在遊戲界,與《三國演義》、《西遊記》題材的成功作品相比,為何《水滸傳》題材的成功作品要少很多?

包括但不限於單機、網遊、頁游、手游。四大名著(除&<紅樓夢&>之外)改編的遊戲非常多,但是相對成功的作品裡,往往是西遊與三國的居多,與之相對水滸題材成功的作品可謂是鳳毛麟角(個人感覺)。為何同樣是與戰鬥有關的四大名著,水滸的戰績如此慘淡?有哪些比較顯著的原因,其根源在哪?謝謝。


我以前答過三國為什麼流行的問題,我的看法是成熟的日本三國遊戲擔當了領路人和抄襲藍本。所以水滸傳不流行的原因就是,這玩意在日本也沒啥人氣,我印象中兩隻手能數的出來。

我這樣說,肯定有人會反駁,三國故事的知名度比水滸高多了,所以三國才能在中日都火。但就算考慮到三國和水滸故事的人氣差別,兩者在遊戲界的差距也實在太大了,遠遠不是10:1,快有100:1了。而與水滸一樣依靠評書而紅的岳飛傳,瓦崗寨,楊家將,遊戲數量都極少,跟在中國的知名度完全不成比例。

所以實際情況是非常複雜的。

其實三國遊戲的類型非常單一,幾乎都集中在SLG上。真三國無雙的成功是基於光榮三國志遊戲的成功,沒有這個鋪墊,三國無雙不可能火。三國雖然人物眾多,但主要情節只集中在幾個小集團身上,大量角色是沒有故事的,這就註定了它只能做數值化的SLG遊戲,如果要做RPG,小說大部分內容就都浪費了,改編也很麻煩。到現在三國RPG只有一個成功的,其他都失敗了。

而水滸又和三國不同,108個角色,真正有故事的就那麼幾個人而已,而且這108人還是一撥的,做成SLG只能去打大眾臉敵人,比三國的賣相差遠了。這也是為什麼三國SLG做了幾十部,水滸的SLG就那麼一部。

最適合水滸的,其實是RPG,這也是當年《水滸傳聚義篇》的製作思路,但RPG成本要比SLG高得多,水滸傳這種多主角劇本改編難度非常大,各章節之間遠遠不是切換那麼簡單,一個隊伍編成的問題就能難死設計師。於是水滸遊戲最出名的居然不是原作改編,而是完全架空的《幻想水滸傳》!

以日本人的經驗,都遇到這麼多困難,那國內公司做起來更是兩眼一摸黑了。國產RPG真正搞定的題材,只有武俠,這些作品都脫胎於當年的武俠小說,武俠小說主角穩定,敘事簡單,方便改成RPG。


只談三國和水滸傳的區別。
《三國》對我來說最大的魅力在於,它有一個天然的、幾乎是完美的架構:三方對局,且各方勢力均等。

無論是即時戰略還是回合制,還是故事改編,各方角色的重要性,量級都勢均力敵是很重要的。跟《封神榜》相比,三國比兩方還多了一方,是一個三方對持架構,這比兩方更有趣。
對於故事而言,如果對手不強大,則主角也不容易寫好。《黑暗騎士》的牛逼之處在於,小丑這個對手非常強大,所以蝙蝠俠顯得更牛逼,更多了一個雙面檢察官將雙方對局變成三方對局,故事更加精彩。
所以說,一正一邪對局是經典架構,而三方對決更是不可多得的設定。

對於西部片來說,牛仔和土匪的一對一對決我們看得多了,但是Sergio Leone的《好、壞、丑》片尾的墳地三方對決,更是精彩。因為每一個人都面臨著和某一個結盟而打擊對手、卻又時刻提防被盟友背叛死無葬身之地的可能性。
在數學的策略裡面,三方對決是一個很有趣的策略問題。而四方則沒什麼懸念,因為很容易變成二對二。

說回《水滸傳》,就如同 @孟德爾說的,水滸傳的各個英雄是一個團體,對抗的是北宋政府。這是一個標準的兩方對決,並沒有什麼特別精彩之處。它最大的問題在於,雙方並非勢均力敵,換而言之,反方沒有高手。
別跟我說童貫、高俅、史文恭、蔣門神是什麼反派,他們簡直不堪一擊。
這是很致命的,敵方陣營沒有拿得出手的牛逼人物,這齣戲勢必精彩不起來,《水滸傳》能看的故事往往都是各個英雄人物是如何不被逼無奈走投無路逼上梁山的個人故事而不是總體架構上的敘事。
這樣的架構,改編成策略類遊戲肯定是不行的,故事本身也不是經典的故事架構。反而評書在這一點做的還不錯。就拿單田芳的一些武打評書而言,例如《白眉大俠》《童林傳》,裡面正邪雙方絕對都有一等一的高手一個個出來,針尖對麥芒,是一一對應的。
水滸傳顯然做不到這一點。

