游戏美术可以做为自由职业吗?
看unity3D中各种资源都不便宜,想知道游戏3D设计可以当自由职业者吗?
能不能以自由职业的方式工作,取决于你的工作环节在产业链中的位置。
再说一次,取决于你的工作环节在产业链中的位置。
和你是做2D还是3D,和什么项目预算,项目类型,开发周期,都没有关系。
在游戏美术中,和其它环节衔接相对宽松的是前期概念设计,没有那么严格制作规范要求,风格确定以后基本不需要返工修改。大部分设计需求都可以找设计工作室解决,只要你预算够包到国外去都没问题。我甚至有比较极端的想法认为游戏公司完全不需要养概念设计师。如果国内concept都是以接外包的形式工作,行业里没有那么多职位给混子混。那么中国的概念设计水平会提升一大截,因为水平差的设计师接不到单都饿死了。现在很多公司项目前期招一堆原画赶活,项目后期又嫌美术没事做整天找茬开人,这样的脑残公司还是早点倒闭完事。
在artstation就有大量自由职业的概念设计师分享自己的作品。你可以在上面看到大量电影和游戏的优秀设计。
例如这样的
或者这样的
只要他们的图放出来,就不愁找不到活干。把活包给牛逼设计师,既省心又放心,他们丰富的项目经验还能起到指导作用让开发少走弯路。皆大欢喜。前提是,你付得起钱。
如果你是做3D美术,那么很不幸,自由职业不是一个好的选择。3D美术的上游有原画,下游有绑定,动画,关卡和引擎。如果脱离这个环节,你的工作成果是无法应用到游戏产品中的。并且3D制作不像2D绘画,只要基本功扎实,一招鲜吃遍天。3D技术一直在升级,比如以前制作流程就是一个模型+漫反射贴图,后来升级到增加高模底模法线高光,现在又升级到基于物理的PBR材质。要想有竞争力,就要不停学习新技术。而且现在大型3D游戏流程越来越复杂,工序越来越多,已经不是一个人搞得定的了。个人工作者是无法接到这种活的。如果你想做从事3D美术的自由职业,面临的问题就是,要么跟不上技术,要么跟不上工序。
不过回到现实,我们不思进取的国产游戏开发商几十年如一日的采用落后技术制作游戏,都懒得不考虑产业升级,作为从业人员也不用太担心自己的知识体系会落伍,不用学什么新技术新知识也能找到活干(你学什么高端技术反而找不到活)。反正端游技术跟不上了还有手游,手游做不下去还有页游,中国游戏人运气特别好,就算被行业洗牌淘汰掉了也总能找到能兜底的地方。所以说实话,只要你足够勤奋,努力接单拼命干活,一个月撸个几万块也不是什么难事。我自己没事也会撸点外包赚个零花钱。问题在于,就像上面说的,这种活是没什么技术含量的纯体力劳动,拿到手上的单子通常就是几十套装备,几百个怪物,十几个NPC这种。和搬砖没什么区别,你不干有大把人能干。它不是设计,非你莫属,除了你别人画不出来。哪天你干不动了或者人家报价比你便宜,你的财源也就断了。
那么话说回来,做3D模型就无法从事自由职业了么?
非也,还是那句话,取决于你的工作环节在产业链中的位置。
这是第三遍了,重要的话说三遍。
如果你是一个优秀的3D艺术家,你可以尝试往影视行业发展,手办行业发展。
譬如这种
这是给电影做角色的
还有这种
给手办做原型的。
基本上都是你把模型做好,就不用你操心了。
你看,同样的工作,换了个行业,在产业链中的位置变了,工作方式也就变了。其它行业也是,同样是文字工作者,写小说的可以自由职业,编辑就不行。任何工作牵涉到量产一环,就没法由着性子来。但是只要活好,做什么都吃香。
就这么简单。
可以
目前在外包公司做模型师的我深有体会,在外包公司做模型都是客户说了算,一套机械化的操作,当然美术功底也是需要的,但模型师真的是可以直接培养出来的技术员工,美术功底相对于原画师来说较弱。如果你做的是手绘3D,那美术功底相对要求要高些,如果做次世代,不是说审美不重要,除角色外,场景对于美术功底相对要求较低,被时间淘汰的可能性可能很大。这行审美决定高度,技术都可以后天补足,甚至每年技术都会更新,你能做到30,40岁了还在学技术,还在不停加班吗?更不要说自由职业了,3D我觉得没可能,特别是制作次世代,手绘3D可能画得好还能站得出来,但毕竟是少数。做原画成为自由职业者我觉得比做3D要相对靠谱点,毕竟3D不同项目有不同技术要求,为了制作不同的游戏,也可能会使用不同类别的引擎,临时针对不同项目来学习,这时候3D可能就要根据引擎要求去制作模型。
另特别赞同其他答案中的这两段:
游戏美术的核心是美术,而不是技术,技术更新快,淘汰快,游戏美术技术学习成本相对来说也更低。在游戏行业,工业化流水线人才很好培养(比如低端的3D美工),但是技能单一很容易被淘汰。
游戏美术的核心价值在于审美和创造力,这个成本非常高,是需要大量的创作和长期审美积累才能培养出来的,随着时间增长价值不断增加的。自己越有独特的风格价值就越高,也越难以被取代。这也是个人品牌价值的重要性。
我制作的范围有纯手绘3D手游,也有ps4次世代游戏,说句玩笑话,客户像爸爸,原画是哥哥,让你改你就改,没有商量的余地,反馈就跟不要钱似的。我没有去过研发公司呆过,至少外包公司的3D给我的感觉就是流水线工人,当然是具有审美的流水线工人,但却始终没有太大的创造力,你所制作的东西都得根据原画师的画为模板,具体制作使用材质也好制作方法也好,都得客户来定。
说得我自己都心塞了,最近想辞职做原画插画一类的工作,富有创造力的东西才具备不可替代的真正有意义的价值。
但是也希望各位不要因为我的答案而完全觉得3d并不是自由职业的最佳选择,选择原画插画也是同样的,是否能达到你所想要的高度也因人而异。任何专业,都有努力和天赋的成分在里面,虽然不能一概而论,但大多数的道理还是想通的,还有你今后是否有能力能够达到所处职位的自由职业的高度还是个问题,不仅仅是游戏行业,我觉得大多数行业无论你身处何种职位,是否具备今后的一个延续性全看你自己的付出。有去尝试的心是很不错的,但有人为了理想不顾一切也可能最终只是感动了自己,我觉得还是得从你所处的实际条件出发,不要过于理想化。有条件你就可以任性选择,没条件你就先把养活自己再说。
以上仅个人观点,我也只有一年工作经验,希望能帮到你。从实际情况来说,游戏美术的完全可以做为自由职业。
只说一点。举个例子,我手里的三个项目(不是同时进行),是通过三种不同的美术风格来表现。坦白地说,我并不相信同一个人能在较短时间内完成风格上地转变,或者能够驾驭地很好。硬上虽然是种解决办法,不过显然不是良策。
我们都知道时间就是金钱。
怎么办?当然是找包。市场上有各种不同“口味”的美术表现,你要什么样的,市场上就有什么样的。
是不是很方便?
