如何評價 Switch 遊戲《異度神劍 2》?
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ゼノブレイド2|Nintendo Switchソフト|Nintendo
XB2我現在打了快30小時,基本除了劇情之外其餘系統方面都已經摸熟了,這遊戲我會繼續玩下去,但我絕不會推薦給別人玩,太容易勸退了。不僅是優點多缺點也多,最大問題是玩家能體會到優點之前,先要克服一堆很明顯的缺點。
就拿最核心的戰鬥系統來說,作為一個戰鬥系統頗為複雜的遊戲,XB2的戰鬥教程無法重新查看這點已經被所有人都吐槽爛了這裡就不說了,問題在於就算戰鬥教程能查看,我也不覺得現在的教程真把戰鬥系統講清楚了。
舉個簡單例子,最常用的「武技取消普通攻擊加快必殺槽積累」,包括我在內不少玩家光看遊戲說明,都以為是要在普通攻擊擊中前用武技取消,因為畢竟遊戲教程里管這叫「取消」普通攻擊嘛,後來一看網上說法,才知道是普通攻擊命中後立刻發動武技……這算哪門子「取消攻擊」?黑人問號臉。更不用說很多人都沒搞懂異刃連擊發動後右上角的那堆提示到底怎麼看。
又比如打破屬性球要求用相反屬性,水火相反,光暗相反我都知道,那麼風、土、電、冰的相反屬性是啥?我後來問了人才發現,當異刃調諧時用水晶增幅器後,水晶上會同時纏繞兩道屬性顏色,這兩道顏色就是相反屬性……
這遊戲如果玩家只看遊戲里的教程,10個裡能摸清楚戰鬥系統的頂多就1、2個。大多數人就是一臉懵逼看著屏幕上各種莫名所以的提示,完全不懂如何下手。無法理解XB2製作組為啥在新人教學這塊體驗這麼差,可以說遠低於正常RPG遊戲的新手教學水平。一般遊戲你打了10小時了基本各種系統機制不說運用如何,起碼都了解掌握,XB2打10小時怕是連最基本的異刃連擊到底怎麼用都不知道,想搞明白只能自己上網查。
除了對各種系統的教學不到位讓人不明所以容易勸退外,XB2還有各種大大小小的體驗欠打磨之處,比如基本就是個擺設實用性極低的縮略地圖,除非是目標就在我10步開外,否則想到稍微遠一點的地方就只能頻繁按X開系統地圖再選擇自己所在神獸和區域才能看明白,麻煩得緊。
由此帶來的是地圖探索體驗的直線下降,曠野之息里逛大地圖之所以滿滿探索感和新奇感,原因之一就是能看到啥就爬上去還能隨時高空滑翔跳躍,自由度極高,我自己可以設計各種路線過去,然而XB2地圖並沒有這種自由度,很多時候一個稍微高點的崖壁就能擋住我的路線,加上地形又做得很複雜,經常遇到的情況是我看到一個想去的地方,但繞了半天頭都暈了就是不知道怎麼過去,各種挫折非常糟心。雖然地圖是很漂亮很大,但探索的體驗卻並不好,簡言之:好看不好玩。
此外,這遊戲里還充滿著各種各樣讓人齣戲,讓人懷疑這遊戲有趕工的瑕疵,比如我到現在都沒明白,為啥我很多時候在採集要點兩下A才可以?明明畫面上已經出現按A鍵提示了,我按第一下毫無反應,要再點一下才會採集。不過我這還算好,網上有不少人說自己遇到過數次黑屏跳出遊戲進度白打的情況。哦對了,我還發現不少過場動畫口型和台詞對不上,閉嘴說話和張嘴沒聲音都有。還有帶著隊伍探索時角色各種迷之站位和動作,比如往下爬時候明明隊友在你頭上,結果一到地面發現他就瞬移到你前面了……還有那個鬧心的上方任務距離提示,支線目標經常和主線目標重合在一起壓根看不清,更不用說還有那個一個支線多個目標的,簡直是災難只能繼續按X看地圖……
所以對於很多新接觸的玩家來說,在他們體驗到XB2的各種優點前,這一堆問題真的足夠讓他們放棄玩下去了。我覺得XB2本身有很好的底子,比如絢麗寬廣的地圖設計,豐富多彩的生態和敵人,富有深度的戰鬥系統和角色培養,完善世界觀的海量支線任務和村民對話,以及我目前為止覺得很不錯的劇情和人物塑造,這都是我願意玩下去的原因,但這些都被各種糟糕的細節體驗給拖累了。
總結下,這遊戲的特色就是好的地方完成度極高(比如戰鬥系統和支線系統),差的地方又完成度極低(比如地圖和各種指引),如果再多花一年時間打磨下差的地方提升完成度,拿個90+毫無壓力,我深切覺得任天堂應該給monolith好好培訓下如何打磨遊戲細節提升玩家體驗,不要在一些毫無必要的地方丟分。這麼搞下去拓寬新玩家受眾什麼的就別想了。
10/10,不推薦購買
目前170小時,本來想畫面劇情系統balabala寫個正規評測的但感覺全是被別人說爛的話了
反正這遊戲的小眾程度就類似於肥宅大冬天通宵排隊買限定版黃油,你問我冷不冷困不困累不累我也不能說不是,沖著限定版黃油去的肥宅才懶得看我寫排隊評測
最後你問我:「又冷又困又餓就為了買這黃油,開心嗎?」
「開心」
「這麼開心那我下次也一起去排?」
「建議艹貓」
「女主人公焰那金子般耀眼的巨乳足以擺平一切質疑。」——某個不願透露姓名的樂園冒險者。
網易愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。
在任天堂主宰世界、見誰秒誰的2017年年末,《異度神劍2》最終壓軸登場。這款遊戲同時融合了多種幻想類藝術作品的世界觀設定,JRPG百轉千回的套路與反套路,上世紀TVB演員七情上臉的中二劇情演出,單機MMO的龐大可探索世界,分分鐘找不著北的開放地圖,倒三角結構的精彩戰鬥系統,一位搶戲搶到幾乎要反客為主的強力外援,再加上「終於明白了沒有氪金開箱子選項是多麼痛苦」的「教育意義」。
上述這些東西,都通通被塞進了一款與前作沒有直接關聯,故事也都在本作盡數完結的單機遊戲閉環當中。因此玩家在遊玩過程會感覺到異常充實,那些關於劇情、世界觀、戰鬥系統、人物設定等等方面的海量信息需要你依次消化吸收,在過程中收穫感動,在結果上得到升華。
但《異度神劍2》畢竟不是《荒野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》那種幾乎適合所有人的遊戲,這麼說不僅僅因為JRPG這個拒人千里之外的詛咒被套在了本作的類型說明上,更是因為遊戲中確實存在各種不同程度的問題。這些問題輕易就會變成反對者的把柄,也讓有意嘗試者望而卻步:其中某些問題之刁鑽、之業餘,恐怕也只有那些當年抱著攻略書啃日文版《異度裝甲》的老炮兒們才能視而不見繼續開開心心刷到底——換句話說,儘管絕非本意,但《異度神劍2》這款遊戲確實有點「挑玩家」。
下面筆者就結合遊戲的實際內容,為廣大玩家評測遊戲中的方方面面,既是和同去「樂園」的戰友分享經驗,也是向觀望中的朋友擺明利害,希望大家不要錯過一部好的作品,更不要因為誤食稀有生鮮造成消化不良。(註:本文無劇透,但是出於評測實用性考慮會對劇情做一些主觀評價以供參考)
- 先「肝」為敬——免費抽卡的甜蜜代價
讓人感到意料之外但又在情理之中的是,《異度神劍2》上市後玩家就把劇情展開和戰鬥系統調至「我大概知道怎麼回事,這個咱們一會兒再說」的狀態,卻對「抽出了稀有SSR異刃」展開了積極比拼和互相傷害。
「異刃」是《異度神劍2》的關鍵要素,在遊戲中「異刃」會為玩家所操作角色——「御刃者」提供武器和相應的專屬必殺技演出,兩者組合成為一個完整的戰鬥單位。御刃者衝鋒在前,異刃雖然不受敵人直接攻擊的傷害(會被部分技能鎖住能力),但是無論戰鬥中是劇情都全程保持在場,為遊戲提供了重要的異質識別度和戰鬥演出看點,女主人公焰也從遊戲公布之日起便點亮人設,向著「老婆」寶座積極展開攻勢。
事實上,遊戲也確實將該設定發揮得淋漓盡致,幾十位稀有異刃貫穿遊戲的方方面面,「單機免費抽卡/開箱子」更是成為了這個時代最具有辨識度的口頭安利語。從遊戲的實際體驗來看,製作組絲毫沒有受到其他氪金遊戲在如何平衡掉率這一問題上總結出來的經驗教訓,仗著自己佔據了「免費抽卡」的道德高地,把機率搞得撲朔迷離,不少玩家們悲傷地發現宣傳中那些「秀色可餐」的異刃老婆可能很長時間裡只會出現在別人的存檔中。
由於Switch目前不支持存檔上傳,在抽卡(遊戲中具體表現為「抽水晶」)時系統也會在唯一生成的存檔中進行自動保存,再加上完完全全沒有氪金選項,所以真的是能把一些 「非洲人」活活逼死,而另外一些在前期就怒曬KOS-MOS(相當於在FF15里給你一個克勞德)的「歐皇」則是早早實現了願望,優雅地展開接下來的大冒險。
總結來說,《異度神劍2》將傳統JRPG的一部分關鍵任務收集轉變為概率抽卡,造成的結果就是那些苦心孤詣的玩家——必須承認這類玩家在JRPG目標用戶中佔有相當的比例——早早便把這個遊戲玩成了「如何獲取水晶——對掉率建立數字模型展開推算」。所謂世風日下,人性本賤,原本JRPG中被詬病為垃圾時間的刷刷刷忽然間變成了小清新,從拿遊戲系統做營銷的角度來看這一點來說確實是妙招。雖然實際抽取成果不會對玩家攻略流程造成直接影響,但是「肝」老婆這種誘惑,難道不是最「實際」的驅動力嗎?
- 人設和劇情——誰畫的好看誰就是爺
一代宗師Bruce Lee曾曰:「任何一件事情,做到極致,就是藝術。」很明顯,《異度神劍2》展現的就是二次元創作的藝術,一群才子聚在一起,藉助任天堂的支持,取百家之所長,用10多GB的容量和高彈性流程長度(拜各種支線和小遊戲所賜),攢出了一個完完整整的「異度」世界。
先說人設。因為開發組Monolith並沒有專門的畫師,角色設定都是外包的產物,以稀有「異刃」為例,製作組將包括角色技能、屬性在內的設定概述交給畫師,然後由畫師自由發揮。取百家之所長讓《異度神劍2》的人設在同類遊戲中出類拔萃,尤其是女主人公焰那包裹在鮮紅緊身衣和翠綠色勾線下的巨乳,配上王道中二日漫「主動獻身」型青春女主的性格,以及覺醒後熟女的里人格,相互呼應下既不顯出賣弄姿色的低俗,同時又能吸引猛男們目光焦點的效果,讓人不禁感嘆真是「巨」得恰到好處。
但是人設上有一個不得不提的矛盾——野村哲也。「野村粑粑」包辦了遊戲中幾位主要反派的人設工作,因為其畫風識別度極高,又貴為業內大觸,這讓他筆下的角色在遊戲里顯得不怎麼合群,尤其是和其他角色同場競技卻依然保持自己的獨特畫風,導致連建模質感都讓人產生了視覺偏差。審美這種東西很難去評判好壞,也沒有人規定一個遊戲裡面就不能有多種畫風,但是反過來看,你能接受《最終幻想》的人物不修改就直接去到《王國之心》裡面嗎?
