《守望先鋒》是否抄襲了軍團要塞 2?

企鵝的槍神紀也就是職業方面的設置比較像tf2,守望先鋒我覺得……就……完全是tf3的感覺……也許題主不夠了解這些遊戲,請別噴我……
順便說一句聽到有人說守望先鋒抄襲了槍神紀嚇得我都上知乎了
//補充:問題提問於較早的時期,早到守望先鋒只有個宣傳片能看,現在守望先鋒都已經在公測了,現在想來問題的答案已經比較明顯了,如果還有人願意回答的話希望可以探討一下與TF2的異同和關係,希望不要開撕,謝謝: )


當然不能!
因為你肯定沒玩過軍團要塞2。

什麼?你說你玩過?
那你肯定沒玩過守望先鋒。

什麼?你說你都玩過?
你肯定說謊了,一個玩過這麼多遊戲的人肯定很寬容,不會跳這種爛坑的。


先上tf2遊戲時間,我是徹頭徹尾的v粉,非暴白,暴雪家的遊戲我基本不感興趣。
我覺得守望先鋒頂多是借鑒了模式,和部分兵種的玩法(醫療工程師等幾個職業),還是有很多自己的東西。我認為像 大衝鋒 那種才是抄。
說抄襲我覺得有點牽強。
補兩張圖,懷念我還在玩tf2的時光


抄不抄襲先放在一邊,有些朋友的邏輯我實在是搞不懂:
「沒有ow我根本不知道tf2」——沒有爵跡我也不知道啥叫fate,另外你「知不知道」跟是否抄襲之間有啥必然聯繫?
「遊戲好玩就行管那麼多幹啥」——請繼續腦補小四的例子


我真的不是很懂你們知乎人士


先上遊戲時間。
TF2吧主來答
覺著這個問題不要去撕,不管站在哪一邊都不會撕贏的。
曾經年輕氣盛對著大衝鋒 槍神紀各種撕,沒用的,覺得無恥抄襲。
那些遊戲的玩家受到了攻擊只會更討厭玩TF2的人,而我們還炒起來這個遊戲的熱度。
給騰訊大老爺當了免費黑粉。
只能讓兩邊的玩家增加摩擦,最近貼吧討論守望的帖子都刪了,誰發封誰。
避免引戰,希望TF2死忠粉也能冷靜下來。
究其根本大家都是普通人,你為了一個遊戲充滿正義感去攻擊對方,你心裡暗爽以後改變了任何事情了嗎?
玩遊戲是圖開心,生活中這麼多煩惱的事情,不要再給自己挖一個坑了。------------------------6月30日更新----------------------------------
暴雪啊暴雪有點過分了~


在法治社會裡,你告不贏他,他就沒有抄襲。
你可以從道德層面罵他,但你不是他的目標用戶,相反,你幫他提高了知名度。


抄沒抄我不知道,不過我第一次玩守望的時候,有一種好幾年前就玩過的感腳

對了Freddie Wong工作室的youtube帳號叫RocketJump


能也不能,看討論的是什麼。

如果討論的是遊戲整體,那麼肯定是不能說ow抄襲tf2的,因為代碼、美術、音樂都和tf2沒什麼關係。

但如果討論的是核心玩法,ow和tf2的雷同度之高,你又很難說只是借鑒。但總體上這條「抄襲」線非常模糊而個人化,如果你認為星露穀物語抄襲了牧場物語、lol抄襲了dota以及紀念碑谷抄襲了無限迴廊的話,那麼按這個標準,ow也抄襲了tf2,反之同理。但這並沒有什麼價值,所以和人爭論這一點也沒什麼意義。

當然現在守望先鋒這麼招黑主要還是腦殘粉引來的,知乎貼吧化喊了這麼多年, http://www.zhihu.com/question/46219991 這問題下面的暴白倒是確實實現了。


