《天天酷跑》月入 3 億,遊戲業內人士對此有何看法?

僅僅就《天天酷跑》一項就月入三億,還有《天天飛車》,《天天愛消除》,《全民飛機大戰》,這些數據給了我們哪些思考?社交元素對手機遊戲的重要性?渠道的重要性?舊時代FC小遊戲核心玩法+優化+社交元素的可行性?PS: 話說騰訊在充值的誘導,交互設計,遊戲節奏感,用戶體驗上確有其獨到的一面。

數據來源:騰訊微信手游《天天酷跑》月收入或破3億『遊戲大觀


酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到這樣的成績,騰訊所帶來的巨大用戶量、產品本身的手感和後續更新上的持續出色,這二者是缺一不可的。

騰訊不成功的產品比成功的產品也不少,所以別什麼都朝用戶量上去推。

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看到知乎推薦我稍微補充一下。

1、3億是傳言,我後來求證了下說沒到,大概在2.5億左右,但也未必是準確數字,這個只能騰訊的人知道了。騰訊最近一次財報2013年第三季度網路遊戲收入是84.243億元,《天天酷跑》這個月收入能連續3個月保持就能佔1/10左右。如果在全互娛排,應該也只在CF、DNF後面(記得去年彭博的報道里CF+DNF兩款遊戲合計的月收入最高有10億,我回家翻翻雜誌確認下)。

對比去年的端游業務,劍靈就不比了,對比下騰訊投資數億開發N年的親兒子《斗戰神》。去年公測前聽說是月收入3000萬,公測後應該衝上去了一陣,不知道到沒到這個數,但是2個月之後在線也就下來了。

2、騰訊的巨大用戶量是基礎。這個是先決條件,wind runner在國內一樣能玩,品質也不差,但是根本沒多少人玩,這就是用戶導入的威力,這沒什麼好說的。《天天酷跑》這款遊戲如果不是放在騰訊這樣一個用戶契合度很高的平台來推,絕對做不到這樣的成績。

但是有了這個基礎也需要遊戲本身的品質保證和後續更新的持續。十幾年前前人們就得出網路遊戲上線只是開始的結論了,無數先烈以血的教訓給大家上了一堂堂的課。而手機網遊要保持持久的生命力,後續更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微創新,手感和流暢度很不錯,1月的新版又做了很大的改進,所以有今天的成績,產品團隊在後續更新的努力是不能用「騰訊有用戶」這麼簡單一句來抹殺的。


同意 @楚雲帆 的看法。
目前微信上的天天系列,天天酷跑不是第一個。在天天酷跑之前,除去那個畫面簡單的天天打飛機,還有天天愛消除、天天連萌。
要說到微信平台的用戶群優勢、社交排行榜的攀比心理,天天愛消除、天天連萌、節奏大師等遊戲同樣具備。消除類、音樂節奏類遊戲,所擁有的遊戲用戶群也並不比酷跑系列少。
但就我目前的朋友圈來看,天天酷跑系列的用戶是最為穩定的,不少當初狂熱的在玩天天愛消除、天天連萌的朋友,並沒有堅持到今天還在玩這兩款遊戲。在堅持的程度上,個人的朋友圈中天天酷跑>天天愛消除>天天連萌。
系統
天天酷跑系列的系統比天天愛消除、天天連萌系列更為複雜。人物角色等級、坐騎、寵物的加入,讓遊戲系統更豐富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。
對角色、寵物的收集,對滿級角色,坐騎的打造,新角色的購買慾都能夠增加粘著力。
道具
相對於天天連萌和天天愛消除,天天酷跑中的道具設計得更有效、更實用,願意購買的道具更多。更容易產生消費。
遊戲節奏和手感
雖然說不同的遊戲不好拿來比較,但在天天連萌和天天愛消除之間,不少朋友都感到天天連萌設計得過於緊張,玩起來太累。
天天酷跑的畫面、音效、手感和節奏感都相當好。在難度設計上,至少對我這個手殘黨來說,也算是合適。
運營
新角色、新寵物、新坐騎的推出和日常鑽石任務等。
以上這些優點不少遊戲都具備,但是沒有微信平台的依託,也就無法取得天天酷跑這樣的成績,但就如楚雲帆所說,不能因為它佔了微信平台的好處,就忽視這款產品本身出色的地方。


微信所有遊戲都玩過了,其他的全部卸載,就留著這個,原因就是這個真挺好玩的,手機里保留著這個遊戲,沒事的時候跑兩把,不是挺好嗎?那些說虛榮說渠道的,你們好像是想多了。找出來一款比這個好玩的酷跑網路遊戲再說呀!


