為什麼 DOTA2 中沒有中後期消耗道具?

lol中存在各種合劑。魔獸真三中可以買車子。dota中只是存在類似的銀月之晶(使用前是屬性道具,使用後變成永久buff,變相多一個格子。)

中期消耗道具會影響平衡?還是玩家體驗?

後期消耗道具會增加遊戲時長?還是導致消極遊戲?

往往後期金錢溢出,同時局勢僵持時,dota2為什麼不考慮多出點打破局勢的道具(消耗型或掉落型)?

在dota的發展史上,明明是很重要的道具類型,為什麼dota2演化到如今只有這些低價消耗道具。未來是否有消耗型道具的發展空間。


其實核心問題在於,DOTA遊戲的中期的戰術意圖不是靠堆數值實現的

DOTA遊戲里中期最為重要的一點是什麼?

關鍵裝備的出爐時間!也就是大家說了無數次的Timing

跳刀、梅肯、BKB等等道具,早2分鐘出出來和晚2分鐘出出來就是天壤之別

DOTA里中期熱門的「關鍵道具」都具有很強的「功能性」,你很少能看到一個英雄中期第一件出一個純粹的屬性裝,6.8x時代還有先出雙刀的打法,但也僅僅局限於幾個中期靠站擼吃飯的英雄,現在哪個中單和大哥不是先出功能道具,瘋臉BKB、推推玲瓏心、風帳隱刀這種。

在這種狀態下中期的消耗品也必須是功能性的,比如現在的真眼和粉,亦或是我曾經腦補過的「只能用一次的跳刀」等等,但是這種道具如果真出了,對節奏的影響就太大了,至少節奏英雄的時間點大為提前,中期需要發育的英雄就難混了。

DOTA里所謂的打Timing其實就是「我的功能道具有了,而你反制我的功能道具還沒出出來」,因此我有巨大優勢。例如我大哥BKB了你輔助還沒推推微光,我風帳了你還沒散失,我跳刀了你還沒推推BKB,因此這段時間你團不過我、我能找你提款等等

但如果出消耗性功能道具那這個時間差的Timing就沒了,舉個例子,有人會說「啊,對方隱刀了但我的真言和粉還沒出出來!」么?消耗性道具的一個特點就是便宜但是次數/時間有限,如果將那些功能性裝備改成功能性消耗品,那麼自然對方也會用對應的功能性消耗品來反制你,因為便宜,不存在買不起的問題,於是整個遊戲的Timing機制就GG了。

另一方面,像LOL那種純粹增加數值(對建築傷害、法傷、攻擊力)的合劑在DOTA里意義不大,TI7決賽第二把敵法出了個林肯被噴成啥樣了?林肯屬性好不好?所有屬性+15夠不夠一個合劑的資格?他為啥不敢上?因為他沒BKB而對面有小牛。

如果真要讓類似合劑派上用場,那肯定效果得非常出眾,什麼400塊+30主屬性持續3分鐘這種,那樣又可能成了中期打架的標配,又有什麼意思呢?指望對方不買合劑而自己買合劑打贏一波從而扭轉敗局?對面怕不是傻。

最後,DOTA里絕大多數局除了煉金外都不存在金錢溢出的情況,何況現在還有背包了。畢竟死了掉錢,買活要錢,後期不敢單帶線、破路之後兵線錢變少,沒幾個英雄能達到真正的六神、九神,那種膀胱局大家也都不想玩。


[聖劍]實名反對該問題
[不朽之守護]對此問題持保留態度
[乳酪]就自己定位與題主展開商討
[掃描]、[塔防]回答了該問題
[真視寶石]邀請[散失之刃][韌鼓]回答該問題
[詭計之霧]發表了文章《淺談dota中的團戰發動》