請大家先看看這篇文章
抄遊戲玩法,能算偷嗎? - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄
然後思考這麼幾個問題:
不考慮各種版權啥的亂七八糟的事情,僅僅討論抄襲與否,以CS為例
前提-假設「原版」CS只有倉庫一張地圖
1-一款遊戲照搬整個程序
2-一款遊戲照搬整個規則,然後把在地形不變的情況下換了樣子
3-一款遊戲照搬整個規則,然後把正門改窄了
4-一款遊戲照搬整個規則,然後把後門刪了,正面對面的橋刪了,CT出生點的2個樓都可以爬上去了
5-一款遊戲照搬整個規則,然後新加了沙漠、雪地等幾張地圖
6-一款遊戲照搬整個規則,然後新加了一些地圖,增加了一些槍支
7-一款遊戲照搬整個規則,然後加入了技能系統
8-一款遊戲照搬整個規則,然後在基本規則基礎上加入了搶點、護旗模式,還有技能系統
請問上述1-8一共8個遊戲那個/些算抄襲?
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所以我一直很反感很多人玩個遊戲很容易產生莫名的優越感,好像指出來對方的遊戲「抄襲」了自己的遊戲就能證明自己很牛逼,自己眼光很到位很有前瞻性一樣,然後對於遊戲中的區別、細節、設定不聞不問,而這些區別、細節、設定帶來的人氣效果也好像不存在一樣。
遊戲的發展向來不是一蹴而就的,如果仔細追尋各種「劃時代」級別,彷彿具有開創性質的遊戲,他們出現前也早有了相似的遊戲,但是為什麼我們記住了後者而不是前者?
因為遊戲的完善絕對不是一蹴而就的,沒有那個遊戲從娘胎里出來就是全新,和別的遊戲沒有一點相似之處,同時還很成功。好的遊戲肯定是從一個不成熟,不完善的胚芽開始,逐漸成長起來。
這個成長的過程可能是一條線,從頭到尾都是一個團隊/一個公司/一個遊戲名字。
也可能經歷了幾個朝代,以此附體在不同團隊/不同公司/不同遊戲中,最後在一款遊戲上發揚光大被世人所知。
難道最後發揚光大的這款遊戲由於「血統不純」,不是原創就應該被嘲諷抄襲前作嗎?
可笑。
一款遊戲能成功,絕對不會僅僅是因為遊戲玩法屌到爆,其中的細節、設定、畫面、體驗等等都是缺一不可的。為什麼一款「抄襲」之作成功了,而被抄襲的沒有成功?這才是我們應該考慮並應以為戒的問題。
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所以抄襲萬歲?抄襲有理?
非也,我們應該批判的是這樣一種現象
大程度(像素級?)複製了另一個遊戲的內容,然後通過渠道、推廣、廣告等等與遊戲本身體驗無關的東西來超過原作。
這與前面說的區別在於,前文中的抄襲作品通過自身的改進使得整個遊戲變得更加完善好玩,而後文中的抄襲作品僅僅靠的是與遊戲無關的運營技巧來獲得繁榮效果,而遊戲本身並無差別。
這種靠運營實力打敗抄襲對象,並且自身對遊戲毫無改進的做法,會嚴重影響他人對遊戲改進乃至是原創的動力,從而導致整個遊戲行業的產出不再進步。
這就像2個人考數學,你抄了我的答題步驟,然後把其中錯的地方改了,最後分比我高,我會覺得自己做得不夠好,雖然憋屈,但是我會繼續完善我的作答,直到以後你沒得可改的地方,我就能趕上你的分數了。
但是如果你一個字不改抄了我的答案,但是拼你和閱卷老師關係好而獲得了高分,那我不但憋屈,而且永遠超不過你。如果這個還是個「贏家通吃」的環境,那我自然沒有好好學習好好作答的慾望了。而結果就是你也沒得抄,整個環境的整體分數下降了。
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所以最後,與其爭論到底有沒有抄襲,不如討論一下除開戰網、steam、預購送禮、打折降價這些運營元素,單純把TF2和OW作為「遊戲」拎出來比一比,到底哪個「更好玩」,為什麼,這才是有意義的討論。