当别人是拿自己擅长的东西来满足你的需求,沟通起来会让你爽到爆。
自由职业并非不值钱,做过包的都知道,包有不同价格。什么实力什么价,挺合理的。
自由职业者是以个体与公司机构进行交易。以个人信誉作为担保。所以就成长和公司里的职员来说,最开始会比较辛苦,也没有所谓的公司福利,也可能会丢失由公司这个平台带来的边际效益。
不过这些东西对某些人来说并不重要。
钱,多做几个包就来了。
长远来看,游戏美术接包更在意项目。是否值得自己参与。
以上皆常识。
勿喷。
感谢大家支持,能收获这么多赞,也让我获得了更多的动力。本文旨在为刚入行的新人打开视野,指引那些长期从事游戏美术底层工作,对职业前途悲观的朋友们,让大家看见职业发展中更多的可能性,也希望大家不宜妄自菲薄,打破认知的局限, 在正确的方向上努力,获得更好的职业前景。
也有好多朋友私信问我3D美术转2D原画的问题,关于这个,我会把之前的只言片语整合起来,写一篇完整的文章,敬请关注我的知乎专栏。忘却庭院 - 知乎专栏
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以下是正文:
游戏美术分很多种工作环节,分成偏向技术类的流水线工作和偏向艺术类的设计工作。
一般作为自由职业的都是更偏向艺术类的概念设计 、游戏宣传插画、 3D模型。这些工作需要大量的审美积累和项目经验,能做得非常好的都是在业内小有名气的人,名气和口碑就是最大的附加价值。比如konami每次做恶魔城就会花很高的成本去请小岛文美去画宣传海报,画游戏中的主要人设。这个可不是越年轻越听话能轻易取代的。
游戏美术的核心是美术,而不是技术,技术更新快,淘汰快,游戏美术技术学习成本相对来说也更低。在游戏行业,工业化流水线人才很好培养(比如低端的3D美工),但是技能单一很容易被淘汰。
游戏美术的核心价值在于审美和创造力,这个成本非常高,是需要大量的创作和长期审美积累才能培养出来的,随着时间增长价值不断增加的。自己越有独特的风格价值就越高,也越难以被取代。这也是个人品牌价值的重要性。
如果是游戏宣传插画,概念设计等等这样以审美和创造力为核心的工作,对工业化流水线团队的依赖很弱,完全可以自己独立去做。
给想要做自由职业的新人一些建议:
1.磨练扎实的基本功,不断丰富自己的审美,逐渐形成自己独有的风格。
曾经在聚会上请教过阮佳老师关于个人风格的问题,阮佳说:欧美对有自己特定风格的画师非常偏爱,而且若是自己独立创造一种风格,特征非常明显的,比如他自己,很多3A级团队都是对此非常青睐的。
2.积累足够的项目经验,充实自己的资历。
前面强调了游戏美术工作的核心是审美和创造力,那么吸收知识不一定非要在游戏项目中,周围很多自由画师都参与过其他行业的项目,比如设计独立服装品牌,承包电视节目的舞台动态背景设计,品牌CI设计,影视概念,漫画,小说插画,手办原型等等,这些都可以丰富自己在设计和绘画领域上的知识积累,这样的优势在于避免了视野狭窄和技能单一,而且对开阔视野和拓展人脉上非常有好处。不过对于新人来说,若是想接到游戏项目外包,有足够的游戏项目经验则是必要条件。
3.多参加比赛,多提升曝光率,增加自己的名气和个人品牌价值。
近年来国内比较有影响力的是【暴雪嘉年华原创美术大赛】,这个是欧美写实风格的,很多国人知名画师都是在这个比赛上获得曝光的。再就是日本http://PIXIV.NET每年都举办的【PIXIV FANTASIA】,腾讯游戏有些项目组因为对日系插画风格有刚需,所以每年都在这里重点挖人。其他比赛也有很多,大家可以关注http://pixiv.net和http://artstation.com。
4.如果有能力可以考虑独立创业,知乎上有很多经营着自己品牌的漫画家(比如刘看山的作者糖人动漫),自己开游戏美术外包工作室的(比如纹银),还有很多独立游戏制作人(比如喵魂CATSOULCATSOUL)。其实 除了在大公司做流水线游戏项目之外,学美术和设计专业的人们可以依靠自己的才华和创造力在更广阔的空间获得发展。你接触的面越广,能学到的知识就越多,个人价值也就越高。
今年CJ前夕,参加上海独立嘉年华的时候,和很多圈内独立游戏制作人聊起之前大家的职业经历,很多人都是因为在大公司流水线中无法发挥自己的才华,长期压抑,才出来单干的,之后一个人需要做很多职位的工作,接触的知识面也广,这样更锻炼人,收获的经验也更加宝贵。很多人通过比赛的曝光,也获得了投资人的青睐,赚取了人生第一桶金。
5.若是有能力做老师把自己所学传授给新人,办培训和外包一体化,也是很好的收入模式,可以在经济上更加自由。
6.作为一个专业的游戏美术人,必须要有跨界思维,除了游戏行业技能之外,要多对其他相关行业有所了解,比如动画,影视,品牌设计,舞台设计,服装设计,美术史论,先锋艺术等等,多同其他设计行业同仁进行交流,这样才能不被局限在自己的视野里,才可以跟上设计行业的大趋势。国内大多数底层游戏美工向上发展的瓶颈恰恰就是因为自己的视野过于狭窄,技能太过单一。(*详情请看这篇的导语和结语:对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答)
7.多把目光放眼国外,如果自己水平足够,往往接国外项目单子要比国内的省心很多,国外公司不论是对项目把控的专业性,还是结账爽快程度,都比国内公司高很多倍。
8.不论是做2D还是3D,把目光放远点,真正的大师都是不在乎用什么工具都能把作品做的非常棒,很多国外的概念设计都是能熟练使用各种3D工具的。人的创造力源于人的思维,思维源于人的经历和知识,做游戏美术的核心也是人,切勿本末倒置,技术和工具很好学,艺术才是难学的。
我推荐几个做2D和3D都很厉害的画师:
https://www.artstation.com/artist/maratars 这是个俄罗斯概念设计家,他平时接卡牌外包和影视模型的外包。造型基本功非常厉害。
ArtStation - Angelina Stroganova 这也是个俄罗斯概念设计师,他做概念的时候会经常用先用ZB雕刻建模,然后把3D模型还有照片素材在PS内整合之后matte painting。
https://www.artstation.com/artist/okon 这位是专门画宣传海报的,他为了追求真实光照和质感,都是先建立高模打光渲染之后再matte painting,3D部分下功夫时间比较多。
https://www.artstation.com/artist/nickcarver 暴雪的概念设计师,擅长 卡通风格的动画模型,2D角色设定,游戏或动画场景概念。对载具设计也很精通。
以上这些建议,能避免让自己变成低端体力打工者。
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以下是讲故事时间,大家若是没耐心可以直接跳到最后面。
考虑到知乎上某一群网络叶良辰的威严,我还是把反对他人那段撤下去了。
