你最希望看到 Switch 版精靈寶可夢有什麼新的變革和元素?

好期待高清 的精靈寶可夢~


誰不夢想看到這樣一個高清寶可夢世界呢?

(自己p了幾張圖)

被石頭擋住路了。噴火龍,使用火球!

血月之時出現的裂空座。悄悄靠近它,別讓它飛了。

追了你兩座山頭終於讓我追上你了,進入戰鬥吧!鳳王!

解開古代神廟封印後出現的寶可夢竟然是。。。

月球逐漸逼近地球了。拜託你了迪奧西斯,幫我探索這個星球到底發生了什麼事?

和我的冰伊布去追蹤急凍鳥

(P圖P上癮了)

精靈寶可夢的畫面能更進一個檔次就是最大的變革了(想當初從GBA口袋妖怪玩到NDS的口袋妖怪,那個心情激動地,3D化的寶可夢世界)

其他戰鬥模式也無需改變。

想了想,列出幾點:


1.遊戲畫面得到優化

(理由上面說了)

2.寶可夢跟隨系統

(記得金心銀靈有這個系統,不知道為何後來又取消了)

3.可調整視角,並加入拍照系統

(前作雖然某些固定場所也能拍照,但有些雞肋。奧德賽讓人看到了隨時隨地拍照的樂趣。誰不想湊近點和自己的寶可夢在全世界留影呢)

4.角色日常動作設計更豐富

(站立時可以打打哈欠或跟身後跟隨的寶可夢互動一下)

5.訓練師的換裝商店豐富

(寶可夢的城市那麼多都可以有專屬的當地服裝出售)

6.工具商店內置過圖道具

(比如砍樹用的斧頭,長途游泳用的游泳圈,碎岩用的鋤頭;訓練師作為人類主角,不應該遇到什麼阻礙都要依賴寶可夢的技能)

7.加入體力值

(長時間跑步會消耗體力,可以游泳 但速度比乘騎寶可夢慢並也更快的消耗體力,更真實感)

8.靠近野生的寶可夢時能感應到HD震動

(越接近震得越厲害。好有個心理準備,選擇迎不迎戰)(原理和奧德賽馬里奧找地里隱藏月亮時一樣)

9.抓捕寶可夢可以利用到手柄的體感功能

(晃動joy-con可以更大幾率捕獲成功)

10.神獸劇情的過場動畫製作更精美

(考慮到GF可能沒法讓整個遊戲畫面都渲染得讓人忍不住截屏。精美的過場動畫讓玩家更好的感受到傳說寶可夢的強大,實際遊戲時也有腦補現場氛圍的參考 )

11.神獸的對戰設計一下

(比如需要打兩段之類的?總覺得目前的無挑戰性)

12.片區的精靈分布多點隨機性

(隨機會冒出一些其它片區的精靈?以往每個片區的草叢打來打去都是那幾隻精靈,打幾盤就沒有探索的慾望了,有些喜歡的寶可夢要到很後面的進度才能遇到。)

13.遇到野生寶可夢時進戰鬥場景能 即時演化

(每次進入戰鬥的場景都是跳到固定的草叢,岩石背景。沒能在遇怪的那個地點直接展開戰鬥,不入戲)

14.推出手機端寶可夢app 與遊戲聯動( @孫CX 提供的idea

(用於訓練師約戰,記錄每日行走步數來孵蛋,查看自己寶可夢的數據,服裝商城等)

(看到網上好些人都不指望GF的實力能保證質量的出品,相信他們有技術的需求就會想辦法解決的)

(反正做個白日夢也不花錢)