劇情方面,《異度神劍2》做到了俗套里開花,結果就是大體上脫俗了,但是並不超凡。你玩過前三章之後,大體上能憑經驗判斷出一個基本的劇情走向,然後就像幻想類推理小說一樣(代表作為《哈利·波特》前四部),你要隨著故事給出的更多細節設定和世界觀背景,去逐步印證或者推翻自己之前的判斷。
因為要在一部作品裡把故事完整講完,同時還要兼顧世界觀搭建,所以《異度神劍2》的故事流程非常厚道,不同種族和國家之間的利害關係也通過主人公身邊有的同伴得到了發聲的機會。雖然本作隊伍的角色不多,但是如果算上異刃的戲份和對每一名角色的深度背景的挖掘,整個遊戲的角色驅動力基本上能令人信服。而且不同於《異度裝甲》里萬年跨度的時空大坑,本作只把區區500年作為玩家與「起源」之間的距離,無需在世界觀研究中花費過多精力,在戰勝一切曲折之後,玩家就將會迎來一個拒絕續作的結局。
- 戰鬥和角色養成——前者負責深度,後者負責廣度
《異度神劍2》採用即時制戰鬥系統,整個作戰隊伍的構建和輸出思路被嚴密組合在一起,並通過玩家的戰前部署、臨場操作、異刃連擊派生和團隊攻擊形成一個由點及面的扇面形攻擊脈絡,最終再將前面積累下來的計算結果收束於可高達幾十萬上百萬傷害的融合連擊。
戰鬥過程中玩家需要一邊關注屬性連擊的進程,一邊在攻擊時機、選擇、狀態附加、異刃切換、地形和走位判斷中頻繁操作,才能將整套戰術有機串聯。戰鬥時本方可出場三名角色,每名角色最多攜帶三名異刃,每名異刃有三種固定武技加一種分為四個等級積蓄的必殺技;角色的普通攻擊為武技蓄力,使用武技為必殺技蓄力,必殺技的等級和攻擊屬性通過123級疊加後才能打動最終的融合連擊,並最終讓玩家的操作和戰術得到一一對應。這樣的操作過程貫穿遊戲始終,隨著獲得的異刃數量增加,玩家可以嘗試更多輸出思路和隊伍Build,很多老鳥也都是在經過10多個小時的實戰之後才相互交流並總結出最適合自己的戰術體系。
要想熟練使用多達幾十種武器和異刃的連段立回、取消實際、屬性派生,還需付出大量的時間練習並且試錯。尤其是另一維度高回報的連鎖手段如「破防-倒地-浮空-暴擊」,整套combo需要在build時花費相當精力,實戰中還必須嚴格把握輸出時機。說實話《異度神劍2》的戰鬥系統門檻確實有點高,但相反也經得起推敲,融會貫通後戰鬥中更是可以一氣呵成,享受到角色特寫CUT IN和傷害數值爆炸的雙重快感。唯一存在的問題是因為該戰鬥系統設計嚴謹,也就在某種程度上限制了邪道打法發揮的空間,當然目前遊戲剛發售不久,隨著更多玩家深入遊戲,未來應該會有驚喜。
當然了,RPG畢竟也非常講究角色養成的過程,要想過癮除了手感和大腦以外,也必須按部就班對角色進行升級和培養。在這一點上《異度之刃2》就沒有太多過人之處了,除了部分升級是建立在等級和使用頻率的基礎上,也存在另外一些特殊的方式,比如作為核心坦克位的虎,升級他的人造異刃「花JK」必須專門去玩遊戲中的一個迷你遊戲,而這個迷你遊戲完全是上世紀80年代街機的玩法和難度,從而導致相當一部分玩家直接放棄了對這名角色的養成。由於人設限制,虎的異刃是固定的,玩家不玩小遊戲就等於棄權(某個歐美評分媒體就因此給整個遊戲扣分了);相反,精於小遊戲的玩家則將該角色強化成了銅牆鐵壁,這裡站在中立的角度來說:用此等特殊玩法讓玩家在蜜糖和砒霜間二選一,在這個顧客就是上帝的時代有一點不合時宜。
- 場景和背景音樂——泰坦巨獸與音樂會
場景地圖和背景音樂是「異度」系列貫穿五個主機世代繼承下來的傳家寶,《異度神劍2》不負先人,在這一點上贏得滿堂彩。
宏偉壯麗依然是《異度神劍2》地圖設計上最重要的視覺標示,整個遊戲沒有傳統意義上的迷宮,每一個國家貢獻一個巨大的場景供玩家冒險,大地圖本身就是玩家進行戰鬥、收集、支線等活動的舞台。之前助拳《荒野之息》的地圖設計工作已經讓玩家領略到了Monilith在該領域的功力,今次回到主場更是沒有任何怠慢的理由。
本作中,玩家可以像在《荒野之息》中那樣站在制高點對遠景一覽無餘,也會在某個不經意的拐角處發現別有洞天。高層次感強化了探索的深度和難度,即便是偏功能性的城市場景中也設置了很多巧妙的跳躍機制,而個別異刃的獲取方式還會涉及到地圖設計中的某些巧妙關聯。為了突出巨獸大陸的設計主題,場景中自然風光和人造建築或多或少帶有一些「生物」的生理特徵,比如某些山峰其實巨獸的脊柱,長長的昏暗走廊是巨獸的食道等等,不僅結構宏大嚴謹,而且還做到的生態上的合理與全面,幫助《異度神劍2》在世界觀基礎設定上進行了可觀的特色發揮。
音樂方面,主理人光田康典先生在遊戲配樂領域封神已久,其作品絲毫不見工業化流水線的匠氣,反而在拔高遊戲體驗方面有著突出貢獻。遊戲中大到場景的主題BGM,小到一些中二演出過場的氣氛渲染,都有完整的旋律烘托,情節高潮處更是不在話下,譜曲與情節敘事相輔相成,幾段史詩般的配樂很好地過濾掉了男主人公在人設上的俗氣,順帶把整個作品的音樂品味提升到了全新高度,讓玩家彷彿置身於一座正上演著經典曲目的音樂廳。遊戲之餘,也推薦玩家朋友們別忘收藏一份O.S.T。
- 車載斗量的缺點——主要有硬傷,任性和讓人感到崩潰三種
當然,音樂再美欣賞的時候也有一個小前提,就是您沒有被遊戲中那慘絕人寰的任務指引搞到行將崩潰。是的,即便有著上述非常可觀的耐玩度和優秀的基因,但是《異度神劍2》卻因為一些無法忽視的缺點直接干擾到了玩家的遊戲體驗,能否消化,或者不客氣的說,去忍受這些缺點,將在很大程度上決定了一名玩家是否能在這款遊戲中盡情享受樂趣。
缺點一,技術短板。主要表現在掌機模式下畫面劣化嚴重,除了解析度數據上從TV模式的720P降到一般左右(動態解析度),最直觀的感受就是那糊成一團的畫面一下子從PS3退化到了PS2,並伴隨人物建模與場景割裂。某BOSS戰時5人+5異刃共10個單位在場時放個大招幾乎能導致幀數定格;進行傳送到某地後人物先到一步,然後場景貼圖還需要三、五秒才能全都讀取完畢;個別玩家還反映有無故死機發生導致未存檔的流程受損…造成上述硬傷的原因無論是開發周期緊張還是主機機能利用有限,客觀上都影響到了NS便攜模式下的用戶體驗,和之前幾款第一方作品有明顯差距。
缺點二,明知故犯。開放世界的引導功能直接關係到玩家能否流暢展開遊戲冒險,而不是在諾大的世界裡暈頭轉向,但是《異度神劍2》還是把尋路和任務指引給搞砸了。首先,沒有地圖的自定義標記功能,玩家要在幾層地圖菜單中不斷切換確認才能大概記住自己和目標的相對位置;然後,部分支線任務信息不明確,以收集和尋找類任務為甚,經常是NPC甩下一句話之後玩家就只能自由發揮了;最後,遊戲中沒有完整的全景地圖,像《GTA》《刺客信條》等開放世界遊戲,都會像地圖測繪員一樣為玩家提供一個完整的世界地圖,但是在《異度神劍2》中玩家的地圖信息始終是割裂的,每一個區域都被分成若干個子區域,種種問題層層纏繞,導致路痴玩家在遊戲中有可能萬劫不復。此部分缺點和技術無關,更多的還是製作組對於開放世界探索和提供遊戲輔助的問題上出現了疏漏,或者就是想多賣幾千本官方攻略書。
缺點三,粗心大意。遊戲菜單操作冗雜,角色和異刃分開管理無可厚非,但是各項目間缺乏最起碼的快捷鍵通道,玩家有時要先記住一個待調試內容,然後跨越三級菜單後再去對調試內容進行確認;再有就是教學部分冗長且效率低下,沒有在教程說明中將戰鬥系統完整串聯起來,個別關鍵信息甚至還被忽略,造成了玩家上手的困難。
以上這些開發組留下的漏洞對實際體驗的干擾因人而異,而且確實需要玩家用心態、視覺、記憶力、腦內GPS以及信息收集能力去依次彌補,對此感到忍無可忍的朋友,只能靜待更新或者主動迴避了。另外,給正在前期積累經驗的玩家提個醒,請注意練習主角以外的角色和異刃,並在裝備上做到有備無患,否則中後期某些BOSS戰還是挺「卡人」的。
- 結語:
綜上所述,《異度神劍2》雖然沒有讓這個系列藉助NS的東風躋身業界一線,但是卻也大大滿足了細分市場下用戶對此類遊戲的剛需。無論設定特色、冒險規模還是遊戲內容都絕對物超所值。
如果你是此類遊戲的愛好者,那麼就沒有錯過它的理由。而如果你是一名有興趣卻不知是否應該下手的NS玩家,我個人建議倒是可以在這個遊戲上面把標準適當放寬,畢竟借著首發官方中文的契機,此時不入,更待何時?
