死神《BLEACH》的戰鬥畫得真的很糟糕嗎?

負面評價真的好多,但是以前看動畫完全沒這種感覺,可是漫畫基本每出一話就會有人花式吐槽。
好吧我其實想說的是,有沒有人可以分享不一樣的看法。


沒有客觀答案,但是硬要說個大概的話,恐怕多數人都會說糟糕吧。

雖然沒有什麼數據統計,但不得不承認,後期許多讀者在BLEACH的戰鬥中找不到自己想看的部分,找不到爽快感,找不到熱血等等,想到的都是那些負面性的東西。這確實是事實,沒必要去過於否認。

那麼糟糕在什麼地方?究竟有沒有人有不同的看法?試著一一談談吧

首先,糟糕體驗在血戰篇反饋更多,這點應該沒什麼疑問。

它單獨存在的原因無非是:

1.沒有動畫。這是沒辦法的,死神的戰鬥若是做成動畫,加上BGM和良好的畫質,和動作設計等等基本不差,甚至可以說帶感。

2.在血戰篇之前,戰鬥已經足夠多了。多到把吸引人的「套路」給畫得差不多了,而剩下的基本是未知的設定在支撐,一場戰鬥是否精彩光有設定是遠遠不夠的。血戰篇尤其後期戰鬥篇幅甚至把劇情和主角都給沖釋了不少,兩個人的對決畫兩個月,每個月也就一點點信息量,對於追連載而言這感受著實有些糟糕。


然後,就是總的原因了。

「回合制」、「裝逼」、「自我解說」、實力混亂,這四點基本上是關於死神的戰鬥中,黑甚至不少粉也愛說的詞。基本上吐槽糟糕的無非就是這四點繞來繞去。尤其是沒有動畫調料的血戰篇,這些辭彙的內容幾乎被放大了好幾倍。

當然,不同的人對漫畫的需求也不同,幾十秒看完一話和幾分鐘看完一話的感受自然也是不同的。那麼,是否說的人多就一定都是這樣的?

我不完全否認這些負面辭彙,但也有不同的看法。

一、「回合制」與「裝逼」


本來應該一點一點分開說的,但其實一想,這兩點可以說是形影不離,就放一起吧。

「這一話先是你放幾個大招裝裝逼,然後下一話就是我站起來放必殺最後裝個逼,打完了。不行就再來幾話反草。」 類似的話實在太多,不一一例舉了。

總的來說,話也許沒錯,但是不具體,泛泛而談換成別的作品都能概括得上。可一旦具體起來,就有問題了。

舉個例子,一護VS白哉。

161話,重點內容是白哉卍解:

162話,重點內容是一護卍解:

這麼一總結,用了兩話確實就是你秀一下我秀一下,啊,沒了。可是,還有誰還記得當時看動畫是怎麼想的?沒人記得也無妨,但是有一點可以確定,基本上沒人會脫口而出「回合制」和「裝逼」這兩個詞吧?


所以,是不是問題就在於,動畫補足了那些擺pose的銜接動作?這麼一想,好像也是啊,動畫裡面一護和白哉打得「手舞足蹈」的可起勁了。血戰篇畫了這麼久,因為沒有動畫,每次更新都有人這麼說啊。嗯,所以漫畫問題就出在這裡,Stop!

誰說漫畫沒有呢?

說白了,許多讀者往往更在意那些擺pose的跨頁或者整頁的大分鏡,當然這沒錯,漫畫本意也是突出這些。同時死神裡面類似上面這樣的分鏡確實也不多,但必要的也不少,不然誰看得懂呢?沒有人會說他看不懂死神的戰鬥吧,除了個別特定的能力外。

所以在看漫畫的時候,讀者自己需要有一定的聯想。

什麼?我看個分鏡這麼大的漫畫還要想事?我就是要看得爽好嗎!不然我就看XXX去了。


問題就在這了,需求不同,願意付出的精力和喜好態度也不同。從動畫轉型過來追漫畫的讀者,很大一部分都不是慢慢去欣賞每一頁畫了什麼,而是掃視這一話講了什麼內容,劇情是什麼。可誰都知道死神的風格和信息量,久而久之,負面情緒無法避免。當然完全能夠理解,何況追求「爽」本來就沒錯。