無人邀請,但是心裡有很多期望像小蟲子一樣不住的撓,於是不請自來,一吐為快,與各位訓練師共同探討~

我有一個訓練師前輩,他叫做路比(手動微笑,因為我是寶石版入坑,當時特別篇路比已出現,做我的前輩合情合理),他有一句話讓我至今印象深刻。

他說:有沒有能力和願不願意積極的使用它,這是兩碼事。

我深表贊同。而且私以為,這句話用在pokemon/game freak公司上也是如此——有沒有做到的能力和願不願意努力去做,也是兩碼事。

下面我會針對我的每一個期望進行闡述,同時做出我對這個期望的難度和可行性評估(每一項滿分5,分值越高表示越難/gf越願意去做),若大家感興趣,請不吝討論。

1.角色的個性化塑造

這是幾乎所有創造角色的遊戲都需要面對的問題,好的角色塑造是增加遊戲代入感的第一個要素(注意並不是第一要素)而且個性化塑造角色變得越來越普及。最古老的塑造我們不得不說模擬人生,性別,年齡,膚色,相貌,身材,無一不可塑造;而後還有一票體育遊戲,為了迎合角色的生涯模式,也加入了個性化塑造的要素,儘管不如模擬人生這麼精細,但至少也能有個面面俱到;回到當下,卡普空的招牌怪物獵人也在最新作《世界》中加入了更為細緻的人物創造(儘管它是用多種人物模型選擇代替了滑動拉杆塑造)可見這已成為一個不大不小的潮流和趨勢了。

說回寶可夢,隨著每一代的進化,你會發現遊戲中也有了角色的「選擇」,包括了性別,膚色,髮型,服飾,說明gf的確有在做這方面的嘗試。如今在NS的高清支持下,何不更進一步,讓角色塑造的自由度更加豐富呢?

評分:技術難度1,可行性5

2.宏大的立體世界

回答問題時正好看見了之前各位答主的回答,其中一位答主說的《塞爾達 曠野之息》式的地圖與我不謀而合。但是,我並不奢求寶可夢可以做出像塞爾達一樣能燒山放火吸引雷電炸礦伐木無所不能,與各種物體交互的細緻入微的開放地圖,但是視角隨意可調(這個是第一重點),能爬山,能上樹,能游泳(恐怕寶可夢系列還需要飛天和潛水),可拍照的地圖是每一個訓練師玩家都夢寐以求的。如果有了這樣的地圖,我們的寶可夢世界才會更立體更真實。這樣帶有等高線的海拔變化的地圖,如今在塞爾達里實現了,在異度之刃2里也實現了,說明老任官方有這樣的能力,但是pokemon公司願不願意去屈尊討教就是個問題了。

評分:技術難度3,可行性2

3.豐富的寶可夢生態描繪

這個與上一個問題有著不小的聯繫。如果地圖大部分實現,那麼加入寶可夢的生態描繪也是順理成章的事情。個人希望寶可夢們能以他們的真實的姿態棲息於地圖上,鳳王就是會滿世界飛翔,你抬起視角,就有可能看到它華麗的身影;貓頭夜鷹只會在夜晚的叢林里現身,並會獵殺拉達一家;赫拉克羅斯會趴在樹榦上吸食汁液……你潛水渡海,愛心魚弱丁魚成群結隊在海里暢遊,如果訓練師靠近,前者會四散逃竄,後者會變成群聚形態勇敢迎敵;瑪瑙水母或者鯉魚王無處不在,你操縱著主角在其中穿花繞樹般閃轉騰挪,為的就是不碰到他們從而被拖入惱人的戰鬥……這樣的世界我從小學到現在讀博無時不刻不在暢想著,如今這是最好的時機,但是PM數量過於龐大,gf能把它變成現實嗎?

評分:技術難度5,可行性1

4.對戰,從遇敵方式到戰鬥場景

同樣承接上一個話題,如果所有的PM都變成一個看得見的個體,而非草叢或者水面的一個數據點,那麼顯然歷代一直沿襲下來的踩雷式遇敵方式就不在適用了,取而代之的模式是:你看見了一隻PM,靠近它。對方有可能會發現你的意圖,弱小的PM會選擇逃跑,強大的PM會選擇主動上前迎戰(這裡的弱小與強大隻涉及種族值而非個體值),初始親密度高的會選擇靜觀其變等等。訓練師和PM靠的足夠近,則開始戰鬥,而進入戰鬥也採用無縫切換的模式,戰鬥的場景就動態選用當時所在的位置的樣子。但是我不希望改變當然gf也不會改變如今的回合制戰鬥模式,這是寶可夢系列的根基和核心,也是世世代代老玩家的光榮與堅持。至於PM的建模,全3D或者現在採用的帶黑邊的2.5D效果我並不在意,只要與背景環境相協調,不掉幀就可以了。