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大多數對這遊戲優缺點的評價都可以總結成一個詞:PS2風。
「PS2的Jrpg」的重量只要經過那個時代的人心裡都有數,現在關於XB2比較明確的評論:王道系故事,沉迷性的戰鬥,實習生級教程,多到雞婆的副系統…其實也都是那個時代的特徵,比XB1還差的地方也基本都是從PS3(Wii)時代出溜下去的。那年代可以說有好有壞,拆成四瓣賣的.hack爭議不斷,Persona3因為離經叛道被錘了個扁,影之心不好意思二線都算不上,但是你說這些遊戲製作水平差那肯定是搞笑。但當時的遊戲工業非常落後,弱智設定層出不窮,基本都是一邊翻著白眼一邊開開心心繼續打下去,現在回想起來你可能只把TOA讀盤能炒個菜之類的事當個笑話說,當年那可是真生氣…
XB2其實就是這麼個感覺,這遊戲內容物肯定是夠玩的了,但就時不時給你來點兵馬俑級的古老蹩腳設計噁心你一下。老外說的「It』s one that only die-hard JRPG fans will love」也沒算說錯,雖然這遊戲沒有跟PS3後期以來Jrpg內容削減的風,但是大哥已經快8012年了有很多方便用戶的工業鐵則你都不遵守就有點…某種角度上來講需要挺過無聊期,無聊期還賊長這一點是很顯然和現代遊戲風格不同,現在都是人挑遊戲哪有遊戲挑人的道理。雖然這麼說了,波蘭仙劍我打了40多個小時那會還在無聊期且無聊度逐漸提升,居然還有人說XB(含1代)啥屁事都要管這一點很煩,一方面這支線愛做不做不做拉倒不缺資源過主線,而且我任務接完了還能適度跳樓趕路,波蘭居委會大爺你跳個二層樓我看看?
剩下就是跟前作比了,人設方面我覺得不是把三頭身撈魚仔改成七頭身機修工就成熟了的,女主角跟T-elos比起來也沒黃太多嘛…根據前作那個字面意義上的機 械 降 神劇本,你們對這代還能有什麼奇怪的期待…不過沒有緊張感這一點是真的,XB1故事背景上肉人被鐵皮長期在地上搓臉加上很長一段在搞苦情復仇,這代撿了個女主角之後非常執著地要帶她去一個謎之地點…這集我看過,叫天結。
特別要說的就是一些比較可笑的頭疼醫頭,XB1蝦米腿字體這代無腦傻大,XB1改裝機器人系統來得太晚這代塞到中前期,XB1支線做多了打怪無聊這代可以強行壓級……比較驗證之前的感覺,你說我哪裡有問題我堅決承認錯誤下手就改,但整個遊戲的開發思想還是黃金期的PS2Jrpg,XB2相比初代這個評分驟降也有這個原因,1代在2010年是真值91,七年後當年不算減分項的地方你沒改現在那就成問題了…
目前根據打完的Report後半段沒有FF15的趨勢,即使沒打完我也可以放心出來發表一下結論…這遊戲現在肯定是只有Die-hard Jrpg Fans能打下去了,不過油紙包起來傳宗接代倒是未嘗不可,一旦變成「老遊戲」很多人對時代的認識就模糊了,SFC跟PS3也沒什麼大差。而打完的人也會像現在討論PS2遊戲一樣把毛病當笑話說極力強調遊戲的閃光點有多好。ACR變成「老遊戲」之後都好意思腆著個大臉復刻,XB2幾年後放涼了拿出來那天保不準也是個FF12HD,買的人加錢上限定吹爆,不買的繼續沉迷GBUP。
題外話,感覺高橋系RPG其實是拿出來代替黃金日/老娘的「人體堂牌RPG」,既然能做出BOTW這種萬人向,能把火紋從苦大仇深改成捏老婆臉,但沒有把XB2干預得更加「現代風」,估計也對銷量看得比較心寬了…樂觀地想,整個系列倒也不會因為這代商業成績不良(首周9W4)而就此被EA,但出鏡率肯定是有限了,Monolith的畫圖神術可能會被用在各種奇怪的遊戲比如Pikmin上,未必能在Switch周期里看見XenoBlade3;雖然不太能指望不過你國最近從遊戲到動畫都有一種文藝復興趨勢(可見經濟是真不行了),各家在PS2時代做過RPG的公司能在這領域稍微下點心思,只要別學高橋這種連PS2的毛病都不改,那肯定能比XB2成績好…
xb2是一個你玩的時候會一邊說牛逼,一邊罵煞筆的遊戲 (//?//)。
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10天!接近130小時,打過了130級精英,成為了天神打撈員。
下次更新等我這個非酋全異刃了再說吧?? (??  ̄?? ̄? )?? ??
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更新。12月10日,9天多時間,110+小時。做了大量支線,細節是真的厲害,已經習慣了沒有地圖,靠npc隻字片語完成任務了,個人評分可以提高到9分。目測完整全通起碼200小時。
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12月7日,最終章,目前85小時,只做了傭兵團(2小時)和兩個異刃(6小時)的支線。已補充完整世界觀。
(劇透在最下面,有劇透預警。要看的話跳過優缺點部分即可)
簡單講,這一代很Xenoblade,對得起續作的身份。
個人給分8.5,算上情懷分9.5。
屬於優缺點都很明顯的作品,優點我可以吹破天都不覺得過分,缺點我也只能用屎一樣來形容。
加分項:
+場景:10/10。Monolith Soft的場景獨步天下,起碼領先其他遊戲工作室兩三個世代。
+音樂:10/10。由同樣負責1代音樂的光田康典扛旗,300多音樂人參與製作,聽過的都說好。
+世界觀:9.5/10。很異度,很腦洞。
(*更新:和一代有聯繫!劇透見最下面)
補充:通關後回頭看看每個有台詞的路人,說的話都是伏筆啊!如果沒看出來的話請去做支線,他們在暗示你支線內容!
+異刃系統:9.5/10。演化自一代的性格系統,最大遺憾是超頻太稀缺,不能隨心所欲調整陣容。
+戰鬥系統:9.0/10。在指令jrpg中算是複雜又不麻煩的代表了,只是戰鬥時長有些問題,總覺得不如印象中1代調的好。
(*更新:第八章開始戰鬥節奏還好,主角覺醒之後戰鬥力爆表,也有可能是我做了幾個支線等級終於跟上來了吧)
+其他:CV,劇情,打撈系統,旅館系統。
減分項:
-幫助:0.1/10。除了必須的基礎操作指引,幾乎一點說明文字都沒有,作為一個渾身都是原創概念的遊戲,術語全靠玩家猜就很氣人。
-地圖:0.5/10。屎一樣的地圖,我只能說看個亮,誰用誰知道。
(*更新:基於這種層次誇張內容密度驚人的場景,目前唯一可能好點的解決方案大概應該是荒野之息的神獸那種全息透明地圖,不過當全息影像應用到海拉爾城堡上這種複雜地形的時候,效果也有所折扣。而且xb2到處都是這麼複雜的地形,工作量想來也是恐怖的)
-任務指引:3/10。得益於屎一樣的地圖,任務指引全靠羅盤,一次只能跟蹤一個任務,主線還有bug在列表裡經常看不到。
(*更新:取消支線任務跟蹤之後會自動跟蹤主線,不過貌似並沒有解決什麼問題。。。)
-扭蛋系統:6.0/10。設定沒太大問題,但是你能不能給我一個十連的功能啊,中後期一遍一遍看動畫真的很煩。
(*更新:異刃出現之後可以按+跳過,不過仍然很麻煩,尤其是後期背包里很容易99/99的時候,根本不想抽了)
-場景技能:6.0/10。本來挺有意思的系統,結果成了惡意卡玩家的典範。跳來跳去好不容易跑到寶箱那,提示技能不夠,然後無論能不能解鎖,也要去身上把所有異刃看一遍才知道,有正在遠征的還要糾結要不要叫回來。。蛋疼就一個字,我只說一次。。。
-CG回放系統:6.0/10。不能在遊戲中回看劇情就算了,連退回主菜單的選項都沒。。想重看就要關遊戲重開。。
-羈絆對話:6.0/10。太雞肋了,選對選錯有時候看不出來,還沒有辦法看另外一個選項。
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世界觀劇透預警
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這一代原來和1代是平行世界!劇情接上了!
1代的贊扎就是這代神的另一半身體,為一代的劇情填了不少坑。
一代結局空間站就是二代的世界樹,機神和獸神就是開啟時空門之後穿越到1代世界的兩個科學家贊扎和美納斯。
留在這邊的神的半個身體創造了雲海來分解已經毀滅的城市,生成了異刃,異刃會進化出巨神獸和人類。
而異刃是用來收集人類數據的,控制中樞就是滅、光以及一代的阿爾維斯。
500年前教皇爬上世界樹拿到了滅和光,自己召喚了想要毀滅世界的滅(理性人格),而阿德爾召喚了光(神的靈魂)成為了英雄。
滅在被召喚出來後不受控制了,真在阻止滅的戰爭中也作為普通的異刃參與了,但在戰爭之後被教皇反手滅國,被迫成為食人種,為了復仇和教皇對抗。
後來真加入了伊拉組織,尼亞並不知道他們的真實目的,只是混在其中打醬油,然後打撈光的時候主角插手進來了,發生了異度2的主線劇情。
最後真和教皇同歸於盡,光和滅同歸於盡。
雲海消失,巨神獸拼成新大陸,女主復活。
等dlc講古伊拉的前傳,或者補全大結局的坑。
昨晚卡死丟了三小時的檔,心態有點不對暫時不繼續肝了,所以只能寫這個了,因為可能越寫越多,所以決定先把一部分內容和框架先放上來以後慢慢更新。以下開始:
這不是個簡單能總結的作品,硬要說的話,xb2和xbx相反,xbx有一個極其精美的架子卻少了填進去的底子;而xb2則是缺一個好看的架子。
所有內容隨心所欲並且大概會有劇透,並且會大量涉及xb1內容。
「僕たちは、僕たちの力で神を斬り、そして、未來を切り開く。」
「我們要憑藉自己的力量來斬殺神,開闢未來。」
——用這句話作為開篇,希望你能夠明白我的意思。
-----期待與展望-----
不得不說xb2的人氣高的令人可怕,不僅僅只是因為首發中文而帶來的熱潮。無論是S1還是A9,也無論是否是高橋哲哉的擁躉,對這部作品的討論都異常火熱。(有一陣子A9異度版幾乎可以秒了一個主機版,S1不說了,第一異度論壇絕非浪得虛名,打開遊戲區一般都是xb2樓,坐擁幾個超級大樓一堆相關小樓……)
因為Xeno名號的作品,無論是異度裝甲,異度傳說,異度神劍,甚至霸天開拓史,靈光守護者,都帶給我們這樣那樣的驚喜。
也因為任天堂的強勁勢頭和十年難遇的佳作狂潮,使得打上了「Nintendo」字樣的作品,都被寄予厚望。
雖然沒有一個稍微能打的對手,但XenoBlade是上個世代最傑出的jrpg幾乎已經是共識。但是X的表現不如人意,如同整個wiiu時代的任天堂做不出馬銀也做不出奧德賽,更是等不到屬於wiiu的塞爾達一樣,實際上並沒有那麼糟糕的xbx也經常變成了調侃的對象已經逃不掉的笑柄。
我作為一個如果批鬥起來一定逃不掉的異斯林,自然更是期待xb2能夠重現xb1的輝煌。我一直說我對xb系列的期待,是因為它承載了jrpg在我心中的所有幻想,這個類型是曾經輝煌的康庄大道,是現如今沒落潦倒的貴族。
對我而言,我最愛的兩部作品,是相距整整十五年的CT與XB。只是物是人非,當年強強聯手Square和Enix,現如今是背負無數罵名的SE;起伏坎坷的高橋哲哉,從史克威爾到南夢宮又到了任天堂。
回過頭來想一想,究竟我期待的是什麼呢。是對高橋的熱愛,是對xb1的懷念,亦或是對jrpg的不舍嗎。
-----敗絮其外?-----
它的硬傷非常多。以下是我在關於xb2評分的問題的回答的一些內容:(偷懶不想再詳細的刪減整理這些內容了)
不過因為打了100多小時了,之前的一些看法也有挺多改變,不過實在是不想再贅述這部分內容了。
平昭·南宮司卿:如何評價《異度神劍2》媒體綜合評分?