所以關於漫畫的「回合制」的黑點,個人認為被放大了的,不可能真的就像回合制遊戲一樣你一下我一下連位置都不動。


再說說「裝逼」。我認為「裝逼」的根源在於,死神的戰鬥看點往往是靠更多出彩的設定來支撐。比起靠頭腦的智斗,比起拳拳到肉刀刀露骨的武鬥,靠自身特定的能力戰鬥獲勝的案例更多。

「經常可見的是這一格是「擺pose」下一個是對方被砍」。是,你如果非要用「裝逼」這種辭彙帶入漫畫裡面我也沒辦法,畢竟這樣的風格要討好讀者本身就很難。

可也許這樣本來就不是為了刻意討好讀者的閱讀體驗呢?或者就說這些戰鬥其實是「寫意」呢?

卯之花烈的真實身份是千年前的十一番隊隊長,起初我們看到的是外表溫柔美麗知性大方的四番隊隊長,而她內在卻是真正的嗜血好戰之人,怎樣更多的展現出這種反差呢?卍解這幅圖佔了將近一頁,顯現出來的血紅簾幕映襯著她手裡這把斬魄刀曾經沾染無數敵人鮮血,而鮮血彷彿如瀑布般湧現,畫面衝擊給我帶來的感覺是產生對人物更深的印象。這種感覺是基本無法通過旁白和對話介紹得來的。


然而「寫意」本身是中國畫裡面的概念,我這個用詞應該不恰當。但我猜測98也是希望通過這種方式來展示人物和戰鬥的意境

常見的擺pose,但真的能看到的就只是擺擺pose嗎?劍八對面是自己最憧憬的戰鬥對象,同時身處無間這種沒有干擾的地方,只有兩人存在。喜悅到極點的的劍八面部直接畫成了一隻兇猛戰鬼的形象,同時線條渲染都趨向了他帶來一種視覺衝擊,身體也被拉大。而相反,卯之花烈對現在的劍八是失望的,她喜悅的是年幼的劍八,「完全」的劍八。

所以此時兩人身體反差與要表達的意境形成了有趣的對比。


嗯,確實你要說類似這種分鏡基本沒有多少內容可言,還佔了足足一頁,這太「裝逼」了。我不反對,但也許它要展現的僅僅只是這一種意境或者給讀者的感官感受呢?

這是我眼中漫畫里的戰鬥,也是動畫難以達到的效果。


二 、自我解說


這點之前寫過些相關的:如果你是久保帶人,你會如何改善《BLEACH》中人物技能解說的問題? - 空與海之詩的回答 其實寫得不太滿意

嫌麻煩看,就直接在這裡總結的說一下吧

事實就是98本人很清楚這一點,上面三位的台詞就像是98主動幫我們吐槽一樣。

「自我解說」的毛病在於,它會降低讀者的期待感,讓讀者沒有好好跟著戰鬥融入。同時缺乏角色對戰鬥對手的精彩分析。

當然也不是完全不可取,起碼讀的輕鬆。98堅持這麼畫的目的永遠是為其角色服務,而非戰鬥。用人物台詞,人物表情,人物態度更多的去刻畫人物形象。


如白哉VS一護時,他本人是有著身為貴族的「傲慢」或者說不容侵犯的尊嚴。在告訴黑崎一護自己的卍解時,同時也是在告訴黑崎一護的力量在自己面前是多麼卑微。


戀次VS白哉時,戀次說自己的卍解被白哉折斷了幾節並不會受影響,那副自信樣子,也是他對自己卍解的自信,和迫不及待想要打倒白哉的心態,以及自身無知的展現。
東仙VS劍八,東仙展示自己卍解能力時,一方面對方已經聽不到,另一方面更是在表達,他認為更木劍八這種不會卍解的野蠻廝殺者根本不配當隊長。

不一一細說,處理得糟糕的自然也有。比如鳳喬樓十郎就是剛解說完,然對方就找到應付辦法反殺了他……

三 、實力混亂

死神的實力設定只有大體,沒有具體。其實很多漫畫都這樣。如「隊長級別」、「十刃級別」「親衛隊級別」等等。這就導致了有些人會潛意識的把同級別的划上等號。可實際上哪裡有這麼簡單。