看了某個玩了快4000小時的說霧,眼,聖劍什麼的都不算消耗道具的偽dota玩家在那邊一口一句刀斯林我都想笑了。
你說當年玲瓏心,以太剛出的時候一群人叫囂著抄襲lol的時候,貼吧大神是不是立馬舉證打臉這些都是dota1遠古版本早就有的東西?那些說抄襲的難道不是某遊戲玩到跪久了摸著機遇順勢想偷偷黑一波dota?
還dota玩家刻古守舊?7.0剛出的時候有多少人把刪了很久的客戶端又一次下載好了在研究新天賦,也不看看現在隨便一場比賽哪一場不是百花齊放各顯風采?貼吧傻狗的出裝在職業比賽甚至會被職業選手採用,如唯一b神的天鷹戰士套。
不像某遊戲三年前三年後永遠一個樣,出個合計都能高潮?也不看看do2前期的消耗道具有多少,圓盾分支的窮鬼,大葯,小藍,魔瓶,芒果,仙靈草,魂淚,鞋墊,這些勾心鬥角的東西算不算消耗品?而最讓人稱奇的是冰蛙居然將這些東西的效果發揮到極致,吃剩了可以留下,留下幹什麼?合裝備!這種勤儉持家的作風也不知道某遊戲這輩子想不想得出來。


引戰貼,hhhhhh還說別人貼吧化。
看了答案,既然題主覺得戰鼓散失之類的不算消耗類物品。只有合計這種使完了才算的。那我就說明一下dota為什麼沒有LOL樣子的合劑。
答案很簡單,因為dota和LOL其實就是兩款遊戲。

首先dota是一個戰略遊戲,是一個打time的遊戲。如果你關注今年的ti有很多比賽可以詮釋這一個理論。像今天eg打lgd第一場比賽,eg拿了一個先知小牛維薩吉小娜迦蝙蝠的奇怪陣容。但事實是效果意外的好。因為這套體系是一個強推進陣容,發力期早,如果小牛gank節奏起來,打後期陣容的lgd根本無法招架。但如果小牛的gank不利,lgd能積極避戰。把時間拖到三四十分鐘之後,那麼不利的就是eg了。而今天的世紀膀胱大戰iGV打帝國,就是一個iGV前期推進不利被帝國拖到中後期。然後中後期的帝國進攻不利,被iGV拖到超級大後期而翻盤的經典例子。從陣容上來說iGV是多遠推進體系,帝國是正常的四保一中後期敵法一波。前期敵法沒辦法參戰,只能靠其他兄弟多點開花,幫助敵法讀過前期真空期。中期敵法有參戰能力幾波團奠定局勢,但這盤的問題就是帝國上高猶猶豫豫。沒有在敵法強勢期打死iGV,這就造成小黑卡爾螞蟻這樣刷錢較慢的後期能夠裝備成型。最後找準時機打死帝國。這個是十分經典的,過了這個時間段英雄及陣容發力期過了。就不好打了的例子。
那為什麼dota是這樣一種遊戲呢,出了英雄特質以外,最重要的還是裝備道具的特色。dota裡面有一個質變裝的概念,比如斧王小小的跳刀。白虎的a杖 sa的散失 ug的輝耀。dota裡面的後期裝備不僅僅有數值疊加,更多的都是具有一定功能的道具。有很多英雄為了特定功能會放棄數值上的增加。這點上跟LOL是完全不一樣的。(這個問題在知乎被討論了很多了。)唯一的例外就是米波是為了數值增加而放棄裝備特性。(對就是瘋狂出魔龍槍的米波)當特定英雄出到特定裝備的時候就會產生質變。導致強勢期的到來。如果不在優勢期建立起優勢甚至是勝勢,那麼等待你的只有滅亡。
關於類似於LOL的合劑這個問題,我首先覺得冰蛙不太會給dota做這麼簡單的數值疊加道具。這不太符合dota的遊戲風格。其次合劑的製作在dota裡面是十分艱難的。因為你既要保證道具不能過強,有不能過弱。還要保證絕大多數後期英雄能夠有自己的生存空間。少量的純粹的數值疊加對很多英雄其實是毫無意義的。其效果絕對比不上一件關鍵道具。如果是巨量的疊加,那這個遊戲度過對線期就結束了。那如果是合適的疊加呢?抱歉,那你為什麼不買一個永久道具呢?
dota會不會出消耗性道具呢? 我的答案是會,冰蛙未來一定會出類似於散失戰鼓之類的道具。但是題主認不認那就兩說了。。。