絕大部分糟糕的地方全都是「架子」上的問題,並且是可以不難解決的問題。地圖指引,優化教程,改進前面的流程這些和xb2真正的內容比起來不值一提。也正因為如此,這反而使得我懷疑mono的思想並沒有與時俱進,現在早已不是PS2甚至之前jrpg的黃金年代了,在沒有必要保持固執的點上拒絕變化,能得到什麼呢。
畏懼變化拒絕變化,不就和xb1的ザンザ一樣嗎,為什麼創造這個故事的你們連自己都不懂得這個道理呢。
-----巨神腳時刻-----
這個詞某種意義上是被濫用了的。是的,剛剛邁入巨神腳的大平原的確是令人無比震撼的體驗。
但是在兩段播片以及教程之後,C9地區就已經能給人帶來極佳的所謂「探索」的感受吧,在xb1的年代,光是C9地圖就可以吹上好一陣子。龐大,上下結構不複雜但是很有衝擊力。
xb1的地圖登峰造極,至少放在那個年代的確是如此。我甚至覺得就算是現在被各種「開放世界」沖暈頭腦的玩家再去體驗,感受都不會差到哪裡去。
同樣是開篇沒多久就進入的一個超級宏偉的世界,與之對應的必然是古拉地圖。不過我想說的是,古拉領這張地圖,他所表現出的景象剛好和ガウル平原相反。
xb1中從女主「被殺」開始,氣氛和心情跌到谷底,洞窟狹窄而又陰森,剛出洞窟跟隨鏡頭看到在巨神腳下仰視機神,隨後展現在眼前的是一望無際生機勃勃的大平原,那種心情的反轉,剛好如同bgm《ガウル平原》的輕快一樣,立即讓人震撼於這片土地之上。
(不過論面積感覺還是ヴァラク雪上那裡更大吧,雖然從體驗上來說「弘大」這個主題肯定還是大平原了)
而xb2中,則是萊克斯重獲新生,雖然經歷波折慘烈,但是如同第一章名字一樣,「相遇」的故事,才剛剛開始。雖然肩負各種各樣的使命,但在我的體驗里,即將迎來一個真正的世界。
古拉領就是這樣一張地圖,bgm《グーラ領》的風格和《ガウル平原》不一樣,更多體現的是宏偉壯麗。這首bgm在中間的人聲部分,有一種弘大之中的史詩感。
但是這張地圖的豐富並不是一開始就能體驗到的。也和xb1在大平原與カルナ相遇一樣,在古拉領單薄的兩人需要去趕緊湊齊鐵三角(這麼說1少個奶2代少個T,兩個能打能抗的閃避T還都是出場非常早的人物)
我在很多地方也看到過對古拉這張地圖的不滿,除去地圖引導等等這些內容,可能就是高級怪的視野和索敵過大了點,被猩猩恐龍一幀倒地是很正常的事。
不過我倒覺得因為沒什麼死亡懲罰,遍地分部不同級別的「生態圈」並不是一個需要責怪的點,和大平原一樣,古拉領也並不只是你在最初的托里格鎮就能一覽全貌的。這張地圖的設計依舊體現著monolith那超級強大的水準。在幾個任務之中,古拉的生態和高低結構展現無疑。
(提一下漲落潮這個設定我非常喜歡,有些許地方就要用到這種環境變化,不過很可惜的是並沒有做太多相關內容,最早接觸一般也就是主線的抓阿魯斯和支線的清晨抓蟲。)
發現到達幾個絕境和隱秘的地點,在那裡體會更不一樣的風景,這也是一種巨神腳時刻啊。
-----Incoming! 戦闘!!-----
這個標題想了下還是用兩手我非常喜歡的戰鬥曲名字好了。
(請十里坡劍神繞道打海蛇)
戰鬥系統其實不用多言了,今天離發售也差不多兩周了,玩到現在的人基本也已經沒那麼糊塗了,可以說只要上手之後,這個系統的爽快程度異常優秀。
普攻——武技——必殺技
御刃者連擊——異刃連擊——融合連擊
屬性球——團隊連鎖
拋開比較個性化的異刃之間的主動/被動/概率技能之外,大體框架就在這裡了。現在各個主題站攻略站應該都做了很詳細的介紹,我再自己畫蛇添足就沒意思了,所以談一談我的一些看法。
- 複雜嗎?
可能。xb1里別說士氣,連鎖同色,性格樹等等一些基礎偏上一點點的東西了,光是崩——倒——暈這個環節我就見過無數人沒法掌握,這次只是作為一個小環節還多了一段,其實我是能預見很多剛入坑的玩家無法適應的(當然也包括指令式RPG本身很難快速適應)。加上糟糕的遊戲說明,過於循序漸進(鉤鎖的倒地解鎖太后面,團隊連鎖也是)的設定,導致前期會卡死很多人,並且一些小技巧也不是這一類玩家能夠發現的(比如齒輪劍的攻速前腰後腰問題更傾向於只用第一段平a,其他武器也是要對症下藥分析每一段的攻擊效率),我其實是覺得很多東西還是應該學xb1直接放在字典里會更好一些。
- 有深度嗎?
其實算算也才過去兩周而已,上來就要求xb1那種40歲40級吊打黑龍是不現實的……
這不昨天我就看到了單球999w,這一代的無限轉倒流等等各種打法……
不過關於這部分我有想說的,這作上來看個人樹其實直觀感受是幾個人差距太小了,完全不如性格樹的差異大,而且也沒有公主,40歲那樣「神奇」的角色。除開開場xyb,武技取消武技等幾個點之外,區分度實在是小的可憐。但是異刃系統的龐大我認為完全不用擔心沒深度,高度區分的異刃們真的是相當相當有意思,可惜抽不到我也很無奈啊……
-----光田康典ACE+清田愛未=?-----
註:ACE+為工藤友利(TOMOri Kudo)、CHICO以及平松建治的三人組合,相當於平松建治就是這個「+」,這邊為了把標題縮一點所以還是寫了「ACE+」而不是用「ACE平松建治」
說來比較有意思的一點,我最喜歡的幾個JRPG里,CT,XG,XB三作的音樂都有個共同點。
(雖然xb里光田算是打了個醬油,但是beyond the sky一曲就夠了)
不過我對音樂實際上並沒有什麼很專業的認知,說的再多在我的描述里基本也就只能誇讚個「好聽」這樣子。最早接觸CT的時候光田康典就已經征服了我,至於後來和高橋哲哉的合作,對我來說簡直就是天大的喜事。高橋還說過光田對他來說像航空母艦一樣(fami通的訪談)
猶豫再三正好聽到xb1的OST,那就從這裡開始吧。
xb1的音樂怎麼吹都不為過大概也算是共識,在tg曾經一個樓里很多人覺得音樂最好的幾個遊戲里,xb1的出場率也是相當之高。(對我個人來說最喜歡的就是馬銀,xb1,當然不能少的還有大亂斗啦,現在再加個xb2)
本來是想把1和2的音樂串聯起來,不過仔細想了下還是沒那個必要了。
《在りし日のふたり》
對應到1里是清田愛未的界面曲《メインテーマ》,老實說一比起來這次的界面差距還是很大的。我在玩1的時候經常性的會等整首曲放完再進入,莫納德與流逝時間下的場景變化,沒有更美的場景。旋律與樂器跟隨時間的變化,尤其是黃昏夕陽之下將之前的悠揚轉為壯闊,再收尾於夜晚的寧靜,真是在所有遊戲之中都很少有的體驗。
2里差不多是將進度作為界面,雖然這並不是個不如人意的設計,不過這也就多多少少會影響到界面曲和界面的契合程度。界面曲《在りし日のふたり》同樣是清田愛未的風格,兩首的開場的確有共通之處,不過這一首的整體並沒有向上揚,界面作為進度的顯示,比較沉穩和這首音樂的表現也讓我覺得是個前路漫漫坎坷頗多的旅程。一部分旋律(和《Elysium,in the Blus Sky》這首的一部分一樣,當然也可能我耳聾產生了幻覺……)當作了首次公布之時,萊克斯手持聖杯之間望著世界樹場景的背景音樂,那段在我看來也是有一種比較神聖的感覺在裡面。但老實說缺少xb1的那種驚艷感,雖然並不能說歸於平庸,但是相比之下差距還是很明顯的。在整個主線流程結束之後回到標題界面對著萊克斯和光焰兩人的背影,再去回味一下這首音樂,還是會有一種旅途結束的悵然若失之感啊。
《グーラ領》
在談巨神腳的時候稍微談過這首曲。作為非常重要的迎來大地圖的音樂,除了符合地圖特色外,更要求能夠「鎮住場」。與之對應的1代曲《ガウル平原》的輕快悠揚不同,同樣充滿活力,更彰顯了壯闊的古拉風貌。古拉地區的特色當然就是充滿生機的自然景色,這首背景音樂就很好的把活力融入到了弘大之中(再次說一下中間那段人聲我實在是太喜歡了)
《Incoming!》
最初接觸這一首還是介紹人物的pv中(11.07的xb2 ND),不過在那段中幾乎是開場就用了這首曲子高潮的剪輯部分,已經給了我相當大的震撼。不過在遊戲中真正接觸到全曲(一般用作劇情boss的bgm)後,從我個人來說第一部分莫名的有點《名を冠する者たち》的味道在裡面,展現的是那種開場幾十秒的對壘之後迸發出的決意與能量。高潮旋律的三種不同的情緒和表現方式(00:58,3:04,3:26)在所有xb2戰鬥曲里也是比較少見的(比如和《戦闘!!》《Exploration》《Awakening》還有伊拉其他三人登場與齊格的兩首戰鬥曲,一共五首相比)
《Counterattack》
和1代的演出曲《敵との対峙》一樣,當之無愧的神曲。如果說《敵との対峙》如標題一樣是與敵人對峙過程中的那種悲壯與在悲壯中的決意與戰鬥(除了對若本爺犯聖母),那麼《Counterattack》也如其名,反擊的號角就此打響。音樂在演出中的部分一直都是非常重要的,並且相輔相成。異常出色的演出也是xb系最閃耀的優點之一,相信就算是被初期各種各樣的問題快要被勸退的玩家也可以在第一第三章的結尾無比強大的演出與這首Counterattack中找回無比振奮的心情。不過我個人覺得與敵對峙更吃演出的配合……這兩首曲子我都是在玩到遊戲之前就聽了很多遍的,但是脫離遊戲演出的話的確是這首更抓人一些。也有之前並沒有了解過Xeno的朋友因為這首曲進入了被我瘋狂轟炸安利的階段……
《Drifting Soul》
這首初登場當然是發售前兩天的習慣性欺詐型故事pv,當時就已經覺得這首曲子打動人心,雖然還不到3分鐘一下子就把整個人帶進了故事中。但是真正在遊戲里響起,毫不誇張的說10倍於pv的體驗吧,無論是第三章還是第七章,毫無疑問會是最精彩的曲目之一。最精彩的演出,最動人的樂曲,同樣的旋律,不同的故事,不同的表現,同樣的感動。尤其是我非常喜歡第七章這段bgm收尾於和萊克斯的對話後,阿德爾的幻影消散而逝的場景,從失去光焰到重燃希望,以及煥然新生的尼婭的告白,在「drifting」的旅途中點亮堅定之光。
《One Last You》