另外要說的是,由於PM按照個體建模的原因,訓練師是不會在一個地點可以無休止遇敵的,每個地點可以按照小時來刷新能遇到的PM,比如有可能一小時前你在這裡遇到了【綠毛蟲,小拉達,妙蛙種子,大針蜂,波波】,將他們嚇跑或戰鬥過之後,你在這一地點是不能再遇到PM的。而一小時之後,新的幾隻PM會從草叢或者某些地方過來,你能看見的PM就變成了【拉達(閃光),比比鳥,鐵甲蛹,烈雀,皮卡丘】,所見即所得,這樣是不是變得很有趣,同時也有效杜絕了在一個地點反覆刷怪的情況,使得玩家的注意力能回歸到對地圖的探索和劇情的發展上來,從而使一周目不再變成對戰玩家眼中的「雞肋」。

評分:技術難度3,可行性2

5.領導者的威嚴

作為一名十幾年的老訓練師,我在給其他人安利寶可夢的時候總會聽見這樣的聲音:「這個遊戲太無聊了,只要等級壓制就能無壓力通關了,太幼稚了。子供向的遊戲吧?」一開始,我常常與之較真,為了糾正別人的「幼稚」的第一印象,我會選擇與對方聯機對戰,等級全面低於對方,然後以下克上好好將對手修理一番,讓對方知道這個遊戲有多麼的硬核和有趣。誠然這樣的一次次安利的確讓一部分人真正投入到遊戲中來,但更多的時候,對方表示與人對戰不是自己想要的,遊戲流程更吸引他。

於是,為了讓更多的新玩家知道這個遊戲有多麼的深奧,同時給老訓練師們找找童年時的緊張感,有必要讓遊戲中的精英NPC們重拾威嚴了。

凡是與以下NPC戰鬥的時候,戰鬥模式固定為PVP的連續戰鬥模式,不可更改(即不會有詢問是否需要換人);同時採用動態等級制度:

訓練館首領及某些特殊NPC(例如最後決戰時的滿充):PM的最低等級與玩家的最高等級PM相一致,招牌PM等級在此基礎上+3;同時擁有最低等級保護,即等級不會低於某一下線。

以綠寶石卡那茲市館主杜鵑為例,PM最低等級不會低於14級,如果玩家在挑戰時PM的最高等級為12級,那麼杜鵑的小拳石LV14,朝北鼻LV18;如果玩家的最高等級為16級,則杜鵑的小拳石LV16,朝北鼻LV19,以此類推。

反派首領:PM最低等級為玩家最高等級+2,招牌PM等級在此基礎上+3,擁有最低等級保護;

四天王:PM最低等級為玩家最高等級+3,招牌PM等級在此基礎上+2,擁有最低等級保護;

冠軍:PM最低等級為玩家最高等級+3,招牌PM等級在此基礎上+4,擁有最低等級保護。

這還不算完,如果再刺激一點的話,這些NPC的AI至少設定到戰鬥邊疆/對戰樹的級別,估計會有很多玩家為了通關而抓耳撓腮吧嘿嘿~

話說我玩寶石復刻的時候故意不開學習裝置,選擇連續戰鬥,通關的時候最高等級的巨沼怪要比大吾的巨金怪低了8級,當時打的可刺激了~

沒錯,我就是抖M,不服來咬我呀~~

評分:技術難度1,可行性3

6.joy"-con手柄的運用

要說到NS與以往的掌機最大的不同,就是擁有兩個可拆卸的joy-con手柄了,靈活的運用這對手柄,能夠使遊戲增色不少。首先,當捕捉PM的時候,玩家可以通過體感的方式丟出精靈球,玩家的甩手柄的方向和力度決定了主人公丟球的方向和遠近,這樣也就是說有可能玩家根本丟不中PM,眼睜睜的看著PM逃走,是不是增加了一定的趣味性呢(估計可能會引起民憤)。另外,針對joy-con的HD震動功能,gf完全可以大做文章,比如說自己的PM被技能打的越重,手柄的震動越強。另外不同的技能,震動的感覺也千差萬別,比如地震這個技能的震動感就可以和曠野之息一開始席卡之塔破土而出時的震動類似。

還有搭配HD震動,在遊戲里添加一些小遊戲,比如為大奶罐擠奶啊之類的,是不是很帶感呢?不過1-2switch和閃亂神樂可能有話說……

評分:技術難度1,可行性4

7.連接,聯結,connected……

寶可夢自誕生以來,一直秉持著「收集,培育,對戰,交換」的與他人同樂的遊戲內核,同全世界的玩家一起遊戲是歷代遊戲不停追求的。但是比較遺憾的是,每一代的聯機遊戲,玩家的互動性都很死板,除了必要的點對點的交換和對戰,不論是GTS還是元慶廣場,似乎都只是一個交易平台,玩家只是在自己的遊戲里下載了其他玩家的一部分數據,而不是真真切切的與其他玩家展開互動。如今在平台更新,機能增強,網路進一步發展的背景下,我做出一個大膽的暢想:線上漫遊模式

