中國美術總監與國外美術總監的區別?
中國一般具備什麼樣的條件才能當上美術總監?而國外的呢?它們的不同在於哪裡?價值在於哪裡?
淺談國內外遊戲公司美術高級管理職位的區別
最近經常收到國內外獵頭的來信聯絡,問我是否對他們手頭的美術總監的職位感興趣,我一般都先要求看JD,後來問的多了,看到基本上寫的
JD 都千篇一律,沒有什麼新的東西。我覺得有必要寫一些東西來表達一下我對這個美術總監職位的觀點和理解。
本人的經歷是國內讀的大學,後來移民去了加拿大,又在北美讀了個設計學位,畢業後先在溫哥華一家美國知名遊戲公司做了11年,後來回國發展去了上海一家知名遊戲公司做了四年的美術總監,目前在新加坡的一家國際著名遊戲公司新加坡分公司擔任工作室美術總監, 在遊戲界工作掐指算來也已經有二十多年的經驗了,由於特殊的經歷在國內和國外都生活工作了相當長的一段時間,自認為對國內國外的遊戲公司的架構,運行模式,工作方式特別是關於美術職位定義的認識也算是有深刻的理解和體驗,現在就閑扯一下。
首先我聽到的最多的就是眾多國內遊戲公司給獵頭開出的要求:「我們要找美術大牛,美術大拿,錢不是問題,只要活好。。。」
很不幸,國內遊戲公司的高層其實大多沒有真正搞懂什麼才是美術總監,以及作為美術總監應盡的職責,在發出招聘需求之前請先搞清楚你到底要什麼先,是要一個畫畫的高級美術師還是一個高級美術管理者,這兩者之間的區別可差了十萬八千里去了。
當然單看職業描述,百分之七八十以上的國內公司的美術總監職位職責描述,通常都會提到需要親自動手畫,參與實際作品製作,這個其實在西方遊戲公司的範疇里更像是主美的職位而不是美術總監了,在西方的遊戲公司里,有主美(Lead Artist)或是首席美術師(Principle Artist)的職位,這樣的職位通常會負責實際的美術製作,通過給其他員工演示自己的範例來制定美術的標準,Set
the visual target, 通常他們的工作很少涉及任何的管理,說白了只是單純的畫畫,畫出最好的作品來,設定項目美術最終的風格和質量標準讓其他員工follow。這之上然後再是美術總監的職位,而美術總監一般更多的是參與管理,實際參與美術製作的工作職責只佔工作很小的一部分。他們最重要的職責其實是保證最終產品的美術質量而不是一兩張概念設計,宣傳海報的美術質量。
國內這種情況其實完全可以理解,在中國的美術史上,向來就有師傅帶徒弟這種作坊式的傳統,而大多數遊戲公司的高層還禁錮在這種傳統的固定思維里,認為請來一兩個水平極高的師傅,就會帶出一批水平高的徒弟,然後提升整體的美術水平,也許這種方式會適合一般的美術工作室,但是對於遊戲這個行業來說,這條路幾乎就是行不通的。因為遊戲本身就是一個靠創意創新的行業,一個公司通常出於戰略的考慮會有一批的產品線,也許是好多款不同風格不同類型的遊戲。而通常所謂的美術大牛們很不幸都已經形成了自己獨特固有的風格(否則他們也不會被稱為大師),很少有看到哪個美術大拿既能handle寫實風格又能畫出很卡通卡哇伊的Q版風格的,這也就意味著這一兩個美術大拿只能適合某一個特定風格的項目,或者說他們帶的項目出來的風格都是類似的,這其實在遊戲美術里是一個雙面刃,遊戲美術風格不是萬能膏藥,某種特定的風格不一定能適應所有的遊戲類型, 而遊戲公司通常的遊戲作品也是一直在變的,極少有一直吃某個特定IP的老本,一做幾十年的例子。而且一般美術大拿在指導junior員工的時候都似乎有規定員工以他的審美,風格來處理畫面的特點,如果不符合他的手法和風格他就會加以糾正,這樣做的弊端就是培養出來的下屬都跟隨著他有類似的風格,長此以往,很難有個人的發展空間,更不要談什麼創新了,美術風格本來就無所謂孰對孰錯,只有適合和不適合的標準,如果長此以一個人的風格為標準來判斷美術的質量,對團隊整體的發展反而是有害而不是有益。
其實在西方遊戲公司里早已經意識到這個問題,所以你通常會看到項目的美術總監並不是什麼美術大拿,更不要說有什麼特定的美術風格,他要做的工作不是通過自己的作品確立遊戲產品的某種風格,而是通過經驗來排除哪些是不適合觀眾口味的風格,並且通過各種更科學的方法而不是主觀判斷來排除一些不適合的風格,比如說進行玩家測試,確認決定遊戲的最終方向。
像我目前的公司的做法就值得借鑒,我們有專門的玩家測試部門,擁有龐大的用戶測試群及資料庫,在遊戲的主題確立後,我們會根據主題,探索三種或以上的不同美術風格,去請對某一種風格十分在行知名的大師來根據他特有的風格來做人設或是場景設計,或是讓內部或外部的美術模仿某一個大師的風格來設計形象,總之鼓勵做更多風格探索,然後通過我們龐大的用戶群做調研來確立哪種風格才是最受歡迎的風格,最後根據玩家的需求來繼續優化完善這種風格,其實這才是最先進最科學的方法,一切以玩家為核心出發,在這樣的機制下,其實你的美術總監是不是美術大拿已經不重要了, 我們會請世界最知名的美術大拿來做我們的項目,然後再從中挑選出最適合的風格,這樣我們能保證根據不同項目的特點找到最適合的美術風格,而不會被公司內部的所謂美術大拿的風格限制,這樣我們也能保證我們的美術風格是適合全世界遊戲玩家的風格而不僅僅局限於某一個地區和領域,因為我們面對的是世界的舞台。這樣的工作方法和流程也決定了美術總監其實並不需要他個人的繪畫設計能力有多強,而是取決於他的審美能力,經驗對市場的敏感度,以及在業界的network,他應該熟悉市場各種主流的美術風格,通過經驗知道什麼樣的美術才是會受大眾歡迎的什麼的美術一定不會有觀眾,他更多的職責是一個管理者,
一個guideline,告訴其他簽約設計師或是員工,哪些方向可以嘗試哪些方向需要避免,然後根據玩家測試的結果來決定什麼才會是最受歡迎的風格,然後根據這個方向制定規範,make
things happen, 他也應該有廣泛的業界人際關係和人脈,知道哪裡能夠聯繫到業界最強的美術大拿,並且能夠得到他們的認可和時間來參與到你的項目上來,要知道這通常並不是那麼簡單的一件事情,一般這樣的大師時間早已被book的滿滿的,而且如果這也建立在互相信任的基礎上,如果你沒有和他合作過,他一般會把優先順序給那些他合作過並且信任的partner,所以有過一起參與過項目的經歷也是至關重要的。
總之,國內美術總監偏實際執行製作而國外美術總監偏管理大方向控制,國內的美術總監基本就是國外的首席美術師的地位,而國內遊戲公司很少能看見真正的純粹的美術管理者,因為美術管理這一塊在國內還是全新的領域,沒有專門的職業培訓,職業標準,大家還沒有真正理解這個職位的目標和職責。
當然國內也有一些遊戲公司在招人的時候制定的JD
看起來是更偏管理的,
我隨手找了一篇做例子,大致包括以下:
團隊管理:根據公司業務發展的需要,負責組建和完善美術研發團隊,提 升整個團隊的美術研發能力,達成公司的業績目標;
制度建設:根據公司業務發展的需要,完善管理制度和流程,提高開發效率和質量;
技術指導:指導和培養下屬,不斷提升員工的技術水平,並把握美術產品的整體質量;
人才培養:完善內部人才梯隊建設,提高美術人才的整理技術實力。
等等一些其他職責。
聽起來這些其實都是高級管理的職責, 是一個真正美術總監應該做的事情,而實際上根據我在國工作的多年經驗,許多遊戲公司,這種職位招到的人最終做的事情或許只有百分之十或是二十涉及到管理這方面的工作,而大部分的時間在實際畫畫,做概念設計甚至親自動手建模等等,這其實跟國內長久以來的傳統有關,演而優則演已為常態,這種傳統延伸到了遊戲公司的美術人材選拔上,形成了畫而優則監的非正常現象。 國內遊戲公司最流行的做法就是把畫得好的人提拔做領導,或是把其他公司的所謂美術大拿挖牆腳過來做美術總監,這其實真的是對這個職位的理解誤區。我看到的最常見的例子往往是越是畫得好的人越是不願意管理也越不擅於管理,對遊戲技術懂得就更少,通常很多這樣的人最想不受打擾地畫一天畫,而不願意參與一整天的管理會議,技術討論,其他部門協調,這樣的事情對於他們來說簡直就是浪費時間, 其實這樣的人最適合做的是資深美術,高級美術,或是首席美術師,而不應該被推至美術總監的職位,而一般在國外的遊戲公司,美術總監的人選通常並不是在畫得好的人群里選拔,事實上那批人大多不想參與管理工作,而是多數出現在teamlead對管理方向十分熱衷的artist裡面。 其實在遊戲美術領域裡做了將近二十年,我幾乎就沒有看到過畫得十分了得的人同樣擁有十分強大的管理能力,也許這是上帝故意把這兩種技能放在了左右兩個大腦,就像是形象思維強的人不可能邏輯思維也強 一樣,而很不幸,美術總監正是需要把這兩種技能綜合在一起,而結果就是兩者很難兼得,而作為一個真正的合格的美術總監其實要求更多強調的應該不是美術技能而是管理技能。
如果用英文來形容,美術總監的職責更多的是make
good art happen but not necessarily do it by himself. 這其中包含的內容其實很多很多,特別是在遊戲美術範疇里, 讓最終的美術看起來漂亮讓玩家接受,還真不是畫一兩張漂亮的宣傳海報,概念設計圖那麼簡單的事情,game
art 真是一個綜合的藝術,包含了原畫,概念設計,簡模,貼圖,燈光,動畫,特效,燈光,UI
等等多種的綜合的因素,需要廣泛的遊戲知識,以及對遊戲軟硬體和技術美術的深刻了解,除此之外還需要花大量的時間來處理美術asset的時間表安排,進程追蹤,如果有外包的話還要包括外包的質量監管,風格設定,工作檢查及反饋等等, 這些結束後還不算,還需要包含對工作室內部員工的任務追蹤,員工的表現考核,員工的職業發展的跟蹤和指導等等人事管理工作,當然最主要的還有要和其他部門的人溝通,特別是程序,策劃,了解他們在設計和技術上對美術的限制,同時又要盡量地爭取為美術爭得更多的memory,減少系統及硬體限制對美術的影響,或是想盡辦法如何在最節省的狀態下仍夠能保證美術的質量,
這些所有的職責總結下來以後,你會發現一個美術總監的職責還真不是一個能畫出好畫的美術大拿們能夠輕易做的事情,
那麼什麼樣的人才更符合做美術總監的材料呢,
我認為以下幾點是最為重要的條件
1 如果看過奧運會體操節目的話,大家一定都看過體操里的全能比賽,有趣的現象是那些單項拿金牌的選手往往都不是全能比賽的贏家,而最終全能比賽的金牌選手往往很少能拿到單項金牌的,
這樣的情況同樣適用於美術總監,說白了做為美術總監應有的素質就是一個體操全能選手的素質,他不需要是美術大拿,但是畫的也不錯,他不是建模大師但是也熟悉maya,max,他不會寫插件,script但是也能看懂幾行代碼,他幾乎做過遊戲行業內跟美術相關的所有工作,原畫,UI,建模,貼圖,燈光,特效,等等,他不需要是每一項的大師但是他理解每一項的需求和流程,並且有很好的審美能力知道每一項的業界最高標準是什麼。知識廣泛,經驗豐富,每一項不要很精,但是必須都有所涉獵,這樣的人說實話其實也不是很容易做到,我看到的一般做3D的繪畫能力都不強,而畫2D概念設計的通常對3D又不太懂,即使有兩樣都懂的,但是可能對UI
設計,技術美術又一竅不通,所以要想找到真正的能對遊戲美術全面了解的,甚至包含遊戲設計的美術總監還真的不是容易的事情。
2 Communication
skill,這一點太重要了,一個西方遊戲公司的美術總監,可能會花百分之九十的時間在communication上,每天大大小小的會議,美術,程序,策劃,製作人之間的溝通協調,你會發現你需要說一天的話,甚至靜下來坐在電腦前五分鐘都是一種奢侈,所以你會發現在很多的西方遊戲公司里最終成為美術總監的人通常都是交流溝通能力最強的人,而不是畫的最牛的人,而真正畫的最牛的那些大牛們才不屑於做這種整天說話溝通開會的臟活累活,對於他們來說能靜下心來不受打擾的畫一天才是真正的享受。當然這跟國內遊戲公司美術職位體系不夠成熟健全也有關係,在國內往往做到總監才有高薪,而作為幹活的資深美術是永遠不可能拿到高薪的,而在歐美國家很多首席設計師和簽約畫家的收入遠高於管理層,這就是差距。
3 經驗, 在國際國內大公司做過多年,無論是端游,手游,還是主機遊戲都有所涉獵,最好能做過全球暢銷的巨作,有過成功遊戲的經驗,經驗對於遊戲美術來說太重要了,雖然這是一個長江後浪推前浪的時代,但是美術畢竟還是美術,作為美術師本身的特點就是越老越吃香,畫的越久,做的越久,也越對這個行業有更深的理解和領悟,也許可能畫的東西趕不上時代的潮流了,但是美術的根基包含造型,色彩,構圖,氛圍等等都不是隨著時代的改變而標準也改變的。做過很多遊戲,經歷過很多失敗成功後,對美術的敏感度,觀眾的審美水準和接受程度以及對項目的節奏的把握等等方方面面的東西是任何所有隻有幾年經驗的新人無法比肩的。這就是積累和沉澱,經驗和閱歷幾乎是一個美術總監最最基本的要求,所以在我的公司里他們把在遊戲業界做過15年以上經驗寫在了工作室美術總監及美術VP的基本要求上,國外的公司一般很少有把年齡限制寫在招聘需求上的,因為一般他們會擔心帶來法律上的年齡歧視投訴,但是我很驚訝的發現他們對此類職位竟然還加上了必須工作15年以上的限制,可見他們對經驗這塊的高度重視。而與此形成鮮明對比的是國內的公司往往還特意把年齡寫在招聘需求上,特別是好多美術總監不能超過40歲以上什麼的,看來國內遊戲公司真的沒有理解這個職位的真正含義。
說到高級美術管理職位,國內幾乎很少有工作室美術總監乃至美術VP的職位,很難想像國內遊戲公司有HR
方面的VP,