我不同意他们的观点,就事论事而已,然而他们对你则是各种人身上的攻击和诋毁。
叶良辰不好惹啊
我从没在知乎上说过自己多厉害之类的,自己只是个699上班族,在游戏公司画画,偶尔接点私活,平时专注概念设计,游戏开发,游戏设计相关。 旨在把自己所学知识,工作经验分享给大家。包括工作上遇到的坑,在职业发展上吃的亏。
说说我在大学时候受过误导。我们学校游戏工作室一位老师,学习美术出身,后转型做TA(技术美术),在页游鼎盛时期混到制作人职位,自己拉投资开了公司赔本之后来到我们学校开了工作室,开始教书。他最常说的就是【你们这些人学美术有什么用,画得再漂亮也很容易被淘汰,不如和我来学技术,铁饭碗。】 很多本来绘画功底和创造力都很好的同学,统统被他忽悠去学做3D,技术美术这些技术工作。从他现在混得不错来看,其实他说的有些道理,但是这恰恰误导了很多学生,当他们真正反应过来的时候,已经被浪费了很多时间和大好的职业机遇。每次哥几个聚一块的时候,都忍不住要骂他几句。
我记得刚入行吃的最大的亏就是美术基本功不够扎实,第一份和游戏相关的工作是在一家外包公司做3D模型,接的都是日本游戏公司的单子,大到帕青哥游戏过场CG的影视高模,小到3DS游戏500面一个角色的低模,还有一些特殊渲染模式下的动画MV场景,要求达到的品质很高,而且各方面的条条框框也非常多,这就导致了每天重复的修改反馈,和长期加班,后来经过业内前辈们的提点,意识到其实并不是自己技术方面学的不够多,而是艺术审美和绘画功底方面欠缺的太多。 若是美术基本功扎实的话,做这些就不会这么没效率。 后来还发现果真如此,公司里的美术总监干了10年3D,连素描头像都画不好,这也是我但是离职的原因之一。因为在这里打工只是在做机械化的流水线工作,接触不到任何有创意的内容和技术核心,当我把一整套流水线技术都熟练之后,发现根本没什么可学的了。
而当初进入行业也是为了能够做游戏而来,在这种流水线式的工作环境下, 创造力是长期受压抑的,想必大多数新人对这个行业的憧憬,也是希望自己能依靠自己的才华和创意随心所欲的作画。
所以当年被一些人误导,趟了很多雷,绕了很多弯,才真正如愿做上自己喜欢的事情。
在离开3D流水线之后,去了研发公司做美术,做的是UI和场景原画。由于公司氛围非常OPEN,也能接触到更多职位的工作,可以充分发挥自己的创意和主观能动性,也获得了很多前辈正确的指引之后的路也更加平坦了。
【以创意和审美为核心,精修美术功底,在这个美术职位上才能更有竞争力】
【学技术简单,学艺术难。后者才是一个美术工作者的铁饭碗】
这两句话在我多次跳槽任职不同的职位(策划,PM)时也一直受益匪浅。
所以之前在这里和那些程序员们撕,也是因为我当年受过他们这类人给了我一模一样的误导。为了不让那些刚入行又很迷茫的年轻人和我一样趟地雷走弯路,所以我把他们挂出来评论。
但是我若是不说话,不反对,这货得忽悠多少人?
PS:我现在在一家创业研发公司,工作内容是兼任UI,UNITY引擎设计UX部分,场景原画,公司原画外包部分总监。
下面有人贴出我以前给公益平台上网络课的视频,这有什么不好意思见人的嘛~我女朋友看过都说好。我平时就是一个喜欢分享知识的人,平时也会在斗鱼和QQ群里直播画画,帮新手改画。我水平跟那些知乎上业内大神比还有很长一段差距,难道不是大神就不能讲课了?我觉得绘画圈子的宽容度都是很高的,大家都是相互鼓励共同进步的,我在群里解析CM的画和DESTINY概念的时候,也有很多大神都在听,大家也能和平讨论,下面那位匿名用户你是不是太小气了点?
对我分享的知识感兴趣的同学们可以来看我之前写的文章
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(啊咧,好像有什么奇怪的东西混进去了 o(*≧▽≦)ツ )
其他的可以关注我的收藏夹,里面收集了平时看到的艺术审美和游戏设计相关的高质量回答。
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知乎的赞同体系还是有瑕疵的,赞同多数是情绪复合型,而不是专业理智处理型,
本来程序员们跑来回答美术的问题本身就太离奇了,明明就是美术能不能自由职业的问题,一帮程序员门外汉在那里回答,还不许有人说他错,还赌气删答案。。。混的圈子都不同,美术生态圈到底怎么样,他们也只能靠主观臆测啊,可惜这帮人就是不承认自己视野之外的事物。
你和他们讲道理,他们找人组团围攻你,这是哪位大神的小号?自己理亏讲不通道理就开始骂人,真是素质堪忧。
虽然被一些别有用心人组团谩骂侮辱,但是看到很多同行暖心的回复,我觉得这样也值得了,多谢大家的支持,我会继续把自己所学的经验分享出来,以后遇到那些不懂装懂误导新人的人,我还会一如既往 亮出【反对】。
看到这位前辈说的话,想必一定是人到中年,事业稳定,已经快到事业的天花板了吧?你有房有车有娃需要还房贷。 难道我们年轻人连女朋友都没有的时候,想要努力拼一枪多积攒点事业高度都不行吗?难道大家都要在底层流水线做10年美术工人,连老婆都娶不到的时候才被人开视角醒悟吗?谁不为钱呢?您怎么能确定自己现在这么说不是罪过呢?
我说这个人反智,有错吗?你确定这个不是读书无用论?
绘画艺术和设计专业,是可以通过攻读学位来获得更高层次的职业发展的,而且一个经受过系统的学院派教育的艺术设计人才,是可以在行业内适应诸多职位的。这个收入和时间的关系,还有职业发展关系是指数函数,而非线性函数。能得出这种粗浅结论的人,是对美术专业的无知所导致的。建议多读书,书读多了就不反智了。
关于艺术鉴赏方面的问题,建议 大家多去看知乎上 张佳伟的回答,他也写过很多艺术鉴赏方面的书,非常棒。
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关于【美工】
美工就是美术工人,底层流水线,这在行业内是确确实实存在的,由于技能单一,职业发展空间小,又容易被压榨和淘汰。由于大多数都是半路转行只受过短期培训,没正统的学过美术知识,造成了工作效率低下,需要反复返工,各种无效率加班也困扰着的健康。
我就是从美术打工最底层爬上来的,我的观点也是在行业内获得诸多做公司研发总监、自由职业画师、搞社会培训的、大学教授们的共识,怎么到他们这里成少数人了?在这个话题下,这些外行们观点全都靠主观臆测,根本不具备普遍性和话语权。
我写答案是为了指引新人,防止他们被误导,不希望他们像我刚入行的时候一样走很多弯路,而这几个门外汉和程序员写答案只是为了表达自己的优越。
我的认真的回答被踩在一群外行们随口瞎答的下面,知乎真是一个劣币驱逐良币的地方。
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最后送那些喜欢游戏美术,对行业充满憧憬的新人们一句话,愿大家共勉。
我想要怎样的进步呢? / / / 最起码,这个月看上个月的图,就会觉得是黑历史吧!