一點點淺見,沒有回答關於遊戲的專業問題。


水滸題材遊戲應當如何瞎攪和

本文作者【 @韋孝寬 】,首發於公眾號【軒轅眾】,如需轉載,請與本人聯繫。

編者按

在歷史題材遊戲當中,《水滸傳》題材的遊戲似乎處境尷尬,論戰略遊戲比不過三國、日本戰國題材,論戰鬥闖關遊戲比不過西遊記題材,論艷情遊戲比不過紅樓夢、金瓶梅,儘管以上類型的素材《水滸傳》都具備。本期我們繼續邀請韋孝寬為大家談談如何設計一款有趣的水滸題材遊戲。

與《三國演義》相比,同為古典四大名著之一的《水滸傳》在改編遊戲方面無法相提並論,無論數量、質量都可謂相形見絀。以光榮公司為例,那麼多年也就以下兩款:

一是在許多讀者出生前的1988年推出的《天命之誓》

二是在香港回歸那年推出的《天導108星》

為什麼兩者反差如此之大?個人認為,單純的戰略遊戲、RPG遊戲、戰棋遊戲都無法體現水滸傳的內核。

如果做成種田式的戰略遊戲,水滸傳前期多位好漢的個人英雄傳奇這塊內容就要基本放棄了,雖然光榮的水滸傳都有流浪階段,但在戰略遊戲的框架下能夠表現的內容實在有限。另外梁山好漢大多是打家劫舍的好手,讓他們在戰略遊戲框架下種地建市場發展經濟,其實是勉為其難的。

做成RPG遊戲呢?水滸傳多線多主角輪流出場的特點決定了此路不通。

那麼做成戰棋遊戲?108條好漢,哪場仗上哪個?

在如此困難的情況下,光榮的天導108星其實可稱是一個經典作品了。在要塞地圖上可以建各種設施,玩模擬城市:

天導108星的內政建設

各好漢都有自己的職業,許多好漢們有特殊形象,且在地圖上可見:

梁山好漢的戰棋形象

加上作戰設定很有特點、人物隱藏屬性頗多、破壞設施可隨機獲得寶物等有趣設定,天導108星其實是光榮被低估的一部經典遊戲,如果不考慮表現充分好漢前期的個人英雄傳奇,天導108星對後期上山後的狀態已經模擬得非常出色了,但是,一個完美的水滸遊戲,個人認為是不能拋棄這個部分的。

那麼對於水滸傳有什麼更好的遊戲表現形式嗎?其實有一個現成的模式,那就是光榮的太閣立志傳5。

太閣立志傳5

太閣系列在個人和戰略層面內容較為平衡,而且觸發劇情的模式可以直接套用在水滸人物上山前的個人傳奇環節,做到無縫對接。在此基礎上,可以嘗試以類似太閣5代的模式來設計一款水滸遊戲

山寨の立志伝

職業道路

參照太閣模式,可設計以下職業道路:無身份、好漢、官府、土豪;以及副職:武道家、商人、工匠、道士、醫生、酒店主、藝人、水夫。

初期可選擇人物為魯智深、林沖、武松、史進、楊志、宋江、李逵等,隨著收集人物卡越來越多,可選人物也越來越多。

主要人物均有劇情模式,除根據劇情模式被限定了職業道路的人物外,其餘均可選擇是作為好漢落草為寇反抗宋朝廷(勝利目標是攻破東京、活捉或擊斃高俅、童貫、蔡京,或者達成招安條件並選擇接受招安成為官軍後攻滅所有好漢佔據的要塞)、作為官府(官軍或官差)鎮壓起義(勝利目標是攻滅所有好漢佔據的要塞)、還是作為土豪(如祝家莊、曾頭市)選擇協助官軍鎮壓起義還是自行起兵反抗宋朝廷。