financial 的VP,
製作人的VP等等卻很少聽到過美術VP,可見基本上國內公司對美術的重視還沒有上升到一定高度,從各大公司出來的美術總監jd就可見各大公司的管理層對美術管理的認識還停留在十分膚淺的階段。西方公司最大的優勢其實就是在管理,他們有成熟合理的架構體系,特別是在美術管理,美術流程,美術技術的把控,中國的遊戲公司這方面還有很長的路要走,也許我們在畫畫設計上不弱,你可以經常看見在國外的遊戲美術大賽里中國畫手榜上有名,但是說起遊戲公司的美術管理上,我們落後的可不是一年兩年的事情。
關於工作室美術總監的職責以及美術VP的職責,由於國內機會很少有這樣的職位,有也是內部提拔的多,很少對外招聘,所以我也無法比較。現在就把國外公司的一些美術高管職位的JD作為參考。一般來說工作室美術總監主要的職責是監督和管理工作室內所有美術總監的工作,監督工作室所有的項目,對工作室所有項目最後的美術質量負責,理解遊戲產品的需求根據不同項目的資源優先順序安排美術人力資源,針對不同項目制定相關的美術,程序工作流程,以及相關引擎技術等大方向的決定,時刻跟蹤國際最先進遊戲技術及美術方向,保證工作室的美術和技術處於領先的地位。培訓所有美術總監和美術師,安排及制定個人的發展目標,保證他們的職業發展等。總體看來基本完全是管理,流程,團隊培訓建設的工作,而國內很多遊戲公司往往對此不夠重視,通常會讓一個不懂美術的高層來管理這一塊,結果往往就是外行領導內行,整個公司的美術方面缺乏科學合理的架構和流程,更不要說美術員工的培訓了,造成大量的美術人才水平停滯不前,閉門造車,甚至是流失嚴重。
國內這幾年的遊戲公司發展速度迅猛,但是就美術架構這一塊,還有很多不成熟的地方,這其中就包含了對美術職位的理解和定義,對美術管理的要求,以及美術流程,技術美術,等等眾多方面的戰略布局和發展,很多公司還是處於小作坊式的師傅帶徒弟的工作模式,根本沒有什麼科學的管理方式和工作流程,認為只要一兩個業界公認的美術大拿就能帶出一個出色的美術團隊,做出美術上駭世驚人的遊戲作品出來,這種認識希望能通過閱讀完我的文章後有所改變,當然國內很多遊戲公司還處於發展初期,而很多國外的公司早已經歷了幾十年的發展,架構當然更合理和成熟,希望我這篇文章能夠拋磚引玉,使得國內遊戲公司里的眾多有識之士能夠認識到差距,並且能夠繼續完善公司美術架構的發展。
當然還有眾多的國內遊戲公司很想開拓海外市場,但是海外市場除了玩法外,美術更是最重要的一塊領域,國內很多的遊戲的美術風格過於中國風,而且風格千篇一律,互相模仿,而國外崇尚的是有獨特特色,創新,美術上最求的是畫面效果,趣味,以及造型等等其他因素,這其中的差別和如何使美術更國際化的話題就更深奧廣泛了,需要另寫文論述,在此就不一一細談了。
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國外遊戲公司美術總監的職責
meidong
上次寫的國內國外美術總監的異同的話題在業界引起了巨大的反響和討論,實在是意料之外,部分原因可能正如某些網友指出的,國內的遊戲公司大都還在起步階段,圈快錢急功近利的居多而真正尊重遊戲,把遊戲作為一個第九藝術而靜下心來好好琢磨精工打磨出精品的公司實在是很少,所以我所說的那套模式可能在國內還不到時候,但是我相信再過個2-3年時間,國內遊戲公司洗牌之後,回頭再來看看我這篇文章也許會更有幫助些。言歸正傳,很多人詢問我關於美術管理的問題,我覺得有必要再詳細地描述下管理,可能大家對管理的概念還沒有明確,其實我說的管理里還包含了很大一部分的美術工作,但是它又不是實際動手地畫和設計,我接下來會詳細分解。
關於美術大拿的問題,我想再次強調一下,這也是這麼多年做遊戲下來的深刻體會,遊戲美術是一個群體行為結果,是一個工作鏈,這一個層層鏈接,互相影響的工作鏈,從遊戲設計,原畫,概念設計再到模型,貼圖,動畫,燈光,後期,外包,海報,市場宣傳等每一個環節都很重要,缺一不可,最理想的狀態就是每一個環節里我們都能請到最優秀的大師級員工,而我們要請一兩個美術大拿是不能解決根本問題的,他們也許最多能解決原畫,海報等一些環節的問題,而無法解決整個工作鏈的問題,這就好比足球一樣,你光有一兩個優秀的前鋒根本無法保證你能拿世界盃,你還需要更優秀的中場,後衛以及守門員,因為遊戲美術是個團體行為,是teamwork,英雄主義從來就不會管用,否則有梅西的阿根廷早該拿世界盃了。而美術總監在這個團體執行的更多是教練員的職責,在世界盃你有看到哪個足球隊教練員看到隊員不行了親自上陣的例子?也許某些國家的聯賽里有過例子,但是這些都特例。美術總監的職責就是把這些環節串聯起來,理順工作流程,讓他們這些人能最大化地發揮他們各自的能力 ,也最大化地輸出最終的結果,這一點其實和足球十分類似,往往成功的教練在做球員的時候不一定都是優秀的球員,而優秀的球員卻不一定就能成為優秀的教練,這樣的例子同樣適用於美術總監,原因就是技術和管理是兩種不同的技能,之間沒有必然的聯繫,美術大拿不一定是管理大拿所以不一定能成為美術總監,但是美術總監必須是管理大拿而不一定是美術大拿。
說到風格的探索,其實這點是目前國內遊戲界最欠缺的,由於開發周期短,急功近利,大家幾乎根本就忽視了這一點,通常都是拍拍腦袋的決定,或者就是項目美術總監風格決定遊戲風格,其實這是大錯特錯。之前我管理的一個項目,美術總監也算是一個美術大拿了,我決定讓他嘗試一些其他風格,他一開始還不太感冒,覺得沒有必要,然後他試出來的幾個美術風格方案都十分類似,脫離不了他濃濃的個人風格,我覺得這樣下去不行,就開始去外面尋找合適的外包公司或者個人freelancer來做這個風格探索嘗試,我是根據個人的風格來排查看此人風格是否有潛力適合我們要做的遊戲,最後找到了一個合適的freelancer,他出來的東西幾乎就是讓人眼前一亮,可能我們之前做風格探索思路一直就被限制在那個美術大拿的固有思維方式之中,這跟個人受到的訓練,經歷經驗,喜好,taste有著很大的關係,也許自己都感覺不到,結果讓一個完全不受任何限制的外人進來從一個全新的視角和緯度以及風格來設計該遊戲的角色和場景,給人真的是一種涅磐重生的感覺,令人欣慰的是整個team對freelancer的風格都一致認可,認為這個風格更適合此遊戲的風格,而那個美術大拿自己都認為那個人的方案和風格比他的更適合遊戲,這一點也是很不容易的,至少他還有這個胸懷願意接受別人更好的方案,當然我說的這個例子是國外公司,這一點我在國內的公司就很少看到,國內的美術大拿通常心高氣傲的居多,對別人的意見通常都嗤之以鼻,更別說有胸懷可以接納一個外包的美術師的美術風格來替代他的美術風格了。通過這個實例我想說的是:
1 一定要根據遊戲玩法內容及世界觀來決定美術風格,而不是根據美術總監的個人風格或擅長風格來決定美術風格
2 在項目開始階段,一定要有open mind去多多嘗試不同的風格,有時候這會給你帶來全新的視角,然後從中選出三種及以上的風格去做玩家測試, 讓玩家來決定哪種風格更容易被大家接受, 這一步在國內的公司里我幾乎沒有看到,一般小公司根本沒有這個時間和精力財力去嘗試這些,而大公司一般開發周期也比較短,管理層恐怕也沒有這個意識,認為沒有必要浪費那個時間和精力,而很多身為美術總監的美術大拿們恐怕也不願意接受自己風格被否定,外來的和尚反而決定了遊戲風格的這種可能性,這豈不是自己打自己耳光說自己的風格不行嗎.所以這種工作方式國內目前的接受可能性較低。但是隨著國內遊戲業逐漸地發展成熟,我相信越來越多的公司會意識到這種方式帶來的益處,這其實才是做精品做大作應該有的流程和方式。
3 我說了很多次了,對於很多美術大拿來說,風格這個東西是很難改變的,有時候這幾乎就像你的性格一樣,我看到過很多次擅於畫次世代寫實風格的大師在 Q版風格面前一籌莫展,畫出來的東西甚至不如剛畢業的大學生有感覺, 在這裡我並不是blame 他們而是覺得這很正常,讓擅長的人干他們擅長的事,這也適用於遊戲美術風格,一個美術大拿的風格也許只適合幾款類型的遊戲,而不是萬能膏藥,不能因為他是美術大拿就全部接受他的風格,結果他帶出來的遊戲美術風格就都是一模一樣的,這是不利於遊戲本身發展的,這也是我們需要改變國內整個美術流程的原因,而這正是國內遊戲界美術風格相互雷同互相抄襲的原因,大家好像都是一個師傅帶出來的,儘管自己不覺得還自以為自己做了微創新,但是外國人看來他們幾乎都長得一模一樣。這是惡性循環,這是一種病,得治。你去國外看看國外美術師的作品,風格五花八門,各有特色,大家都避免互相抄襲風格雷同,完全跟國內的美術發展方向是相反的。
說起這個風格嘗試,其實在此之前國外的公司還會做一種嘗試就是主題(Theme)的嘗試,
這又是國內遊戲公司通常很難做到的一個東西,主要是因為時間,財力的原因,這個主題其實就是這個遊戲的背景及世界觀,是在什麼歷史背景下發生的,用簡單的英文描述就是when, where, who, what,遊戲的story,國內缺乏的是在做一些慣性思維之前做一些不同嘗試,比如說老闆拍拍腦袋了說要做個塔防遊戲,他首先想到的是三國的主題
(儘管這題材在國內已經超爛大街了),這時候就可以把思路再開闊一些,問問自己為什麼它不可以是中世紀歐洲呢,它可不可以發生在明朝或者宋朝呢(只是隨便舉例子),它為何不是未來世界的外星球呢?雖然這主要是策劃和製作人的責任,但是美術在其中也起了決定性作用,每一種方案都牽涉到很多東西,包括引擎,3d還是2d,美術團隊的特點等等。
當然這些題材跟IP,跟觀眾群也有著很大的關係,這就需要公司做更深入地市場調查和研究。
比如說此遊戲的目標群眾是誰,目標地區是什麼,國內遊戲可以省略這點,基本全是大陸玩家,國外遊戲因為針對的是國際市場,所以區域性研究和調查通常是工作重點之一,也是美術需要著重研究的一塊,這也是我在之前文章提到的,一切以玩家為出發點,沒有任何的東西是拍腦袋決定的,一切的東西都是data driven,做遊戲雖然更偏向於藝術行為但是其實更多的也是一種科學行為,市場行為,要充分尊重玩家喜歡什麼玩家要什麼,充分尊重市場調查和數據。所以國外很多遊戲公司都有 data scientist ,國內一些大的遊戲公司也應該有類似的數據分析師職位了,從一些大數據可以分析出玩家的行為,喜好,以及傾向。而遊戲主題的確定對美術風格有著至關重要的影響,決定項目美術風格的走向以及美術員工及進度的合理安排,這是整個工作鏈的第一步,也是最最基本的重要一步,所以一定要花很大的時間和精力來確認遊戲的主題和題材是否會被市場認可。
主題確定後,接下來的工作就是確立遊戲的美術風格,方法我之前說過了就不再重複了。
下面我來說說風格確立後的美術總監的工作。
關於風格的掌控問題,這裡面的學問可就大了,我在國內工作過一段時間,發覺國內根本就沒有完善的美術風格掌控系統,這也是最大的問題之一。我所說的美術風格掌控包含了很重要的一點就是 美術風格文檔,國外叫 ART Bible,意思就是該項目美術的聖經,你有什麼不懂的地方就去讀這本聖經。國內把這一塊很輕描淡寫地成為美術文檔,而且大都寥寥幾頁東西,而大多是為了應付外包的技術文檔,包含一些技術參數,導出導入規定而已。下面我就來著重介紹一下美術文檔,我們通常會有幾十頁甚至幾百頁詳細的介紹,它應該包含這個遊戲的所有美術規則,分析為什麼要採用目前的風格,並且包含一些製作技術。它也應該包含所有美術資源制定的原理和規則,以保證美術生產的風格統一和質量把控。它應該包含足夠圖片例子和示範範例以此能夠在視覺上傳達所要達到的效果,它還應該包含澄清製作上的一些模糊點:包括Do and Don』t(什麼應該做,什麼不應該做)。它不應該是像一個blog或是日記一樣,把所有的過程都記錄下來,也不應該成為一個技術規範,充滿了tool及引擎或是模型貼圖的技術參數和規定。
美術bible的目的有以下幾個
1. 保證了在項目製作的整個漫長過程中項目美術風格的持續,統一,準確,保證最終產出的美術質量。
2. 讓整個team包含策劃,程序,製作人,老闆等等對該項目美術的vision十分清晰,統一思想,展示了遊戲美術的quality benchmark
3. 一個清晰明了的美術bible可以大大地減少美術總監需要實際動手修改員工美術和提供feedback的工作量,如果文檔寫得夠清晰明了,項目里的美術根本不需要過多地再詢問美術總監這裡怎麼處理,那裡怎樣繪製等等繁雜的問題。
4. 讓外包商對該項目的美術風格,質量要求有全面了解不會走彎路也知道什麼才是項目要求和質量標準
5. 讓市場營銷人員及其他部門的人對該項目的美術有所了解並做相應的市場策略和推廣。
6. 讓一個從來沒參與該項目的新員工通過看完此文檔,會對項目的美術風格有全面了解,這對新加入公司的美術來說是必讀的東西,而不需要主美或是美術總監再做過多的口頭介紹。
