開發桌游在中國有前景么?

很有想開發一套桌游的想法,自認為會很好玩,但是不算入門簡單。如果把桌游搬到移動平台呢?變成app


謝邀

距離我不做桌游已經有快兩年了,這兩年的桌游市場情況我不太了解,國內能看到的情況是桌游吧進一步萎靡,手游的加速發展侵襲了用戶大量的垃圾時間,而桌游吧是一個原創桌游最初推廣時的主力場景。單從商業上來說,這未必是個好坑。

好玩的遊戲的始終都是有市場的,但入門不算簡單意味著你要麼把價格定到高位,且能夠培養出一批忠實擁躉來支持你的團隊運作——否則團隊因為錢而解散,後續的前景也就無法可談——太多的桌游開發小團隊是因此而死的,且他們的產品還未必好玩。

所以開發桌游的前景,我個人的理解其實是:產品的前景和運作這個產品的團隊或公司的前景。從前者來說,產品只要好,總是有用戶買單的。所以如果只是想要把他做出來,我鼓勵你進行下去,並且如果在開發、推廣過程中有任何問題,也許我可以幫到你一些小忙(私信)。目前眾酬模式網站和小額信貸網站的興起,也其實能夠解決初期的小規模資金,如果操作得好,把產品做出來,完成測試,實體化甚至淘寶小範圍試銷都是可以的。

但如果是從運作桌游產品的團隊或公司的前景來說,我相對看衰。桌游本身的盤子小,整個從設計到生產到倉儲到營銷,這基本是個全線環節的工作,要做到每一步都沒有大毛病,而且還要承受桌游高昂的用戶教育成本(主要是時間),這對一個專職的團隊或者公司來說,都是不太扛得住的。如果是把做好的設計產品交由其他公司來販賣和發行,至少兩年前我沒看到過有經驗並有能力運營多款桌游產品的公司。

以上。我個人希望你能夠先忘記因為這款產品帶來的公司的前景或個人前景,如果好玩,就嘗試把它做出來吧。國內的桌游的設計師其實有不乏靈性者,但能出好產品的其實並不多。加油


謝邀,目前國內的原創遊戲市場商業化都不太理想,如果以國外遊戲為目標設計將會在推廣和銷售上面臨相當艱難的境地。再不然就做簡單歡樂小遊戲,面向兒童反而是一條出路。

隨著桌游吧市場的衰退,目前留下的桌游吧要麼走高精尖的geek玩家路線,像tcg玩家群體、固定策略玩家群體、德州群體;要麼走低端路線,張羅一群人,玩玩三國殺亂局、玩玩狼人亂局。不管哪個方向都沒法接受一款全新的原創遊戲,吧主們也不願意花時間和精力為你的遊戲進行推廣,除非你自己在推廣上能做到大包大攬。

從這麼多年銷售和推廣來看,歡樂聚會、人數自由、畫風精美方是目前國產原創遊戲的比較適合的方向,能稍微低齡化會有更好的市場前景。

如果只是一個想法,希望能儘快自己做出一個樣品和完整的規則來,讓更多的朋友參與測試和試玩,如果在出版、銷售或測試方面有什麼計劃,我或許可以幫上一些忙,宣傳推廣問題可以找 @青熙 挺好的哈,他們之前經驗豐富啊。


我們換個角度看桌游市場的話,實際上桌游市場是玩具市場的子市場。目前,從各種方面來看,歐美的玩具市場也在萎縮,所以歐美部分的桌游市場也在轉型的階段。並且有一種文化的意味在支撐著這個市場。

而對於中國,倒是一片空白。

回到題目本身來看,題主應該和百度桌游吧隔三差五就會冒出來的人差不多想法。
然則,桌游本身的門檻可是遠比獨立app要高得多。

實際上,桌游就是一種產品,整體和大部分做產品的思路不會差太多的。只是需要愛的問題。
當然,目前整個國內桌游市場的蛋糕還不高大。

三國殺已經是自己的市場,可以剝離來看了。


開發桌游和把桌游APP化是2個概念,開發桌游三國殺唄,他們的實體產品一年賣個百幾十萬頂天了,現在盈利最多的是三國殺對戰卡,低幼小學生向倒是有千萬流水。自認為很好玩又不簡單的說句實話是很難有市場的。