為什麼沒有?因為還沒做出來。
以前DOTAer能想到會有魔龍槍,詭計之霧,仙靈草,蓮花,聖壇嗎?
不能。
DOTA經過了十幾年的打磨才有如今的境況,每一個新元素的加入都是需要經過多方考慮的,需要考慮是否會影響整個遊戲的玩法和平衡。聖壇和天賦系統剛開始也是如此,開局可以吃火鍋讓一些烈士路的瘤子混的很爽,對線期被耗立馬吃鍋美滋滋,高地上火鍋遍地上高難度大大增加,天賦系統里的減復活CD本意是縮短遊戲時間,哪曾想加上血精石這種道具,讓莉娜這種賴皮不懼死亡三進三出,後期的輔助也是昂然送死無所畏懼,大大加長了遊戲時間,所以才有了後來的改動。你說的類似合劑之類的喝了加buff的東西,現在同類的只有銀月和煉金養A,你說以後會不會有這種藥劑呢?
誰知道呢?


為什麼LOL沒有跳刀這種強機動性、前中後期都是必出的這種道具?
為什麼LOL沒有黑黃杖這種開啟之後魔法免疫團戰能打出自己想要的輸出的這種道具?
為什麼LOL沒有聖劍這種死亡後掉落,能夠完全改變戰局走向的道具?
為什麼會有樓主?
為什麼會有我?


買活呀。


中後期消耗道具不僅有:

【不朽之守護】

【乳酪】

【銀月之晶】

【凈魂之刃】

還有容易被忽視的:

【偵察/崗哨守衛】

【經驗之書】

【詭計之霧】

以及比較特殊的……

+

煉金製造【阿哈利姆神杖】

除此之外,我認為【買活】也是一種特殊的消耗道具


其實我想說的是...LOL中沒有背包信使儲物格的概念...也就是說每個英雄最多只能擁有6件裝備一個飾品...所以當你擁有了6格神裝以後就再也沒有提升空間了...因此合劑的出現解決了金錢過剩的問題...(再加上沒有買活的概念)

dota中本人隨身攜帶的裝備...6格立即生效的...3格備用的...鳥上有六格...儲物格裡面還有六格...所以當你看到真正的大後期的時候主C位英雄往往有8-9件神裝...這還不算上其他答主說的不朽盾和乳酪的問題...買活需要錢...聖劍死亡掉落...掉了以後同樣需要你花錢去買新的...而且最常見的...你死了也是要掉錢的呀...所以dota中金錢過剩的問題很少出現...

當然這也要得益於dota中的裝備功能大於數值的現象更普遍...所以每件裝備的獨特性都很突出...

ps.對了想起來...真說合劑的話我感到比較喜歡當年上單出門大紅葯的那個合劑...那個可是能在對線期發揮出能量的道具...


類比一下的話,
是你為什麼穿這個裙子?挺好看的?
好看是好看,不過穿了這個裙子我就要換了這雙鞋,我衣服的顏色和它也有點衝突,還是不麻煩了,不過如果改天我有合適的衣服搭配也許我會穿的。