一個好的美術Bible應該了解自己的觀眾是誰,所以不應該是長篇大論的美術理論而是通過很多的視覺圖片來說明問題,它應該知道優先順序和重點是什麼,如果你的遊戲是三消那麼角色也許不是重點,如果是動作遊戲,也許場景就沒有角色和動作那麼重要,你需要知道你遊戲的中心是什麼,你的美術bible也需要展示業界最高標準的作品為範例並且以此 為benchmark而不是一些平庸的模仿範例,用大量的實戰範例來比較哪種好哪種不好,哪個才是我們想要達到的效果,哪些可以做,哪些不可以做,盡量做到不要用詞模糊,模稜兩可,讓人有猜想的餘地, 美術art bible 是一直需要更新的東西,雖然項目的進程需要做局部的細節修改和增減,這其實也是美術總監需要花最多時間和精力的地方。一篇正常的美術bible,需要包含Theme,Direction, rendering,color palette, moodboard, Character, Environment, UI/fonts, Animation, VFX等等,如果全部展開一一說明,也許要花上幾天幾夜,我在此就以角色為例子,展開說明一下如何寫art bible關於角色的規範。
角色美術bible的撰寫包含
1. 整體角色美術風格和渲染方式
2. 角色比例和形狀-全體角色一起比較
3. 角色顏色板
4. 角色姿態和表情
5. 角色生產製作的pipeline
6. 角色渲染的pipeline
7. 角色的製作圖-三視角各角度渲染圖
8. Do and don』t 能做什麼不能做什麼
在正式開始角色規範的標準之前我們首先要保證我們已經做了以下準備
1. 風格測試已經完成,你已經知道哪種風格是玩家最喜歡的方向
2. 整個遊戲的故事背景世界觀已經完成,策劃應該提供所有角色的故事背景,比如說他從哪裡來,特點是什麼,在他身上發生了什麼,他和其他一些角色的關係是什麼,他身上的服飾,手持兵器,他性格特點等等。沒有這些,就無法展開角色的設計和風格設定。
3. 數據說明:針對目標人群,為什麼會選擇人類為角色形象而不是動物形象,為什麼主人公是女性而不是男性,為什麼採用卡通風格而不是寫實風格,在不同的地理區域領域裡的目標人群對你最終做此選擇或是不選擇的原因分析。
然後就是正式開始角色的風格撰寫了
整體角色美術風格和渲染方式首先要解決的問題就是風格,美術風格基本包含卡通,半寫實半誇張變形,完全寫實風格,當然其實還包含很誇張變形的不Q版,像這樣的基本造型比較另類醜陋,做動畫可以嘗試,但是作為遊戲大家一般都比較可愛的造型,所以一般就不適合用於遊戲里了。即使卡通風格里其實也有很多不同的流派,不同的渲染方式,需要很細緻地說明這種風格的特點以及製作手段,比如說眼睛的特點,頭髮的繪製方式,手的處理等等細節問題。
然後是渲染方式,是2D,還是平塗,或是有立體感的手繪塑造,或是三渲二,或是純粹
Realtime 3d, 其實這一點不太適合做3A的遊戲,因為基本上他們的默認首選就是realtime 3d, 由於我們公司的重點是手游,渲染方式決定了引擎和平台,所以這點是我們比較注重的東西。
Bible里必須說明為何你最終選擇了卡通而不是寫實,(或是寫實而不是卡通)比如說是針對手機平台,休閑用戶,造型簡單可愛的形象更容易被接受,手機小屏幕上的可讀性可以增強等等理性分析原因。然後增加一些電影或是動畫的資料和範例來代表你的風格選擇,也可以是自己畫的概念圖來傳達你的風格。這之前請別人來做的三種以上的風格探索範例就可以放在這裡說明,為何最終選擇了某方案,其他幾種方案的玩家反饋是什麼,為什麼不如最終選定的某方案。
接下來也是很重要的一點就是角色比例和形狀( Proportion 和 shape)
在這裡有必要把你遊戲里的所有角色都排列在一起做一個橫向的比較,看看所有的角色在一起的時候是否能夠風格互相統一,屬於同一個遊戲。這裡可以只是角色的輪廓圖,不帶具體渲染細節,主要的focus在他們的外輪廓和形狀,你要看你是否需要誇張角色的比例,如果需要,是否所有角色都通用一種比例,還是說為了表現不同角色的各自性格特點,不同的角色身材比例也不同,角色是大頭還是小頭,一般幾頭身?這都是這個環節需要回答的問題。最好還能做個頭身比例的比較圖,頭應該是一般這樣示意圖的單位,比如說卡通類風格的一般是3-5個頭身,半寫實的是5-6個頭身,全寫實是7個頭身左右,而誇張的模特造型角色就有可能是8-10個頭身,
然後接下來一個重要的部分就是顏色,這裡按照顏色家族又要把角色重新分類,來區分它們是否屬於同一family,比如說反面人物就通用某一類的特定顏色表,而正面人物就通用另一類顏色,同一種族的應該share 同一個調色板,同一職業的也應該share類似的顏色,這裡考驗的是美術總監的顏色感覺,通常最穩妥的方式是不要用太多的顏色,一個角色上頂多用5種或是以下的顏色,而且還要分主色和次要色,主色的一種應該佔整體用色70%或是以上,然後剩下的4種顏色來分配其餘的20-30%,這是用色最需要注意的地方,國內的美術通常對用色不太注重,往往採用過多的顏色,造成畫面很花,沒有主次關係。
關於顏色,我這裡需要特彆強調的是,遊戲美術畫面是個整體,除了角色外還包含場景和特效還有最重要的UI,所以在分配顏色的時候要全盤考慮,整個屏幕上UI 和特效應該是用色飽和度最高,亮度最高的部分,其次是角色,然後最後才是場景,這樣才能引導用戶什麼是畫面的主次,什麼是 畫面的focus, 顏色用的好的往往可以勝過用戶引導步驟,把想要讓玩家點的東西用顏色亮度飽和度自然顯示出,然後背景可以採用稍微暗點飽和度低些的顏色。所以這裡需要一個通盤比較的顏色用色表,把顏色分成三大類,第一類是UI和特效用的,第二類是角色用的,第三類是場景及其他用的,而其重要程度是第一類&>第二類&>第三類. 這一點很重要也是國內遊戲美術沒有特別注重的地方,所以我經常會看到用在UI 按鈕上的顏色在角色和場景里也不斷出現,這樣會造成畫面沒有重點,顏色一片混亂。
在可能的情況下,接下來最好能表現角色的一些keypose 和表情,這有助於觀眾對角色的更進一步了解,並且能夠使這些角色看起來更有生氣而不是一些僵硬的模型,這些可以是草圖或是渲染過程的WIP,也為市場廣告推廣人員提供一些宣傳的題材。
接下來我們需要做的更偏向於技術,就是要解釋角色是如何產生的機制,比如說從畫原畫開始,有些是直接用原畫然後生成Ingame美術資源,而有些則是需要把原畫再轉為3D模型然後通過vray或是其他渲染器渲染然後再paintover,最後再輸出到遊戲里,每一種方式都有每一種方式的特點,優點以及劣勢,這裡需要解釋為何採用某種方式,它的優勢在哪裡,可能的risk是什麼。如果要採用三渲二的方式,還需要特別註明渲染的一些技術方式,比如說用vray,或是brail,mental ray渲染器,或是toonshader, 是否需要AO,燈光是什麼方向的等等一些具體的技術解決方案。
最後需要注意的是要儘可能多的加入一些do and don』t ,這是一種十分有效及簡明的方式,讓觀眾知道什麼是需要避免的,什麼是坑。有時候單單告訴美術需要做什麼是不夠的,還需要提醒他們哪些是不能做的。在文件里在圖片上用打勾和打叉的方式來簡明地說明這些do and don』t.