欢迎大家关注我的微博~~~~阿克塞尔队长008的微博
我只知
有一种人叫做消费艺术家 ta并不会被某种形式束缚,也能产生消费产品养家。
有一种人叫做美工,只能在自己的一亩三分地里面工作。
我也说一句 ,游戏美术当中做自由职业比较好的就是concept art, 其他的都不太好,因为和项目介入会更深,总不能你丫一走动画就不改,模型就不动了吧,但是概念设计基本在前期定下基本就可以抽身走人,何况概念本身的收入还是不错的,作为自由职业还是可以存在的。
但是其他的分工,绝对不看好,这个问题你在美术的视角看看不太清楚,但是你如果负责过整体的项目规划,了解商业项目的成本,我会告诉你,我一个美术出身的都最想把美术的成本压榨干
没法子,比重太高。
美术是一人敌的技术,你做好了顶两三个人,人家拜你大师。
程序是万人敌的,一段代码得宜,多挣几百倍都可能。
所以项目里面也许程序薪水不低,但是架不住美术人多啊,那就两个法子
要么减少美术的单人成本,简称压榨或者外包或者加班
不然就改善工作流,减少美术的人数,采取工具优化,procedual generate来解决这个问题
当然这个流程当中,受冲击比较小的也是concept art,所以来须感觉不强烈,但是对普通三维美术二维美术冲击是巨大的。
什么substance painter, cityengine这些什么鬼出来是为什么,就是为了砍美术。 这是正在切实发生的事情
所以我对vinjn说的没觉得什么不妥,其实对普通三维美术二维美术,比较有利的方式还是跟着一个比较成功的项目分红利,可能是利润最大化的方式。 因为你如果没办法直接推出一个盈利的产品,就得把自己和盈利的产品捆绑起来。
朋友是国内最大三维外包供应商之一,天天跟我聊用现有资源做点啥产品,我说你们挣外包不是盆满钵满么,他抬起疲惫眼睛,说就是想让一次挣的钱能够维持个几年大家不担心,不用天天为了明天操心, 他又仰望了星空,深吸一口气,说“妈的指不定哪天欧美流氓搞个技术革新我们这个行业就没了呢”
之前业余在一大学教了一个学期的程序设计(别打我 其实是音乐可视化,这课名就这名字),学生问我将来怎么规划,我不小心说了实话,
“所谓产业其实是一个分赃链,离收入越不相干的职位,其实是分赃链的下游,不论如何磨练自己的技术,始终记得要往分赃链的上游攀爬”
妈的 这话一说我还怎么拿学生做廉价劳动力,还怎么忽悠情怀少发他们工资,以后再不说实话了,干!
补一句 吵的文革似的有什么好处 坦白说知乎上面vinjn和chaos聊聊他们的经验是大家的福利 你以为现实生活的阶层有机会听他们指点么 惹得他们反感不玩了 全知。乎有第二个人能聊他们的知识么 可惜
不要听自己想听的 那些不中听的往往才是真实的
有个回答里面贴了某答主的画.... 震惊...当然可以。
我认识的一个3d美术,就是通过关系接外包的,一个月可以上万的收入。
为什么呢,用他自己的话说,就是“感到了瓶颈”。他几乎所有的时间都用来制作3d模型,而且这活是死活,就那么些步骤,连具体完成的时间都能给你算出来。其实就算收入高也不过是流水线上的一环而已。
不过搞设计的话应该好点。
看不下去了,游戏行业从来都不缺:
写个案子就认为自己做了游戏策划的人
画几幅概念画就认为自己做了游戏美术的人
游戏行业一直都缺:
有能力有毅力把项目做到出品的人
作为美工的新人,你想成为哪种人?如果你想做后一种,自由职业基本和你无缘。除非我说的游戏和你理解的游戏不是一个东西。
对于题里那位很有战斗力的仁兄,袁世凯对孙中山的评价很适合:“叫他搭个鸡窝他都搭不好。”我和我小伙伴现在都是自由原画设计师。
我有一个长期合作的朋友,他就是3D设计师,现在在成都一家公司担任总监,不过很长一段时间都是自由职业。
答案是游戏3D设计当然是可以作为自由职业的。
不过目前来看,3D个人外包相对来说比原画个人外包要少一些,如果需要成为自由职业,可能需要在职阶段广布人脉,据我所知,大部分公司还是倾向于将3D制作外包给公司或者团队,因为制作需要人手会多点,而个人制作风险高,能吃的量少一些。
回题主看你自己的能力,可以工作了几年,积攒了一定的人脉以后,自己接包。自己接包如果有朋友的话话,可以注册个小公司,开外包公司。几个人合伙干,一点点干起来。这样可以签订合同,很多方面能得到一定的保障。
个人的话,很多时候容易吃亏,毕竟拖欠尾款什么也是常有的事情。
很多概念设计师都是这样走过来的。
你是否被压榨处于你在产业链的位置和可代替性。不要让自己容易被代替,只是为了自己。
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这个回答主要反对 是@来须苍真 的答案。
每个人的资质不一样,你一定认为你自己是对的,然后拉黑指出你实际状况的人。这样挺没有意思的。隐性的推荐培训班什么也就算了,毕竟在王光剑那边学过,和几个培训机构平时也有交流,但是你自己有几年从业经验呢?呆过多少个项目,有没有完完整整的做一个游戏。
并且来须苍真你自己的原画能力和所谓“导师”身份是不匹配的。游戏UI不知道是不是该辞职回家或者培训转原画,求建议? - 来须苍真的回答我个人觉得非常有争议的,这个回答我另外专门把答案贴在这里,因为来须苍真你经常会把和自己相左观点的人拉黑。不让人说话。
我非常反感来须苍真你利用建的美术群,拉人给自己点赞,这是人之常情,人都有的小小虚荣心。但是让拉别人点反对拉人踩低和自己不同意见人的答案。这样会给人带来真正的误导!每个人有自己的判断。你利用你所谓的影响力和人情做了很很可能误导别人的事情,有的人只是意见和你相左而已。
以来须苍真你的能力并不足以做所谓的“导师”游戏美术可以做为自由职业吗? - 来须苍真的回答
无论何种方式用各种方式刷粉,想来提高自己知名度是很正常的,没有匹配的能力,通过这种方式希望引起真正有实力的同行及投资人的注意也是人之常情,但是凡事有个度。你的能力和知乎上展现出给他人的印象相差实在太远了。
并且看过你的yy讲课,真的非常一般,不是大神也可以平等交流,但是你把自己放在大神的位置上就不对了。
网上搜了一下,感觉来须苍真你并没有拿的出手的作品。
看了来须苍真你的作品,你真的应该先提高自己的能力,再给新人做就业指导。否则真的会误导新人。梦想很丰满现实很骨干,能做的是骨和肉都能一步步建立起来。
我会把答案贴在部分回复下,希望大家能够看到。看了好多人回答,都在拿自己经历举例,可我感觉每个人的工作能力不同,工作效率不同,家庭情况也不同,不能全都一概而论,题主主要还是要结合自己的实际情况来制定自己的职业规划啊。不要随波逐流,搞清楚自己想要什么最重要!
