像素畫和像素遊戲的未來會怎麼樣?

1.小時候玩的小霸王機上那些像素遊戲現在雖然還有很多,但總覺得現在市場上是非像素遊戲特別是畫面精美真實的3D遊戲佔主導位置,那像素遊戲在未來十年內將如何發展?像素遊戲會衰落嗎?

2.像素畫基本上都是為遊戲服務,那像素畫有沒有可能成為一門專門的藝術類別?喜歡畫像素畫的小夥伴們,它吸引你們的點在哪?


這是我個人的P站主頁:「落雪無溫」のプロフィール [pixiv],雖然我個人在像素繪方面只有業餘水準,不過喜歡像素藝術很多年了,本著我不行我不上我就要說的精神,不要臉的來強答一發。

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第一個問題,關於像素和像素遊戲的未來,我認為主要發展只會在獨立遊戲上進行了,因為像素已經衰落了,可見的現狀便是商業作品只有零星的情況會因為情懷問題或資本問題而選擇像素繪。
當然獨立遊戲其實也是因為情懷問題和資本問題選擇像素美術的,只不過獨立遊戲方面有情懷沒資本的人太多了…而獨立遊戲的先天因素又決定這種情況會一直持續下去…

第二個問題,像素已經是種專門的藝術類別了。像素有成體系的繪法,有體系內通用可辨認的特徵,有體系內通用的細節處理方式,有體系內通用的可評價標準。是否主要用做遊戲素材當然不是一種藝術類別是否是藝術類別的判定方式。

至於吸引的地方我個人在於,數碼繪作品這種體載最基礎的構成單位就是像素,用像素為標準來控制畫面,自己繪製的時候有掌控著作品中一切內容的快感,欣賞別人作品時有著能欣賞一切精微之處的細節處理的快感。

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上面的高票答案強調像素繪並不廉價,的確也有燒錢的做法,但要說像素美術就是該往精緻發展,我並不贊同這點,
像素繪和有限動畫的概念類似,都是在限制中進行規劃的東西,每個作者都可以設立自己的限制,拓寬限制只是其中一部分內容,不該是整個領域的發展方向。
就像8位機上的遊戲,大部分作畫確實都比較粗糙,但主要原因是因為那時候整個時代的美術觀念跟不上,現在就有不少能用8位標準作畫,但能畫的十分優秀的像素繪師。
比如Mighty Gunvolt完全是按元祖洛克人的畫面精緻度做的,但是畫面效果就比元祖洛克人高到不知道哪裡去。
再比如前段時間很火的鏟子騎士也是8位畫風,但是融合了很多現代的美術技巧,和任何一個來自8位時代的遊戲相比較都能很輕鬆的分辨出是鏟子騎士更精緻。

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其他還有答案鼓吹低像素和遊戲性,我覺的這就比較噁心了,像素美術只是種繪法,雖然現狀是大部分畫的比較爛,但也是有畫的很好的,也有遊戲就是以很好的像素美術為賣點的……
這裡我點名批評一個,泰拉的美術就是做的很爛,就是有更關注畫面的人因此不玩這玩意,你們這些關注重點是遊戲性的人,能不能不要因為你們根本不關心畫面,就定義了像素遊戲需要的就是遊戲性,像素繪本身沒吸引力。
我個人更關心遊戲的畫面,大概算是畫面黨,但是人的喜好沒有高下之分,大多數人嘲諷「畫面黨」是因為那是些根本沒有分辨畫面好壞的能力的「畫面黨」,而你們這樣喜歡的重點是遊戲性就肆意定義畫面不重要的人和那些「畫面黨」有什麼區別?
因為喜歡遊戲性就為那些辣雞畫面情有獨鍾了,借用高票答案的一句話,建議去檢查一下是否有戀屍傾向。

這裡既然提到泰拉,我再順便印證一下前文中提到的像素美術類似有限動畫部分的概念,泰拉的美術是16位的,但是因為畫的太爛,還遠比不上8位的鏟子騎士的畫面效果,所以我不贊同高票答案所提倡的以精緻為王道的看法。

還有高票答案的評論中提到的葬曉電光戰記和月姬格鬥也是一樣,月姬格鬥雖然馬賽克更濃,但是美術功力是遠遠大於葬曉電光戰記的,自詡為真正的畫面黨的我認為月姬格鬥優勝。

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順帶一提,有個答主沒搞清楚:沒有精美的2D畫法叫點陣圖其他以像素構成的圖片叫像素圖的說法。像素風格指的就是以像素為單位進行素材繪製遊戲。
不管精美還是不精美,只要以像素為基礎進行繪製,都是像素美術。
比如高票答案不喜歡的各種粗糙低像素風格是像素美術,高票答案支持的看不到糙邊的精緻風格一樣是像素美術。
也是順帶一提高票答案的理解並沒有問題,那個給這位我吐槽的這位答主點贊又給我點贊,並用這個答主的觀點嘲諷高票答案的同學,如果贊同我的話,希望能刪一下在高票答案下的評論好么。

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最後講解一些基礎概念,點陣圖是一個包含比較大的概念,指的是和矢量圖對立的電子圖片的分類,矢量圖之外的2D電子圖片都是點陣圖。
像素美術屬於點陣圖,但不等於點陣圖。比如普通的板繪就是普通的繪製點陣圖。像素點出來的、矢量繪製再生成為點陣圖的、3D遊戲的貼圖,都屬於點陣圖。