從doom時代開始就是個fps愛好者,quake2的q2dm1閉著眼火箭跳我能繞場一周不落地是我這個領域大概最自豪的事情。

2款遊戲是否為抄襲關係,大概就是你都玩了一段時間,然後你會覺得,咦?我這不就是在玩一個換了皮的某某某這樣的感覺吧?從這個角度上來說,ow肯定不是抄襲tf2,與其說感覺像是tf2,還不如說我玩起來終於有像是玩卡通版的q2的某個搶旗模式,但是我依舊也沒法說ow是抄襲q2啊。

但是你要說能不能在玩ow的時候,某一點突然讓你覺得「咦,這個好像tf2啊」,那是有的,對,就是你們都說的托比昂砸炮台的時候。

所以,在這裡爭執誰有沒有抄誰,毫無意義啦,玩家靠腳投票,任何一個遊戲,都會有前人的影子,但結果是,好玩就足夠了。


我覺得學的夠多,但又學的不夠好
你說你都用了那麼多再明顯不過來自於TF2的設計了,為什麼不多學一點做好些
地圖設計真心是坑,戰鬥節奏基本上沒有TF2那麼均勻,而且超多的出入口導致各種偷,平衡性嚴重受威脅。
暴雪這次給我感覺就是拿了TF2的不少特點,再根據很多MOBA類遊戲的特點,互相混雜而成的一部作品,從美工角度上來看肯定是成功的,但遊戲設計上其實是在鼓勵玩家一鍋亂燉的殺過去,不是很強調個人身份的重要和特殊意義,所以說賣角色的意味很明顯。
玩OW很難玩出TF2那種寸土寸金的攻堅戰,而且前方與後方的支援體系根本沒有深入設計過,地圖也秉承了風暴英雄那種可以走的地方多,但又過於刻意的讓你去走這些地方來完成擊殺和突襲。
破壞工事與反間諜體系甚至根本沒有,很難讓人覺得可以完成一個整體的循環。
角色之間的特性與輸出差異太大,而從後方到前方的過程又沒有完善的運輸體系,肯定會導致新英雄越來越多時,平衡性越來越糟糕,最後彌補平衡性的手段恐怕就是大砍。
整體來說OW的體系很不嚴謹。
舉例子來說,黑百合的狙擊,雖然明面上輸出很高,聚能也很快,但想要打中快速移動的角色,或者說做到一擊必殺,難度是遠高於TF2的狙擊手的,TF2的單位沒有突進技能,而且很多地圖設計都特意留下了一些很好用的狙擊黑點,只有偵察兵才有機會避免被技術成熟的狙擊手射殺,如果一些玩的很厲害的狙擊手,完全可以通過滿級蓄能預判高速移動的單位。
OW方面的話,整體移動速度都太快,黑寡婦的射擊速度雖然快,但大多數時候只是能作為輸出手段而不是擊殺手段,爆發力很有限。
還有就是OW的地圖設計明顯故意遮擋了常見狙擊點的視野縱深,導致距離近的單位移動速度快,而黑寡婦開瞄準後鏡頭移動慢,經常出現就算滿蓄力也打不死人的情況(還有很多單位與英雄是設計成就算你能打好幾下也打不死)
這種逼人拉近距離增加被死神和獵空突擊風險的手法,實際上是在弱化黑百合作為狙擊手的職能,尤其是在多數情況下,你站的位置就算能較好的打擊敵人,對方的突進英雄也可以輕易利用多通道的特性,與個人技能的優勢,迅速擊殺那些在後方的黑百合。
這一點,TF2用減少通道數目,並且增設間諜這個職業來解決,而狙擊手如果背了防背刺的道具,對手又沒有利用爆頭機會殺死你的話,那隨時反殺對方,
相對來說,黑百合普通攻擊有跟士兵76差不多的速射模式,而且還有陷阱可以防止敵人過來,但多數情況下,遇到近身戰鬥優勢的英雄,例如死神、獵空一類,基本就是死,通常情況下是不會有機會反殺的。
而且OW很多狙擊點的設定是你們的人未必會在這裡聚集後衝上去,你待的地方往往沒有隊友或者隊友較少經過,因此靠隊友反殺也是不現實的。
我印象最深的例子是法老之鷹在阿努比斯那個地圖上,如果防禦方只剩下最後一個點,法老之鷹可以直接從基地飛到進攻方距離最近的重生點上方用火力壓制。
而且由於出生點一出來就有四個建築遮擋,所以很難從地面直接防空,而法老之鷹是跟TF2士兵一樣的進攻型單位,火箭彈的殺傷是AOE形式體現,不需要精確瞄準,只需要打出去,就很有可能造成瞬間致死傷害,而且還有個補刀的技能,脆皮被秒殺是常有的事情。
還有很多說的,不過也不能打太多,沒必要。
很多時候OW只需要靠輸出和適當防守就能解決一切問題,但TF2光靠輸出不能解決問題,例如胖子無敵的防守反擊或者突進到數個三級機槍塔面前,還有士兵拉開高空視野進行跳躍性襲擊,外加間諜跟拍肉的明爭暗鬥。