在人物實力問題上的爭論不休的遠不止死神一家。而死神裡面由於人物和戰鬥篇幅相當之多,爭論自然是沒完沒了。


曾經我也很蠢的去爭論實力混亂之類的問題,可結果你會發現無論你要表達什麼都無法傳達過去。所以實力強弱分層等方面的問題我是極度不想談的。

一方面個人覺得無聊。另一方面,一個角色的實力,一場戰鬥的結果,他們的左右因素向來複雜。局勢、經驗、外界干擾、情感主導、氣運、人物性格傲慢與否、能力剋制等等太多太多了。這是看似理性實則感性的東西,你非要用理性去爭,那我只能選擇返回菜單主界面了。


死神實力究竟混不混亂?還是遵循不同人有不同看法。本身這玩意就沒有一把標尺一套數據去給你測量。而我看來是沒到混亂這種地步,「混亂」這種描述在我認為是被放大了的。


正方:「什麼?還說不亂?一護打贏白哉的隊長級實力,後面不但被葛力姆喬狂虐還要靠虛化才能贏葛力姆喬,而白哉卻比較輕鬆的贏了十刃,這不混亂嗎!」


反方:「因為贏白哉的不是獨立的一護,一護身體內的白虛不但替一護戰鬥重傷了白哉,還給一護加滿狀態,在此之前,一護可是連卍解都難以維持在原地發抖,任白哉宰割。

被葛力姆喬狂虐那會一護內心陷入極大恐懼,以及身體的主導權面臨被奪走的危機,根本不在狀態連月牙都無法好好使用,自然被虐。同時那一段動畫還添加了許多原創被虐成份。

白哉打敗十刃,和一護後期費勁力量打敗十刃,這本來就很合理,一護和白哉的實力在尸魂界篇是不對等的,反倒是十刃實力基本沒差太遠。

這麼來比喻吧,前期尸魂界一護的力量就好比一台同時具備自然吸氣+渦輪+電動的超級跑車,但一護本人只是使用「自然吸氣」這部分的動力,虛化後就像是啟用了「渦輪」介入,和電動power,但看起來和之前一樣還是一護在使用,能理解嗎?」


正方:「呵呵,我不管那麼多,那你說說為什麼balabalaba……」


所以這就是一堆無聊無解無意義的口水爭論,誰都滿足不了誰。

所以在我看來,即使出現了A打贏B,B打贏C,C卻打贏A的情況,並不能籠統概括說死神這部漫畫的實力設定混亂。真正要是混亂,我就連A怎麼贏B都搞不清了。

而且主角一護從一開始就不是個讀真央學院入番隊的死神,後面已經講明了他的力量來源構成。所以用主角的不穩定去衡量其它的相對穩定則更不用說了,吵一輩子去吧→_→

綜上所述,死神的戰鬥有糟糕的地方,這必須承認,對於這部漫畫整體而言,這種缺點難以被一部分人接受。

但個人認為不可能是一無是處。它無疑是畫出了自己的特色,只是相比不會被更多人所喜,優點比起缺點更難以被發現和接受吧。



就閱讀體驗而言,不好。覺得糟糕這是很多人的直觀體驗,這不算黑。
即使我非常喜歡死神的畫風,但不得不說,如果一周一周得追,死神的戰鬥場面簡直無聊。典型的就是藍染對一護的幾次進化,那時候貼吧里的評論簡直是大家深感失望。
千年血戰篇就更不必說了,輿論更差。我覺得原因是,沒有了十刃時一刃一刃打出來的順序感,外加以為殺死一個,但不知什麼時候他還活著又出來攪局,戰鬥重複感,比如巴茲比,跟秒了吉良,跟山本、平子,一護騎士團的人都剛過,但其實認真戰鬥的只有冬獅郎和哈斯沃德;還有就是因為連載時間跨度長,而且是在幾天的戰爭,在前期尸魂界、靈王宮、現世三個場景不斷交叉講述,靈王宮一戰主角團一線和護庭十三隊一線又交叉敘述,98給的時間線索上又細碎,估計很多人如果想搞清楚戰爭的時間線是費大功夫的事,對於沒有興趣常回頭看漫畫並且沒有考慮時間問題的人,千年血戰篇看得一臉蒙逼的不在少數。
就戰鬥節奏設計,對於只是每周追更新無其他的人而言,其「亂」難以言喻。