好了,說了這麼多,這些僅僅是這本美術bible的角色部分,最起碼需要二十幾頁的文檔,要知道還有原畫,概念,場景,UI,font,特效,動畫等等,每一項都有很多需要注意的地方都需要這麼多量的解釋和說明,加在一起整個bible需要百頁以上不算誇張,除此之外還有專門針對外包的技術規範文檔,專門針對UI的UX設計文檔,對於遊戲美術來說,UI及字體又是一大塊需要花大量時間的地方,我之前就font的使用字體的研究就單單寫了一篇70多頁的文檔,之前我把這些責任都歸納入了管理範疇,因為撰寫文檔並不屬於美術創作這一類,這其實才是一個正規的美術總監應該做的事情,畫出一兩張好設計的重要程度遠遠不及寫出清晰明了的art bible的重要程度,因為前者只是benefit一兩個角色或是場景,而後者是benefit整個項目,整個遊戲甚至是整個公司。而這一點恰恰是很多國內的美術總監的弱項,讓他們做設計畫概念圖也許沒有問題,但是讓他們分析為什麼這麼畫,用理性的方式分解他們設計的每一步原因,以及通過簡潔的語言寫來下傳達給所有的員工美術設計的原理而能夠讓別人也能複製和通用這些規範恐怕真的不是每個人都能勝任的事情,因為這更像是枯燥抽象的文案撰寫加之以眾多案例分析,嚴格意義上是動筆杆子而不是美術創作,但是作為一個合格的美術總監這一步跳不過,必須要做,你要知道對於我個人來說其他一切都還算好應付,最大的挑戰是把這些內容用英語寫出來,雖然我也在國外留過學,但是英文畢竟不是我的母語,很多term術語以及歷史知識等等都是英語非母語的人最頭疼的事情,這就像我大學裡寫的畢業答辯一樣,對於我來說是極大 的挑戰。當國內的美術總監能用自己的母語來撰寫這些文檔,想想我的案例也許會使你們好受一些。
有人說你說的這些跟美術大拿並不衝突,美術大拿也可以既畫畫又參與這些管理啊,我想說的是這是一種理想狀態,實際上很難做到,特別是在國外的公司,(當然在國內的國外公司大多是外包形式,不存在撰寫美術文檔的必要和可能,也許會有更多的時間用在創作上)國外的遊戲公司正是通過這樣的科學合理的管理方式來彌補他們在時間上的劣勢,我這裡指的時間劣勢是指他們基本是沒有太多的加班,沒有像國內遊戲公司這麼拚命,而是通過更合理的科學管理模式來更有效地推動美術進程,而國內的公司只能通過拼青春拼壽命,用996的方式來彌補在管理上的缺陷,而這樣帶來的最大弊端就是把遊戲美術創作退化成了工廠流水線生產,要知道遊戲是個創意產業,大家作為藝術家都知道創意這個東西是不能受時間地點限制的,太多的加班只能會帶來美術的反感和負面情緒,而直接導致創作上的質量下降,我不知道國內遊戲界的高層是否都了解美術人員的這些特點,一味地強調狼精神,一味地強調項目的進度和市場的緊迫性,忽視了遊戲美術人員這個獨特團體的獨特特質,所以我看到的國內的遊戲公司出來的美術大多是沒有靈性的創作,基本上就是抄襲複製,無靈魂的創作,我幾乎可以看到這背後的美術創作者們的無奈掙扎和咒怨,要知道遊戲美術作為第九藝術也是有靈性的,你看到哪個大師被強迫加班創作出驚世之作的,哪個團隊被強迫加班創作出精品遊戲的,我並非在聳人聽聞,強迫加班產生的咒怨會滲透入你的作品中去,你也許沒有感覺但是觀眾能夠感覺到快樂創作和無靈魂創作這之間的區別。也許我說的有些玄但是我相信每一個美術工作者應該都能理解我在說什麼。
其實在做美術總監之前我還是有很多時間進行美術創作的,作品還經常入選expose, exotique雜誌, 以及一些國內外美術大賽等,但是自從做了美術總監後,基本上這些年來就沒有產出過任何的個人作品,回想起來我的大部分時間都是花在了項目的這些管理上,風格把控,團隊溝通,技術協商等等等的瑣碎閑雜事情上,唯一留下的也許就是一堆美術bible和上線或是沒上線的遊戲, 我不得不說這是我作為一個美術工作者來說最大的遺憾。所以我想對於每一個想要在美術職業上選擇發展的美術師說你一定要想清楚這個問題,魚和熊掌是很難兼得的,如果選擇管理這條發展路線,勢必會大大減少你美術創作的時間和精力,你也許幾年都沒有機會碰畫筆,你的美術技術會大大退步,當然你的其他能力包括管理能力風格把控能力等等會大大進步。當然你也可以選擇繼續做美術創作,向首席美術師發展,只是可惜像我前文說的,國內這套職業發展體系還沒有完善,幾乎就是畫而優則監的模式,而這樣帶來的最大弊端就是你未必有時間和精力全盤了解遊戲美術的每一個環節,你對遊戲的貢獻只能是冰山一角而這不是一個合格的美術總監應該做的事情。除了我上述所說的風格把控,美術bible撰寫,美術總監還需要和程序策劃市場協商溝通,和技術美術確立工作tool,和合理流程,如果有外包的話還需要跟進外包的質量和時間節點,除此之外還需要幫助人事招納合適美術人材,制定培訓計劃培養和培訓項目的美術師,像我這裡每兩個星期都需要和手下的美術進行1-1talk,追蹤他們的職業培訓計劃,(我們是每兩個星期設定一個小的目標,然後我來check 和track它的完成度,跟工作計劃無關,純屬個人職業發展的東西),類似這樣的管理方面工作,我每一項都可以專門撰文再寫上幾十頁東西來具體描述內容和目的,在此篇幅有限我就不一一贅述了,我想說的是如果你想要做一個合格的美術總監,很多時候這真的不是能和美術創作同時兩全的事情。
