《仙劍奇俠傳》等遊戲里翻箱倒櫃的設定有什麼好處?

個人覺得容易誤導年輕人(如仙5里初出江湖的主角一行剛到蜀山就去七聖的宮中「抄家」,不覺得很大膽么),而且是潛移默化的影響。不懂為何保留這個設定為光榮傳統。


大概是這麼幾個原因:

  1. 拉長遊戲時間
    以前的遊戲,體積小,又要讓玩家覺得物有所值,沒有白花錢,怎麼辦呢?
    加劇情,加支線,加場景,一來要錢,二來占空間。那時只有軟盤,硬碟也小,做大了,玩家不買賬。
    於是,聰明的遊戲策劃,想出了迷宮加地雷的方式。
    好了,大大拉長了戰場時間。
    但非戰鬥場景怎麼辦呢?
    不是已經做了場景貼圖嘛,那就讓玩家翻箱倒櫃吧……
    更重要的,是調整遊戲節奏
    總不能讓玩家,看完劇情,接完任務,馬上就又奔赴下一個戰場吧?
    總得讓玩家休息一下,調整一下嘛。
    那就翻箱倒櫃吧…… :)
  2. 讓玩家有事可做
    以前的遊戲,囿於技術,可沒現在這麼多系統。什麼隨機裝備、打造、冶煉、生存技能、解謎、小遊戲……
    以前的RPG,就是劇情,任務,打怪,三點一線。
    那非戰鬥場景讓玩家幹嘛?看看劇情,走走地圖,就過了?
    那就翻箱倒櫃吧……:)
  3. 代入感
    遊戲的一切核心,都在於兩個字:代入。
    咦,看到一筐水果,左顧右盼,確定四處無人,躡手躡腳走過去,輕輕地按下空格鍵……
    啾!
    系統提示:你得到了「水果」!
    噹噹噹噹!
    很自然對不對?
    如果按了半天,什麼情況都沒發生,玩家就會想:
    哦,假的啊,只是個貼圖嘛……
    這就會導致玩家對遊戲產生「疏離感」,也就是齣戲。
    對於RPG來說,疏離,是大忌。
  4. 好奇心
    對事物的好奇心,是人類文明能夠持續發展的顛撲不破的原始慾望。
    在非戰鬥場景設置可獲得道具,就會讓玩家,每次進入一個新場景時,都會產生一種期待感。
    這種期待感,一方面沖淡了遊戲的疲勞。
    另一方面,當這種期待感獲得了對等的收穫時,就會轉化為一種滿足感
    這正是提高遊戲吸引力的不二法門。
  5. 遊戲製作者的私心
    什麼?我們辛辛苦苦畫的場景貼圖,辛辛苦苦做的考據、設計、建模……你就看了兩眼,就想走了?
    不成。
    翻箱倒櫃去!
    不待夠十分鐘不許走!

大概就是這樣。

那時候的遊戲製作人,很認真。那時候的玩家,也很認真。
製作人,會用心推敲遊戲里每一句台詞,每一個場景,儘管很簡陋,卻能做到千人千面。許多有趣的細節,都能讓人會心一笑。
那時的玩家,會對著一款滿是鋸齒的遊戲,廢寢忘食地玩上一個月,把遊戲里,每一個地圖每一格都走遍,每一個可以點的東西都點完,每一個怪都打到傷害為零,每一句對話都認認真真看完,甚至,還會做筆記,寫攻略,寫評論,發掘隱藏要素,這一切都是自發的。

「我長大了,要當天下第一的大俠!」

我們的童年,都是在這種,與商業利益沒有多大瓜葛的氣氛里,慢慢慢慢地揮霍掉了啊。

真美好。


一切遊戲設計的好壞,都要有個評判標準。
對於國內現在的頁游、手游來說,吸金能力就是最直接評判遊戲設計好壞的標準。吸金能力受到多個維度的參數影響,所以評判頁游和手游的設計的時候就可以從下邊幾個方面來看:

  • 能否提高留存率
  • 能否提高活躍度
  • 能否刺激玩家的成長需求
  • 能否刺激玩家的競爭需求
  • 能否刺激玩家的虛榮需求
  • 能否讓玩家產生消費衝動
  • 等等