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但98畫風就走個意識流,大家喜不喜歡的這麼多年了都該接受了,你讓他畫超複雜的背景,他頂多給你添些碎石瓦礫。不喜歡的人嫌他騙稿費,喜歡的人說,看得快不正說明98畫風簡明流暢。
閱讀時間上:大頁多,氣氛渲染,台詞少,構圖較簡單,每個角色分給的揮刀鏡頭都少的可憐,能力解釋如果複雜就忽略。所以,只要一戰鬥因為大家看漫畫掰著手指頭都能算出每人才揮了幾下刀,所以閱讀不需要花費太多觀察力,可以快速閱讀,所謂的半分鐘看完一話是可以做到的。比如作為BOSS戰683、684各角色,出招數真的少的可憐,而有哈到底說了什麼,又為什麼這麼說,沒興趣的自然可以忽略,當然代價就是完全看不懂為什麼要這樣設計戰鬥。
而像海賊王這樣的,畫風非常繁複,有時候一個新角色新場景出來,你只觀察一下,就相當於看完了半話死神。閱讀時間上很具充實感,但這也只是人家的風格罷了。

還有回合制和能力解說,大家看另一個空與海之詩的就好,我不懂這個。
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單就戰鬥本身而言,死神糟糕嗎?不至於吧,死神的戰鬥非常華麗,一些戰鬥確實需要連貫的想像力,比如兵主部和有哈一戰,畫了好幾話,連起來非常有意思,但或許是文化差異,又或許是語言get不到,導致大家不知所以。其實漫畫隨著後期越來越精美,每一格招式特寫,都是98官方逼死同人的節奏。
還有一些小的戰鬥,這在兩次被入侵的尸魂界寫的太多了。先別提設定上的問題,就畫面來看,小高潮不斷,如果做成動畫,絕對養眼。
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關於TV動畫與「秒秒秒」的問題
說到動畫,非常期待重開。TV組對戰鬥有時會添油加醋,有不盡如人意之處,但也有意外之喜。
比如當年白一護出現單虐白哉,白一護從配音到動作設計非常帶感,尤其是這個放出月牙天沖的誇張姿勢,但漫畫出不來這種誇張性。(沒辦法,知乎不能發動態圖)

可是有時候動畫也忽視了一些細節沒有把當時白一護那句「讓我教教你怎麼使用卍解吧」表現出來

實力差距極大,白哉單方面被虐。
但當時的白一護用兩個月牙夾擊白哉戰術,並且其速度是非常得快:在第一個月牙還沒到達,就已經使出第二個,在第二個剛剛放出依舊沒有到達時,又迅速偷襲到了白哉身後,最後躲不開的白哉是被兩個月牙擊中!畫面呈現的也是一撇一捺的效果。(漫畫很好地講了白一護是怎樣使用卍解的)
可是TV並沒有這樣表現,白一護是連續使用了月牙並且被白哉閃開了,然後繼續使用,身後偷襲白哉,最後用的還是漫畫里兩個月牙的畫面,但只看TV的人估計是不明白為什麼是一撇一捺的效果,只覺得熱血了。
這種因實力差距出現單虐的情況,死神的戰鬥里很多,如果你是半分鐘閱讀一話習慣,那死神的戰鬥確實只有秒秒秒秒了

當然TV看起來像題主指出的沒有那種糟糕感,很精彩之類的,要感謝動畫製作人員的良心。(順便吐槽一下海賊王最近TV製作的崩壞)
一些極小的細節,比如藍染三段進化與一護對砍,這裡藍染揮臂動畫處理非常用力。(唉,知乎沒有辦法發動態圖)

還有這樣的加料,藍染被封印時的設計非常帶感

TV有很多細節的加料與刪減,沒錯,刪減,比如完現術篇。原創內容的無聊,以及最後眾完現術者回憶的描寫的崩壞。TV漫畫這兩者還是結合著看吧。當然一些TV的自以為是的添加我覺得還是很好的,比如我在另一個回答里說的366話一護回答山本總隊長的回答,漫畫里沒有提,但是TV多加了幾句話,回答得很漂亮。