最後我想說的是無論是美術大拿還是美術總監,其實殊途同歸,最終的目的我們都是為了能夠製作出一個億萬人爭相想玩的成功遊戲來,而玩法是在其中起決定性因素的,雖然我作為美術不應該說這樣的話但是我覺得我又必須要說,因為看到了太多的產品,美術令人驚艷,但是玩法一塌糊塗然後成為失敗之作而被人很快遺忘的例子,所以為了整個項目整個遊戲的好,美術真的需要了解一下遊戲的設計,玩法等等其他方面的東西,遊戲是個teamwork,任何環節缺一不可,而一個遊戲成功的保證第一是核心玩法其次才是美術,我們要清晰地認識到這一點,這一點也是我前幾年作為製作人自己親自參與制作遊戲的深刻體驗,當然理想狀態是做出玩法吸引人美術也吸引人的遊戲,但是如果一定要取捨,玩法吸引人美術是渣的遊戲會比玩法是渣美術吸引人的遊戲有更大的成功可能性,這一點已經被appstore 排行榜上的無數成功遊戲案例所證實,所以作為項目的美術總監一定要把priority讓給遊戲的設計者,盡量避免他們在遊戲設計里遇到太多的美術限制,他們成功了才能保證你的成功,不是the other way around,這一點是我希望所有無論是國內還是國外所有的遊戲美術工作者最最需要理解和接受的理念.
最最後我還想說的是這些年來我接觸的國內國際的美術大拿真的也不少了,給我感受最深的就是國外的那些大拿們一個比一個謙虛humble,我曾經和craig mulin , cory loftis (zootopia的角色美術總監)接觸過關於風格探索的事情,最令人驚訝的是他們的謙遜態度,從來不以為自己是大師,而且對所有的feedback都十分open,也許越是世界級的大師越是看得多看得遠的緣故,越是意識到自己存在的不足,而與此形成鮮明對比的是國內的所謂美術大拿,感覺一個比一個「牛」,我通常都無法直接跟本人聯繫還要通過大拿們的經濟人,感覺一個個都是腕兒的角色,更別說他們對自己作品的feedback的反應了,我不知道這是文化的差異還是性格的差異,我只知道這個世界上天外有天,山外有山,越是水平高的人越是謙虛謹慎,謙虛其實本來是我們中華名族千百年來的傳統美德,現在反而成了國外人的優秀品德,近代中國教育把這些老祖宗留下的孔孟之道禮儀之邦等等都統統摒棄掉了,這實在也是美術界一件很悲哀的事情。
梅冬
meidong的答案已經很詳細了,我在這裡再寫一點自己的經驗和感受吧。
我們的工作流程可能更接近meidong答案里寫的國外公司的流程。我們公司只有4個人和一條狗,在不到半年時間內同時開發了三個不同風格的遊戲。分別使用unreal和unity引擎開發。兩個遊戲近日在國內某VR一體機發布會上亮相,另一個遊戲作為6個入選國產遊戲之一,在前些日子HTC vive開發者峰會上進行過展示。公司美術只有一個,就是我。
一個美術個人實力再強,也無法同時完成3個遊戲的工作量,更何況每個遊戲的風格還不一樣。所以我的做法是把自己從美術資源製作的業務上剝離開來,專心流程管理。歸納一下主要就是做了三件事:
根據項目類型確定美術風格方向,技術規格。
根據項目不同的風格找合適的製作人員。
追蹤項目整體進度和美術效果。
很慚愧,只是做了一點微小的工作。
言歸正傳,仔細剖析一下就會發現這就是個從宏觀到微觀層層細分的工作流程。美術風格和技術規範是最宏觀,最基礎的部分。一個項目適合卡通風格還是寫實風格,用什麼引擎來開發,美術資源是主機平台的製作規格還是移動平台的製作規格,這是決定一個遊戲美術工作如何開展的基礎。作為美術負責人,需要和策劃溝通遊戲的表現形式,和程序溝通技術標準。然後一起開發出遊戲的原型版本,作為接下來後續工作的依據。
接下來根據美術風格尋找合適的製作人員,就是工作流程的進一步細分。從這一步開始我們就採取了外包的方式開展工作。項目是卡通風格的,我們就找擅長卡通的概念設計師,寫實風格的就找擅長畫寫實的概念設計師。用合適的人去做他們擅長的事情,專人專用,而不是花時間花精力招一群美術,然後逼著他們去適應自己不擅長的工作。
概念設計確定後就是模型,貼圖,動畫,特效之後等流程,國內美術對於這些內容的製作已經是輕車熟路,所以我們全部用外包的方式解決,每一個環節的質量都找對應的人去把控。如果效果不好,換人就行。
值得強調的部分是追蹤項目整體進度而不單是美術進度。這往往是很多美術負責人忽略的部分。他們通常認為美術資源只要製作完畢,就等於美術工作完成了。實際上作為美術總監,應該負責的是遊戲美術的整體效果,而不是遊戲美術資源完成度,這兩個是完全不同的概念。
美術資源並不是製作完成就算工作結束了,資源是否合格,要放到遊戲里跑起來,看實際運行的效率和效果才能做結論。很多美術認為到了這一部分就是程序的工作了,這是不專業的表現。比如一個遊戲角色的製作。這個角色美術表現是否好,並不是模型做完就OK了,還要放到遊戲里結合動畫,特效,環境一起觀察才能確定最終效果是不是達到了預期。所以美術總監除了跟進美術資源的製作進度,也要和程序保持協調,確定和美術資源相關的功能都能及時完成,才能在遊戲里做好最終驗收。
國外成熟的遊戲公司,通常流程是程序將功能開發完畢後再裝配美術資源。國內的公司通常是等美術資源做好後程序再開發相應功能,缺點就是美術資源不合適的話要等功能做完才知道。或者功能不合適需要重新設計也會導致美術資源的修改。所以國內公司的美術效果的驗證流程都比較漫長,而且修改頻繁。同樣效果,開發成本也會比國外公司高一些。
就像meidong答案里所說的,國內外遊戲美術總監的差別不是在於個人水平,而是工作流程和對遊戲開發的理解。用一句話概括就是:國外是用合適的人去做他們擅長的事,國內是希望用擅長做某件事的人去完成所有工作。我們在政治和歷史課本裡面都學到過,不同的制度對生產力的影響是巨大的。合理的開發流程,能輕易產生四兩撥千金的效果。雖然沒有大牛在公司上班,但是依然能讓這個行業內最優秀的人才參與到項目中來。
如果大牛不願意參與你們項目,可能性無非以下三點,第一人家對你項目不感興趣,第二人家沒時間。第三錢沒給夠。
至於這種差異產生的原因,除了國內遊戲公司普遍還都比較年輕,缺乏積累以外,也有公司領導和美術總監對遊戲開發認知水平不夠有關。