對於單機遊戲來說,評判標準可以歸納為:提供的體驗。而體驗又可以分為兩個主要維度:合不合適,好不好玩,一般來說兩個緯度之間不會相互影響。
舉些簡單的例子:
RPG中更換裝備提供的是成長體驗,如果裝備搭配做的好,裝備之間的成長性做的好,那這個裝備系統就可以稱之為好玩。
如果裝備本身有結合了RPG的故事大背景,衣服是xx仙人留下的,武器是某某神匠打造的,就可以稱之為合適。
如果是機戰題材的裝備,在搭配和成長性方面做的和武俠類遊戲的一樣也很好玩,但是包裝成機體改造的概念就會更合適。

說來慚愧,我只玩過《仙劍1》,那會玩了幾十遍,仙劍系列的其他作品都沒有怎麼玩,就分析下《仙劍1》中的翻箱倒櫃的設置。
《仙劍1》中的設定是這樣的:

  • 戰鬥地圖(有怪物的地圖)中,物品放在寶箱里(好像還有些地方也有,記不清了)。
  • 非戰鬥場景中,物品放在柜子、籃子、桌子等擺設中。

非戰鬥場景中的寶物
從好玩的角度來說,這樣的設定有這些好處

  • 《仙劍1》中的迷宮繁多,長期走起來難免無趣,而且大量的死胡同會讓玩家有很強的挫敗感。在適當的位置擺上一個寶箱,能夠降低玩家的挫敗感
  • 《仙劍1》中的非戰鬥場景中的NPC基本只有對話的功能,在非戰鬥、無劇情的場景中玩家沒什麼可以玩的,將寶物藏在擺設里能夠讓玩家一進屋子可以探索屋中的擺設,讓玩家在非戰鬥場景中也能找到樂趣。很多玩家像 @匡靖 一樣,到一個新的場景就是「使勁朝著空格鍵一頓啪啪啪」。
  • 翻箱倒櫃的設定讓玩家的探索體驗更好玩

從合適的角度來說

  • 迷宮中有寶箱基本是RPG遊戲的標配,武俠、神話、幻想,絕大部分RPG遊戲的題材都和寶箱十分搭配。
  • 從柜子、籃子等擺設中找到不錯的好東西也是個很容易理解的設定,只是隨便從別人家裡拿東西有點不好,不把現實生活中的道德評判標準帶到遊戲中的話,這樣的設定絕對是很合適的。

綜上,翻箱倒櫃的設定對於這類遊戲來說都是很不錯的,一方面能夠彌補迷宮和非戰鬥場景的不足,讓遊戲更有趣,另一方面又和遊戲題材十分貼切,不會讓玩家感覺很突兀。


有興趣的同學可以去玩一下另一部經典之作《金庸群俠傳》,在《金庸群俠傳》中,隨便拿有主人的房間中的東西是會掉道德值的,這個數值會影響整個遊戲的走向。

以上。

對遊戲設計有興趣的童鞋或從業人員歡迎加群(????)?260573540


哎,沒怎麼看到一針見血的回答......知乎你就這麼喜歡講故事么?
----------------------------------------首先-------------------------------------------------
RPG遊戲的主要核心 就是
1.探索
2.成長(成長在這裡不需要作說明,就說探索吧)
探索:
滿足人的好奇心,滿足人們破壞規則,滿足窺視他人的心理活動,並且探索體驗做的越真實代入感越強.
為什麼說代入感?
解答這個問題之前.大家先想想RPG是什麼遊戲呢?是角色扮演(Role Play Game)
沒有世界,沒有場景,沒有對手,沒有故事,沒有台詞....你怎麼更好的融入角色?
所以RPG在探索體驗方面要做好.
你翻箱倒櫃就是探索的一種.
翻箱倒櫃偶爾給你一些道具,既給了你驚喜又給了你激勵(激勵你更好地探索你所要玩耍的世界)
所以這麼處理是不是很好呢?
----------------------------------其次---------------------------------------
為什麼仙劍做翻箱倒櫃而不做其他的呢?
仙劍是一個路線(包括故事路線,成長路線,以及連帶出的"地理路線")相對固定的RPG,沒有可自由選擇自己故事和路線的功能所以只能在翻箱倒櫃做花樣...(當然仙劍3以後會有主角在城市裡尋找配角提升好感度的處理...這個其實也是翻箱倒櫃,因為我不知道我想要找的配角到底在哪= =)
你想想另一個對比.幾乎與仙劍同期的遊戲&<金庸群俠傳&>.
這個遊戲有個設定:
"翻箱倒櫃的偷東西會導致你道德值降低從而出現不同結局"
這個設定在一定程度上抑制了一些玩家利用翻箱倒櫃而探索世界的途徑
為什麼這麼做呢?
&<金庸群俠傳&>本身是一個自由世界,玩家自誕生在遊戲中後便可隨意去世界各地探索.而這種探索體驗度更高;同時它的設定引出了玩家可以選擇不同的"人生"使得角色扮演的更加真實和多樣化.
所以,仙劍會保留這種光榮傳統