總結一下,我覺得OW對抗時的目的是
」去殺死眼前一切的人來讓我們更有優勢,利用手上的技能去更好的殺人,以此為團隊獲得勝利。「

TF2給我的感覺是
」團隊需要我去怎麼樣利用手上的資源,以及殺這個人是否比做其他事情更重要「

TF2大概能給我350到400小時的體驗,而後感到逐漸膩味
OW大概能給我220到280小時的體驗,而後感到逐漸膩味

後者還是建立在出新英雄以及刷補給的前提下,TF2的道具使用起來基本都是補強與削弱對半分,所以除了體驗外,大致上也沒什麼能鼓動我繼續玩的,當然也有很多人喜歡帽子飾品,不過我不認這個東西。
看暴雪的效率,我感覺出新英雄的速度不會太快,要好幾年才能有一定規模,新模式和嶄新的遊戲內容?還是等三四年吧。
遊戲設計體系必須要精確,否則就會跟風暴英雄那樣,那遊戲我玩了大概80到90小時以後,就算推出新英雄我也最多玩一局就玩不下去,整體設計太死板,很多英雄的天賦技能樹的選擇也很無趣。
這個變化就跟CS1.6期間的各種社區MOD到CSGO的社區MOD變化一樣,以前1.6和起源很多MOD地圖設計非常棒,但到了CSGO里,我反而覺得MOD地圖很無聊,算上匹配模式玩到200小時已經很難再玩下去了。
說到MOD的話,我感覺守望先鋒應該是沒戲了,要是肯定是最吼的,OW的原畫師我很久以前就開始關注了,他設計的角色都很棒。
另外OW好些個英雄的設計也非常標緻,例如獵空,可以打出很強的戰略性,不過暴雪現在做的射擊角度轉向很差,黑百合狙擊跟獵空殺入敵後進行突襲都受這限制,死神跟路霸的打法我也很喜歡,尤其是路霸的屠夫鉤中人了,近距離一下秒殺。
不過我玩的最多的是大鎚,喜歡衝上去到地方脆皮面前搗亂,打不過就躲起來開盾。
特別想吐槽托比昂真是個毫無存在感又不知所謂的角色,我很喜歡他的人物原畫與角色設定,但實際上在遊戲里的定位真是又噁心人又尷尬,TF2的工程師因為有大量的建造項目,為防禦進攻與支援補給做提供者,所以戰鬥能力是很弱的,三級炮塔有榴彈、間諜、狙擊手和無敵胖子克制,近距離的噴子很多時候基本上只是聊勝於無的東西。
對比之下,OW里的托比昂不但炮塔的射程爆炸,反應和旋轉速度也爆炸,血量也爆炸,輸出也是爆炸,還是高精準度自動瞄準,效能比TF2的三級炮塔還要高上不少。
而托比昂本身沒有被弱化,他的個人戰鬥能力還是很強的,加上護甲包等東西,近距離不開大也是個可以做到二虎相爭必有一傷的英雄,開了大招的話甚至直接在前線跟人對噴都可以佔上風。
所以說這個個角色其實就是反映出OW對TF2模仿,但又不能全部模仿到的尷尬定位。

