如今se的cg製作水平是否依然處於世界頂尖?cg在遊戲中的地位如何?


修改整個回答,並補充說明

是的,Square Enix仍然是目前CG領域的翹楚。

  但在整個CG行業裡面的地位最多算上一線尾。如果把Blur Studio、Digic Pictures、Image Engine這幾家廠商當作一流的標準,SE的確不太行。但SE的動畫是"自給自足"(沒有其他代工業務),光是製作旗下遊戲開發商的CG動畫和遊戲的動態捕捉資料就佔據他們大部分的業務。

  像是《王者之劍》的動畫就是由Business Division 2領導而不是動畫部門Visual Works,部分的原因是Visual Works正在支援其他工作室,雖然SE的Business Division擁有製作CG的能力,但主力仍是Visual Works。

  目前我們大部分看到的SE製作CG,通常都是SE自家的動畫部門"Visual Works "製作,該部門負責了所有旗下遊戲產品的動畫製作。

▲從左到右分別是《 最終幻想XIV:重生之境》、《誓血龍騎士3(龍背上的騎兵3)》、《雙槍激斗2》、《雷光歸來最終幻想XIII》、《古墓麗影》、《殺手:赦免》

  Visual Works可以說是奠定Square Enix在CG動畫領域的地位,,例如2013的《古墓麗影》,晶體動力將勞拉的模組資料傳給VW,VW覺得不合胃口又自己做了一個.. .。

▲Visual Works版本的勞拉,之後的Definitive Edition也是已VW版的勞拉當作畫面追求目標

  上面有提到SE最多算上一線尾,扣除掉導演的能力太爛(對,我就是再說野末武志),還有一個因素,工作業務過於繁忙。舉個例子,《殺出重圍:人類革命》的動畫。

  我要糾正一下書記的在這個回答裡面的留言(孟德爾:為什麼有些遊戲中簡單的過場用即時模型表演就可以做到卻還要錄成粗糙的動畫來多佔資源?),根據這篇訪談(Deus Ex: Human Revolution),最主要的問題是VW正在製作其他項目,另外那個也不是實機動畫。

  所以Eidos-Montréal只能儘力從2010E3的預告裡面萃取可以使用的東西(因為必須在緊迫的時間和有限的預算下製作新的CG),例如心臟動畫、假肢動畫等。

  而Visual Works除了CG,還有一項業務就是動態捕捉(包含物件掃描等等,但只限於日本,歐美的開發商擁有自己的動態捕捉室,例如晶體動力)。

▲號稱是日本最大的Visual Works動態捕捉室,Business Division製作的遊戲都會在這裡進行動態捕捉(不管是《FF15》或是《 勇者斗惡龍建造者:來複活阿雷夫嘉爾德吧》都在這裡)

▲物體掃描也是Visual Works的工作。

  原本已CG動畫為主的Visual Works漸漸開始變成動態捕捉室,而對於SE來說,CG也慢慢被實機動畫取代,而這個也是SE未來的目標。

▲曾在NVIDIA的GTC 2017演講裡面展示的《王者之劍》實機畫面

更多Visual Works的作品可以點:VISUALWORKS -ヴィジュアルワークス- | SQUARE ENIX


FFXV里女主死去那段CG,依然是完美結合技術與藝術的頂尖貨。有興趣的自己找個PS4接到大電視上玩到那一段看看,非常震撼。


高票說的很棒了,我來補充一個有趣的事實,就是當年搞到自己快破產的某靈魂深處,積累下的技術遺產至今還讓se的cg部門受益良多


推薦閱讀:

說任天堂的業界毒瘤成立嗎?
玩遊戲真的沒有出路嗎?
在PS3的末期入手,通過哪些遊戲可以獲得較完整的PS3時代體驗?
真的存在像《NEW GAME!》裡面的遊戲公司一樣的公司嗎?
對遊戲公司的審計應該關注什麼問題?

TAG:遊戲 | 遊戲公司 | CG | SquareEnix | 最終幻想遊戲|FinalFantasy |