純從遊戲性回答。翻箱倒櫃的設定主要是解決兩個問題:
1、遊戲時間的隱形延長。將所有的遊戲設計技法隱藏到,單機RPG類遊戲就變成了單調的玩家動作、劇情串聯的「互動性電影」。所以,加入一些可預知(翻箱子有寶物),不可控(出什麼不知道、是否出不知道)的遊戲設定,可以大大提高玩家進行重複行為的樂趣。在這個規則設定下,將它蒙上一層怎樣的皮就不重要了。在NPC場景內,進行交互可以獲得NPC的一些物品,成為了一個既符合現實社會規則,又能滿足遊戲規則設計需求的兩全選擇,因此就被延續下來了。
2、遊戲可復玩性的提高。很多RPG內,都會將一些強力道具或隱藏劇情通過隱藏挖掘的方式提供給玩家,這就給了通關的強迫症玩家一個再玩一遍的介面。於是,一款讓玩家持續玩了3個月甚至更久的遊戲,就會變成「性價比很高」、「很耐玩」的好遊戲。

至於什麼對年輕人誤導,那所有的戰爭類電影、諜戰電影、玄幻電影都可以被某局和某部直接槍斃了。


敵人啊動物啊想殺就殺這個設定要不要改,多誤導你啊?這種基本的價值判斷應該是所有受過教育(包括家庭教育)的人都有的吧?


(好吧,我承認沒有看見標題中的「等」字)

哪來什麼誤導!這樣的設計完全是合情合理合乎邏輯的!

第一集——
李逍遙學會的第二個武功招式1,便是嫡傳的「飛龍探雲手」
續集中明示——
李逍遙的父親是李三思,外號「南盜俠」
(其實初代中並不直白但暗藏玄機的設定才更有意思)

翻箱倒櫃,無非子承父業爾納尼?!不夠光榮?
那你還對這——提倡早戀早婚早孕的精神鴉片——如此沉迷?【注】
1 感謝 @Ivony 指正(學會的第一招是酒鬼/仙傳授的「御劍術」)


打怪+尋寶=RPG

翻箱倒櫃=尋+寶

你體會下。


19年的痴情粉+變態粉答你罷。

《仙劍奇俠傳》DOS版和《新仙劍奇俠傳》我玩過15次,其他系列加起來總共10幾次。每次玩的場景如下:

時間: 沒日沒夜。

特寫: 泡麵就著一根腸。小煙熏地一臉黃。

溶: R鍵,空格鍵,Esc鍵,↑ ↓ ← →鍵。七指翻飛20個小時。

接開鏡: 屏幕亮著,我睡著。4個小時以後,重複以上場景。

淡出: 臉上永遠是一副fuck off,am busy的表情。


我就是這麼酷炫地自虐。


有時那股自殺的勁兒上來了,誰都攔不住,比如仙劍5連玩了兩遍。大概4天3夜通關一遍這樣。那時經常有人問我,你為了什麼呢。

對啊我為了什麼呢。我發現這是個難度係數很高又很容易被證明為傻逼的問題。如果說我為了李逍遙,那樣就顯得我很花痴。如果說我為了追求通關那一剎那噴薄的輕鬆感,就會顯得我很淫蕩。但如果我唱起徐小鳳的歌:啊……啊……告訴我,告訴我,究竟是,究竟是,究竟是為了什麼。我應該會被認為是一個金燦燦黃橙橙的純金傻逼吧。

思前想後,我說。


「為了部落。」

他們:「......」


後來我還就真的仔細思索了這個問題。翻來覆去地想,遊戲可以慢慢玩,我非要一口氣。玩了一遍還沒膩,我非要玩出個意境。我又痛苦又累,又享受又開心。嗯這是愛,但為了愛不足以解釋我的自虐行為,除非加上形容來渲染。好吧,那就是愛成了傻逼。


我就這麼酷炫,我知道自己是傻逼,但不願意承認。

不承認才有料啊。

假如一個姑娘問你:你喜歡我嗎?

