時之笛在遊戲史上的地位是否已經被動搖。?
現在荒野之息的媒體評分已經超越了時之笛,是塞爾達傳說系列裡評分最高的一部,同時也是技術最先進的一部。以前大家一提到塞爾達總會提到時之笛,彷彿它就是一座無法逾越的山峰,之前的風之杖黃昏公主天空之劍都沒垮過,但現在荒野之息跨過去了,那麼以後大家提到這個系列,第一時間是不是先想到荒野之息呢。這就好比世界紀錄被打破以後,前紀錄保持者就被遺忘。
不會。但是對於塞爾達這個系列來說,荒野之息就是屬於新時代玩家的時之笛。
我年紀其實不大,20歲不到。我的第一款3D塞爾達是黃昏公主。那個時候我第一次體驗到了設計精妙的3D迷宮,探索世界和騎馬在海拉爾平原上馳騁的快感,黃昏公主的平原BGM至今是我最喜歡的塞爾達曲子。
然而對於比我老一輩的玩家來說,他們第一次體驗到這種感覺已經是在那之前十年前的事情了。
即使如此,黃昏公主也只是照著時之笛的公式進一步擴展提升的作品,而這套公式已經在天空之劍的時候就顯老了。塞爾達系列不得不全面革新,而荒野之息就種背景這樣的產物。
從革新的角度上來講,荒野之息更像一個現代遊戲。青沼在採訪中也坦言:他們無意於主流作對,為了製作荒野之息他也玩了很多現代的開放世界遊戲。於是從外表上來看,荒野之息可能像是一個「隨大流」的結果:一個完全打破塞爾達傳統,而且地圖很大的開放世界遊戲。但是我在玩了近30個小時之後,可以很放心地說:這依然是一款充滿了塞爾達精神的遊戲。
解謎依舊存在,但是不如以往一般解法唯一;探索成為了最重的重心,而我從來沒有玩過把探索做得如此有趣的遊戲;你騎不了艾波娜,但騎馬在塞爾達系列中從來都沒有那麼自然過。
但這些都不能完全代表這個系列的精神。塞爾達的精神是「冒險」,而荒野之息在此之上繼續擴展:這是「屬於你自己的冒險」。
荒野之息的高自由度允許你做各種各樣的事情,甚至連流程進行方式都完全取決於你自己。這直接導致我和別人聊的時候發現我們的玩法根本就不一樣,我直播的時候也有人說「我看了一圈回來沒有一個人玩法一樣的」。
這讓荒野之息成為了系列史上最易進行易理解的作品之一,對於習慣了現在開放世界遊戲的新生代玩家來說,再也不會出現「時之笛我連第一個村子都出不去」這樣的問題。與此同時,以另一種方式詮釋塞爾達的精神的荒野之息也能夠讓新生代玩家理解塞爾達到底是怎樣的一個系列,到底是什麼讓它偉大,並以此為契機了解更早的作品。當然還有最重要的:到底是什麼能讓這個系列在誕生的第31個年頭,繼續成為被熱議與高度稱讚的遊戲系列。
對於我們來說,這是塞爾達系列新時代的開始;對於新生代玩家來說,這就是最初的、能讓他們感動的塞爾達。
別的不提,單說鎖定設計,在後世的大多數動作冒險遊戲中都會出現的經典設計,是可以溯源到時之笛的。可以稱為創世之祖。
大多數創世之祖都像猿猴一樣並不能運用自如,遊戲本身並不一定好玩。時之笛不僅好玩還做到了優秀,一口氣從鑽木取火進化到了蒸汽機,這才是它被推上神壇的原因。
你們還可以把尼爾仁王地平線拿來跟荒野之息秒來秒去,時之笛問世的時候一幫猴子都看傻了好吧。這麼說吧。
如果《時之笛》是《指環王》,《荒野之息》就是《冰與火之歌》。
看後續的影響吧
時之笛的偉大在於深深的影響了後面的3d遊戲,幾乎成為3d遊戲的教科書。
如果之後所有沙盒遊戲都開始以開放所有世界不做限制,可以到處亂爬為賣點,並且明確說是致敬荒野之息,那荒野之息就算真正超越前輩了
我說你喜歡一個遊戲就一定要把另外一個遊戲踩下去嗎?一個遊戲的偉大就一定要動搖另一個遊戲才能襯托它的偉大?
是不是愛因斯坦發現相對論以後牛頓三大定律在物理學上就地位不保了?