其實這個話題也算有些年頭了,也是在我看來是非常費解的一個,那就是「江郎才盡的光田康典」。光田是非常典型的出道即巔峰的音樂家,CT,XG,CC這三個經典到不能再經典的作品,相信任何一個接觸過其中一部作品的人,都會立刻為其洋溢的才華折服。但我覺得不比巔峰怎麼也不能叫做江郎才盡吧。
xb之中光田僅僅只寫了一首《Beyond the Sky》,但我個人來說這一首的分量已經非常足了。
這次的ED和xb1的差別比較大,一個是大環節上對新生活與未來的回味與展望,一個是更純粹的boy meets girl的重逢。這也是一個「只能用一次」的曲目,作為終結的ED來說實在是再合適不過。The last day with you was truly magical,終結在「於是少年遇到了少女」之中,美好的結局也正式划上完美的句號。整首歌從staff與回想之中開始,散於漫天火花,美不勝收。我想「意境」這種詞這時候是再適合不過的詞了吧。
-----------------------以下內容待施工更新……
-----Counterattack-----
-----於是少年遇到了少女-----
-----斬殺神明,開闢未來-----
-----高橋哲哉、Monolith Soft與任天堂-----
最後附上我之前存的幾段感想和吐槽,1和2兩章因為其實我遊戲到之前耐不住性子還是看了點直播加上從拿到手的時候我就對這個系統非常熟悉了,所以沒寫什麼吐槽,後面幾章打的比較一氣呵成也沒存什麼感想……
剛結束第三章,劇情先不說,這段演出太炸裂了,比第一章那個炸裂演出更強。像我這種的,估計一輩子都會是高橋死忠粉吧。 對不起我依然是狂熱的異斯林……而且一旦上手了戰鬥系統,那種爽快感簡直了
在我看來第四章暴露的最大的問題其實是視角……這都7012年了而且你們mono上頭可是發明類比搖桿並且做出了朱蓋木式的鏡頭處理的任天堂啊……為啥不學一下本社的技術呢……
當然老實說我覺得諾彭已經影響觀感了,哪怕是換了個畫風原本更適合這些蠢貨的,但至少這章幾個諾彭和機械妹抖的故事看得我非常……好吧1代的時候我就對40歲大叔不感冒,但是機神腳下那段讓公主休息和大舅哥談話那段神來之筆完全挽回了糟糕的印象。
虎到現在維繫我感情的完全是野中嗼……
不過二老婆光(也許)的新鮮感還是非常強,一定程度上衝散了比較糟糕的體驗,至少我是在觀光出浴之後逮著衛兵就砍,從1用到4的砍……
還有就是我也不是特攝廚也不是機甲廚,所以這章我能看懂梗但並不是很那什麼……
第五章結束,比起來的話,感覺比較像xb1里監獄島吧,有種剛開始講故事的感覺。不出所料,大家都是不累的……
開頭那段果真是你們村子真小,人人都是老相好,兩個紗織簡直了,我要死了
龜……頭哥(要沒記錯好像就尼亞一個人很純潔啊)居然這麼牛逼,和saiga12(不)真配,而且戰鬥曲越聽越……開心的那種?
霉霉實在是太好用了,我本來小遊戲就菜,自然是拋棄了野中mo。簡直就是第二個大舅哥,又能打又能抗,再加上我還抽了個太刀哥,不要太爽……這章基本能飛快打出一個屬性球,爽翻天了
音樂只能說沒辦法再牛逼了,不知道還能怎麼吹,進教堂的那種神聖莊嚴感,完美。第五章最後的那個bgm也是……就我現在而言音樂已經超過xb1了
第六章這個開頭……考哥真帥啊,一直在幻想著長頭髮的那個誰……
麻煩諾彭滾出xb界……還有果然,你也是不累的……太瞎了,也算個伏筆回收了,我都快忘了出浴圖,本來還以為又能大喊一句「これが、フィオルンが、陛下が受けた痛みだ」了,當時我們愛撕衣一看推特在貼陛下的圖以為……結果tm……
霉霉真好看啊
想起了被xb1雪原支配的恐懼,真要說起來好像劇情結構都差不多哎……教堂——ロックスリア,皇都——雪原,3這個就不說了
雞哥和saiga12這對真萌啊……
之後就沒存感想和吐槽了= =
先說遊戲進度,目前遊戲進度第三章。
其次,作為一個遊戲音頻設計師,從專業角度來看,這個遊戲在遊戲音頻系統上是要給負分的,有很多及其低端的錯誤,讓我懷疑項目組可能沒有專門的音頻團隊(目前沒看到相關Cast,純屬猜測),大部分聲音相關工作可能是策劃提需求,程序實現的工作流。亦或者整包音頻工程,與遊戲實際項目開發脫節導致的。
接下來先細數音頻方面最為低級的幾個錯誤:
1是單獨音頻樣本不足,樣本間區別度不夠,比如在這種大地圖,經常需要步行的遊戲中,腳步聲的觸發頻率是極高的,是需要精確區分材質,並且在同種材質中需要一定量的樣本,並通過Audio Enigne做一些Pitch、volume的隨機化,同時還需要區別不同角色的腳步,而在XB2中,這種差異化顯然是不及格的,尤其在草地等高頻樣本集中的地方,簡直令人難受。
2.Cutscene音頻製作非常不細心,第二章處有個穿鐵製鞋子的角色,腳步聲居然是皮質鞋子的,尤其是還有一個特寫腳步鏡頭的情況下,有極為強烈的違和感。其次是Cutscene中,大量應該有SFX的地方是沒有的,角色語音也是,片中明顯需要相關的語氣詞的地方,也是空白。幾乎能篤定在台詞錄製時是直接看腳本,而非對照視頻錄製,大概由於工期過緊,台詞量又巨大(純語音包在870M左右),這些就完全忽略了。但在一個過場時間超長且極需演出效果的遊戲中,這一部分還是非常令人遺憾的。
3.這個是最令人髮指的,這一條也是讓我懷疑,該項目沒有入駐項目開發的音頻團隊的主要原因,就是戰鬥內人物語音居然沒有進行優先順序、側鏈、最大發聲數等相關設置的,也就是很多人在吐槽的,戰鬥時每個人都在說話,但根本聽不清,非常吵的主要原因。這裡稍微科普一下,一般遊戲開發過程中,核心Gameplay肯定是最先開發的,遊戲音頻團隊也都是從這裡著手,制定相關音頻系統框架、規則等,而這種明顯需要製作的地方卻根本沒有處理,讓我非常不解。
從音頻角度來說,幾乎能肯定的是,項目組將預算全部花費在配音人員、和音樂製作上,而這個體量的作品,倘若沒有6-8人以上的音頻團隊(還需要大量的樣本外包),是很難做完的(姑且不談質量,僅說完成),所以其實能看出,日本遊戲業對於預算方面也是卡的很死,在今年的DQ上,其實音頻也有或多或少的問題,反正音頻嘛,遊戲業內最姥姥不疼舅舅不愛的地方,大部分玩家只在乎個音樂,其他聲音根本不關心,這個方面也就只能指望歐美廠商了……
——————————
還有其他各種例如衰減範圍不太正常啦,等等問題,有空在接著吐槽吧……
看了下大家的回答。。大大小小的問題。。我也都或多或少的遇到了。。
採集按兩下。這個是有點扯。不過走近採集點圖標變紅之後按一下就行了。
小地圖確實做得稀爛。按左搖桿開的大地圖根本和沒做沒兩樣。這個是硬傷。感覺就是這裡需要這個功能。但製作組又不想做了。放張放大加馬賽克的地圖來糊弄一下。。這是目前為止我覺得一定要扣分的。
和小地圖一樣狗屎的是按方向鍵呼出的按鍵說明。甚至可以說比小地圖更狗屎。。有時候鎖定敵人按↓勾引的時候會呼出按鍵說明。這個也是硬傷啊
目前進度第3章。。地圖探索沒什麼難度。所以導航地圖做成這個鬼樣子只是讓我覺得製作組不用心。還沒到覺得噁心。畢竟把小地圖關了也沒什麼影響。。。可以說地圖探索和導航地圖是相輔相成的沒用心打磨。
迷路我也迷過了。這個問題就看你怎麼想了。我把迷路當這個遊戲的一部分。還挺有趣。。其實也沒多少機會讓你迷路。。
戰鬥時角色嘰嘰喳喳。這個我還好。因為戰鬥注意力都被系統拉過去了。所以雖然耳邊嘰嘰喳喳的。但沒覺得有什麼不好。。直到昨晚我室友給我說
「你還是玩你之前那個宇宙第一什麼息吧。這遊戲不如那個」
「為啥?這個雖然不是宇宙第一。但也很好啊」
「你這個遊戲音樂太難聽了」
「???難聽?你搞錯沒?」
「嘰嘰喳喳的太吵了!」
我突然意識到戰鬥角色很吵其實無意中淹沒了這個遊戲最出色的閃光點。它的音樂被覆蓋了。。本來在我的想像中應該是我室友跑過來說
「哇。這遊戲音樂好好聽哦」
和我想的截然相反。突然難過。
畫面我倒是無所謂。我覺得還行吧。。有時候覺得不可以。大部分的時候不在意。。有時候傳送之後場景細節載入不出。。
支線觸發有bug。。去造船廠的斜坡上有兩個人被圍了。我沒鳥他們。後來爬到旁邊的樹上打望的時候一不小心掉下去掉到支線上了。結果直接就跳到接任務那裡了。任務觸發、說明全沒了233。還挺節約時間的【。
戰鬥系統有趣。雖然教程講得不清不楚。但其實自己摸到之後還是比較好上手。
總之。才打到第3章。不好多評價。畢竟rpg很重要的劇情沒走完。。
因為之前看了評測。說是最開始20小時很枯燥。所以一開始心理預期就放低了。現在玩起來反而覺得很有趣。。除了小地圖讓我覺得很敷衍。戰鬥時人物配音太吵蓋過bgm很可惜以外。其他都還好。
確實是買bgm送的rpg。
【但是都給小姐姐了。你們還挑剔什麼【x
// Add 2017-12-18
剛通關,不劇透評價
如果你還覺得它不夠好,那你可以期待下一代
感染力非常的強,也不像部分rpg只挖坑不填坑,在90小時左右探索後,覺得這個世界還有太多驚喜在等著我去發現,通關,只是意味著稍微熟悉了系統,而這個世界,充滿探險
很是期待他能修復畫面,實在不行,也希望以後有高清重製版,近些年玩過的最好遊戲之一,等待二周目
// Add 2017-12-01晚上
下午過去,玩的有些疲累,戰鬥系統還差屬性珠子不知道怎麼破,其餘大概了解個大概,第三章開始慢慢探索,來說下其他方面
開放世界探索方面,作為17級的萌新御劍使瑟瑟發抖,沒走幾步便看見有惹不起的大佬轉悠,他們體型龐大,不用走近看等級就知道level不低。。。而且跑的還挺快,打到一半亂入秒對我來說太過稀鬆平常,感覺難度真的不低
雲海線升降很有意思,很過真實,但卻阻礙我的探索,我爬下一個地方只能無端揣測雲海下降的時間-附近還沒有什麼地標
整個世界好像都沒有什麼地標,湖和瀑布和村莊可以算幾個,或者巨神獸的某些部位,但打開傳送可以看到密密麻麻的名字地標-對我這種不記路名的簡直殘忍
這個世界確實很兇險,在野外欺負"小動物"時候沒準會被"雄獅"咬破喉嚨