P.S.OW現在的血包設計很糟糕,補血量不多,刷新慢,地圖分布數量少,很多英雄基本上是衝進去在很多看起來應該有血包的地方找不到而死亡。


雷神之錘表示你倆站在我肩上撕逼合適么。。。


軍團要塞說OW抄襲,雷神之錘和毀滅公爵笑了。


ow內測員, tf2 87小時玩家表示。
有些地方有抄襲,但大多數是借鑒。


目前可以肯定的抄襲是工程師的炮台和托比昂的炮台。

全是三級進化,一級小炮,二級機槍,三級發射火箭。
有興趣的可以去網上找找兩個的圖和安裝方法。

但更多的是對tf2的借鑒和發展,比如不同兵種,職業分類,比賽機制等等。個人感覺也有一部分借鑒了warframe。

日後估計也會借鑒tf2的收費方式。

但你這個說法,我一定要鄙視你。

tf要是跟ow一樣,那按照爆白的邏輯,ow不就跟cf一樣了嗎?

哦對了,這位硬核玩家前不久剛剛回答了這題
以tx的抄襲程度來定義抄襲,那世界的遊戲全是借鑒了。


說在前面,我心目中定義的抄襲,是有章可循的法律意義下的抄襲,拿出證據有一告之力的那種。如果您認為的「抄襲」是指「玩著感覺差不多啊」這種,就沒必要看了。
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論文抄不抄襲,看的是核心思路和公式,因為這個是最重要的。你把核心思路Copy過來了,然後換了文字表述,重新做實驗用新的數據,總結新的結論,用新的插圖,內行仍然一眼就能看出你抄襲。
這叫「換湯不換藥」。

然而文藝創作或遊戲開發製作,所謂的核心玩法思路和遊戲機制,是最不值錢的。我賭五毛錢,往前倒20年,某個小學書桌上,指定有幾個小屁孩兒捏了幾個泥人在玩三條線路互推對戰,說不定旁邊就有另一個小屁孩畫了某戰爭題材下的炮台,然後一個傢伙拿著扳手叮叮噹噹在旁邊修理。
怎麼的,前一組小孩跑出來告Dota抄襲?後一個小孩跳出來要工程師和托比昂的版權?
不可笑么?
一個玩法或許能創造奇蹟,但是這種玩法,在你發現的時候,全世界有一百萬人都想到了,有十萬人有熱情去嘗試,有2000人有經濟實力去實施,有100人真的去做了,有5個人組成團隊做出成品,最終,只有一個人能拔得頭籌。
你去告抄襲,那一百萬人可就不高興了:憑啥不帶上我們?

TF玩家詬病OW抄襲,其實是很可笑的。
雷神之錘和Doom的老玩家就得說道說道了,論FPS,TF能算老幾?什麼插旗站點推車,你就真的是首創嗎?某些玩法一脈相承了多少年了?除了祖宗,其它遊戲都該上法庭?
都玩過CF吧?初代CF用的和CS一樣的槍械,一樣的地圖(dust2),基本相同的機制。改變的是:增加少許幾款地圖,改變了開槍的手感(新引擎),改了改人物模型。
OW和TF2呢?新的美術風格,新的人物模型,新的地圖,新的背景故事,新的人物技能(也就托比昂能讓你們抓著不放了,好吧)。說了半天,也就玩法相似,還不是相同。暴雪爸爸哪天要是避嫌,把站點變成開旗,說是繼承魔獸競技場,你們有何話說?然而這麼改,對遊戲有屁的影響嗎?
CSonline把CF開發告上法庭,最後怎麼的?敗訴。瞎子都看出是照抄了,然而法律不這麼界定,有招兒嗎?
TF2開發者和OW的內部人員有許多都有私交,人家尚且沒啥看法,玩家倒是吵翻了天,你們可真是「替皇上著急」。