玩過極限競速等遊戲的玩家一定熟悉,當玩家決定聯網遊玩的時候,可以選擇進入「線上漫遊」模式,遊戲會隨機將你與世界上的同時在線的十多位玩家放進一個遊戲組裡,大家在同一張地圖上飆車探索。

同理,寶可夢系列也可以這麼做。進入在線漫遊模式之後,當你每切換一次場景進入新地區的時候(例如從真新鎮進入1號道路,或者從常磐森林進入常磐市的時候,你所到達的新地區都會快速刷新一次,將世界上同時在在這個地點的10名左右的玩家分進一個小組,共享一張地圖。這樣的話,這些玩家靠近的時候可以用語音直接交流,不想語音的話也有直接的交換對戰等請求選項,同時可以將NS的friend code作為類似金銀版的電話號碼使用,互相留下電話號碼以後可以隨時撥打與朋友約定見面地點,選擇線上合作模式一同探索。不僅局限於這些,由於共享地圖,在某個區域出現的PM也是共享的。如果兩個人同時發現了稀有的PM,想強在對方之前又都不敢快速靠近以免PM察覺逃跑,此時可以選擇「賭注」選項,通過1on1單挑,2on2雙打或者各種小遊戲的勝負來決定誰有權追逐獵物。當然了,這樣也會出現兩者決鬥被第三位訓練師漁翁得利的情況,是不是很有趣呢?

總之,這樣的聯機模式可以使玩家之間的交互性更強,同時耍耍小心機小手段,彼此明爭暗奪也不失為一種樂趣。反正每進入一個新地點都會被重新分組(類似於splatoon的匹配模式),因此和別人發生小摩擦也不會產生嚴重的後果,還算比較和諧吧。

要說這個設想的技術上不難實現,因為任天堂的遊戲小組匹配模式用的很多,比如馬車和splatoon,唯一的問題是小組的進入與刷新會非常的頻繁,如何快速的匹配並生成小組同時反饋給玩家才是需要解決的重點。

評價:技術難度2,可行性3

以上就是我暫時能想到的一些內容,如果未來還有新的想法會繼續更新,請大家一同交流,共同暢想。人還是要有夢想的,萬一實現了呢,對吧?


不再掉幀


評論區有人說我嗨點奇怪……其實我也是巡著NS機能特點結合寶可夢中猜想的自己認為有趣的方向。

如果說到什麼高清的只與機能提升有關的要素其實沒必要說NS版…

再說,GF能用到多少NS的機能,我心裡也沒譜,希望GF能好好和老任派過去的援手合作。

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如果說到NS上有什麼想要的新的寶可夢元素,當然是HD振動了!

光是把受到傷害的威力轉化為振動幅度,都感覺很贊的了。

再幻想一下,當你拋出精靈球要收服寶可夢時,手柄跟著畫面上精靈球掙扎的畫面一起!

光這個都已經夠讓我激動了。

雙手柄好像對寶可夢沒什麼意義,可能也只是我思維不夠開闊想不出而已。

體感的話,大家都在說體感放Z招,但我想的怎麼是跟Just Dance一樣跟著寶可夢跳舞…


難道只有我一個覺得 心金 銀魂 跟屁股的系統真的好棒嗎,所有pm的小外形都很萌阿,想想3d版的都覺得萌,若是有些大比例不能顯示出來,至少像禦三傢或者人氣寵物可以拉出來遛遛。

還記得以前舊版金銀之前 精靈欄裡面的6隻怪,都是按物種小圖標來定義的,直到紅藍寶石,跨了個世代之後,直接把386的小精靈外形在電腦和精靈欄顯示出來,實在太棒了(如果新版的能把閃光異色出來就更好了) 當然我覺得,至於其它答友說的什麽開放世界,自動打,感覺就不再是pm正作了,畢竟生蛋你一拳我一腳才是核心。

接著 joy 手柄甩精靈毬,抓精靈hd震動,這個應該很容易。

接著 過場cg可以加強很多。畢竟第一次在綠寶石看到綠毛蟲從天而降調停的畫面,出現在gba上,實在太喜歡了。

然後打架的話保留回合制的情況下,對戰可以採取N64競技場 真實比例,然後hd化就很滿足了。

最後給回我道舘,或者找一些老面口npc客串一下,就滿足了。畢竟Pm系統趨向成熟,做成開放世界,自動打怪什麽的只會改得莫名其妙。回合制心理博弈,配招,組隊,生蛋,這是真核的吸引之処,喜歡的根本就不會因爲他是gba畫面而厭惡,希望他能帶給我們更多驚喜吧 !