5年3D美术稍微说两句,去年从某大厂离职,现在小团队做研发,负责3D场景,项目尾声,工作已然清闲,业余时间会接些外包做做,身边也有部分做外包的朋友,可做一些参考。
选择自由工作与否,从几个方面来说吧。
先说钱,外包挣得比工资高,而且高很多,但工资是稳定的,满意的外包不常有。大部分一手单不会对个人发放,个人接到的单也许就是二手三手乃至N手,那价格层层剥下来就…
然后说沟通,在团队里,项目交流,修改反馈等等都沟通方便。做外包有时候会遇到坑,坑得你吐血那种,跟你对接的不一定是专业的美术主管,收到的反馈五花八门、莫名其妙,想问个清楚,还得商务转述,如果是二三手包,一层一层,来来回回,误时误事…
然后再说项目经验,工作资历等等,如果不打算一直自由下去,想往上面有所发展的话,还得考虑这些方面。接外包始终是单一工作,只能在水平上提升,这样就大大的限制了将来的发展。在团队里,你会和策划交流需求,和程序交流实现,和动作特效交流协作调整,学习使用引擎,处理遇到的难点…等等,这些项目开发经验是非常宝贵的,不论以后是往美术组长、主美甚至是制作人发展都能是很大的助力…
个人愚见,不当之处欢迎指点交流。
前两天出差在外,都没赶得上及时写出,今天也是思索再三,感觉一些话最好还是得说出来。
知乎的赞很多都是情绪复合体,这是极为的对的。没想到这样一个话题下也能有这种讨论现象,这也是我意料之外的。
但是通过吵架来获取关注,是极为不值得推荐的。无论是:
- 吵同行业其他工种的回答,批判对方所处产线位置偏下游不具答题资格。
- 吵设计领域的工作者,抓住不重要的论点过度放大 。
- 吵非专业领域的爱好者,过度强调话语权的范围。
我一贯认为知乎上,对于问题的探讨,根本并不存在某些话题一定要由某些特定群体回答的情况,即使是当一些回答在个人视角上看起来可能不够完美的时候,至少也应该予以尊重。
从业者在行业内呆了几年,就一定保证在某些话题上的言论是正确的么?
如是则具有绝对的话语权了么?
答案很清楚。
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此处对于问题的回答, 答案是:“可以”。
这里好几个回答说的差不多都和我了解的情况近似。
关于自由职业,也细分不同的情况:家人和最好的几个老朋友,都是相关的从业者,每个人生活状态和收入都不大相同。其中相对最吃力的是在杭州做游戏插图方面的小包的姐妹,刚毕业就开始做,起先收入勉强维持生活,后来慢慢稳定情况还好。 另外,其实程序领域也都是有很多外包的,这方面延伸来说还有程序和做三维设计的组合一起接包的情况,但这样多数就是小项目了,而且可能和你理解的产业上的那种的纯游戏就不大一样了,说开了什么都有。 总之也是需要看你怎么定义了,这个美术的能力其实是可以向其他近似的领域过渡的,当然也同样通过外包的方式来生存,现在排名第一那个说的就是这个道理。
@Vinjn张静 的回答里提到的《穷爸爸富爸爸》确实是很有意义的一本书,吸收书里的知识与理念,无论对于创业还是做自由职业都只能有好的辅助作用,看似不同的方式,也都会指向财务自由这同一条重要的道路上。相信明眼人都能看到原文中某处也只是在措辞上选了一个直观但粗糙的比喻而已。
说的东西很全很对,但是否体现的是平等交流的态度,是不能被忽略的。
人们的选择总会反映出个人的行为方式。
聪明的人,往往都有做出选择性失明的能力。那是不是真的无法叫醒一个装睡的人呢?这也是值得反思的。
毕竟到一定年龄,生活一繁忙,家庭孩子一堆事儿,人都容易疲惫,于是也更喜欢去在网上找一块相对纯净点的空间。
我相信任何人遇到一次网络冷暴力,都足够让他们烦心上一阵了。有些简单的道理,成年人该懂。
尽管因为行业关系,像 @Vinjn张静@Chaos 他们的回答,我注意的可能远不如之前常写设计方面回答的 @hao lee 多,但我也还是能够看出他们都是在说明白话的明白人。
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大概看下来,很是同意 @Johnny Wu 在评论中提到的那些话的
(抱歉这里为了让大家更直观的看到还是选择贴图了)
所以说平日网上朋友同行们,大家抱团刷刷赞,涨涨粉,交几个朋友,工作之余丰富下生活满足下自己的感觉,这都无可厚非。
不过艺术和IT这类前沿领域的衡量标准还额外需要思考。
任何行业应该都并不存在唯一的标准。
虽然我并不太精于电脑绘画的经验,但这一行应该还是通过如作品等专业的内容所反映出来的本领来决定从业价值吧 ?