我至今沒發現有啥大紅大紫遊戲的玩法和遊戲元素,是獨一無二的靈感。
《憤怒鳥》火之前,4399上2D彈珠彈射打擊遊戲,能裝三筐;
《像素鳥》能裝100筐;
dota里劍聖大招穿梭攻擊,你以前沒見過?聽說過「十步殺一人,千里不留行」吧;
麥克雷這形象難道來自LOL?別搞笑了,《正午》沒看過,總該認識伊斯特伍德吧。西部牛仔的歷史,夠寫10本書的了;
LOL是「獨創的MoBa遊戲天賦樹」,確實以前這種遊戲里沒見過。但是。。。

你敢說沒借鑒Wow?再往前倒騰。。。

《COD》我都不想說了,前面一百個前輩在那瞧著吶;
RTS玩法一致的要死,星際看了看War3,紅警瞅了瞅星際,沙丘一個人哭暈在廁所。。。

TF2噴OW,就好像考托福,A噴B說B抄他口語素材和例子。
素材和例子,大抵不算沒用吧。
然而發音,流利程度和合理的語言組織,才是關鍵。給你個好例子,小學英語沒畢業,你能說出口?


題目又改了,這次變是不是了,這個問題終於規範了。
有沒有抄,我覺得是有的。
但是抄多少算「是」抄襲,抄多少算「不是」抄襲,這個等g胖和暴雪再次撕逼到法院的時候自有定論,不是我們說了算的。真要「講道理」,這些遊戲都使用了輸入設備和輸出設備與電子計算機進行了交互,都是抄的彈球。
人物上面抄了一部分,玩法上面抄了一部分,這個必須承認。
往好的地方想,以抄來的東西做底子,然後添磚加瓦變成全新的東西,這個是暴雪一貫的作風,魔獸世界是個典型。如果你對遊戲涉獵夠廣,你會發現每一個新東西,都能在其他遊戲找到原型。這次的守望,原諒我fps玩的比較少,說不出那麼多,但是絕對不止抄了tf2一家。
作為業界毒瘤,暴雪通常都是博採眾長,然後擠死原本的老東家。
嗯沒錯很像企鵝,企鵝是山寨一個死一個原作,暴雪是山寨一片死一片原作。
往壞的地方想,也無非是,當這種半射擊半moba的遊戲模式發揚光大,變成全新的遊戲類型的時候,會有腦殘指著軍團要塞說抄襲守望先鋒,那個時候請毫不留情的祝福他的家人,對沒錯我說的就是那群指著dota說抄襲lol的,還有指著cs說抄襲cf的。
至於dota2抄襲war3,請不要再丟人現眼了謝謝。
————————————————又看了遍題目,感覺有點文不對題。
「到底能不能說守望先鋒抄襲了軍團要塞2?」
能啊,又不是敏感詞和不恰當的政治言論,你愛怎麼說怎麼說,這點言論自由沒人能剝奪。
至於你說的是不是真的,反正客觀事實又不會因為你說的話而改變。
————————————
說實話,抄不抄我不在乎。暴爹抄的東西從來就不少,不過暴爹絕對不會說出「秒殺tf2」之類的話來。
倒是可以預見的是,下一個抄襲tf2的會成為「守望先鋒的強力競爭者」「手機版守望先鋒」等等。
就好像各種「秒殺暗黑三」「秒殺魔獸世界」的遊戲一樣。


至於那些用「dota2抄襲war3」來回擊的,你們真不是反裝忠嗎?你們真的玩過dota2甚至war3嗎?你們知道dota2是怎樣一步步變成dota2的嗎?
如果我有一天從暴粉變成了暴黑,一定是因為不想被認為和腦殘們玩著同樣的遊戲。


簡單和狹隘的思維方式,實際上也是一種不專業的表現。國內遊戲行業的根本性問題,還是在於整體上的專業度不夠。

「山寨驚詫」論 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄

暴雪的守望先鋒(OW)自從上線以來,引起了相當大的關注。然而,同樣有不少玩家指責其為「軍團要塞2(TF2)的山寨版」。在知乎上的一篇高票回答中,答主從各種角度列舉了守望先鋒和軍團要塞的相似之處,並且將守望先鋒斥之為垃圾。坦白來說,他的回答當中所有的論點都不值一駁,透露出來的完全是對遊戲設計理論,和遊戲史的無知。