有挺多都說到了動畫式的戰鬥,恰恰是這一點是不可能的。

回合制是口袋妖怪戰鬥的基礎。肯定是不會放棄的。

曾經在NDS上有一部遊戲,算是證明拉我對口袋的想法——勇者斗惡龍joker

自由視角+不同風格的大地圖,以及隨時可見的PM,以一定比例的模型大小出現,某一些場景里神獸巨大有震撼感而不僅僅只是一個圖標,我們看到肥大的時候,他應該是在天空飛,而不是在草叢裡滾來滾去。

想想看,當你來到地圖上某處山頂,看著天上的飛行系PM,以及山腰處的鋼系岩石系甚至格鬥系PM。而你面前的人跑過來,拿出精靈球想和你成長一番。這才是冒險遊戲!

許許多多捕捉PM的設定都能進行改變,精靈球承載了太多代遊戲了,甚至幾代遊戲之間許多設定都有打架的情況,雖然說地區不同,但是這樣的矛盾總是在未來會成為一些小小的瑕疵,很希望能在生態上再好好豐富一下,不僅僅是精靈球騎臉捕捉,加入許多不同的方法,符合環境搭配,都是比較不錯的。


看到說動畫式的戰鬥,雖然說是不可能,但是我們可以想像一下一些微小的內容嘛。

在不影響如今戰鬥戰術的前提下。

什麼是可以加入回合制同時又不會毀壞回合制特點的功能呢?

我覺得遊戲可以加入一些半回合制的內容,例如「命令」。

我們都知道,在延伸的動畫作品裡,PM最強的技能是「XXX快躲開!」。

命令是一種讓玩家能很好的代入遊戲的方法。

但是回合制里本身是嚴謹數據的交流,命令的使用時機就成了一個巨大的問題。

我認為可以這樣解決。

在每一回合,玩家都能對PM進行一個「命令指示」

這些指示能夠對PM的部分屬性造成一個回合的影響,例如攻擊【就是現在!XXX】,防禦【小心!XXX!加油忍住!】,閃避【XXX!快躲開!】,甚至是特定屬性的抵抗,例如屬性克制抵抗【堅持住啊!XXX】、異常狀態抵抗or提前恢復【振作起來!XXX】等等。

這個值如果在一個特定的範圍內不破壞平衡的話,應該可以成為一個可行方案。共同冷卻時間一回合。也就是這回合使用了指令,在下一回合是所有指令都無法使用。然後在第三個回合才能再次使用指令。

而指令是一個額外選項,本輪即使使用指令,PM依然可以行動。在讀出對方技能的情況下,合理使用能夠完成類似於樹果和一些道具的戰術使用。這樣也讓PM的攜帶道具以及回合選擇更加流暢一些。

目前的回合制遊戲是可以添加要素豐富,但是卻很難更改基礎的,用這種效果,代替遊戲之中的一些增強能力值的道具,應該還是不錯的選擇。


比荒野之息更大的地圖!
比奧德賽更豐富的探索要素!


Joy-Con丟球
Joy-Con尬Z


不請自來

1:強化地圖的設計(探索解謎)
自從日月不再像之前的作品走格子後,地圖的探索方面立馬變得幾乎沒有。
也沒有傳統像樣的解謎,整體地圖的探索樂趣基本沒有(你能想像日月的冠軍之路10分鐘走完?)
寶可夢從日月開始,取消了秘傳機的設定,劇情對玩家走向的引導愈發明顯(你總能在下屏看到一個小旗子)。地圖探索也幾乎不被提及(因為基本沒有可探索的)。
寶可夢應該是不會重回走格子的路線了,為此我只希望能在一些探索的部分做的像彩虹火箭隊的迷宮一樣,俯視走格子,有經典的迷宮設計。