這個世界確實很龐大,發現了一個山洞,而後卻再也難以發現
這個世界確實很真實,你總會看到想去的地方卻不知道如何到達
總得來說,這個開放世界作為虛構世界是完全合格的,但作為遊戲的世界來說有點不太友好
再來說說戰鬥,我個人很喜歡這作戰鬥,理解起來並不難(文字使得它看起來很難)
基礎是自動戰鬥,分三段,每一段比上一段威力更大
再上一層是普通技能,由自動攻擊追加能量槽,普通技能有不同效果,有些是追加狀態,有些是某些狀態下特別有效,使得可以組合,享受自動戰鬥的傷害加成
再上一層是大招,由普通技能追加能量槽,大招分4段,每一段消耗對應量的能量槽
然後是屬性連招,在大招打出後,會附加屬性狀態,同一時間只有一個屬性狀態,該屬性狀態可以接下一個屬性的大招來達到傷害加成的效果,level3的屬性大招會附加大量額外傷害然後屬性狀態消失,產生一顆屬性珠(舉例來說我背刺100%第三段自動攻擊傷害是900多,level3的屬性連招傷害是4-5k)
真的很"策略",環環相扣,普通技能的釋放時機變得尤為重要,未仔細推敲研究,針對部分怪應該有"最優解",但沒有整體上的"最優解"
回到題主的問題,如何看待&<異度之刃2&>,我個人目前看來,劇情音樂無可挑剔,但整個世界設計和戰鬥系統並不迎合大部分人的喜好,這是一個可以很高分也可以很低分的極端遊戲,但劇情黨和喜歡推敲的朋友應該還是很適合異度2
為防被噴,我說下我的理解,因為雲海和大量遊盪的強大怪物外加上複雜的地形會阻礙玩家的探索,過於硬核了,戰鬥也需要不斷推敲,雖然目前看來過主線不用太在意,但終究有個門檻(我現在打同級怪不用屬性連招幾乎打不下去,太密集了,掉血量也可怕)
另外,推薦主機模式拆手柄優雅的拖著腮幫子遊玩,會有種很棒的感覺
還有,這個抽ssr果然是我姿勢不對,換了姿勢馬上拿到稀有了。。雖然不是理想的
// Add 2017-12-01 上午目前剛過兩章
首日補丁以後出現過一次音畫不同步的bug,重開就好了
主機模式稍有掉幀感覺怪怪的,掌機畫面沒想像中優勢,戰鬥我還是玩不太來
撇開這些小問題,個人感覺基本滿意
感覺很非洲人。。估計抽的姿勢不對。。
音樂乍聽很平淡,但卻很應景,很難描述出的舒服
一章章章節劇情超贊啊
我以為會像以前玩過的jrpg一樣中二感滿滿,發現截然不同,所有觀點不是大道理的空話,而是結合對世界理解所提出的解決方案,雖顯稚嫩,但合情合理有理有據,十分飽滿
1章2章最後的劇情cg,起承轉結一氣呵成,前面的鋪墊充足,絲毫沒有大開腦洞,看過大感過癮,真要說感受就像數年前第一次看jojo第二步,爽
2章cg結尾感情戲飽滿,我也第一次理解為什麼夏目漱石的"月色真美"為什麼帶給人那麼大的感觸,含蓄而不做作,實在符合我理想中的情感描述,簡直驚了
還能說什麼呢,感覺自己粗薄混亂語言無力去描述過主線時候的"驚了",但還是想嘗試評價下
現在來看,這遊戲哪怕再多三個月時間多打磨一下,把很多小問題解決了,評價絕對會上一層樓。
現在只能希望寄希望於補丁完善了。
順便動畫做的真是牛逼,音樂太牛逼,風景太棒了,戰鬥上手了真是爽,這幾樣都可以吹上天,但是小問題能夠讓新人早早退坑。
Update1
最開始抽的幾次果然都是尼哥,不愛了。
Update2
TV模式下包括但不限於只要怪一多/畫面粒子效果多了/特效多了/放大招這類情況就會瘋狂掉幀加畫面拖慢,難受的要命。幸好他是RPG多幀數沒那麼敏感但是還是很難受。自從奧德賽和馬車以後我現在對幀數都極其敏感,稍有掉幀都能察覺,之前我明明都不在乎這種東西的…
我全程是當wow在玩...emmm.....MMORPG
其實wow玩多了也沒出現過找不到路 找不到地圖的情況,戰鬥倒是爽的一比~~
個人來說9/10吧,1分扣在即時演算的過場上。3昨晚通關了,速通了主線。
個人心目中的近3年最佳rpg。
作為高橋吹本來應該大吹特吹一番,不過真的打字了,就不好意思了,怕吹的嚇到各位。總之不僅僅jrpg愛好者,只要你喜歡rpg而且並不浮躁,都應該嘗試一下。
當然遊戲也是有一堆只需要打個補丁就能解決的小毛病,希望能快點修正。
更新
為什麼這遊戲畫面不太好?因為很多地點在別的遊戲里都是貼圖,而異度全是建模,而且願意花點小心思,這些背景板還是能去的比如英偉達的這裡
現在寫是不是有點晚了?
今年徹底叛變索尼神教了。
目前40-50小時遊戲,劇情推進很慢,第四章的樣子。沉迷打撈,練級,解鎖羈絆。。。
首先這遊戲的操作指導基本等於0,地圖導航基本不存在,地圖也基本不存在。。。
跟著地圖導航走,迷路一整天不在話下。。。
戰鬥系統方面,前期很不友好,上手很難。(我沒有玩過前作)20小時入門,30小時精通,但是你一但上手,我去,這戰鬥超爽的好嘛~~!看著怪就想打,這戰鬥系統是真的好玩。
前20小時真的很不友好,勸退向。。。10級打5級怪,說好的單挑變成群毆,在還沒弄懂戰鬥系統的前提下,就是死路一條了。。。諸如此類,更不要說那些低級地圖裡的高級怪了。。
開水晶就完全看臉了。當然也有迷信的成分在裡面,手動滑稽。比如說某天早上我起床早餐喝了一瓶某某牌可可奶,瓶身上寫我們的可可豆來自象牙海岸,我就仔細看了下,象牙海岸在非洲。。。於是那天我不論是普通水晶還是稀有水晶,開出來都是黑鬼!!!再比如,某天中午我叫外賣抽中了平台免單,那天歐氣爆棚啊,開啥都是SSR。。
異度之刃2,如果你非常喜歡玩JRPG,你不可以錯過這一作,如果你喜歡刷刷刷,你不可以錯過這一作。上一次玩戰鬥和養成系統都如此優秀的遊戲的時候,我已經忘了是哪一年了。
最後,你跟我談畫面?別逗了,老任的遊戲你跟我談畫面?我要追求畫面我就回索尼神教了啊。。畢竟NS的機能在這裡,談什麼畫面,好玩才是王道啊!
已通關,110小時不到,沒玩過前作。
劇情完成度較高,定位屬於四平八穩的王道少年熱血番劇情,偏愛真實系和黑深殘的同學可能會失望。敘事節奏優秀,不拖沓不暴走,能調動玩家情緒投入到故事發展中去,維持足夠燃的熱度的同時,也為世界觀投入了想當的筆墨,讓一個基本自洽的世界大致嚴謹的運作,避開了產生尷尬的各個環節,體驗優秀。
至於劇本本身,見仁見智,個人認為腦洞一般,文學性沒有太驚艷的地方,也沒有找到讓印象特別深刻的金句。部分支線有一些可以探討的有趣話題,無需深入也能窺見一斑世界觀的風貌,值得讚賞。
倒是一些有媚宅之嫌的部分,相對俗套的內容不少,和主線劇情定位受眾定位又有些不一致,讓整體畫風又偏了一點。
人物塑造中規中矩,基本沒犯致命錯誤,人物成長首尾呼應,但是王道劇情也可以有突破的地方。
劇情9分敘事9分,劇本7分。
敘事節奏方面,同時遊戲難度在劇情節奏的推進中控制得相當到位(前提是你沒去做太多支線導致等級碾壓),不至於讓挫敗感消磨掉你的鬥志,也能讓你在有限的幾次嘗試中感受到足夠的成就感,並配合高燃度的劇情,把玩家最本質的需求精妙的反饋回去,提供了非同一般的沉浸感。過場CG爆炸長,分鏡優秀,值得全程看完,戰鬥動畫打戲感受到了燃燒的經費,瘋狂打call.
劇情體驗 10分。
遊戲內容方面,只推主線80小時,已經算效率較高的了。有著廣的可探索空間,最終boss戰70級,但是遊戲內很多地方提供130+的怪物以供挑戰,主線外還有龐雜的內容在主線路徑上未能接觸,可見通關後,仍有大量的內容可供遊玩。一個13g的遊戲在可玩性廣度上已經做到了極致。10分。
遊戲玩法方面,戰鬥系統是一大賣點,相當多的可選擇異刃角色,隊友搭配組合,嘗試去找最高效率或者演出最華麗的隊伍配置將會是通關後新挑戰的努力目標,有著非常深的探索深度,讓你欲罷不能。戰鬥系統環環相扣,並不是簡單升級堆屬性就能無往不勝,還需要提前規劃技能使用順序和時機,有著較深的策略深度;需要關鍵時刻的精準操作。有著豐富的打擊感反饋。熟練後,你會你會非常享受這個過程,並渴望不斷挑戰新的難度和更令自己滿意的表現。不過部分屬性和道具表現或許雞肋,沒有太多的取捨價值,核心build總體思路較為固化,限制了邪道的發揮。
小遊戲比高難度關卡比較硬核,但是樂趣並不少,屬於熟能生巧的設定,可以在幾個隨機組合場景中背版,但是影響特定人物成長,我聽到不少卡20000分的朋友哀嚎。。。這個設定,褒貶不一。簡單版即將推出,好評。
抽卡也是一部分玩點,大家都不陌生,也是樂趣之一。不過出貨率和超頻的稀缺讓運氣成分,導致臉黑和手滑對於成型節奏可能一去不復返,需要反覆斟酌,比較沒有必要在這方面卡人。沒有十連差評。
打撈是音游23333
戰鬥和核心玩法,9.5分
美工方面,我無可挑剔,在機能的掣肘下獻出了一份誠意滿滿的答卷,風景色彩豐富鱗次櫛比,但是井然有序,毫無齣戲的地方,很多地方能提供的驚喜超乎想像。存在不少有意境的場景,過目不忘流連忘返。什麼,你說地形噁心人?60年代無插件山口山教你做人,這死亡懲罰幾乎沒有好吧。。。
10分
音樂,殿堂級配樂。區分晝夜,和場景環境有著相當的契合,除去部分場景略顯吵鬧齣戲,但旋律優秀,習慣設定後不難接受,還會喜歡上。過場CG音樂情緒渲染非常棒,感動到熱淚盈眶起雞皮疙瘩,全程蓋過劇本本身的缺憾綽綽有餘。
10分
UI比樂色好那麼一點。地圖功能擺設,完全廢物。最新的的修正計劃把反人類之路往回拉扯了一下,希望越做越好。
5分
教程丟人,不能重複查看,指引三言兩語語焉不詳,有些需要買情報獲取。不是製作組的傲嬌就是他們的愚蠢,當然我認為大概率是因為趕工。
3分
遊戲內裝備。材料搜集簡直噁心,嚴重缺乏便利性和教學,甚至基本屬性都沒有任何注釋,材料混亂繁雜,又無法有效整理整合,體驗差勁。
3分
畫面為了內容不縮水,掌機模式瞎眼的馬賽克能勸退很多人,數毛黨請無視本遊戲,讓你失望了。
3分
總體評價,受制於機能限制(Mono對ns性能的評估有偏差)和趕工欠打磨,距離神作一步之遙,僅因為欠打磨錯失一定口碑,因為深度拉長勸退期的好遊戲。
9分
這問題居然在17年1月就被提出了?