守望先鋒是不是一個山寨遊戲?答案顯然是否定的。即便是與TF相似的遊戲模式這一部分,OW也針對其團隊配合的理念,做了大量的細節調整。兩者在遊戲整體節奏的把控上也是大相徑庭的,相反OW與Quake、DOOM這一類真正意義上的傳統FPS更加接近。


在一部遊戲中,所有的規則與設定都是互相關聯的。而在現代電子遊戲當中,這些規則與設定的數量遠遠超過傳統的實體桌游。這些規則構成了一個精巧的遊戲系統,任何細小的修改都會影響到其他規則在遊戲中的表現。


當某些人執著於尋找OW與其它遊戲相似點來證明其山寨的時候,我看到的是OW在吸收前人設計的基礎上,建立起了大量的新規則,從而完成了一個嶄新的遊戲系統。技能系統的引入,一方面強化了玩家的團隊角色,另一方面使得遊戲的可擴展性大大增強,完全擺脫了TF和Quake原有的框架。

讓我驚詫的是,這篇文章的擁簇者不僅僅只有普通玩家,甚至還包含不少國內的遊戲媒體人士和一些遊戲策劃。在我的理解中,遊戲行業的從業者們至少應該具備基本的專業性,不至於連山寨和借鑒都分不清楚。那麼,什麼是山寨,什麼是借鑒?其實評判標準很簡單,如果全盤照抄原作,最終效果不如原作好,那麼顯然就是山寨;即使使用了原作的某些規則和設定,然而能在原作的基礎上加入自己的新想法和新內容從而創造出高於原作的設計水平,那最多只能稱之為借鑒而已。


如果是一名普通玩家,分不清山寨和借鑒的區別,那還可以理解。然而諸多遊戲行業的從業者們,在應當有一定專業背景的情況下如果還出現這種指鹿為馬的錯誤,不由得讓人擔心國內遊戲行業的總體水平了。

見到一部遊戲作品中出現了與前人相近的設計,即斥之為山寨。這種評價的方法對於水平普遍不高的國內遊戲而言或許很少有誤傷的情況,然而這種思維模式實際上是一種懶惰。因為一旦給一部成功遊戲扣上「山寨」的帽子之後,評價者就自動忽略了其在遊戲規則上的修改,以及這些修改帶來的和原作不同之處。遊戲的成功就變成了「山寨的成功」這樣一個不費腦力的結論。


國外大學的遊戲專業通常都有一門課叫Critical Play,就是講怎麼分析和評論遊戲系統的。像USC這樣頂級的學校,申請時也要寫一篇遊戲評論文章,像文章開頭提到的那個作者這樣胡扯一通肯定是過不了關的。


這種簡單和狹隘的思維方式,實際上也是一種不專業的表現。而正像很多從業者早就指出的那樣,國內遊戲行業的根本性問題,還是在於整體上的專業度不夠。


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現在沉迷於屁股,無法自拔,TF2什麼的都不想玩了ˊ_&>ˋ
-----------------最後更-----------------
聽說最近OW開放測試了,本人也無聊去看了看到底是怎麼回事……雖說我本來沒有直接入OW的想法,但是玩了之後發現 誒喲不錯哦
可能是我玩TF2玩太久了 偶爾換換口味還是蠻好的
總而言之,個人第一感受是OW就像換了個方法的突突突遊戲
而TF2就是比較雜一些
遊戲框架沒變,變的只是內容
(我現在有點手癢想入坑啊owo


------------以下原答案-------------作為一個TF2快1000小時的人,無意中看到這個問題就來了興趣想發表一下觀點

準確的說不算抄襲畢竟
最近ow在中國的官網放了出來,個人也去看了看各職業的簡介。
與TF2對比,職業上有很多不同,並且有些職業所擔任的責任是有些重複的
但是每個職業都有相輔相成的作用,就算是擔任責任重複,各所有的技能也是不一樣的
所以準確的說你選擇什麼主要看戰場需要,還有個人對職業的熟練度