2:多增加各種有趣的互動小遊戲
ns機能很有趣,1.2switch已經基本展示了ns可以做什麼樣的互動,希望gf能利用這些功能,做一些與寶可夢互動的小遊戲。

3:更多的動畫演出
日月的劇情引導已經非常明顯了,但是動畫演出明顯跟不上,應該是說數量太少。
希望能增加更多的動畫演出,增強代入感。

4:更好的完成度

用釣竿撕貼紙,拿到釣竿後,屏幕一個黑,文字一個跳,聲音一個出,好了,撕完了。

求求你,ns的寶可夢別做這麼蠢的設計了。


對於一個幾乎半輩子都只玩pm一款遊戲的我來說,當得知pm要登陸ns平台,內心是很複雜的。
開心的是,寶可夢終於要迎來徹底的高清化。憂心的是,以gf的開發能力,任天堂高層屢屢施壓加速開發,是否會對pm在ns第一作質量產生影響。
pm作為一款全世界大熱了20年的遊戲,並且不出大問題的情況下,應該還會一直火下去。粉絲跨越國家文化種族,每每透過遊戲,都在向玩家傳遞一種友愛聯繫互動的價值觀。這也許是pm真正迷人的地方。
回到正題,我對ns平台的期待和憂慮。


1。少了下屏系統後,如何如何重新建立新的遊戲內人機互動?
如果簡單粗暴的回到3代系統,那四代以來下屏加入的元素一下撤銷,玩家是否會不適應?個人推測是否有可能整合為懸浮畫面,需要時出現,不需要時隱去。

2。跟隨系統?
心金魂銀的跟隨系統大獲好評,若在全高清開放地圖的背景之後,加入跟隨系統,會增加玩家的代入感。

3。季節系統?
這一點在以小時為計算單位的pm遊戲世界中,會略微尷尬,當年5代為了推季節系統,推出了四季鹿這隻pm。可6代之後,由於季節系統的缺席,就無法獲得春季之外的形態了。根據世界地區/月份來增加季節系統,是否可以進一步增加世界各地pm玩家交換的熱情?還記得某隻蝴蝶因為地區形態不同交換次數破億嗎?哈哈。

4。視角切換?
pm從初代到如今的究極日月,視角都是第三方俯視,可以看到玩家全身。但ns上如果是開放式地圖的話,是否會增加切換視角這一功能,增加玩家的代入感?


5。Mega進化
6代開始,gf為了增加pm遊戲的後續能力,控制pm數量但又要保證新作的新鮮感,成為了第一要務,gf的第一次嘗試就是mega進化,不算新pm,但有了另一種新形態,對於對戰黨,收集黨,都是有一定吸引力的。不得不佩服gf的設計能力,一些mega進化設計的都非常有設計感,7代為了推Z招數,沒有加入新的mega進化,導致一些玩家憂心mega系統將被遺棄,個人希望在後續新作之中,會有一些pm獲得新mega。


6。地區形態
7代加入了許多阿羅拉地區形態pm,這是gf為了控制pm數量做的第二次嘗試,同一個編號的pm,在不同地區有了不同的屬性,種族,特性,稱為地區形態,這個概念在前作也有出現,比如4代的海蛞蝓,5代的勇士鱸魚。7代只是將這個概念進一步細化放大。NS平台上新的地區形態值得期待。


7。z招數
控制pm數量的第三次嘗試,為了轉移玩家對於新作只注意新pm的注意力,又避免mega/地區形態只能放在有限數量的pm身上,gf想出來在招數這個元素上下文章,z招數雨露均沾,每個pm都能使用,同時又轉移掉了新pm數量注意力。不出意外,ns上的pm會有更多專屬z招數的出現。
雖說一步好棋,但有一點gf卻忽略了,種族值。這一點在下面談到。

8。舊作pm的正常進化
由於mega進化和地區形態亂花漸欲迷人眼,很多玩家是否還記得,正常的進化鏈進化才是pm最基本的東西。一些pm就算得到了z招數,由於本身種族低下,仍然永遠處於冷板凳的地位,雖說7代gf給一些pm都默默地調整提高了種族,卻大多pm仍沒有實質性的改變,一些舊作pm急需正常進化鏈來完善自己的種族和定位。