今天這遊戲才剛發售。。。
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就以下幾個點簡單說一下吧
畫面:
(1)主機模式略微有點模糊,但不算特別嚴重
(2)掌機模式進入到大地圖之後很模糊(從古拉嶺開始),解析度非常非常低,這個是目前被很多人吐槽的一條
(3)在卡通系JRPG里,畫面似乎還算不錯的了,目前同類遊戲里也沒見到過地圖有這麼大的
(4)演出效果非常優秀,過場就像在放動畫片一樣,但是同時,你可以在過場里近距離看到很多糟糕的貼圖效果
(5)幀數上我沒感覺有什麼問題,在大地圖上逛了一圈也沒覺得影響遊戲體驗什麼的
音樂及音效
(1)音樂非常好聽,感覺今年異度2和尼爾是我年度BGM
(2)日版配音還是挺不錯的,美版的簡直聽不下去,不過有時候劇情演出會出現口型很奇怪的情況
(3)戰鬥的時候每個人都在大喊大叫,非常吵鬧,遊戲里可以調,但是不能調整的很細
系統
(1)每場戰鬥結束會自動回復hp
(2)戰鬥中無法使用道具
(3)遊戲道具以「限時」buff的形式存在。
(4)敵人鎖定你之後,距離多遠他的攻擊也是打在你身上的。所以野外如果被精英怪盯上了,基本就死了。你跑開好幾個身位都沒用
(5)遊戲普通攻擊是自動的,放那裡別動就行
(6)普通攻擊積累arts條,arts積累大招的條。是一個三層的關係,需要不斷操作,戰鬥時也不閑著。
(7)本作的blade最終的操作者還是driver,但其實你可以看成是類似於「女神異聞錄」那樣子的仲魔系統。本作的blade獲取方法就是捏石頭,可說是「單機氪金手游」,不過本作SSR數量其實並不多,50個以內。
(8)還有很多細節就不在這裡說了,不然就成功略了。
其他
(1)中文漢化的很不錯,人物名也不那麼雷,不過選定之後遊戲里都不能改了。
(2)遊戲數字版13G,注意即使你沒有tf卡,系統內存也是可以裝數字版的。實體版就不佔用這麼多空間了
(3)遊戲主角看起來很幼,但其實他和XC1的主角年齡相仿
回答分為3個主要部分
第一部分:談談如何"正確的"處理本遊戲的「掌機遊玩」情境
第二部分:到手後數小時簡評
第三部分:通關後評價,此部分將會在大概一年後給出
第一部分 掌機模式的"正確"食用方法
本作「掌機模式」的問題恐怕無須我再多做介紹了吧
下面提出幾個"軟"方法,讓畫面在掌機模式下「顯得」好一點,讓更多玩家少點糟心,起碼能心態更平和的"玩下去",這之後我們才有可能一起坐下來談談對這款遊戲的評價.
這些軟方法,如果深究起來,就是要進行"自我欺騙,自我蒙蔽,不直面對問題本質"等處理,讓客觀上無法被改變的畫面效果在主觀上能有稍微好點的感受,以提供更好的掌機遊玩體驗.大家都是成人了,應該能明白"自欺欺人"在某些狀況下也會有積極意義的吧,那麼不多說了,先上例圖
如果玩掌機模式時,畫面能達到上圖水準,不知會有多少玩家表示能接受,反正我是能接受了.
然後實際狀況是,這張圖確實就是掌機模式下抓的(本回答全圖均為掌機模式下截圖)
這裡面有幾個要素來談一下
1 讓人物跑起來
有機器的自己在遊戲里把視角放低看看草,是不是地上的植被都和一根根小鋸子一樣在鋸你的眼睛?
我本人為這個事困惱了很久,但我發現,只要你的人物動起來,跑起來,這些本來很醜的草會變得一層層的向你涌過來,變得不再惱人,反而提供了一種很好的"前進感",同時也只有動起來有事做了,才會不讓你停下來細細審視畫面
2 調整角色在畫面中的占幅
就算你身在古拉大草原,只要把鏡頭推得離角色比較近,角色是一定會變得比較清晰的,相對的,如果你把鏡頭拉遠,人物則一定會變糊(注意這個特點我們在後面還會提到)
所以我們需要做的,是要在畫面中把你的角色調大一點(即離鏡頭近一點),這有兩方面用意
第一方面:你的鏡頭中始終會有一個比較清晰的物體,它不時的在向你發送安慰信息:其實畫面也沒那麼差.別小看這個安慰信息,這可是個0和1之間的巨大差別
第二方面:現在你的角色除了比較清晰外,在畫面中的占幅也會比較大,這樣就形成了視覺重點,
在有視覺重點的構圖中,視覺重點是最吸引人注目的,此時場景虛怕啥?很多照片還特意把背景打虛呢.反之如果你的人物不夠大,在畫面中的眾多元素中沒構成視覺重點,那麼只能是人也糊景也糊大家糊做一團
總結以上所說,再貼兩張圖大家對比感受下
這時主人公就是和背景糊在一起的,說是3ds畫質並不為過,但離鏡頭近的異刃卻比較清晰
主人公既清楚(圖中手臂和腿僅為動態模糊特效)又佔據視覺重點,背景的虛好接受多了
除了把人物在畫面中放得比較大,還有一種用法,是把人物放到最小
此時按上述理論人物確實會和場景糊做一片,但在這個情況下另一種感受會吸引和震撼我們
那就是由於人物變小後,被更加突出的場景的宏偉壯闊感,就異度1大概玩了200小時的我而言,始終認為這是異度系列最最大的魅力,沒有之一,所以即便人物放小畫面不會太好,也請時不時的嘗試下這種視角,如果能算得上是安慰的話也可以和掌機玩家說下,就算是主機模式,人物放到最小也不會太清晰,所以別抱啥遺憾,能用就多用用吧
而且這個模式還有個作用,就是當你把人物再次放大時,由於對比作用,你會覺得畫面更清晰了,且人物的大小從中到大有很長一個區間都是很清晰的
另外如果打完別的高畫質遊戲如塞爾達老滾5,再進異度時就算你把畫面人物調大也一定會覺得畫面渣,怎麼辦?可以先用用小人物模式自己渣一會,大概一兩分鐘後調回來,畫面就又"變好了"
3 調整鏡頭角度和位置
在人物較大的構圖中,推薦把鏡頭視角放低,簡單來說就是不要像打手游那樣讓鏡頭從斜上往地下看人物,而是基本讓鏡頭方向和地面平行,這樣能增加整個場景的透視感,讓空間感覺更深.
此時的另個好處是,由於這時的攝影機更貼近地面,地面的向後移動能帶來很高的速度感,異度由於場景很大,如果不用這種手段虛擬出一些速度感跑圖時會很讓人煩躁,無論是大人物構圖還是小人物構圖,都推薦盡量多放低攝影機
下圖對比
高鏡頭往下看,除了看不見前面,場景很"堵"之外,地上的草的"元件感"也變強了
低角度鏡頭,鏡頭視線基本和地面平行,整個畫面透視感很強,近大遠小對比強烈,同時能虛擬出很好的速度感和趣味
另外本作的鏡頭的垂直升降也能調,可以找找看適合自己口味的,如下圖未嘗不可
而在人物較小的構圖中,推薦的做法是多用右搖桿變換些不同的視角,從各種角度來為觀察提供新鮮感和樂趣
這裡還有個小技巧,就是在跑動的過程中,如果再按下Y鍵,人物就會執行自動奔跑(只能一路向前),在自動奔跑中,就能更隨心所欲的調節右搖桿變換視角了,截圖也會很方便,在這個時候我個人最推薦的是多試試從主角一行正側面看過去的樣子如下圖,大家自己也能多找找自己喜歡的
如上,畫面質量不行,但畫面動起來時趣味十足
4 懶和適應
上面說的這些,尤其是地2點要求調節人物的畫面大小,其實是有一個問題的,那就是這樣做很麻煩,因為你調節的奔跑鏡頭通常不適合用來戰鬥,戰鬥時你要切好,戰鬥後又要切回去,時間一長,你會覺得算了不切來切去了,就中等人物畫幅也就不錯了,這就是懶和適應的力量,恭喜你終於完成了終極的自我欺騙,等哪天又覺得畫面不好了,就再用用上面說的這些方法進行調節適應吧
然而在城鎮里,不推薦用大比例人物的構圖
因為野外給我們的心理感受是它就是個背景,所以讓人物佔主要畫幅即可,城鎮的話,用這方法反而會覺得主角異常清晰,而對比的城鎮NPC和建築都愈發簡陋了
所以在城鎮里,我更推薦使用"第一人稱"視角,這個視角只要把攝影機朝主角推,推到頭主角就會消失,也就變成了第一人稱視角
城鎮中鏡頭拉遠,大家一起糊,添堵
城鎮中鏡頭推太近,主角清晰,其他糊,對比不協調,不是不行,但不是最推薦
於是乾脆不放主角這個參照物,就光看一個比較糊的城鎮全景還能舒心點,也就是推薦進入第一人稱視角,在這個視角下,城鎮的整體雖然還是糊的,然而玩家的「帶入感」和「探索感」卻能被很好的激發出來,因為只要我們離某處夠近,這處就會變得非常清晰,且給我們很多細節信息,逛起來感覺身在其中,很有樂趣
你知道市場上有魚攤么?
還有活魚
神秘的大叔和神秘的情報販子
有沒有自己是真正來買東西的臨場感?