副職選擇數量沒有限制,好漢可以根據副職在據點內的設施工作或自行開設設施,體現副職路線內容,一個好漢可以同時開設並運作兩個設施。

武道家:修習武道、開設武館、奪取定期舉行的「神州擂」第一名。

道士:採集礦物草藥等用於製造符咒、修習法術、奪取天下法術第一稱號;道術3級可開設道觀,每月產出符咒,道觀規模越大信徒越多,信徒每月捐獻的收入越多,還可為所在據點定期提供少量士兵。

醫生:採集草藥等用於製造藥品,修習醫術,醫術3級可開設醫館,每月產出藥品。

商人:進行各種物資和特產品交易,算術3級可開設商店。商人遊戲模式可參考太閣五。

工匠:採集礦物,打造武器、鎧甲等,工藝3級可開設兵器鋪,每月產出甲兵、弓弩;工藝5級可製造火炮,但必須自行監製。

酒店主:餐飲2級可開設酒店,每月產出酒並少量提升好漢忠誠度。流浪好漢或非本勢力好漢移動至本據點必須在酒店居住,酒店主會即使收到好漢住店的信息。可在酒店開設酒宴,所有當時在本據點內好漢均可參加。

藝人:藝術3級可開設鬧市,每月少量提升據點滿意度。可在鬧市開設樂宴,所有當時在本據點內好漢均可參加。

水夫:水性2級可開設漁場,每月出產魚,水性3級工藝3級可開設船廠,每月出產船,水性3級工藝5級可製造海鰍船,但必須自行監製。

據點

太閣五的地圖須重新設定。據點分為兩類:城池或要塞。初期城池全部為宋朝廷統治,選擇官軍路線可以佔據城池或要塞;選擇好漢、土豪路線可以佔據要塞,佔據城池則會增加惡名。城池人口較多,可開發用地也多於要塞,所以產出遠高於要塞。

內政模式與太閣五類似,通過種田獲得糧食,再通過賣糧獲取資金。

據點內設施每月會為據點產出一些物資(道觀出符咒、醫館出藥品、商店和鬧市出資金、兵器鋪出甲兵和弓箭、酒店出酒、船廠出船、漁場出特產品魚),產出量由其規模決定。

考慮到北宋末年的情況,取消天導108星的牧場設施,牧場改為無法建設,宋領地內只有少數特定城市有牧場,且產馬量極低,要迅速大量獲取馬匹只能和遼、西夏進行馬匹貿易。

人物能力

人物能力分為基本能力和技能,基本能力為:統率、武力、智謀、政治、魅力五圍,初始數值極難提升,最高100,稱號卡片和道具能增加的能力值上限為10。

每個人物都有慣用武器,非慣用武器則無法裝備,除個別人物外,絕大多數只有1到2種慣用武器。慣用武器分:刀、劍、大刀、槍(含矛、槊)、叉、戟、弓弩、棍(含棒、禪杖)、暗器、斧、錘、鞭(含鐧)。

技能最高五級,通過使用技能積累經驗或學習可以升級,技能升級同時可以獲得一些技能卡片,而特殊技能卡片只能通過劇情或向特定人物學習獲得,技能包括:

拳腳、短兵、長兵、遠程、火器、騎術、水性、道術、兵法。

建築、農業、文學、藝術、口才、算術、醫術、工藝、餐飲。

戰鬥模式

分個人戰和部隊戰,基本沿用太閣5戰鬥模式。個人戰靠走位,有1v1、1vN、Nv1、NvN等模式。

太閣立志傳5的個人戰

部隊戰則應進行調整,沿用天導108星的切入城池或要塞地圖戰鬥的模式。

天導108星在要塞地圖上作戰的模式

遊戲模式舉例

魯智深

初始職業道路為官府,但開局即強制進入劇情模式,結識史進、打死鎮關西(單挑環節)、進入逃亡狀態、上五台山出家,職業道路變為無身份。隨後進入大鬧五台山(一人連續單挑多人)、大鬧桃花村(單挑周通)、火燒瓦罐寺(和史進一起迎戰崔道成丘小乙)、抵達東京、結識林沖、大鬧野豬林(單挑董超薛霸)、十字坡結識張青孫二娘、單打二龍山、和楊志一起奪取寶珠寺,從此佔據二龍山成為勢力頭領,進入以戰略遊戲為主的模式,觸發三山打青州時可選擇是否上梁山。