9。進一步提升遊戲真實感
pm對於我來說,就是一場夢,這個夢越真實我越不願意醒。隨著原來只能四個方向移動的人物,現在可以搖桿360度行走;原來2頭身,現在1:1真實人身比例。這個pm的世界,都和現實越來越貼近。在遊戲之中,盡量的消弱玩家的遊戲感,增加真實感,是pm需要持續努力著力的地方。

10。中國大陸地區的宣傳
增加大陸地區的宣傳和推廣,普及pm。避免玩家青黃不接的尷尬局面。增加正版機器和卡帶的銷售。

說一下我對再遠一點未來pm遊戲的期待吧。承上我談及的代入感和現實感。我個人預測pm以後的遊戲形態應該是頭戴VR設備配合足下360行走裝置加手勢體感操作設備。將玩家完全4D化的帶入pm的真實世界,在那個世界裡,翻山越嶺,和自己的pm對戰,征服新的大陸。當然,這個目標需要遊戲硬體的進一步發展。


我對於pm的未來是樂觀的,這樣一款好遊戲,需要更多的玩家來享受和支持。祝福pm越來越好,玩家越來越多。究極日月發售在即,請支持正版噢!

話說我還沒有買NS,為什麼呢?因為我只玩pm啊!哈哈。


更多的支線!!!!!!!!幫NPC送送包裹抓抓精靈已經滿足不了我了。

精靈中心弄個公告板上面不定期的刷新任務,主角可以選擇接下比如:

XXX洋館出現小偷,招聘臨時警察驅逐小偷,小偷共5個滿屋子隨機刷新,限時10分鐘發現後對戰任務完成後獲得金幣或道具,任務會越來越難後期變成限時內抓住的小偷越多獎勵越豐富,中途也能停止任務及時結算任務;

XXX野外發現受傷的精靈,請前往回收,受傷的精靈比較膽小要慢慢從身後接近(參考夢幻島);

XXX地區肯泰羅大暴走!要求限時時間擊敗5隻肯泰羅(或者嘟嘟/大奶管);

XXX地區發現火箭隊野外據點,滅!

保育屋內蛋太多要求主角幫忙孵化;

果林里出現了好多拉達/雲雀!請前往驅逐;

白金山上有個叫「赤」的孤獨老人請去陪陪他;

完成任務除了報酬以外還能獲得榮譽點數!商店商品打折賣,NPC對話會對你更友善並且送你點小禮物如金珠的碎片(叫啥忘了),所有要CD的東西(比如金銀版做球)CD減少,保育屋等級提升速度up、商店出現(原本只針對高端顧客的)隱藏道具。

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然後么各種各樣的運動比賽(可與好友聯機),最簡單的:

口袋妖怪賽跑(每周1):當隊伍中持有嘟嘟/肯泰羅等時可參加(類似神廟逃亡的跑酷遊戲有終點所以速度要快,換算方法:攻擊→加速力、防禦→操作性、速度→上限速度);

口袋妖怪標槍(每周2):限格鬥系精靈參加,玩家控制方向角度,精靈攻擊→力量、防禦→穩定;

口袋妖怪垂釣(每周3):賦予每個精靈體重,當搭檔精靈攻擊力個體值<釣的精靈防禦個體值時就會釣不上,5分鐘內釣到的精靈重的贏;

口袋妖怪拔河(每周4):也叫A鍵毀滅者;

周五例行捕蟲大會;

參與運動可以讓精靈加努力值刷精靈羈絆,完成比賽有相應的獎盃可以放置在秘密基地/別墅里。

暫時就想到這些,有其他的再更新吧。

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體感甩球(會不會把手柄丟出去...)、體感揮釣魚竿。

商店裡賣點普通魚食,玩家對著水面灑出後做點搶食的特效出現水面精靈的NVN對戰,高級魚食自己去做魚食等級越高遇到稀有精靈的幾率越大。

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賭城裡加個推金幣吧QAQ


無縫進入戰鬥,無縫跑路,讓趕路更流暢。
孵蛋可以切換成現實中的步數計算,讓死宅也能走出家門。
孵蛋屋更加流水線化……
心金魂銀的跟隨系統,當然體型太大的寶可夢可以默認騎乘或者不出現。
路邊蹲點的訓練師不再固定,像GTA路人那樣隨機生成,也可以主動挑戰街上的訓練師。(當然對手要根據玩家所持精靈調整等級)
寶可夢後院,不再是日月那種圖標,而是真實比例,不同寶可夢之間有互動,能看到它們嬉鬧休息。


NS的特色到底是啥子嘛?

