Substance 工具套的流行程度如何?

Substance Painter Designer 在遊戲製作業內是否流行?國內使用的廠家多嗎?是否值得購買?


用的很早
mapzone時代就開始玩了(暴露年紀了)

(這就是mapzone, substance前身,當時第一次接觸到純程序貼圖的概念,衝擊強烈)

五年前他們老大經常到盛大來陪我吃盒飯,然後問我要不要來一套么
我雖然力推,奈何公司畢竟對技術不重視

現在多年過去,substance已經越發展越好,基本和ndo系列成為了兩大PBR貼圖的製作標準工作流

國內的流行程度是不怎麼樣
不過你要看長遠,長遠是什麼,長遠是procedual generate的工作流會讓大量的美術失業節省大把製作成本, 我常年關注和使用cityengine, houdini engine,substance,深知這一趨勢的不可阻擋

ndo雖然質量優於substance,但是思路和subtance不同,還是老牌的藝術家思維,substance是恐怖的TA思維,普及緩慢,但是一旦成型就可以解僱一片美術。

從這個角度來說 ,未來遲早是substance或者說是procedual generate工具的


在國外AAA製作中,隨著PBR的普及,Substance為代表的程序化生成工具越來越流行。Unity 3D和Unreal都已經集成。Substance本身也提供引擎集成的API和服務。流行的本質原因還是對高效率的追求,特別是在PBR提高了對貼圖的要求,美術的勞動強度加大的背景下。

本質上,Substance把美術從簡單重複的表面細節描繪中解放出來,不必把時間花在污漬,破損、銹跡等容易程序化生成的細節上,而是集中精力在貼圖本身的創作上。Substance Designer的功能並不是完全限定在PBR的用途上,Substance Painter的3D貼圖作畫功能也可以用在任何貼圖上,但不可否認的是PBR推動了Substance的流行。事實上,PBR要求的Albedo,Specularity(或者Metallic,取決於你用哪種模型)和Roughness三張貼圖很難手工控制好,特別是多種不同物質混合的貼圖(最常見的就是帶銹斑的油漆表面)。現在Substance Designer幫你都管理了。Painter甚至能讓你直接定義好材質在3D模型上畫,最終輸出合併的貼圖。

我不太了解國內的遊戲行業,不知道PBR在國內流行程度如何。以我粗淺的認識,國內貌似尚未起步。國內市場流行的遊戲還是以手游和(技術上)低端的網遊為主,崇尚的美術風格也並不太追求照片真實。似乎PBR用途還不大——貌似3D手游流行還是不久以前的事情。而且國內的開發模式似乎都追求短平快,頗為浮躁。PBR本身對技術和資源都有更高的要求,也會成為應用的障礙。所以一方面,程序化生成是未來遊戲開發的趨勢,在這方面下功夫學習將來肯定會有回報;另外一方面,國內的行業何時才會大量需要懂得PBR和程序化生成的美術師仍舊是未知數。

最後說一句,很多人對程序化生成都抱有不切實際的期望,認為可以替代美術師。我則完全不同意這個觀點,唯一的可能是對程序化生成不了解的遊戲美術師會被淘汰。其實PBR和Procedural Generation都是電影行業早就在用的東西。我們普遍使用的PBR模型最早還是Disney提出來的。也沒看見電影行業的大量美術師被淘汰。以我參與的幾個AAA項目試圖使用Procedural Generation的經驗來看,人力能被替代的部分非常有限。舉個例子來說,Far Cry裡面的地形應該是很好的程序化生成的對象,很多人想像中拿個World Machine生成一下就完事兒了。但事實上Far Cry 3和4中的地形只是項目開始的時候用WM跑了一次,搞了一個基本形狀,剩下的幾年時間裡面都是Level Artist一寸寸摸過去……我現在的項目就在用Substance Designer,完全集成進了引擎和Pipeline,也的確給美術帶來了便利和新功能。但是Substance也是在美術師的大量引導下工作的,你指望把美術都辭了,設定幾個參數就放手不管是不現實的。以上這些問題的根本原因在於,儘管不像電影那麼純粹,遊戲的本質上還是提供受引導的體驗,這同程序化生成的隨機性和不可控性相矛盾。最終還是需要由人來合理運用這些工具。


你問我梓辭不梓辭,當然是梓辭的啦。

Unity更新起來直接就是從引擎部分對接了,譬如5.3的Release里有Shaders: Smoothness curve of Standard shader matches Substance Painter and Marmoset Toolbag2 (only when tools are using GGX) very closely now. Your smoothness textures might need an update.
然而想推這個在國內小團隊來說還是挺難的(我是技術,逃和朋友聊過,國外3A大廠用的比較6,他們接過神海的包,老外過來一通培訓...
國內大廠不是很清楚(不過從出的產品上來看貌似還是老的一套,雖然不少自稱PBR的了...),但是外包公司像維塔士什麼的用的還行...


目前我所在公司是sp及sd全球最大用戶,當然,這也代表不了什麼。至於其他研發類遊戲公司使用情況還不明了。

從外包項目的普遍要求來說,國外應該已經很流行了,因為很多國外大作及部分手游項目已經標明需要使用sp製作貼圖。

目前sp及sd與quixel應該是最出名的pbr貼圖製作軟體,也能充分的和工作流程結合,小眾的如3dcoat等等還難以做到這點。而且從pbr概念在遊戲行業的流行趨勢來說,未來sp和sd應該是極其有希望大範圍大面積流行起來。

最近sp也出到2.0,從全新的mask edit和smartmask及開始提高掃描素材精度來說,sp有全面壓制quixel的可能,我覺得sp有很大可能取代quixel,畢竟quixel從一代到二代版本迭代實在太慢,當quixel推出二代版本的時候,sp已經搶佔了先機,現在又開始補足和quixel類似的功能,所以我認為sp應該更有希望。


很多NB公司都在用Substance流程,不論是Designer還是Painter,看看那些公司你認得?
看這些公司,就大概知道那些遊戲有用Substance流程了吧、


sp1.7的烘培功能適應了手游需要,sd貼圖雖然體積小,但用多了會增加讀條時間。要根據項目來定,另外有比軟體更重要的東西,就是美術修養,看過很多國外3d高手的原創作品,軟體用的都很好,很多效果和技術都用上了,但是就是感覺沒做在點上,不是比例不對就是配色不好,剪影沒張力,pose不好看等等。總之軟體趁著國內次世代還沒普及,儘快學吧。


substance套件是非常先進的過程貼圖生成軟體,直接兼容各大商用遊戲引擎。它的門檻相對較高,少有中文教程,所以國內的小公司比較難形成自己的開發流程。

但我認為這只是暫時的。我驚嘆於他的工作思路,是非常貼近程序員的一套思路。因此像我這樣沒有任何美術基礎的程序,跟著教程也能做出像樣的貼圖來。尤其是SD的節點思路,讓我在實踐過程中感到非常興奮。我相信這樣的PBR工作思路,將來是個趨勢。

總結:substance套件的專業使用門檻較高,在國內流行度不高。但它是對程序員比較友好,上手後會帶來很多驚喜,只要網上的資料和教程跟上,相信未來會流行起來。


很牛逼,大大壓縮資源,而且挺給力的,比ps快的多,再介面里也能調整


是一個發展趨勢


快餐化的東西多了,一筆一畫的人少了,誰都能叫Artist了


目前來看 大部分項目都是自定義優化貼圖 使用ss的不多見
根據項目定 如果較多用到法線和材質變化的可以考慮
國內大部分是手機網遊根本用不到


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