初始數值:統率73、武力98、智謀61、政治23、魅力95。

慣用武器:刀、棍。

戰鬥技能:拳腳4級、短兵2級、長兵4級、遠程0級、火器0級、騎術2級、水性0級、道術0級、兵法1級。

內政技能:建築1級、農業1級、文學0級、藝術0級、口才1級、算術0級、醫術0級、工藝0級、餐飲1級。

林沖

初始職業道路為官府,按照劇情模式,結識魯智深、誤入白虎堂、遭到發配(職業道路變為無身份)、野豬林被救、結識柴進、抵達滄州。在滄州得知陸謙等人來陷害自己的消息時,可以選擇殺死對方還是逃亡,如逃亡則沒有劇情,可自由選擇道路,但如果選擇官軍的道路,則在升至一定職務時會被發現,被迫繼續逃亡。如選擇殺死對方則進入單挑模式,殺死陸謙等人後上梁山。

上梁山後陸續觸發單挑楊志、火併王倫劇情,隨後進入以戰略遊戲為主的模式。

初始數值:統率75、武力97、智謀63、政治45、魅力78。

慣用武器:刀、槍、棍。

戰鬥技能:拳腳3級、短兵3級、長兵4級、遠程0級、火器0級、騎術3級、水性1級、道術0級、兵法1級。

內政技能:建築1級、農業0級、文學2級、藝術0級、口才1級、算術0級、醫術0級、工藝1級、餐飲0級。

宋江

初始職業道路為官府,按照劇情模式,私放晁蓋、殺閻婆惜、往柴進處避難、清風山、大鬧清風寨、前往江州、題反詩、活捉黃文炳後上梁山,隨後進入以戰略遊戲為主,功績超過晁蓋即觸發曾頭市劇情,並作出艱難的抉擇。

初始數值:統率84、武力58、智謀91、政治86、魅力100。

慣用武器:刀。

戰鬥技能:拳腳1級、短兵1級、長兵0級、遠程0級、火器0級、騎術1級、水性1級、道術0級、兵法1級。

內政技能:建築2級、農業3級、文學3級、藝術0級、口才3級、算術2級、醫術0級、工藝1級、餐飲2級。

武松

初始職業道路為無身份,按照劇情模式,結識宋江、打虎後職業道路改為官府、往東京辦事、殺潘金蓮西門慶、刺配孟州(變為無身份)、結識張青孫二娘、醉打蔣門神、血濺鴛鴦樓(變為好漢)、夜走蜈蚣嶺、上二龍山。隨後進入戰略遊戲為主的模式。

初始數值:統率57、武力99、智謀58、政治24、魅力82。

慣用武器:刀、棍。

戰鬥技能:拳腳5級、短兵4級、長兵2級、遠程0級、火器0級、騎術0級、水性0級、道術0級、兵法0級。

內政技能:建築1級、農業2級、文學1級、藝術0級、口才1級、算術0級、醫術0級、工藝0級、餐飲1級。

關勝

初始職業道路為官府,達到條件觸發征討梁山劇情,取勝則攻破梁山,失敗則上山聚義。

初始數值:統率88、武力97、智謀73、政治66、魅力92。

慣用武器:大刀。

戰鬥技能:拳腳2級、短兵2級、長兵4級、遠程1級、火器0級、騎術4級、水性0級、道術0級、兵法3級。

內政技能:建築2級、農業1級、文學2級、藝術0級、口才1級、算術0級、醫術0級、工藝0級、餐飲0級。

晁蓋

初始職業道路為土豪,功績到規定數觸發生辰綱劇情、石碣村戰何濤、上梁山火併王倫,隨後進入戰略遊戲為主的模式,觸發江州劫法場救宋江劇情後,如一直保證自身功績大於宋江則不會觸發曾頭市劇情。如觸發曾頭市劇情,則須進行劇情戰役中最困難的一戰,惡劣地形面對曾頭市兵馬時還要應付一支不明部隊的襲擊,戰勝即觸發意外劇情。