如果真的是這樣我TMD初中都沒法畢業……
恕我直言,這是只有索粉才會問的問題。
原因就不說了,自行體會。我覺得不會
時之笛在當時那個時代不僅玩法劇情是頂級的 連畫面都是頂級的
荒野之息遊戲性固然很棒但是比起時之笛對我的衝擊還是少了一點
首先 畫面不是頂級的 不是說荒野的畫面不好 而是說不是使用了頂級的技術
其次 主線還是略顯單薄 玩時之笛的時候我基本上是處於這個主線迷宮夠牛逼了後面的迷宮應該比不上這個但是實際玩下去發現自己被瘋狂打臉 一個比一個更加牛逼 而玩荒野的時候很遺憾 最美好的回憶停留在了我打的第一個大主線也就是左拉小姐姐那個 當初我打完這個聖獸以後覺得卧槽 第一個聖獸都這麼牛逼了 剩下三個豈不是要爽到暈厥 結果沒想到最好的一個被我提前品嘗了 特別是rito村大鳥聖獸那我甚至感覺到有一些趕工的痕迹
所以從完成度來講我覺得荒野還是略遜於時之笛
總結 如果遊戲評分沒有上限的話 假設時之笛是10000分 那麼荒野就應該是9000分 我是這樣認為的
我個人覺得不會。
也許在遊戲的整體評價上,狂吹可能是超過了時之笛。但是在整個歷史地位上時之笛的地位仍然是堅定不動搖的。
原因是時之笛在當時時代是絕對的超前作,它在教其他所有3D遊戲該怎麼做,之後所有的3D遊戲都在致敬它。
不管是其怪物鎖定系統,還是相機的自動視角,還是迷宮的設定,還有操作,以及同期對比的畫風都奠定了它的歷史地位。
能否超越還要經歷時間的檢驗
前兩天隨手玩了一下oot3d
單單玩了一下最開始的德古樹迷宮 就又有很多收穫
能感受到製作人將初期教學和謎題巧妙融合的良苦用心
同時除了oot在3d方面的開拓作用之外
就僅看他的完成度也少有一款遊戲可以匹敵
bow其實無論在開創性上還是在玩程度上都有超越oot的潛質
我不過度的吹噓bow重新定義了開放世界
但至少bow向我們展示了開放世界可以做到如此廣闊而細膩的可能性
並且bow也是近十幾年來塞爾達系列中唯一一個沒有後期趕工跡象的誠意之作
不過迷宮和boss的削弱也讓老粉絲有些不適應
怪物和迷宮主題的單調也是客觀存在的問題
我現在對後續的dlc更感興趣
眼下的bow在如今已經十分成熟的遊戲環境下還差oot那麼一口氣
但如果後續dlc能有馬車8那般誠意的話
至少在我心中已經超越了oot
OOT偉大不是因為遊戲好。而是OOT發明了3D ARPG……OOT和Mario 3D教會了主機開發商怎麼作3D動作遊戲,你還想怎麼樣……
戴黑眼鏡的人那麼多,他的地位有被動搖過嗎?
一派胡言。fc老四強的地位到今天動搖了嗎?
評測機構沒有亂說話。
荒野之息這遊戲真的是只有玩得越多,玩得越多,才會真的被這遊戲所震撼。
你會發現越來越多的細節,當然前提是你外語水平足夠好。
很多道具不僅僅是素材這麼簡單,仔細看看道具說明,會發現有些道具有更多作用。
所有請儘快出漢化,因為看了很多直播,主播因為外語水平不是那麼高,有很多細節被忽略了,有很多道具一些其他用途沒有展示出來,少了很多樂趣,很傷心。
而謎題的解法,網上也有很多關於同一個謎題的各種不同的腦洞大開的解法了。
荒野之息這次很好地傳承了以前塞爾達系列道具的充分使用,讓道具和這個世界可以互相作用。
所謂荒野之息,荒野的氣息,這個世界是有生命的,不是死的。
可能真的可以這麼說,荒野之息會教會那幫歐美佬怎麼做開放世界。
以上。
牛頓三定律中學生都會背,後來大家又學會了微積分,感覺要地位不保啊。
不會。時之笛的地位過去不會。現在不會。將來也不可能會。他是你現在能玩到的一切帶鎖定的3d動作遊戲的祖宗。
誇大一點,我們並沒有因為內燃機的出現而鄙視蒸汽機,也並沒有因為大型噴氣式客機的出現鄙視那些木架飛機。
各種領域歷史上的里程碑的地位除非被證偽,不然不會動搖。
時之笛是一個里程碑,荒野之息是另一個里程碑。就像我們不會因為Cod/Halo/Bf就看低德軍總部一樣。
(笑
遊戲史地位時之笛依然是第一
個人覺得不會,雖然遊戲剛到,還未通關。。但是時之笛給我的感覺就是它是一款超時代發揮的遊戲。。。
而荒野之息還無法吊打這個時代
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