影响力的获取方面,得无可非议,生活不易,开拓进取。
至少无论动机如何,把很多有见地的内容和想法分享出来 。这一点是值得认可的。
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我作为一闲人感觉,知乎存在的一个意义也是带给大家多个寻找新视角的机会。
站在维护行业,拥护新人的大视角上,为行为附上道义,这点无可非议,只不过如果别人也选择同样的立场,那我相信对于这个问题的探讨过程更应该是平等且简单的。
(包容 和 尊重 很重要。虽然只是一张搞笑的图片,但却也反映出了很多时候人们对待自我认识和反省的态度)
有志者事竟成,身边包括自己也是通过这样来督促自己进步。对学生阶段所错过的一直抱有着某些执念,也是每个人都无法回避的。每个人都会进步,有进步的空间,这是好事。
故作姿态万万要不得。懂得那些关于艺术理想的大道理的人其实并不在少数 ,大部分人的追求只不过没有摆到台面上来。
我把这些写成一篇回答也是希望更多人能够通过这篇回答,获得些相对清醒的新其他视角来观察这类问题与现象。其实要传达的观念和该说的话也一直都是简单的。回答最后也还是调整了一下,只把一些思考和想法留下也就够了。
学习,画画,分享,沟通的进行,现在看来,这些可能全都和一个人当下的心境关联紧密。
我是个美术混子。画的极其辣鸡。在家自由半年,收入远超一般研发。
很明显,这些回答都透露出对游戏美术的无知,和对艺术工作者高度散漫却不受惩罚的嫉妒。
不服,你他妈也去画画啊。呵呵。(高冷
你做美术的哪个环节?成熟一点的团队到大企业都有可能将美术外包,但是大部分情况很少把美术资源中的某个部分单独拆包给个人。不过有人脉资源的话,有些环节还是经常可以接到一些外包单
一开始就想靠外包活下去还是比较难的。
关键仍是看你水准和积累。
这个问题最主要牵扯到的是:每个人在进入职业之路之前,所经历过的那段综合学习与机遇探寻过程中,每个人曾做过的所有积累。
另外,作为游戏美术,我一直觉得不爱游戏、也不够全身心投入到此道的磨练中的人,很难获得大的突破。多从自身找原因,是一个很有助于进步的思维习惯。
谈到自由职业,难免会让人们谈起到,相对比于上班工作中,额外的自由与审美的表达这个话题。
但现在很多人普遍太过拿审美说事儿的现象是值得注意的。
一方面原因在于:当前很多人本身的审美素养的积累就不够充足。另外一方面在于,在很多时候,这也成了很多美术同胞在工作中与其他职能探讨时用以占据发言权的一种方式。
固然当前行业内从业者水平良莠不齐,一部分人可能缺乏基本的审美素养。
这种方式也因此确实能够在某些场合、情况下对于一部分人立即奏效,但个人以为这种情况往往容易滋生对这个概念过于滥用的现象,长此以往既容易对其他不同职能的从业者造成误解,也容易形成不好的风气,进而导致更多的相互不理解。
我一直认为审美既不是空谈道理也不是单纯的知识量的堆叠,而是需要和专业的技术进行紧密的结合,也只有在不断的实践操作与创造中得以吸收与获取。也只有这样,才能有效避免手脑不一致的现象,有的人可能品味真的还不算太糟,但画出来的内容总是令人着实不敢恭维,其实也是相同的道理。
另外因为现在行业特点所限,多数时候大家的工作内容都不免会带有一定的局限性,但是我们每个人还是应该承认局限,认清限制,也进一步认清楚自己所存在的不足。然后才能努力去提升,去寻找更多新的机会。
所以我一直是工作和个人创作分得很开的人,比较喜欢去结识的也是这样的Artist,或者说热衷于自己的技能和创作为主的从业者。
这个世界变化很快,技术的更新是一方面,还有行业局势和新的机遇的产生也无时不刻不在发生。其他回答下的评论里已经有人提到现在技术的提升对2D与传统三维建模方面需求的冲击和潜在革新了。
我自己在自由职业这一部分也尚处于探路状态,工作和来自日常生活的需求很多时候也会对我的道路带来很多困阻与磨难,但我也在不停地尝试寻找新的机会,并不断进行反思总结,以期能够得出详细的思路可以与好友分享。这一部分我相信也是很多艺术道路上的同行者都有在追寻的一个目标。
综合来看,现在排名第一的@ 我乱写的的回答说的很精炼,给包括我在内的大部分人也提供了明确的思路和验证。
我的个人微不足道的建议是,如果学生时代积累充分,最好越早锁定行业越好,然后要尽最大努力去丰富自己对行业里感兴趣的方向与重要技能的理解,因为就像上面谈到审美时我曾提到的:技术的运用和理解与审美一直都在相互呼应,时刻要警惕技术无用论的思维和过度对审美进行强调的概念,无论别人怎么讲,自己在践行操作的时候还请一定要注意摆正心态,脚踏实地。
与此同时,我也建议大家仍旧不要太被自己的行业选择所限,除非你是真认准做那个行业,而且一直有在为更好的进入做着准备。
另外多看看其他行业先行者的历史,也能帮你读懂很多道理,这个问题下jiema以前的另外一个回答可以作为一种参考你是如何转行的?转行容易吗? - jiema 的回答。说到底,就是得不断认清自己的追求,别停止思考。自由职业只是一种实现那你追求的方式和选择之一而已。
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工作原因不常在知乎上冒泡,但这个问题从前不久出现开始,我和几个朋友一直都在关注。
对于这个问题,通常已经入行了的人、或者做足准备已即将入行的人,他们的理解中,基本上已经能够对这个问题形成一定的认识了。所以更多在关注这个问题的人,估测可能仍旧偏向初学者或是有入行打算的人居多,还有可能就是感兴趣但一直对行业不大了解的那些人。毕竟美术接外包画插画很久以前就已名声在外。
以前并不经常关注初级类的问题,但是因为自己也是从那个阶段过来的,还依然能记得当人身处那个阶段时的种种感受。而且最近我有一个找我辅导他从头学起朋友,也在我的引导辅助下正经历着这个阶段。
近来帮忙收集资料连带验证一些理念的过程,也让我更多去注意知乎上这部分的信息,不经意间的也发现了很多有意思的现象,这次这个问题也刚好给了我一个机会,去表达关于上面提起的那些近期意识到的问题。
这个问题昨天刚好有了很多意料之外的进展,比如有一位位匿名用户对一些作品做了些许的点评,刚刚大概也看完了这些评论区的相关讨论。
尽管我对这件事持大概中立的态度,但我觉得具有一定的意义。
以前记得一句话叫做『 同行面斥不雅 』,有道理。只不过,一些话题客观的摆上台面来进行探讨的话,无论对于这个行业还是身边向往艺术的朋友都是有益无弊,综合考虑到这个平台上相关话题一些可能存在的不佳趋势,我觉得这个答主评论的存在是有客观意义,综合近来的一些观察,看了有感想。 原本也想在评论区直接回复讨论两句,但因为答题的关系没法实现,,于是决定也站出来多余说两句。
暂时那个回答评论区几条新的留言尚无回复。(后续:那个回答在我答题后已经不见了)
从我的角度来看,对作品画功等方面我就不多评价了,关于大头肖像对综合体现的说服力方面,情况自然是懂的人自然懂,这部分出于网上讨论的基本原则问题我决定不过多展开,但我也得如实说,虽然以前画的不是特别精彩,但是确实有在一点点进步,而且能看出从gj那出来还是吸收到很多东西的。
关于评论里提到YY讲课这个事儿。这个我觉得可以稍微说一下,讲课还是没什么太值得拿出来在讨论中说事的。别人又不是真的不懂。这和在网络上活动曝光率联系较多,外界有些平台也总是觉得知乎高大上想趁初期借势也有关系。
但是,我也有去听过所讲的那几节课,我不知道我听得全不全。感觉也还算中规中矩。干脆这里我也顺带帮宣传下:◇素酷◆SUCOOL-
可以去直观且综合的的聆听感受一下,里面好像也专门针对性取才于知乎平台的,好像还看到这边其他美术人的课,大狸子和木木...这个之前呆的微信小组里有学生发过链接,对新人来说讲课的事情是很酷炫,不过得更加客观的看待还是~
至于我反对的 戾气过重的攻击倾向 的回答现象,有时很多空洞或是偏激的内容会被顶上来,通常可能和同行总是碍于情面有关系。毕竟增加交际又不会损失自己的利益。但是,也有可能是由于惯有的戾气的存在,而不得不考虑忌惮着防止自己被波及这件事呢?毕竟别人也都还得在网上露脸活动并分享呢。
不过我觉得有的回答聊聊职业规划还挺不错的,像之前巨人网络的话题下的挑动就算是有些行业正能量意义。恶意排挤争吵是没必要的,尤其是对于仅仅是因为观点不一样的其他分享者。这种现象如果发生了,那对于抱着来学习的心态来的那些人来说就是噩梦了。
这也是我一直在任何平台都非常警惕看到有恶意大喷子性质的网友在不同相关领域出没的原因,尤其是美术行业的很多同学本身就普遍具备心性单纯、为人热情仗义等优良特点,再加之专业特性使然往往也都更倾向于安静练功,所以通常也更容易因为这些好的特质而被别有用心的人引导利用。
而且,所有曾经出于“为报平时工作中受过的一口恶气”而为某些带有这类明显不友善的行为点赞的知友们,固然值得理解,但更合适更明智的做法还是有的。最好还是应该在日后相对审慎一些,切莫不要被意见领袖当作工具操控。这个建议相信在大多数领域都是有效的。
尤其是知乎暂时并不像微博之类更对外开放的平台那般,有大量高手和丰富的业内靠谱人士所维系起的行业自有的内在监督。这里的环境还在形成之初,所以我们每个人都有一份责任和义务。
综上,这次这个问题里最后出现的几个就事论事的回答我表示值得认可。
可能有人会说,也没误导啊。 那我想问,别的人好好讨论分享不同角度的见解就得被扣大帽子然后被说装逼反智呢?