初始數值:統率72、武力84、智謀71、政治32、魅力96。

慣用武器:刀。

戰鬥技能:拳腳3級、短兵3級、長兵3級、遠程0級、火器0級、騎術2級、水性2級、道術0級、兵法1級。

內政技能:建築2級、農業3級、文學1級、藝術0級、口才1級、算術1級、醫術0級、工藝1級、餐飲1級。

方臘

初始職業道路為無身份,達到條件觸發劇情,組織明教起義席捲江南多州,挑戰宋廷。

初始數值:統率86、武力82、智謀83、政治69、魅力98。

慣用武器:叉。

戰鬥技能:拳腳1級、短兵2級、長兵2級、遠程2級、火器0級、騎術1級、水性2級、道術1級、兵法2級。

內政技能:建築2級、農業2級、文學1級、藝術0級、口才3級、算術1級、醫術1級、工藝1級、餐飲1級。

史文恭

初始職業道路為土豪,達到條件觸發段景住帶馬經過被攔截劇情,向曾弄提議搶照夜玉獅子馬,即觸發晁蓋攻打曾頭市劇情,晁蓋死後如能擊敗宋江攻擊,則出現踏破梁山劇情。

初始數值:統率75、武力99、智謀61、政治38、魅力29。

慣用武器:槍、戟。

戰鬥技能:拳腳2級、短兵3級、長兵5級、遠程0級、火器0級、騎術3級、水性1級、道術0級、兵法2級。

內政技能:建築2級、農業2級、文學1級、藝術0級、口才1級、算術0級、醫術0級、工藝0級、餐飲1級。

祝彪

初始職業道路為土豪,達到條件觸發楊雄石秀燒店劇情,隨後須選擇如何建議應付李應派杜興要人,如平時與李應關係較好並以禮貌方式拒絕,宋江率軍攻打時李應會成為本方援軍;按原著處理則進入宋江打祝家莊劇情,有二打祝家莊時救援扈三娘、拒絕孫立入庄等多個選擇分支,最終如取勝則多名被俘的官軍出身梁山好漢會投降,並迎來晁蓋的大軍征討,如取勝則出現踏破梁山劇情。

初始數值:統率73、武力79、智謀62、政治45、魅力64。

慣用武器:槍、弓。

戰鬥技能:拳腳1級、短兵2級、長兵3級、遠程3級、火器0級、騎術2級、水性0級、道術0級、兵法1級。

內政技能:建築2級、農業2級、文學0級、藝術1級、口才2級、算術1級、醫術0級、工藝0級、餐飲1級。

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我覺得水滸傳適合做成類似擴百啊艦娘啊(刀塔英雄嘛~)這類的收集向卡牌遊戲。。
當年小浣熊卡片那麼火。


水滸,剛建號的時候還行,級別高了以後就都紅名了,葯都買不了~


動不動殺人全家…還有人肉饅頭什麼的…太血腥暴力不符合當代人價值觀了。
不過硬要說的話,konami的《幻想水滸傳》還是不錯的


玩家辛辛苦苦照著攻略收集宋江 李逵 張順等若干好漢 結果被招安的劇本嗎


看了已有答案,補充一點想法,只比較三國和水滸。
三國遊戲的拓展空間相比較於水滸傳的遊戲要更大。
我們在玩一款遊戲,以單機為例,三國無論是無雙系列或是三國志系列都有一定的自由度。我們會希望代入進那段歷史,參與改變一些故事。
我們會想如果馬超戰呂布,郭嘉對諸葛,甚至關羽張遼並肩作戰,該是多麼美妙的事情。三國有了太多太多故事中不得圓滿的事了,留下了很多創作和想像的空間。相比較而言,水滸傳遺憾太少了。在招安前的劇情,可以說是水滸傳最精彩的部分,仔細想想,並沒有適合改動的點。魯智深認識林沖還是武松,最後都是一起上梁山。孫二娘跟顧大嫂即使門店對鋪,二十年後還是一起跳廣場舞。林沖如果不惹高衙內,識破白虎堂詭計,結果就是夫妻和睦,禁軍教頭當的好不快活,故事也就沒了。水滸傳的悲劇是故事性的,有了這些悲劇才有梁山聚義。三國的悲劇都是策略性的,一旦有變,三方實力不在平衡。舉個三國曹操傳的例子,光榮在這裡面有一些很有意思的設定,比如征討袁熙袁尚的時候選擇撤退保郭嘉不死,赤壁之戰就可識破連環計,大破孫吳。
總而言之,水滸的故事太完美了,留給創作的空間太小,人物設定又很有意思。這也是為何架空構架的幻想水滸傳能火的原因。相對於比,三國有著很多缺憾美,故事中不能變更,只好遊戲中一展雄風。