題主的意思是泡沫經濟型道具吧?
道具有幾種,紮實的打架裝,比如bkb羊刀,毒瘤的刷錢裝,比如狂戰點金手,還有浪B的泡沫經濟裝,比如聖劍,寶石,還有就是買活吧,共同點就是看起來很強,但是容易一戳就破。題主的意思就是為什麼這類道具很少是吧?
這種涉及到整體構架的設定,有沒有,有多少只看設計者的心情,就像天賦設定一樣,在當時的版本下是個智障設定,但是如果設計者可能畫時間修改平衡就能做出來個很受歡迎的版本。所以我們在這裡分析來分析去都沒什麼用,也許我們認為這是很贊的設定,冰蛙認為和現有的一些東西衝突所以不做,也許我們認為這玩意是個渣渣,然後冰蛙做出來一些來打我們的臉,只看冰蛙的想法而已。
從我個人看法來說,這類泡沫經濟道具最主要的作用就是強勢的時候使用一波打死,或者是劣勢的時候使用組織一波反撲。
這種道具便宜了沒卵用,貴了對很多核心英雄衝擊太大了,比如小黑打敵法的局,現有的節奏就是小黑方推進,敵法隊友拉扯空間,如果有一個新的道具半個大件的錢可以在幾分鐘內讓小黑多出來一個大件的戰力。推進節奏還是拖後節奏都需要重新平衡,更別說煉金這種有錢任性的主了。
起碼就這幾個版本來看,道具的平衡性,整體版本節奏對道具類型的需求做的都挺好的,只要不大的版本變動,道具系統不會亂動的


lol的合劑能打破僵局嗎,怕不是6格神裝或者最後一波拚命才會帶一個的東西。

這種東西真的很有必要嗎。


雙倍、奧術、幻象神符點了反對+沒有幫助。


首先裝備價格的高昂,死亡掉落金錢,使得絕大多數比賽沒有機會用到六個格裝滿了神裝。我想你也不希望每一局比賽都膀胱吧?
其次消耗型道具有啊,你可以把買活理解為消耗道具,遠比lol的合劑強太多吧!(所以買活多次削弱)
而且掉落型道具聖劍也是一個扭轉局勢的裝備啊?
當初設計6個格子(可能和war3有關),就是為了給遊戲設計一個上限,所有英雄皆有上限,錢不是唯一衡量你厲害不厲害的標準!適當的時機出適當的裝備發揮應有的作用才是關鍵!刀塔最珍貴的道具,是格子啊!!親


知乎鐵律
先問是不是,再問為什麼。
或許你應該把題目改成:Dota2後期最重要的可購買消耗道具是什麼?
我只能告訴你兩個字:
買「活」
在較早的版本里,還能購買肉山盾
名師大將莫自牢,千軍萬馬避白袍

Rua


聖劍啊,戰鼓其實也是很貴的,還有銀月啊,吃下去效果減半相當於2000多一口啊


應該這樣想,道具還是那個道具,只是順便附帶了屬性
lol里的合劑,戰鼓的buff不算差
真三的車子,支配頭盔,死靈書也ok
前中期還有個淚珠,經驗書,神符,這也算是一種吧

最大的問題就是他們會佔一個格子,但是格子也是裝備的屬性,在裝備的平衡性計算里已經算進去了


在dota這個遊戲中,有時候屬性就意味著一切,一次性消耗品意味著你要不被秒才可以用的出來,作為大哥,你需要出滿6格神裝+銀月+背包里的黑黃或刷新或其它物品,也就是說沒有格子來帶消耗品,那麼你所形容的這種「消耗品」只適合醬油來帶。
而醬油最主要的任務有3個,1.保大哥,那麼微光,推推,蓮花,笛子,大勳章,梅肯鞋;2.控制,那麼跳刀,羊刀,吹風,天堂,阿托斯;3,補輸出,虛靈刀,大根,紛爭。以上物品,永久可使用,還能加屬性,為何要捨棄這樣性價比極高的永久物品而選擇性價比更低的消耗品呢?
更何況,你有極高的可能性因為被秒而用不出來這些消耗品。另一方面,雖然我很久不玩兒lol和真三了,但是個人認為很多dota中的道具是完全可以取代的,比如沙漏和吹風,比如支配和買車。
至於buff類消耗品,在lol中或許會很合適,但是在dota中會嚴重imba,你可想過buff類消耗品,在前期購買會影響多少對線狀況,導致有勸化的英雄擁有無法替代的地位,想想你一個好幾百的buff物品,持續3分鐘,被一個1級小鹿支配的小薩特給吃了,你氣不氣?你是不是要大喊作弊?回復類消耗品在dota中全部可打斷,你一個不朽盾消了能回滿血被一個月騎無意間的普攻彈射打斷了你氣不氣?
綜上所述,消耗類物品後期華而不實,前期影響平衡和遊戲性遊戲體驗。因此,不適合出現一次性消耗品,最多是永久+充能