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10-17 补充:
看到不合适的内容已经大面积被更新了,还曾一度担心内容之后仍将会一直固守之前内容不变更的我,见此有感触,很高兴看到,最初导致探讨发生分歧的主题,又回到了根本的话题上(虽然并不完全)。
更改后的回答正面坦诚的阐示了自己的经历,我认为这非常有意义,至于公司名儿没具体写,我想说这当然是应该的,毕竟在网上再开放,合理起见也不必多具体都往上写。但大观上说的清楚明朗,无论是对于这个平台上的其他从业者还是新人来说,都能够因此获得对你更有效的分析和更好的全面理解你的分享的机会。
很多事情,最怕的,也最要不得的就是,『 仅是给予暗示但是偏不明说,或是有些情况故意绕开关键部分不说』。
游戏这行刚好职位间有不少内在的潜在文化与思维习惯的地方(上面提到过),很多时候从业者自己都容易搞不清楚,圈外又不乏更多对这个行业充满期待的人。
人毕竟算是想象力丰富的物种,本来就特容易产生联想。大家不是都常提起的所谓的『误导』么,那它都包括什么情况呢?
只单纯引发联想而不详细解释,仔细想不正是『误导』的一种么。
很多话,只要一说开了,这也是一种开放坦诚的态度的体现。
至少从我的角度来看,话一旦说开了,虽然跟以前感觉可能不同了,但以后说不定办一些事,说一些话的时候心理上也能相对更放松更无压力一些也说不定,于人于己长远角度来看,不用说一定是有益处的~
大多时候,人们如果默默选择做一个针对内容的分享者,网络上的“观众”其实大多数时候都并不会去在意背后的故事。毕竟,每个人或多或少都一直会受到来自自己所在职位和行业的局限。
但如果有意参与到舆论的导向,提出带有过于个人情绪的甚至是误导性质的言论,并试图通过网络影响力来引导舆论批判。那么提供一定程度的公信力,还确实是必要的,这一点评论区里已经有人提到过了,我深以为然。
当然,公开场合讨论别人的作品,确实是一个不太容易受到认可的行为,往往其实私下里进行更加合适。毕竟具体情况不同,意义也不同。
这方面我相信每一位站出来参与到正面探讨这件事的朋友,都会认可这种探讨所存在的意义。
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尽管一些观点仍尚未改变。虽不认同,倒也活泼风趣了许多
不过,『 论迹不论心 』。至少从行动上,很多之前大家都认为有所欠妥的地方已被修正。
大家自然也都是乐于分享的好同志。当然,其他几个回答者何尝不是。
对事不对人,大家都有站在新人的这个角度出发来考虑,虽然从相似的视角出发,但拥有不同的看法很正常。或许刚好心境相似,对之前经历中不同地方所见到的不同现象,也不免有不同看法,正是因为情况的客观存在,所以我的言行还是就事论事的,包括评价也如此。
表达清楚很重要。
我不同时间确实也听过很多不同培训老师的课,好的各有各的好,但烂的也有是真的烂。 基础相关的课程和公益课虽然听的较少,但至少我认真听过之后,给予的评价是中规中矩压根不是贬义,我觉得对于基础课来说这就可以了,况且还是主题细分的公益课程。
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至于不认同 @Vinjn张静 的话是反智,我的角度是因为我觉得水工电工这类的手艺工种,也是同样值得尊敬的工作,总不能因为从业者里低素质的人群较多些就否定这些职业吧。毕竟游戏行业也有类似这种现象呢。都是需要专业的技能训练和相关理论进行支持的技术,在社会中也都是靠本领吃饭的工种。
而且,游戏公司中的美术工作,包括作为自由职业者与公司进行合作时。相较于这些传统的职位来说,也并无什么粗鄙优雅之分,所以自然并无读书无用与反智这一说。
万法皆有艺,人也皆有艺缘。
这也是自古传承至今的匠人精神的一种延伸。我不太确定你的思路,至少在商业社会的等价交换中,如果结合到市场竞争的客观存在,这些工作之间相通的道理岂不就是如此么。
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关于拿『早年TA老师的误导』 和 『拿Chaos的话说是忽悠』 这两点说事儿,虽然了解一些产生这个观点的和动机的来源与初衷了,但看来还是得稍微额外讲两句:
尽管以前觉得,chaos朋友的一些回答里强调的观念和我的理解略有些不同。 但毕竟程序方面懂得还是太少,也没法有效探讨。
不过,如果结合程序工程师的深入学习角度来试着理解,也大概不是没法理解他想表达的意思。后来我猜,这就和美术学习道路上的理论和基础功底之所以重要的道理,或许是差不多的。
因此,关于说chaos误导新人,不敢妄评。但如果认定是,最好公开的分析一下的原答案具体到底是怎么个误导法。
一直忽略上下文关系揪着他在某评论里的局部语句不放,实在不是服人之举。 而且我看见chaos答案时候可能也都不是最初的内容了。借此机会,我正好也能学习了解一下这里头的因果和背景知识。
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早先我也有经历过在道路选择时的困惑,也作出过不少可能对自己不算高明的决定。
按照我的理解:『人们选择道路,往往都是综合考虑而且会发自内心自己去思索的。』
很多时候因为无法准确预知未来可能会出现的事情,也没法有效判断是不是真的选错了路。
况且一个人现在之所以能如此分享,不也是依托了早年间丰富的工作经验么,很多人的欣赏不也正来源于此么。
确实也有很多人曾经走了非常不适合自己的路,或者是没能及时找到。
全部归因到自己身上自怨自艾固然不妥,毕竟环境的因素不可忽视。
几年前美院的普遍情况我也了解,确实存在着诸多弊端。尤其是对于很多把理想和信任寄托给学校的年轻人。
当然今时不同往日,这也正是很多人自主学习开拓进取值得钦佩的地方,也是知乎这样分享平台存在的意义。
对于注意到的一些对特定群体的不一定合适的探讨态度。
有些事不知道该不该说,简单来讲:“很多时候一个选择没做对,可能问题并不出在最后的那个选择上,而是之前的很多步说不定就没走好。“