另外一個角度:
江湖傳聞英雄聯盟2013年年收入40億RMB;
跑酷的生命周期如果也能有一年或者一年以上,簡單計算3*12=36億;

算這個什麼意思呢?

意思是手游對於騰訊和關注騰訊的人來說已經不是未來的故事;
勢利的從收入角度看,手游已經實實在在的成為了騰訊收入來源的最重要貢獻之一。


除去渠道的天然優勢之外,《天天酷跑》也是一款製作上比較精良的作品。

這款遊戲當然不是騰訊原創,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷遊戲。《天天酷跑》的整個非同步交互設計、付費道具和關卡基本都是全盤抄《Wind Runner》的,但加入了一個新動作滑鏟(這應該是從《神廟逃亡》啟發而來的創意),可以說在操作層面上較它的抄襲對象要複雜,關卡也更豐富一些。

這兩款遊戲的核心創意都是將以往2D橫版《馬里奧》類的遊戲進行跑酷化,加入了踩踏敵人的設定而讓遊戲的技巧變得更加細膩了。我個人覺得在遊戲性上還是相當棒的,雖然有渠道,但這款遊戲令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在這裡,我要為《Wind Runner》叫一聲好。當然騰訊也抄得很精美,我希望很多開發者們不要一味地「因為是微信」這樣不負責任的理由。

最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的馬里奧遊戲也有簡短的跑酷模式,太出色了!快跳進手遊行業吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。


先感謝作者邀請。
首先,要分析此現象的原因,先要
從遊戲體驗上來講,
同時拋開其他類型和其他平台遊戲來講。
這是我假設的兩個前提。
為什麼呢?
因為分析原因要有比較公平的比較環境。
假定現在微信和qq為所有騰訊旗下手游導入的用戶量是一定的,用戶只會對其中一款遊戲付費且付費有上限,用戶總付費量也是一定的,那麼最終決定遊戲收入的無非就是遊戲時間。佔用玩家時間越長的遊戲收入越高。
那麼從這個角度出發我們來對比下騰訊旗下手游。
類天天連萌,天天愛消除耐玩性不高,成長性和能積累的東西較少,玩家目標感較少,與好友或者對手pk分數,最關鍵的在於,技巧相比道具對得分影響不大,分數的波動範圍較小,隨著容易讓人產生沒有進步的感覺,而逐漸放棄。特別是一次性玩了很久極容易造成挫敗感和失落感。另外需要極大的精力才能玩好。

相比之下,類天天酷跑成長型遊戲,更加耐玩,有成長有積累,而且即時反饋表現出角色造型寵物坐騎,且免費玩家有機會獲得終極物品,這已經成為一個小型的重度養成類遊戲。玩家的目標感較多,除了好友pk外,還有養成目標,鍛煉技巧目標。技巧和養成大於道具對分數和金錢的影響,每局分數和金錢的波動性較大,平衡性更讓玩家有進步感和不斷挑戰積累的動力。加之操作非常容易上手相對簡單無腦,玩家無需浪費大量精力就可以獲得遊戲樂趣和成就感,時間積累下來,還會在大腦內形成類似動物本能的條件反射,可以完全不浪費精力,遊戲時間相對長久的多。所以同等製作水平上,遊戲體驗更好,受眾面更大,收入更多。

這只是個人觀點,歡迎探討。


抱歉,在這裡無腦黑騰訊的人,有幾個真正玩過一些手游?
就拿天天酷跑來說。遊戲有很多人性化的設定,比如每天完成任務送遊戲內購幣、道具,與很多別的手游比送得非常之慷慨;每日登陸送東西,有時是內購幣有時是遊戲幣有時是道具。你可以說這是類似史玉柱「玩遊戲發薪水」的營銷方式,但不可否認的是,很多人確實靠這些送的東西把這個遊戲玩得很好。騰訊在內購幣-遊戲幣的平衡上做得非常不錯:既可以靠遊戲幣玩,也可以怒沖千鑽買內購玩,而且在遊戲體制上
舉個栗子:我的一個同事(好熟悉的趕腳,不過這確實是我同事而不是我),差不多兩個多月前開始玩這個遊戲,基本就是碎片時間玩一玩,有時候興緻上來了多玩一陣子。現在他的裝備是60級金槍小帥+雷焰獅王+小獅子寵物。這貨沒有衝過一分錢。
遊戲本身的質量,誠如上面某位知友所說,非常之高。精良的畫面,流暢的操作,平衡的內購設置,再加上騰訊強大的渠道能力,你說它為什麼不紅?
這點符合孟德爾書記對於過去ATARI SHOCK的分析,可以說如果現在的手游界是雅達利-任天堂時代,所有的公司都想干一票就走,那麼騰訊的天天酷跑就是馬里奧級別的遊戲。這毫不誇張。
至於說刷排名,這個見仁見智了。至少我身邊的人不會因為排名下降就怒沖千鑽買內購。。。
關於WindRunner,這個是LINE的遊戲,我是先玩的WR才玩的天天酷跑(360剛代理LINE的時候,那個時候WR還是英文的),你不得不承認相對於WR,天天酷跑的改進要多得多,單說遊戲品質,天天酷跑絕對是強於WR,以及其他大多數手游的。