就我個人覺得的話,一些說法在下面
lol 的話,純粹是給設計成哪樣的,有段時間內,上單的出門裝就有隻帶大紅小紅的打法,依靠藥劑帶來的比裝備要高的數據與對方拼,打出經驗優勢。後來沒了。
dota2裡面也不是沒有消耗道具,霧粉一類,但是是不直接強化戰力的。


這個問題很簡單,一句話總結,說為什麼dota後期可以用錢來換屬性的消耗品很少呢?因為dota比lol遊戲性更強,對比賽輸贏,團戰輸贏影響大的因素有很多,而不是像某格鬥遊戲一樣,只有堆屬性硬剛,這一種方式來實現。

Dota中不是沒有金錢後面英雄屬性提升的道具,只是因為這種提升對勝率的影響,優先順序太低,所以目前並不多麼需要,有個銀月之晶就夠了。

舉例來說,如果是一個格鬥遊戲,你可以通過金錢來購買一些參數變化,從而達到勝率更高的目的的話,你會買什麼呢?很簡單,購買你用的角色的能力,屬性提升,讓你的角色,DPS更高,防禦更高。因為只有這一個方法,是最能影響勝利的了。

而如果你玩的是一款除了靠操作之外,還需要動腦子,有戰略元素的遊戲呢?如果可以的話,用錢能夠購買的很大程度上影響勝率的選項包括並不限於

1,信息優勢,了解對方的位置,部署,戰略(dota中的視野眼,寶石)。避免對方獲取己方的信息(真眼,詭計之霧)
2,以多打少的整體實力優勢(買活)
3,針對對方能力的限制手段(羊刀,散失,蓮花,林肯等)
4,最後才是單個英雄的攻防參數的提升(銀月) 相對而言,同等經濟能夠換取的英雄參數的提升,對勝負的影響,遠遠小於其他選項。

對於一個更需要動腦的遊戲來說,每一下普攻,每一個技能的傷害提升多少,這個提升的優先順序太低。要說後期能打破局勢的道具,一個關鍵的視野眼,一把羊刀,都比一個提升英雄屬性的道具對局勢的影響要大太多了。你覺得dota沒有打破局勢的道具,只能說你對能夠影響局勢的理解還太簡單。只能理解英雄參數碾壓,這一種形式的勝利。說白了就是……

當然不是說dota就不能有這種消耗類的提升,而是因為優先順序太低,肯定是先去把別的更重要的方面做好之後,才會去考慮,是不是可以增加一兩個道具,以供極少數情況下,金錢實在溢出太多,實在沒地方用的時候,還可以繼續買買買。

最重要的一點是,dota遊戲平衡性做的比某些遊戲好太多,在大多數情況下,團隊的經濟收入都需要轉化為對對局勢影響更大的方面去,而很少會出現,錢多的花不完,只能提升英雄屬性這麼無聊的用法。

讓你把錢拿來,把團戰變得更精彩,團隊博弈更緊張,還是只能拿來,在不改變英雄戰鬥方式的前提下,把每一下輸出變得更高而已?這是兩個遊戲設計者的理念的不同。孰優孰劣,一目了然。


首先
你一個英雄除了標準的六神裝
還可以另外添加局勢裝備
更別說背包可以扔個bkb+羊刀+刷新(這三件幾乎白搭)
更可以帶鳥換裝備
你要是拖起來你出個12神裝也不是不可能
其次
dota里還是有中後期的半消耗物品的
所以
真的有必要嗎?


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