金剛狼練拳開肉店
鐵匠,很多世界中的最強職業
核心爐是這個樣子啊
以上這些圖都是隨手截的,實際遊戲中有很多有意思的場景,比如你會看見有老師在帶著一群諾朋吹豎笛,有商會領袖帶著手下做俯卧撐,有諾朋士兵在喝酒,等等,裡面的很多人物和物件的模型雖然都是復用的,但感覺風情都是獨有的,有興趣的玩家推薦多看看
場景邊上最不起眼的桶,只要你靠的夠近,就會發現其實貼圖一點也不水,法線貼圖,材質分配,高質量紋理繪製沒省著用,然而離遠了就糊成鼻子了是為啥,恐怕還是個機能和解析度的問題,想想場景中這樣的東西有多少吧
這也就是很多人指出的"本作的畫面很不穩定,一會清晰一會模糊"的一個根本表現,東西離遠了,在這個遊戲中就會模糊,而離近點,就會清楚.
而這裡有沒有用動態貼圖,技術上好不好用,這麼多場景物件機器支不支持用,是否為了容量考慮等沒有用等很多東西就不得而知了,我們說的畫麵糊,癥結應該也就在這裡,這種情況到底最後能不能發補丁修正我不是官方人員我也不好說,留給懂行的大佬們自己去揣測吧,但在這之前,如果是喜歡這款遊戲的,想繼續打下去少點糟心的,推薦試試我說的方法,也推薦在知道了"近清晰,遠模糊"這個規則後,自己多嘗試嘗試,制訂適合自己的遊玩規則
在城鎮中,推薦的第二種視角是小人物佔比高鏡頭角度,簡單來說,就是調成手游那樣
這時畫面中比較少出現離鏡頭過遠的內容,清晰度還可以
然後這種構圖雖然畫面中的整體趣味少了些,但由於城鎮一般都有高聳的物體,時不時出現在鏡頭中也能帶來很好的對比感受,更重要的是這種視角能更好的把握鄉鎮的道路結構,在就是想單純跑路並不想多看邊上的場景時會很實用,同理,覺得膩了再切其他人物大小,也能由於趣味增強了覺得畫面好一點
第二部分:到手後數小時簡評(無劇透)
這個測評打算從我看宣傳片時產生的嫌棄和懷疑說起:
1 男主開襠褲丑
2 戰鬥牽著狗鏈子丑
3 黃油人設膚淺,大歐派汝搖膚淺,人物年齡小幼齒恐怕劇情會膚淺
4 我懷疑,這遊戲是一幫純迎合市場的人弄出來的不用心低水準之作
1 男主開襠褲丑
還不能換裝,不能忍,然而玩了一段時間後,竟然還挺喜歡主角這小子,也就變得好接受多了
這邊要說的就是過場演出的威力了,本作過場演出水準堪稱一流,感染力非凡,玩到現在出場的三個人,全是我看視頻時嫌棄的,結果每個人基本都是剛出場一小會就讓我喜歡上了,編劇和技巧和水準固然是有,但我覺得更重要的還是這些安排都被用傑出的過場很好的表達和渲染出來了,尤其難得的是人物的表情都很豐富,和日廠動不動就用立繪做表情的感染力可謂天差地別
2 戰鬥牽著狗鏈子丑
我之前發帖子說過,這個狗鏈子如果不給我個很好的解釋,我一生黑
結果要說解釋嘛,勉勉強強吧,但這個狗鏈子也被設計進了戰鬥中成為了戰鬥時需要考慮的一個因素之一,雖然不是"那麼"重要的因素,但好歹也算有個存在的由頭了,所以也就沒太在意了,而且更重要的是,看視頻是一回事,自己玩完全另回事,戰鬥時需要關注的事太多了,根本不會分心去管狗不狗鏈子的
3 黃油人設膚淺,大歐派汝搖膚淺,人物年齡小幼齒恐怕劇情會膚淺
看到女主人設的時候一點都喜歡不起來甚至有點討厭,然而當女主一開口,才想起來對於日系作品而言,人設只是外表,CV才是靈魂,這靈魂和外表不同,感覺克制又溫柔,不裝也不嗲,完全讓人討厭不起來反而立馬心升好感.
大歐派畢竟是商業考慮吧,而且其實我是覺得在遊戲里還好,還沒看到很刻意的賣弄表現,當然也許很多紳士們一直盯著看和我的感受不同吧
覺得人物很幼齒同樣是由於人設,真正聽了CV演出後覺得這些角色其實都蠻成熟的,算是鬆了一口氣,且遊戲中有"小孩"登場,同樣也還是有很多大人登場,感覺最後劇情也不會特別幼稚吧
遠的不說,起碼第一章結束時,我的感嘆是FF15的第一章要是能做成這樣,那我就謝天謝地了,可惜,你們都懂的
4 我懷疑,這遊戲是一幫純迎合市場的人弄出來的不用心低水準之作
綜上,起碼現在看來,我打消了這個疑慮
而且就和這次的戰鬥系統是層層遞進一樣,我覺得開發者可能對遊戲整體付出的心血和關注也是一層一層的(以至於外媒有人的評價作品是被"過度設計"了.另外再次斜眼隔壁FF15),也正是這個原因,我悲觀的覺得恐怕出畫面補丁會比較難,因為這裡他們不可能沒考慮到,也就是說這次拿出來的畫面差不是由於"疏忽",而是出於"抉擇",而這個抉擇背後一方面是野心,另一方面是硬體的局限和技術的局限
另外還有個低分媒體說的很對,這遊戲是為"核心玩家"準備的,這不是說普通玩家就沒法享受這遊戲了(等級壓制嚴重,肯練級包過關),而是說核心玩家才能最徹底最暢快的享受這遊戲(戰鬥系統複雜多變,高玩越級連擊高爆超傷害,低玩咱就用用基礎招爽爽)
綜上,這是個"大"遊戲,世界大,大到畫面差得引發了騷動,內容大,戰鬥系統複雜無比,且支持手動降級滿足長時間遊玩後的挑戰需求,道具光某一個分支,下面就還有12個子分支等等.
大世界我們先不說它空不空,我們就光談大這一點,難到不會讓人有點生畏嘛?尤其是對於有些強迫症但是輕度玩家而言,這遊戲恐怕會變得很折磨,但從另個角度,核心玩家可能會覺得這才是作為一個優秀的日式RPG該有的配置.現在畫面出這檔子幺蛾子,怕是更是只有核心玩家才能堅持下去了,但有的東西也許就是這樣,也許玩家要"經歷風雨才能見彩虹"這種事還真能在這款遊戲上真實上演一次,起碼目前看來,我覺得還是有這個希望的.
第三部分:通關後評價
此部分將會在大概一年後給出
我在3DS上玩的1代,我十分喜歡那個戰鬥系統和劇情,以及世界觀。switch版畫面我不操心,因為再差不會比3DS差,我壓根沒看過Wii的原版。
我唯一不喜歡的是這遊戲系列的人設,1代的人設我就不是很喜歡,人物設計風格很怪異,角色服裝和種族設定有點像PS2時期那種Jrpg的感覺,硬要說就是有點像傳說和馬娜,比較古典。
2代的人設變得太廉價了,除了這一點之外其他的還得等玩到遊戲。我一直憋著沒買swtich,這回的同捆是時候出手了。
目前進度第二章,別看第二章,我強行給玩出來的東西可能很多人到了第三章都沒玩出來。
比如我在@王豆豆給的攻略幫助下,靠給隊友搖異刃把異刃連擊和御刃者連擊,甚至融合連擊都給搞出來了。(我現在感覺我有病。)
所以很多教程啊,地圖啊的吐槽我真的都覺得還好。
唯一的問題就是地圖上的高等級野外boss。
誰能和我解釋一下一片8-15級的怪物中間,有一隻巡邏的50級怪,是幾個意思?
還tm是主動攻擊的。
這也就算了,反正在地上溜達我注意一點離遠一點就好。戰鬥的時候它走過來我大不了也就是認倒霉。
那麼天上飛的那個倒霉催的75級大鳥幾個意思?
又看不見,經常突然襲擊,一下一個。
這到底是恐怖遊戲還是rpg。
這個問題,加上地圖沒啥用經常迷路的問題一起。
構成了本遊戲前期最大的坑爹之處。
這種精英怪出現的實在太早了。
我甚至第一次死在它們手上的時候,是剛剛望見城鎮。
其實說真的,這種有精英怪我真的並不是有多反感。
我反感的是地圖面積和精英怪的巡邏面積不成正比。
第二章有一個支線是送葯。
我去拿葯的路上,距離是700,我跑了5次。
回來,我跑了3次。
這是西天取經么?
當然了有人要問為啥你記這麼清楚?
因為我跑到第三次我就決定一定要把這個拿出來說說,於是我特意記本子上了。
又有人問為啥你不用快速旅行傳送?
因為我傻啊,我直到做完這個任務才明白傳送原來這麼多地點。
怎麼發現的呢?
因為後面去借船,讓你採集木頭,找不到路,才發現了菜單里的地圖,才發現了這裡有傳送點,才發現了原來好多傳送點。
沒人告訴我啊……
就算有傳送。
你沒探索過的地方,是要臉探過去的。
這時候這老幾位的威力就徹底顯現出來了。
我現在的心理活動基本是這樣的。
How are you
How old are you
我想起來了當年,60年代,山口山世界的可怕。
我想起了當年被魚人追,被熊怪圍,被憎惡按在地上摩擦的恐怖。
說完問題說優點,這遊戲雖然教程做得一團糟但是系統確實是爽快得很啊。
一開始我是看見了IV階段的必殺演出,覺得不錯哦這個厲害厲害。
然後看見教程瞎鼓搗出來了一次完整的異刃連擊,這才發現我擦這個才是哦厲害厲害
然後朋友給我發的連招表和御刃者連擊的介紹我在攻略教學的指導下弄出來了融合連擊,突然就覺得哇這個好厲害好厲害啊。
最後知道了隊友槽攢滿。
這一整套系統,讓整個遊戲的缺點都抵銷了。
實在太好玩了,雖然手殘,雖然基本上是靠運氣打出來的,但是太好玩了。這年頭想體驗這種操作感的RPG,除非你去玩MMO。
希望這是JRPG復興的的第一步吧,畢竟JRPG已經被人認為是垃圾了。
不過要是能稍微友善一點就更好了,是吧,簡單來說,地圖稍微處理一下現在這個是啥破玩意。
——————————————更了個新——————————————
高橋給了解釋。
認不認同見仁見智吧。
畢竟各有各的喜好。
我覺得還能接受。
當然了,能接受也是因為沒別的玩,我一度真被勸退了。
那個鳥真的太煩人了。
這次回歸了一代的畫風 甚至說比一代更加卡通化 這點見仁見智吧 反正我覺得很好
目前消息還不多 但是我很看好 因為這個系列我都很喜歡 尤其是宏大的世界和精彩的劇情(地圖真的非常非常大,這代可能更大) 這才是rpg該有的樣子
不過這遊戲想玩的話其實得有中文 沒中文的話劇情只能看的一知半解(也許是我日文水平不行吧)然而這遊戲是出了名的叫好不叫座 在中國估計也沒人沒什麼人知道 出中文的可能性比較低
最後在感嘆一遍 真的是好遊戲啊!為什麼就是火不了呢
就像是位相貌平平但是技術很好的女朋友。
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