(我覺得我好像在冒著被噴的風險給騰訊洗地。。。)


謝邀。

休閒遊戲市場其實是個運營推廣大於產品本身的市場。因為休閑的定義所致,休閒遊戲的入門門檻往往很低,所以用戶在購買前往往不需要太多考慮或者了解其購買的遊戲,可能只是一個簡單的朋友推薦,或者看到了幾張順眼的圖。

微信平台本身的巨大用戶群和目前還不多的遊戲數量對於增加一款遊戲的曝光度是很有幫助的,這其實是巨大收入中的關鍵因素。大家可以看節奏大師的登錄微信前後的DAU(日活躍用戶)了解到:
節奏大師日活躍用戶過1600萬

當然其實遊戲本身的質量也是很適合現在的休閑用戶市場的,足夠簡單的操作,每次嘗試的時間都不長,足以填充垃圾時間,一定的技巧性可供玩家互相比較,等等等等。非常適合休閑用戶同時又有很好的社交設計是「酷跑」在質量方面超越其他微信遊戲的地方。不過由於其他分析的已經很多也很好了,而且我認為質量在這3億的作用里屬於較小部分,所以也不贅述。


市場陡增,消費者大部分都是傻逼的時候,渠道是大爺,垃圾遊戲佔好了渠道也能賺不少錢(何況天天系列和全民系列也不算垃圾,除去畫面,手感上至少強過南極冒險)。我不是在噴手游,甭說ATARI,FC那會也一樣。
但市場和消費者總有成熟的時候,市場增長越快成熟的也越快,2014年開始會越來越重視遊戲質量了,投機取巧、侵權IP、靠給玩家製造痛苦來收費的模式都是不可持久的,手遊行業會慢慢形成自己的秩序,雖然像頁游那樣搞也會有市場,但註定不會是主流。
往好處想,現在這撥做遊戲的,都是玩FC和GB長大的,多多少少對遊戲是有一份熱愛的吧。
遊戲市場其實遠比一般人想像的要大得多,GTA5一個遊戲發售後3天銷售額就10億美金,僅僅3天而已。真正的價值都是認真經營出來的,口袋妖怪光品牌價值就不止100億美金,希望中國遊戲業也能有這一天。


渠道為王,
誰能綁架用戶,誰能綁架的多誰是老大。
什麼玩法,什麼創意,什麼好產品都是浮雲。
一鍵屏蔽競爭對手有木有!
一鍵盤引爆社交熱點有木有!
一鍵戳穿用戶痛點有木有!
屌,很屌,屌炸天!
國內玩不過你。
海外就難說了,還是有很多人可以治一治這病的,什麼當地運營商,國際發行商,臉書,推特,本地渠道商…
去海外比下產品給我看下…
能得第一保障32個贊.
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看了下其他朋友的評論,確實 @瀋陽 說的有道理。
但是我還是想說一句。不是我們做小CP研發的不努力,而是在立項之初就明確了一個天性。
在面對資本追逐利潤的先天條件下,根據自身資源優勢去立項是必然。
(天美藝游的同學也是必然)
我們不可能不計成本的去做一款遊戲
不可能不顧及運營資源,盲目的去幻想有一場大的社交點引爆等著我們。
這種想法不切實際,也會被自己所佇立的公司與同事所鄙夷。
如果一開始,我就知道我製作的遊戲要上微信,還是被獨代,SLG,RPG,卡牌這種洗用戶的高ARPPU的遊戲必定不會製作,而是轉向輕度付費,留存率高的社交類遊戲。
才能符合小馬哥通過 「造神」(可以看當初頁游時代前期,小馬哥收購的幾家遊戲CP的戰略目的),以達到打造平台的戰略目的。
所以,不是我吐槽微信如何如何,確實是在天性上有差距,這種戰略與實力的競爭必然讓中小CP處於下風(區域還是指的國內)。
若沒有微信,以一家成熟CP的製作流程,或許會出現和現在《天天跑酷》一樣的產品,但是這種產品絕對會出在 觸控 的捕魚達人 爆炸的前後時間段內,而不是在當下獲取用戶成本飛高的年代。
換句話說,沒有微信不計成本或者最低成本的導入海量用戶,《天天跑酷》不可能立項,不可能製作,不可能上線,不可能盈利。
而這就在立項之初便已經確定好的戰略與資源差距,是天性,也是命。
所以天天跑酷不值得中小CP借鑒,因為不是一個級別上的較量,當然吐槽除外~
大傢伙不是傻子,心裡的賬目很清楚~
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我個人不同意天天跑酷是好產品的原因如下:
1、月流水都3億了,去年項目組分紅多少?佔整體收入(到騰訊公司的收入)的比例多大?發了幾個月的年終獎?
2、運營的資源不屬於產品本身,好產品可以看看大掌門(武俠Q傳),真是開創了傳奇,國內一系列大掌門的現象難道不說明問題所在?
3、既然這麼賺錢,為什麼不拉到國外平台試試?這筆帳騰訊算不清?以大騰訊的人才濟濟,如果不是為了配合戰略,這種遊戲要多少有多少,2D,3D,像素……
PS: @楚雲帆 對產品的維護與更新本就是研發的命