雙手柄啊老鐵。

所以我感覺會有體感扔球和體感尬舞。。。。。


回合制是pm正作的基礎,基本上沒有可能變的。我就希望別掉禎了就好。


1.社交系統。希望口袋妖怪的社交系統能夠更加近似於手游以及社交軟體,屏幕大了之後UI也會更容易設計些。比如說交換與對戰可以隨時進行,好友之間可以收發信息,有自己的個人空間可以曬閃什麼的(貼吧也能清靜些),好友也可以點贊評論。如果能像PSN一樣有手機軟體聯動就更好了。(話說這種索系玩家覺得是理所應當的事情,對於任系簡直就是奢侈啊...)

冤情廣場這種時代倒退的東西真別再有了...

2.口袋銀行內置進遊戲,不再是單獨的軟體。

3.在某些重要戰鬥中(館主天王戰,以及網戰錄像的重播)使用賽事解說系統,這個其實不是什麼新玩意,早在十幾年前的口袋競技場系列就有,精靈在出招後會有解說員用洪亮的聲音解說戰況。最近我看了些競技場的視頻,感覺效果挺好的。(如果能通過某些途徑解鎖各種小姐姐解說就更好了)

4.多解鎖一個幻獸,讓其成為遊戲中可正常獲得(和ORAS的代歐奇希斯一樣),且可用於排位對戰。到現在為止遊戲中幻獸已經一大把了,把其中一個兩個正常化也不吃什麼虧...

5.請個正常點的編劇,寫一個正常水準的劇本。


既然終於決定把產品移到主機平台了,還是希望老任可以更新一下目標人群定位

日月是我所有時代之中玩的時間最少的,基本是通關之後就沒有再碰了,究其主要原因絕對不是因為年紀大了沒有時間玩了,而是這個遊戲顯得過於低幼以及簡單了。

gf現在的定位非常明確,pm就是給小學生玩的,然而回想最初的四色以及金銀版本,我在當時通過簡單的馬賽克畫面體會到的卻是異世界難以描述的神秘,以及對生命、戰爭、精靈與人類等等深邃的話題。

但是這些東西隨著機能的不斷進化和畫面的優化卻已經蕩然無存了,日月整體給我的感覺就是一款兒童劇。但是從售價來講,switch已經不再是小學生向的遊戲機了,他甚至比ps4+3ds更貴,網戰的受眾也不是小學生(不是吧?),amibo更不是小學生會買的,那麼pm的核心內容能否有哪怕那麼一點點的高齡化呢?


握著手柄給皮卡丘摸摸頭

皮卡丘被摸的生氣了的話,會放電電你,手柄一震


狂戰傳說玩過吧?
我心裡的ns版就是狂戰傳說這種。
一個寶可夢四個技能,方向鍵+a/b/x/y釋放,平A加技能輸出打。


少了下屏其實挺尷尬的,從4代開始就一直在豐富下屏的內容。包括對戰時候下屏的功能也一直在完善,從顯示天氣到顯示場上狀態,再到顯示屬性相性。我很好奇他少了下屏會怎麼安排這一個屏幕,總不可能變成3代那種樣式吧。

我對沙盒大地圖什麼的沒啥興趣,最好利用switch的機能改善一下畫面吧,不得不說現在鋸齒感還是挺重的。對於我來說能把故事講好,平衡性做好就行了。洛杉磯還是太強了該削繼續削,小蛋還能玩變小那麼迴避這種東西是不是也該削。偶爾賣賣情懷讓我們看看以前的人物,還有讓我再見多見幾次莉莉艾什麼的。

不要想什麼動畫式的戰鬥,gf如果放棄了這種戰鬥機制等於忘本,辛辛苦苦這麼久堆起來的這個遊戲的核心不是說改就改的。再說了你們可以去玩鐵拳啊。

遊戲核心上我覺得不太可能有大變化,別的一些核心以外的東西,比如換裝系統,和寶可夢的互動,地圖場景之類的可能會有一定的突破。多虧了switch的一些特性,到時候可能能動手挼自己的寶可夢了(笑)


下一世代的pm讓monolith來做吧,這樣像什麼開放世界幀數特效之類的都不用愁了

不要叫醒我,讓我多做一會兒美夢


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