你:不喜歡。

她是不是就百爪撓心,瘙癢難忍,接著用更多的力氣去想你。


又比如:這東西是你偷的嗎?

小賊答:是的。

那90分鐘的電影怎麼演下去,男主角想表現自己深邃的眼神精湛的智商與小賊鬥智斗勇怎麼辦,女主角說導演晚上我去你那,給我加小賊強姦我的戲怎麼辦。

撲街。


所以我一定不會承認,其實我最愛的,就是在遊戲里翻箱倒櫃地偷東西。年輕時不懂翻箱倒櫃的樂趣,再大一點我懂了,還變態了。如下是我變態行為的客觀描述:


1)不錯過任何一個柜子,每一條柜子都要精準地走到跟前,按下空格。不放過任何一個箱子,哪怕箱子跟前是我勒個草這個怪好難搞的,我跑嗎?我不,我偏不,我就不,我磨死它,然後歡天喜地地按下空格。


2)哪怕依照劇情轉接到下一個大場景。我首要的事不是觸發下一步的劇情,而是走進每家每戶,挨個搜羅一遍。要偷,就偷個盆滿缽滿。身後跟著某個小妞,我覺得我威風凜凜。


3)何止柜子箱子,有時候連牆壁上的畫,香案前的爐,河邊的柳樹,死了的怪屍,我也要李逍遙瀟洒地走過去,使勁朝著空格鍵一頓啪啪啪。


4)再後來,我覺得這還不過癮,我又重打了仙劍,按劇情發展將每一個箱子里的東西依次記錄下來,生成攻略丟到網上去。


5)再往後,家裡有人開藥房,前幾年,逛藥房時發現《仙劍》里有幾味葯竟然有售。滿心打開中藥櫃各順了一點走,用塑封袋包好存在家裡。


......

你看,要是沒有翻箱倒櫃偷竊物品這項設定,我怎麼會認識到自己骨子裡是個倔強固執的俠客。

後來我聽到一首歌,我勒個草,這分明就是靖哥哥版李逍遙之歌。

就這一次我和我的倔強,
對,愛我的人別緊張,
我的固執很善良,
我的手越骯髒,
眼神越是發光。

嗯,他媽噠還是五月天懂我。

其實說回題目,我之所以這麼執拗地翻箱倒櫃,因為我有俠義情結。
這樣的設定,完美地滿足了我近乎病態和誇張的幻想。

那就是,我身背大寶劍,腳蹬紫金履。白蟒箭袖,爽朗清舉。
我有一打女冠,個個都杏眼桃腮,好似仙娥弄影。我覷她們一眼,她們就漩起浪裙,露出白腿,吟吟哦哦地就說我要。
從中我挑三個,一個粉項,一個酥胸,還一個V臉,都他媽依我仗劍隨行。
我不幹別的,就行俠仗義,打壓些土豪劣紳,偷他們個五彩琉璃盤,再竊些個絕世夜明珠。留下紙條:事了拂衣去,深藏身與名——靖哥哥。
這些華貴的東西,我不摔,也不賣,更不送。我拿去給當鋪,當些把碎銀子,買些姻脂水粉,寶石瓔珞,給我那三個小浪蹄子去。
看她們爭風吃醋。
再看她們哭著嚷著要給我生孩子。

於我,這是無憾的一生。

-end-


個人覺得既然設計和美工把房內場景做好了,就有理由想辦法吸引玩家進房參觀,並為這種參觀送上一點酬勞


說到底還是一種「道德」的設計問題。抄襲勇者斗惡龍只是一個方面,另一方面顯示的是,仙劍,或者說我國RPG,沒有把主角的「道德」作為一個遊戲數值,來影響劇情走向。

不要說這很上綱上線,看看ADD規則的西方遊戲吧。從 《冰風谷》到《博德之門》,哪個不是你敢在人家裡亂動,主人立馬掏刀子跟你捅個痛快的,趁人不在家還得學點開鎖之類的技能,保不齊還有個枯萎術的陷阱讓你全團瞬間死翹翹。

簡單的說就是仙劍里默認主角無論做什麼都是主角,哪怕當著主人面去抄家也是主角。也用不著什麼說辭,遊戲的世界裡,主角光環是無敵的。
順便推薦一下這個遊戲:

【遊戲推薦】對不起,我只是個NPC


這是抄RPG鼻祖日本遊戲《勇者斗惡龍》,1986年5月27日黃卡機發布。當時硬體有限,遊戲內容有限,作為第一個需要安裝紐扣電池的「記憶卡」遊戲,靠這一設計增加了些許耐玩性。仙劍95年第一代,吸取了這一理念。


因為仙劍里的NPC不會生氣。
我之前玩過個遊戲貌似叫金庸奇俠傳,裡面的NPC有個好感度的設定。如果你去他家翻箱倒櫃了,他對你的好感度就會降低,然後不教你武功。這個遊戲我都很小心地空格。


這個設定的理由很簡單,根本沒有你們想的那麼複雜。

當時遊戲是單線的,經常會有,你只有找到那一個特定的NPC才能繼續劇情的情況。
找NPC怎麼找?有時候會有一些文字提示,但文字提示也得有知識基礎,理論上主角知道在哪,但實際上,玩家根本不知道NPC在哪。
甚至有一些劇情根本就是奇遇,連文字提示都不太好說明白。

玩家全城跑一遍,毛都沒找著一根,這樣多不好。
所以在空房間里扔點道具,當做玩家撲空的補償。
順著這個方案,又發展成鼓勵玩家探索,用寶箱勾引玩家找到隱藏的支線。


仙劍奇俠傳里最出名的招數是什麼?乾坤一擲?酒神?不對,是飛龍探雲手。

DIABLO3里最容易搞到好裝備的方法是什麼?打BOSS?打地獄難度?不對,是踢罐子。

玩RPG遊戲你看到場景里有個箱子柜子果盤什麼的你都不去點兩下?你的探索精神哪去了,少年!

打遊戲都是海洛因了,我還管你教壞小朋友啊呸!


遊戲就是讓你做現實中做不到的事情。

玩仙劍不會挨家挨戶翻箱倒櫃找東西就不合格。

更何況仙劍中道具這樣安排,不是為了讓你體驗「偷竊」的感覺,是因為這樣比較合理,誰家裡不備點藥材、首飾啊?難道在大街上走一步撞一個寶箱很自然嗎?道具探索也成為了遊戲的一部分,有時候能觸發隱藏事件,有時候能發現 bug 級的好東西,都是令玩家驚喜的事情。

記得在某雜誌上看過文章,仙劍最初是模仿一些日式 RPG 做的,包括道具獲取的方式。日本對青少年的保護肯定超過我國的吧?現實中,「別人家的東西不能隨便拿」是多麼基本的常識啊,要是這都怕被遊戲影響,我們這義務教育成果該有多悲催啊。

你要談誤導?仙一李逍遙出來就是個鄉村地痞,偷雞摸狗、調戲姑娘、好吃懶做,是不是會誤導?跟 NPC 交談,一句話說不好就提刀砍上去,是不是會誤導?Angry Birds 馬上要出一個綠豬為了保護偷竊成果(鳥蛋)反攻怒鳥的新游,簡直豈有此理!什麼《俠盜獵車手》那根本都不用談了。


最先玩的是仙四,因為有韓菱紗這個女賊,我誤以為需要到處翻來翻去找寶貝是角色設定的緣故,後來玩五前發現其實都要翻。結果玩古劍二時在江陵整個城翻來翻去,發現除了地圖已標出的任務和犄角旮旯里的箱子,房子裡面神馬都沒有。。。


想給你道具"但又覺得丟在大街上說不過去"只能藏箱子里了


有什麼好處?我每通一次關哭的稀里嘩啦,我老婆每開一次遊戲翻箱子翻到兩眼放光賊亮賊亮。還時不時逮住一個後進晚輩顯擺「當年那件藤甲你知道在哪兒么?」


延長遊戲壽命。大量的隱藏物品可是RPG的靈魂設定!如果玩家興奮的潛入哪個大型倉庫或者圖書館裡的所有書架都調查一遍發現沒有隱藏物品那將是多麼令人沮喪的一件事情啊…
不過上古捲軸哥特王朝等歐美rpg里玩家可不能隨意的翻箱倒櫃了,如果被人發現將會送進監獄或者就地處死~而且近期的日式RPG也有所改變,比如零之軌跡等,NPC不讓你拿他的東西,你連他後門都進不了……


我就想特別的說一下:
翻箱倒櫃,其實是玩家一個貪心的小動作,但是這個小動作至少帶領過我這個小玩家看遍仙劍的地圖角落,對整個大陸板塊有了比其他遊戲更鮮活的印象,我覺得這是仙劍遊戲自身的優點所在。


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