通常審核招聘美術總監這一級別的都不是具備美術專業能力的人員。能夠招聘美術總監的往往是公司老闆,製作人等,或者是其他部門領導共同審核。因為管理能力並沒有一個可以量化的評估標準,所以看作品和工作經驗成了最直觀的方式。但是作品好和管理能力之間並沒有必然的聯繫,甚至很多繪畫大觸根本就不玩遊戲。而更換美術總監的成本又是巨大的,很多公司無法承擔這樣的沉沒成本,這樣就導致項目開發過程中,一旦美術管理出現偏差,只能由製作人或者策劃來代替美術總監行使部分管理職責。使得美術部門缺乏話語權,只能被外行牽著鼻子走。
另外,對遊戲開發理解不深的美術總監,往往以為要帶好團隊,必須自身專業技能過硬。其實包括很多美術從業人員也是這麼認為的。為了讓手底下人信服,美術總監往往過多的參與到某個美術資源的生產製作環節中,從而忽視了對項目的整體把控。但凡是有過幾個項目開發經驗的從業人員,一定都有過這樣的經歷,項目做到一半了,覺得美術風格不合適,或者之前定的製作規範不合理,把之前的工作全部推翻重做,或者模型都做完了,放到遊戲里覺得不好又回過頭去改原畫。歸根結底都是在項目前期沒有做好基礎工作就盲目進入後續流程,造成無謂的返工,浪費的時間只能靠加班來彌補。
然後就是整個遊戲開發理念的問題了。國外的遊戲比較注重玩法和體驗。美術和遊戲的玩法部分結合的相對緊密。比如常見的射擊遊戲,一個掩體能否被擊毀就會大大影響玩家行為。所以美術資源在設計製作之初就要考慮到玩法的需求、程序實現、以及美術效果表現。美術策劃程序在遊戲開發過程中會頻繁交換意見,這些跨部門溝通工作通常都是由美術總監牽頭完成。頻繁溝通進一步開拓了美術人員的知識視野,對遊戲開發各個環節理解和把控也會更加到位。而國內的遊戲通常是以數值成長為主,美術效果表現和玩法功能的關係並不大。玩家下一級是去雪山還是沙漠打怪並不影響遊戲進程,甚至完全可以等美術資源完成後策劃再根據效果設計遊戲內容,所以國內遊戲公司策劃程序美術往往各自為政。很多項目多的大公司乾脆都不在項目內設置美術組,而是共用一個美術中心為所有項目提供支持。所以美術總監的功能也被限制在進度追蹤和質量檢查了。
現在有些國內大廠也認識到了管理和開發流程的重要性,也在逐步調整自己的工作方式。不過羅馬不是一天建成的,西方的那一套理論也是經過幾十年的摸索和積累才發展到今天這個水平。用合適的人去做擅長的事,不單單適用於基層和中層的開發人員,更要從頂層設計入手才能起到效果。老闆如果不懂遊戲,就不要插手項目製作,安心去做投資人,找懂的人來做CEO管理公司。CEO再找懂的製作人,製作人再找懂的各級主管,一層一層貫徹下去。才能產生一個健康的遊戲公司運轉制度。遺憾的時候現在有這個覺悟的公司還比較少,我如果不是和朋友一起創業,能夠自定義公司項目開發流程。要是跑去別的公司打工,充其量也就能被任命為一個小組長罷了。路漫漫其修遠兮,現在行業正在朝好的一面發展,不專業的公司正在被淘汰。這對認真做事的人是好事。大家都要努力提升自身姿勢水平,與同行共勉。中國的美術總監相當一部分比較能混,本身能力不行,但是很會忽悠外行,脾氣大.
這個問題很優秀,值得探討。
作為製作人,請認清這個現實,那就是產品真正需要及團隊實際擁有的美術負責人未必是一樣的。有很多角色都有「主美」的感覺,但其實還是有區別的。藝術指導(Art Director)、美術(項目)經理/或主管(Art Manager/PM)、主美(Lead Artist)或是更針對性的主原畫師、主動畫師等等。
有時候魚與熊掌不可兼得。……………………
一味逃避現實,自言自語毫無意義,何必欺騙自己呢?老闆說的就都是正確的嗎?
………………………………
我不願意指責老闆,所謂什麼道德之類的虛詞,因為人家這麼做不違法,規則就是這樣,老闆有權利這麼做,我想說的是,大家自己要認識到這些,不要自己給老闆尋找道德理由的合法性,
你以為老闆真不懂樓上的道理?呵呵,有那麼簡單嗎?
為什麼他要讓一個技術牛 去做所謂的管理呢?
私人公司,管理真有那麼難嗎?或者說管理真的很難很難嗎?
大牛不願意去管理,真是大牛做不來嗎?
………………………………
其實老闆想的是廉價的技術引進,所以號稱錢不是問題,問題是沒錢,
錢,老闆寧可拿去泡妞,他也不願意發工資,跟你他必須斤斤計較,他的底線是,人,有的是,你必須加班,必須好好乾,不然,有的是人來,
………………………………
他也未必真想招人,他搞技術引進,但是他不這麼說,
現在好多公司乾脆直接問你怎麼畫,要訣竅,他們根本不需要人,要的是技術而已,而且還得是不花錢的技術,這樣才體現了他的智慧和價值,
……………………
樓上的回答,真心是理想化的情況 ,
國內的遊戲公司目的是向廉價公司發展,我是說在人員和資本上,
樓上的意思是把技術引進歸到自己的工作範圍,因為這些東西老闆不感興趣 ,他來執行技術引進和技術改造,當然,還是那句話,這樣不違法,不過這麼缺德的事,居然一大堆的美術人員點贊,可見『這個行業的整體素質,人類靈魂的工程師怎麼就這樣 ?
…………………………………………』
人騙人時候,口號必須高大上,當一個人啥也沒有,或者是不願意給錢,理想就出來了,不信,看看傳銷,看看新聞記者,他們是無產階級,所以他們都是有理想有信仰,
……………………………………
美術應聘者其實無論水平如何,總是有點技術資本的,但是老闆不願意掏錢,他就給個封號,總監,其實就是技術指導,帶帶新手,引進技術完事你也該走路了,至於種種招聘的許諾,還有所謂的管理,你還當真了哈哈,管理必須是要自己人,技術引進也是必須自己人自己做,你這種虛偽的人虛偽的老闆就會放心讓你搞技術引進?哪裡都這樣,總監只是談判的一個理想口號,千萬不要當真
反正我見到的情況大抵如此
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