武戲看了這麼多年,我的分類方式有三類,
1.技巧類
代表性的是修羅之刻,劍風傳奇,劍豪生死斗,
主要是對身體動作細節的刻畫,少有招式一類的,拳拳到肉;
2.戰術類
代表性的是火影忍者,神奇寶貝特別篇,
側重於技能的搭配,環境的利用,有自己的一套邏輯;
3.鬥法類
代表性的是死神
鬥法類的代表是回合制,這個最有先例的名著算是封神演義,鬥法類的優勢在強行限定邏輯,
用文字描述最為簡單,給人思考空間大,沒什麼邏輯但很酷炫
戰術類的其實改變成遊戲更加好,因為屬性相剋等是硬邏輯,好比什麼忍術無效之類的,
你必須用仙術或體術,這類作者給人最大的感覺就是,講道理嘛,
技巧類推薦還是去看動畫吧,空間想像能力不行的人,你壓根看不懂,
所以死神還是寫小說好


如果說Bleach漫畫的話
存在以下幾點問題
雖然說不上糟糕
糟糕是因為很多人在套路中最求套路的數據
如果說連衣裙和火影是金庸類的小說的話
Bleach就是古龍類的武俠小說了
除了裝逼過分
不過裝逼也是其角色特點
任何一個角色如果自我代入的話,不都是希望自己自信滿滿嗎?
我是世界最強之類的感想不過表達方式不同罷了。
死神的戰鬥早起算得上是中規中矩
不同能力的展現始解和卍解作為賣點
而拯救完露琪亞之後的劇情出現了天花板
是的,藍染這一角色在閱讀中被塑造為了實力(戰鬥、計策等)的接近於頂端的角色,有著近乎變態的實力和無解的始解能力,憑藉著瞬秒N位正副隊長,捏碎眼鏡,改變髮型,瀟洒進入虛圈。
並在虛圈登頂開始自己的計劃
從這裡我想98早期的4個階段設定其實就已經崩壞
一戶(人與死神的抉擇的尸魂界篇)
井上(死與虛之間的虛圈篇,半路跑成了十刃篇章+藍染決戰)
茶渡(人與虛的完現術,話說這邊很多東西因為在虛圈透支了,加上邊緣化已久的角色為主體+天花板崩壞後實力體系塑造極端模糊,讀者開始大量流失。其實虛圈就開始了。)
雨龍(作為收尾的千年血戰篇其實在漫畫開場就已經與預料到,不過因為虛圈太長,大家已經對宿命什麼沒興趣了,久保帶人塑造了太多的角色,而不願意取捨,而到了千年血戰就成了給大家發便當的快速收尾了。)
角色塑造過多是死神前期的看點,也是讓他崩壞的原因之一。
其他的以後再講睡了。晚安。


大多數人喜歡正面描寫兩人拳拳到肉刀刀見血的畫面描寫,然而死神的戰鬥更多的是寫意。給你一個定格畫面,讓你感受衝擊力,我覺得這就是死神戰鬥的最大特點。
同時我覺得看漫畫的人應當有一種腦補能力,沒有這能力意味著你不適合看漫畫。


死神是我見過最燒腦的漫畫


確實吧,感覺戰鬥時的動作特別特別的重複,沖,擋,擦肩之後的側影。


在我的印象中,回合制戰鬥的漫畫的神作也不是沒有,聖鬥士星矢就是典型的回合制,但是人家的劇情不拖,不會說敵我雙方都有一種「我本來可以輕鬆幹掉你但是我非要裝個逼讓你打我一套」的心態,聖鬥士們都很走心的在懟,而死神相反。


招式動作很少,基本就是舉著刀說一下卐解的名字,大招就出來了
像一戶這種小的還好,其他人的真是好違和,大白說句話地上就冒出一排刀,小白說句話背後一條冰龍就出來了,涅隊也是一句話背後出來個怪物。給我的感覺就是他們打架就是靠說話打得,你一句我一句後面技能就自動放出來了,一開始看的還好覺得很裝逼,時間長了懂了98的套路了就覺得不過癮,打架靠說話就把人說死了。


老實說我不覺得糟糕,卻又說不出哪裡不糟糕


回合式戰鬥。
莫名其妙的自信。
莫名其妙的裝逼。
莫名其妙的技能。
天馬行空的劇情。
實力層次基本是混亂的。
...

下周終於完結(yaozhan)了。


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