曾經在我小時候玩過gameboy上一款,類似於口袋妖怪的遊戲,但是卻是水滸傳的ip…開場主精靈是玉麒麟什麼的…

我想說的是,和樓上說的差不多,就是水滸傳這些人都是一邊的,所以我玩的那個遊戲就機智的設定成了可收集物…因為水滸本身的故事只有一個方向,而兩邊的知名度差太多了

而我最想說的是,@孟德爾這遊戲究竟叫什麼…


我就只說說我個人感受

1.水滸傳比起三國,西遊來說。它的故事結局並不是那麼好。我作為玩家渴望的是劇情和結局。水滸傳的那種結局個人難以喜歡。它的支線太多,改編成遊戲的話有點累贅的感覺。主線雖然鮮明,可是趣味沒有其他的那麼大。

2.劇情的地域比起他們來說,相對而言要狹小的多。大部分的戰鬥連一個省都沒打出去。

3.人物的魅力,相比起他們來說,除了那幾個主角好創造外。其他的並不熟悉。


同樣是與戰鬥有關的四大名著,水滸的戰績如此慘淡?
最顯著的原因是,水滸傳上戰場的機會太少了。作品都沒有,何來成功作品?
可以整理一下,三國西遊相關作品有多少,而水滸傳比較之,可謂甚少。
水滸相關作品為什麼少?
1.屢屢被當局禁.2.少不讀水滸
水滸的內容部分程度上決定了,類似的,金瓶梅造詣高吧,相關高質量作品在哪裡?
那為什麼幾百年來,水滸傳屢禁不止,反而現在式微了?
因為在改編上,水滸的難度也比較大。
比如拍影視劇,三國重謀略,西遊重特效,水滸演員最起碼得有幾個替身吧,總有一些動作替身替不了吧,征遼的戲份不能拍吧,李逵胡亂殺人不能拍吧,等等等等。
戲劇類,水滸傳武戲要求高。
遊戲類,水滸設計成戰略類遊戲,比不過三國;設計成格鬥類,比不過西遊。況且受眾也相對少一些。
紅樓夢就不說了,完全不是一個路子的。


水滸傳我高中時看過一遍,三國演義自高中到現在大概看了16遍,給我最大的體驗區別,應該還是文筆風格上的差別。

總感覺看三國的時候非常流暢,是一種享受。但是看水滸書的時候總感覺有些心焦,有些圖急,總想趕緊把這一段看完了事。其實說白了,水滸傳其實在語句上是顯得有點啰嗦的,不精鍊,原本精彩的故事會顯得有點拖沓和余冗。雖然有一些精彩的文筆橋段,但全局來看還是啰嗦了些。看完書再看翻拍的(第二版最好看)電視劇,實在是覺得電視劇好看痛快多了。

這可能就是這兩部名著在文學地位上的差別吧。

另外補一句,隋唐演義應該是那個時期同類型的風格作品,隋唐演義更特么啰嗦,兄弟見面全部要相互拜首磕頭,等全部拜完特么一回一半沒了。


至少水滸傳方面的卡牌還是火過的


主要問題是這108個人都是一家的,不像三國有三家


可以做成王者榮耀、英雄聯盟之類的遊戲


幻想水滸傳1、2承載著一代人的記憶,還記得十年前的今天,發現幻水2七美跳出的補丁時那激動不已的心情


三國是英雄的故事,而水滸只不過是一群山賊,一群逼上梁山的山賊,他們的生活與普通被生活逼迫的人並無二致,水滸是一個理想,但他們的故事卻沒有什麼遊戲的成分


有個叫水滸108將的遊戲還挺好玩的


你覺得是一個人統領幾萬人打仗爽還是一個人被一群人打爽?


玩過三國和看過三國,再看水滸,也玩過水滸。其實水滸本來也可做成三國志吞食天地的ACT,或者RPG,甚至是戰棋類RPG。但因背景和梁山限定,無法有戰國紛爭或是三國鼎立等可作國戰的戰略SLG。這方面,可能西遊的背景也比水滸大,人家除了途經多種國家地方還有不同宗教。

至於紅樓夢,和金瓶梅一樣做成文字AVG就很好。

當然,三國遊戲在中國大受歡迎全靠卡普空和光榮的遊戲。當年排隊玩街機吞食天地和在家通宵玩三國志統一天下的就是我們這些70後80後的一大回憶。

而且中國現在對電子遊戲的再出發和這些年網遊手游的崛起,應該會越來越多越好。

如果你有智有財有技術,完全可自己做一個水滸的手游,大賣出名成為驚世之作也是可能的 。當然也考慮,現在每天新出的遊戲跟年輕人每天長出的頭髮一樣多,被淘汰的也跟掉的頭髮一樣多。


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