盞燈的某個屬性就自動隨之而改變了,這即保證了能讓CG燈光師進行靈活的控制,又不失鏡與鏡之間照明效果的連貫性。

同樣對渲染分層修改以及某材質外觀的改變都可以通過Light Rig方便快捷的實現。

在這種工作流程下,CG燈光師只需要快樂的去進行藝術加工,為這些乾淨的資產去做照明美化,用燈光顏色去營造各種氛圍,實現導演對故事和畫面的需求。

對未來CG燈光師操作的設想:實時全景VR成像。

CG燈光師無需再面對一台平面顯示器和本地的工作站。只需帶上VR設備,所需的Lighting Tools和渲染引擎全部在雲端啟動,所有畫面的刷新均為實時渲染,VR中場景的光影根據CG燈光師體感而變化,調整燈光方位、強度、顏色等等屬性直接呈現最終視效。

相信那時每一個CG燈光師都可以獨立高效的完成一整部CG電影的照明和成像。


入行不到兩年的燈光組小打雜試著答一下。
燈光師各個公司流程肯定不一樣,我只能按照我自己的日常經驗來答。這裡的燈光師特製CG燈光師。
燈光師在整個pipeline之中都是比較靠後。作為資產流程是最後一個部門,作為鏡頭流程是三維流程里最後一個部門。一般來說也是要負責鏡頭預合成,所以對合成能力的要求其實也是相當高的。
越是流程里靠後的部門就越是需要經驗來處理製作中出現的問題。
就目前的工作狀態來看,我會想把日常的工作內容分成三塊。

第一:Lookdev 視覺開發
作為資產流程的最後一步,燈光師拿到mod/tex之後按照前期設定的效果來製作材質,實現設定的效果。 但其實不只是調材質,在這個過程中所有反映出來的問題都需要與上游部門溝通解決。因為效果不能通過shader達到而反饋到上游組是很平常的事請。

第二:Lighting Render Pre-compose 打光 渲染 預合成
在所有上游組文件與資產齊全之後,燈光組開始打光。動畫是設計光影效果,影視是匹配實拍。然後自己掛農場,檢查序列,做預合。基本上在這一步畫面效果就已經完成了80%。這一部分里基本上公司所有製作部門都是燈光組的上游組。我可以拿到從前期到合成的各種文件...偶爾還要客串農場管理員。所以會遇到各種各樣的問題,各種各樣,各種各樣,各種各樣,各種各樣,各種各樣。有時候一些效果返回上游組成本會比較大,也就直接讓燈光師自行修改了。有些自定義的分層,只靠看跟命名是沒有人能理解這是個什麼東西的,所以預合成其實很有必要。

第三:打雜
因為各個部門的文件都會被燈光組拿到,所以有很多零零碎碎的小事情可能也都會丟給燈光組比如:客戶要一份資產文件需要整理, 組內要用的HDR需要合成,xxx新軟體需要測試,組內有些工作太重複自己寫個腳本,一些技術自己寫個文檔,農場老報錯自己看下為什麼...


好想把整理文件單獨列一條出來。。

基本上需要的能力就是:
僅次於特效師和TD的平台軟體操作能力
對畫面大方向的把控能力
迅速定位問題原因的能力
以及任何時間與環境都能用上的溝(si)通(bi)協(bei)調(guo)能力
耐心

涉及的東西太多,受到的限制也多


我覺得問這個問題的人已經充分體會到燈光的重要性了。

燈光,後期這些都是屬於平時能錦上添花,偶爾能拯救世界的職位。

前期模型再牛逼,貼圖再細緻,材質再逼真,沒有好的燈光和正規的渲染,沒有好的後期好的合成,一切都白搭了!

一個簡單的模型,簡單的貼圖,簡單的材質(這裡指的簡單是說審美正常,但是製作並不複雜的),被牛逼的燈光,正確的渲染,好的後期,好的合成,大家齊心協力就變成了一部製作優良(不是精良)的片子。

簡單來說具體做了什麼,就是通過燈光讓模型的效果更立體,更真實,更有表現力,能表達正確的環境,沒有違和感,以及一定程度上的遮醜。

但是動畫這個產業模型,材質貼圖,動作,特效,燈光,渲染,合成,後期。每一個步驟都是有連帶性的,不能單從一個環節上的好壞來評論整體的優劣。

還是那句話,導演,分鏡,模型,場景,動作,這些決定了你的作品以後能做到什麼樣的高度。
而導演,特效,燈光,渲染,後期,合成。這些決定了作品製作完成的高度


燈光師這個NB的職業,往前要懂設計稿氣氛圖,往後要懂合成,中間還要兼顧特效+渲染。這是個完完全全承前啟後的工作崗位,從業者當自勉!
二維的氣氛圖如何在三維場景中用打光來實現,其實是很複雜的事情,不僅要求燈光師完全領會氣氛圖中的意圖,同時還要求燈光師具備熟練的技巧來實現之。
但很多時候這個實現不能夠也不需要完全用燈光來解決,比如後期合成就有很多取巧的辦法,不懂合成(或者不兼職合成)的燈光師要麼累死,要麼被合成組埋怨死。
特效也是同理,有的可以做合成的時候疊個素材來搞定,有的必須大張旗鼓的專門弄,且很多特效是不能跟場景一起打光的哦,渲染器都有可能不一樣的說。

所以嚴重同意其他答案中燈光、合成、渲染三者合併的說法,所謂歸製作的交給製作,歸TD的交給TD。


沒有燈光的CG世界,猶如沒有靈魂的行屍,看不到多彩的人生


其實 並不存在一個職位是專門為CG打光的 真正的CG燈光師除了要給場景角色打燈 分層渲染之外 還需要做合成 當然在國內很多公司這兩個工作是分開的 但以我個人的經驗來說 這兩個職位還是在一起會比較好 因為只有你會打燈光 你才能更好的運用你的素材 而只有你會合成 你的燈光做起來才會事半功倍

其實做燈光就相當於食物上桌之前的輔助工作 而後期合成則相當於把食材都弄好端上桌 大概是這個樣子


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