再看看TF2,一共也就9個職業,各個職業都有自己的特性和缺點,沒有重複
畢竟這遊戲已經有了個8年了。。也就一直這⑨個職業,玩家肯定也就都習慣了(雖說沒有女性職業)
並且TF2與OW所開發的方向也不同,TF2更注重各個職業的特性,所以沒有一個專門的職業留給使用槍為主武器的
OW就有很多,或許這是暴雪要嘗試一下這樣的方式?(雖說前者有大抽風的抄襲
總的來講,不能說是抄襲
反倒我個人認為玩過TF2的等出了可以去玩玩←_←
我覺得這樣的遊戲模式怪不錯的
我說的有可能有點語無倫次(我語文不好qwq)所以,大概能看懂就OK了


反對一切高票答案。
本答案如下:
如果守望先鋒是暴雪出的,那就不是抄襲tf2,乾淨猶如白蓮花;
如果守望先鋒是EA、育碧或者動視出的,那就是部分抄襲和借鑒了了tf2;
如果守望先鋒是tx出的,啥都別說,那它肯定就是完全抄襲tf2了。


驢唇不對馬嘴的答一記,以下言論只是個人觀點,只是想說說自己的感想。

先回答問題:沒有抄。守望先鋒沒有抄。

從專業角度說一下什麼算抄襲。嗯,我是指遊戲行業。

目前,業內,我會告你抄襲,有以下幾種情況:
1.盜用IP,包括原創人物、物品、事件、背景故事名稱等;
2.非法途徑獲得遊戲源代碼,包括數值設定;
3.我比你有錢,你也賺了不少錢(我不是不告你,是告了你沒有好處,若是你賺了錢了,我再告你);
4.你的遊戲比我受歡迎,我要博關注。

先說明,很多看起來像的遊戲其實並不涉及抄襲,最大的例子就是dota和LOL,他們只是遊戲類型相同,或者專業點叫「核心玩法」相同。核心玩法這種東西是沒辦法申請版權的,例如所有打槍的第一人稱視角都叫FPS,就算我要買版權,也不知道問誰買。

(只關心問題答案的看到這裡就好了。以下是我自己的牢騷。)

現在許多遊戲(特別是手游)基本都是研究市場上最受歡迎的遊戲的核心玩法,研究他們的數值,然後照著去研發,這樣研發成本低,風險小,進度快,容易賺錢。這種行為其實是算不上盜版的,因為它並沒有使用你原創的東西(一般都會刻意避開),但你玩起來就會覺得怎麼和***遊戲特別像呢?很大原因就是遊戲的許多數值設定都是類似的。好的遊戲策劃能夠看到一款遊戲就推演出他後面的數值,這是長期經驗的積累,並不是上面說的非法途徑。

但是!!!

這種行為是非常!非常!噁心的!特別是對一些原創核心玩法來說,很不公平。原創核心玩法難度非常高,成功率非常低,你以為大家會喜歡的一種玩法,拿到市場上檢驗的結果很可能就是一盆冷水,國內不知多少家遊戲公司就是這麼死掉的。氮素!!!這難道不才應該是正確的遊戲研發方式么???

所以我個人覺得,國內的遊戲研發環境已經跑偏了。跑成了一切向錢看的生態系統。

一位前輩和我聊天說了下面這些話,引發我深思:
「出來做遊戲的,誰不是帶著滿滿的情懷來的?誰一開始不都是夢想著做一款好玩的遊戲來的?」
「可是現在,你說我做的遊戲真有情懷,我會不開心,因為我覺得你在罵我,你不看好我的遊戲。」
「遊戲不賺錢,哪來的錢去追情懷?」


之前沒玩過你們說的什麼tf。。。。聽說撕起來了找視頻看了一下,覺得確實有點像。作為暴雪爸爸的好兒子我也覺得你們說的有點道理。。。。然後今天我看到這個。。。抄襲什麼抄襲!!!暴雪爸爸那個也能叫抄襲????


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