你们老师当时劝学TA,怎么说的详细情况我不清楚,不过TA这条路也绝不是一条绝路。
行业确实存在各种不规范,但走上TA之路的,走的有所成绩的人也一直不在少数。我的朋友里也既有工作后转行进入这个行业的,也有在读书时就早早准备。
网络上,我以前关注的来过知乎上的游戏公司的TA,在国外工作的有@David Dong、曾被报道过的@金晶,还有她的校友 @王滕昊也一直有在相关话题下作贡献 , 此外的本土这边也有很多,而且这段时间我在知乎上看贴,也发现越来越多相关从业者开始在这边贡献经验了@Frederic,很多回答很值得一读。
美术的锻炼和审美的积累本身就和从事的工作并不绝对冲突,大量出色的技术美术本身就是优秀的艺术家。技术美术也分不同的方向,这部分既有本身专业的熏陶也有后天通过勤奋额外的习得,无论是对于技术的部分还是美术的部分。
我从你更新的内容中读到的是:“学TA就是学技术,就是学3D”。也不知道这是你们老师当时的说法,还是你自己就是这么理解的。
情不自禁再次强调: 『学技术美术并不是学程序』
其实,我倒是真挺乐意参与到批判过去不靠谱的老师的这种活动中去的(笑)
况且3D本来就是对于CA来说蛮重要的一项技能,可以属于基本功的一环。
可能你的老师也并不够了解。
也可能你们老师并不能算是一个很合格的技术美术?
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这里补充一些能够帮助对这个问题中提到的职位建立更好认识的的文章和回答:
关于技术美术的一些个人理解
(三四年前的文章。刚好就是这个问题下 @周源写的。)
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如何成为一个优秀的技术美术? - 游戏开发
技术美术在国内的发展前景如何? - 游戏
游戏“技术”美术对于代码,编辑器的知识要了解多少?没有程序基础的美术怎样学习并熟练运用到工作中去? - 网络游戏
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所以,很多走在前面的人,都会建议后生要多听多看,不能仅局限于一家之言。
这也正是探讨话题、学习知识的过程中要学会开放思路并求同存异的重要性。
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我相信如果同是为了广大的新人着想,那么应该也会认可我们的探讨,认可并相信它对大家来说都是愉快和有价值的。
最后总结一下:作为同行的角度来看,我对这分享的大部分内容都还是持认可态度的。 网络上确实一直比较缺少一些比较系统性的经过整理归纳的知识,尤其是对于入行这部分的内容。
而评价方面, @Johnny Wu 不久前给出的一些留言也把我想说的大概都说了...... 虽然我就在刚刚已经注意到那部分留言被去掉了。十分可惜。
『 美术包容分享和快乐,宽容度高;但不容易包容戾气与有误导倾向的不友善行为。』
就说到这里了。如果仍有关于“美工”和概念设计师之类的职位思辨。
分享给各位感兴趣的朋友一个小贴士
直接贴太长了,先前已经把它贴在这里了:游戏概念设计师到底是一个什么样的职业? - 匿名用户的回答
进入行业,先从科学的了解行业开始,有针对性的选择培养自己的职业能力与素养,
『不抛弃自己 行业也不会抛弃你。』
关于Destiny的探讨,我挺期待。好像之前也在相关问题下已经看到占好坑了。EVE中四族的战舰及建筑的风格都各自柔和了哪些美术风格? - 游戏
相信不久之后应该也会去填吧,毕竟有好的分析和内容,只留在私下分享岂不也可惜了,包括对CM的分析也是。希望未来能在这几个的问题下看到分享。也相信能从这些分享的过程中获得到更多。
祝福各位朋友之后也能有更多的进步,尽早达到自己所理想的高度。
----------------------补充结束----------------------
游戏美术之间虽然一直有些流行去控诉和抱怨这个行业与其他不同分工职能的从业者,但不同职能之间的相处的问题从来都不是靠恶化对方的形象来处理的,大家还请务必理智。尤其是在公共的平台上,我们更应该探索新的讨论方式而不是延续某些现实中行业存在的不佳习惯。
关于什么样的回答才是值得推荐的好回答呢?尤其是是对于这个行业新人来说,可以参考一下这位姑娘做的:
游戏原画应该参加怎样的培训班好? - @侧漏霸气
审美方面,以前见过两个回答可以参考一下:
在过早年龄对书籍和电影的审美异于周围人,究竟是有害还是有益? - enoo的回答
单纯讨论审美,这个问题下的一小部分答案也可以看看:
就 2015 年初而言,国人的审美大体处于一个什么样的水平? - 生活
最后不负责任的再说一句
为了防止看了我的回答之后,可能产生的关于像是培训班之类的其他好奇。
我只想说:保持理智清醒加运用互联网,合理使用现有的资源进行调查学习
就这些,已经够多的了。
愿各位朋友砥砺前行,早日成功污力与你同在:D
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注:本人评论区不计划参与任何缺乏足够意义的讨论与争论
计划依后续的发展,再做决定要不要去掉后部分稍显多余的话。
呵呵,看起来不便宜,是因为你没算过人工。
一个人月当作6000的成本,一个角色完善的资源包括模型特效贴图动作就当一个人月完成。
经过公司一层,扣去杂七杂八费用,了不起干活的人到手也就4000。这个薪资很难找到平均水准的美术。
如果unity的资源商店里的东西你都觉得贵,你有没有算过你们公司的人力成本?
至于游戏美术,别说游戏美术了,其实连影视CG也有些流水线的味道。别太当作艺术了。
如果是国内,这个现象更严重,中小公司很多拿别人的资源改改就用甚至直接买甚至偷其他项目资源来用。
Vinjn张静说的比较现实,来须苍真比较理想,目前看有很长的时间都需要活在现实中。
我上班是因为懒得和甲方撕逼追债
只要有技能和平台就没有问题!
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