雖說廣義上講的話,像素圖,點陣圖,點陣圖,這些詞所指的東西的確是一樣的,但是正如我上面回答的,像素美術已經擁有體系形成了一種藝術類別,所以像素圖已經作為這種藝術的專用名稱了,不再和點陣圖等意。
至於為什麼選擇像素圖而不是點陣圖作為這種藝術的名稱,我只能說大部分人都選擇了像素圖作為這種藝術的名稱,請不要為了彰顯自己與眾不同就強行把常用詞換位好么。
何況洋氣的叫法也是pixel art而不是bit art。

另外我想還有種可能是,這位答主大概是見過一些像素圖的叫法是8點陣圖、16點陣圖之類,就望文生義的認為點陣圖是這種繪圖的統稱,其實不是的,8點陣圖是個縮略的詞,其斷句是8位/圖,這個詞的全稱應該是8位像素繪圖
但是其他繪圖方式根本用不到8位或者16位之類的限制,所以縮略後也不會產生歧義,就只用縮略的叫法了。
同樣,這裡洋氣的叫法也是8-bit pixel art,簡稱8-bit art,斷句是8-bit的art,不是8-的bit art。


像素遊戲畫面是遊戲製作時減少投入的最佳選擇,除非更廉價的方案出現不然一些注重遊戲性但又缺乏過多資金的獨立製作組還是更喜歡像素,我這種外行菜逼都能挪像素點把一些粗糙的像素圖利用切圖效果做出假動態來。

遊戲性夠好玩家群就認可,開羅的手游那麼多年都沒太大畫面變化,依然風靡。

但正統的像素就是另一種概念了,就像課本塗鴉不能跟簡筆畫掛鉤一樣


重大外行誤區:2D像素繪比2D矢量和3D建模廉價
你們真以為KOF14的畫面做成那個五毛樣是中國資方要求么。
因為他們是真沒錢,全點繪畫不起才選擇便宜的低精度建模加粒子特效。

比如Blazblue,角色是像素,這些雞毛特效就是矢量了。

至於有些人非要認為二頭身疙疙瘩瘩小人是像素正統。
我建議你去檢查一下是否有戀屍傾向。

獨立遊戲領域賣像素是抓住了一部分人對爆米花的反抗心理。
實際上這票人用像素的一大原因除了迎合這種情懷,
更重要原因是可以活粗點之後用轉換工具。
用工具轉換走靜態(特別是背景)還可以,動態就竄稀了。

這幾年有名的像Broforce,Risk of rain都有這個特徵,
背景稀里糊塗一團,角色就那幾個零件能動。
這種都是拿像素省事兒的,哪叫正兒八經發展像素繪。

同志們,揭竿而起的時候到了。
有錢不要去買幾十塊(-75%之前)的假像素,
不如把錢扔給SNK和ARC,像素繪正統在格鬥。

挖礦爭霸這種玩意應該開除出所謂的像素界。
那是個3D遊戲,貼圖是那個德行的而已。
你給我一套合適的貼圖我能把神海4也弄成那樣,那就能叫像素遊戲了么。


一直在小眾化中佔有一定地位並且存活下去。
直到浸入型VR佔領市場


有些答主沒搞清楚:像素風格指的就是那種比較糙的看得到像素的風格,不管你是2D點陣圖點出來的、矢量畫出來的、或是3D但貼圖或模型表現的是像素風格。
而那些精美的2D遊戲的畫法應該叫「點陣圖」更準確。


只是賣給情懷玩家的話也就算了。如果你要談像素的未來最好別談情懷。


1.有技術的場合:

反正很多2D遊戲愛好者只是喜歡這種畫面表現風格,那麼弄出一個你看著像2D像素遊戲
但實際是這樣的

這樣的3D遊戲又和原本的2D像素風格有多大區別呢?2.沒技術有動畫才能的場合

你以為是人在動,實際上動的是屍塊!


像素風格只是一種藝術表達形式,主要吸引玩家的是遊戲的可玩度,不要妄想我做一款像素遊戲,就很有像素粉絲捧場。大家都是老玩家,沒那麼好糊弄

我不會因為它是一個像素遊戲就花錢買,它必須是一款好玩的像素遊戲。

像素遊戲怎麼與大作爭?憑什麼一群人辛辛苦苦好幾年好多錢打造的大作爭不過幾個人的工作室造出來的像素遊戲?(我說的是絕大部分情況,不要鑽牛角尖

像素遊戲大概會一直這樣慢慢發展下去吧,他干不過大廠,自身地位也穩定。但如果vr遊戲成熟普及之後,像素遊戲會怎麼發展,我也很好奇

我是因為泰拉瑞亞而對像素風格情有獨鐘的,但是太多傻冒的像素遊戲毫無遊戲性,我也是吃了一兩次虧才變理性。


你看看我的世界多火,3D的臉,2D的心,像素一樣的畫質,照樣玩的很嗨。橫版2D遊戲還有像dnf這種代表作,雖然不是當年小霸王的那種真像素遊戲。像素畫也是別具特色的表現形式,有懷舊情懷,並且也很有設計感。


像素不一定就是畫面差,不精美。hyper light drifter ,titan souls等都是非常精美的像素風格遊戲。


像素的對面不是3d
2d的對面才是3d

pixel art會一直存在下去,採用這種風格的遊戲也一直會存在。
2d遊戲至少在很長一段時間內都不會淡出舞台(當人們不再使用各類屏幕作為顯示設備,2d遊戲才可能真正消亡)
vanillaware的遊戲就是2d非像素風格的代表。


2D Games Will Never Die.


簡便直接易通好懂
主要突出了遊戲的劇情和遊戲方式,如果我有畫面上的需求,我就直接上P站。

有喜歡像素的人,像素就應該有未來,起碼現在我是喜歡像素的


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