借用我們老大一句話:平台的力量大於渠道,渠道的力量大於媒體,媒體的力量大於內容。微信現在是平台,在這個生物鏈的最頂端,所以天天酷跑能這樣。


移動社交的市場規模是pc端的100倍!


震驚了真的有3億嗎,一方面因為這個遊戲粘性好,第二個方面是因為騰訊的用戶是自己的,導的時候可以不計成本,可以只考慮留存粘性這樣的指標,最後把遊戲做大做強。其它要買流量的公司,基本上就不能立這樣的項,風險太大了,一立項基本就跪了。那怕最後遊戲品質的確也剛剛的,也會讓你感覺擔憂。雅達利事件雖然讓人擔憂,但是不做雅達利對於多數公司來說基本上就要關門了,無事可做。你可要記住雅達利是掙錢的公司,只是很損市場和用戶,一波流。只有大人物和真正有毅力的牲口才敢和這個市場叫板說我要做點真正的遊戲。


只能說明小學生們更有錢了,我還記得之前有過這麼一個新聞,今年絕大多數的紅包超過500,那麼「收入」上來了,在哪裡花出去,怎樣花得開心就成為資金流動的渠道了;
這個遊戲給我的第一映像並不出色,
以個人觀點來看,.首先這款遊戲的經營方面是 騰訊,
擁有極大用戶量的一個群體,而且在擁有這個群體的同時,
以一個點或者多個點來發掘一個面的潛在用戶群體,首先做到了人拉人,
其次,排名系統,成就系統可是經典中的經典,如何超越別人,如何保持自己的位置,別人都和我一樣,為什麼別人走的更遠?
這些人類的心理被充分利用,而且超越別人時刷新排行榜所能夠極大的滿足虛榮心理,再加之所有認識且在玩群體可以立刻關注到你,並以你為目標時,這種虛榮的心理與極大的滿足感相比下,
所謂的金錢不過是讓自己踏上這個台階的道具而已;
且遊戲內置的道具並不十分昂貴,在短時間內小額度的快速花費並不會讓人快速警醒,而投入大筆資金後卻後悔也來不及了。


說明中國人民的收入提高了,學生們能拿到更多的錢了


中國每年在麻將、撲克上面的現金流水是多少?整個遊戲業連零頭都不到,還大有可為。這只是一個好遊戲而已


他們玩的不是遊戲,是好友
騰訊也只是給大家一個跟好友互動的機會順便收個錢而已
換個天天xx和天天oo,只要還綁定好友,他們一樣玩
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過年時我去海南,去機場接我的司機一路上都在酷跑
邊酷跑邊開車,兩手幾乎全程離開方向盤
我也不敢打斷他,我怕他遊戲里撞了以後順便把我也撞了


這遊戲會毀了一個年齡段的中國人的


只能證明發布這個消息的人,是在吹牛B。其他什麼也無法證明。


電影票房,遊戲火爆,旅遊旺盛,都證明居民有消費能力了,想賺錢你得你得疏通消費渠道,引導他們建立消費習慣。現在適應國情的新興消費渠道比較少,疏通了佔領了就大賺唄。現在打車工具的付費渠道爭奪,還不是側面印證了這一點。另,能用聊天工具綁定遊戲當渠道,就真是無恥地強大了。


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