有前景,但想做起來則很難。

如果只是想自己做著玩玩,那怎樣都OK

如果是想商業化,那麼我作為完整創作過商業桌游的人,說一點教訓:

不論開發桌游,還是做到手機端,都必須面對推廣的問題。

而在此之前,「自認為會很好玩,但是不算入門簡單」這樣的看法只是起步,離真正作出一款商品還有很長的路要走。最基本的,需要作出遊戲原型、給你的目標用戶進行測試,感受一下是否遊戲真的能打動他們。

由於涉及問題太多,因此單純地說「是否有前景」其實意義不大……先回答這麼多,有機會再填坑吧。


我認為是沒有前景的,至少保本是不太可能的。

有的遊戲有人氣,但是真正你說有前景,是要至少收回投資成本
我和同事玩 狼人,現場玩可以看臉色眼神,但是到了網路上玩,往往是亂指,而且即使每人一個攝像頭,恐怕網路負擔是個問題,而且,效果可以肯定沒有現場好啊。
你只能做成把附近的人約到一起的,但那就成了陌陌了。
所以看眼神的這類桌游如浪人,就不行了
Uno倒是可以考慮,編程也不難,但是有搶出牌,你線程上是不是處理要比一般的麻煩些?應該不是太麻煩。

我個人覺得三國殺並不是什麼優秀的設計,能紅完全是因為題材,如果出的是什麼隋唐殺五胡殺五代殺肯定沒市場。
其他桌游因為題材沒有三國這麼膾炙人口,所以不太會像三國殺那樣迅速爆炸般流行。狗熊殺那是因為騰訊的平台加三國殺之外中國最熱,不管設計成什麼狗熊樣都有人玩,話說我覺得那款遊戲太low了,玩的人都low!

後來玩了倚天屠龍令,電腦遊戲下載,和AI玩,感覺還行,但是我不會去買桌游。
其實如果能開發出網路版,也許會好吧。
我玩過德國人做的Supremacy,是我很投入玩得很high的一款遊戲,但是我沒有花一分錢。


上海有專門設計桌游的公司,而且接各大公司外包哦


以我多年經驗,不少自詡高端的桌遊玩家是不屑於玩國產桌游的。
而沒有接觸過桌游的人更是不大可能玩。

我覺得現在桌遊行業首要任務應該是推廣,而不是開發一個遊戲然後看著它死去。


我記得桌游吧有一個大神說的,如果自己喜歡,那麼支持,如果想掙錢,建議去搞手游,頁游。
為什麼這麼說呢,第一,桌游在國內還是算比較小眾,當然除去毛線和三國殺,那麼你怎麼賣就是一個問題。而且桌游不像網遊,桌游你除了再新出擴或其他周邊之類的,賣出去一副這個買家基本就不會在這個桌游上有什麼消費,而網遊不一樣,我有了倚天劍,還可以買個屠龍刀。第二,想做一個好桌游,不山寨,很難。我在我老師那裡看到一本書叫做《遊戲機制——高級遊戲設計技術》,這本書不是針對桌游,但是對於桌游這種無法靠rmb來升級的遊戲(有人會說TCG就可以靠金錢碾壓對手,但那只是少數,也有便宜強力的卡組,比如爐石裡面的T7獵),就需要一個好的遊戲機制,而一個好的桌游,需要機制,背景,美工,宣傳的完美結合,而且後期的測試,改動也是必要的。哪怕就是毛線遊戲,也不是隨隨便便就能做出來的。
所以,還是開頭的那句話,但是我真心希望國產桌游可以有個大的飛躍,不要遍地是殺


應該是不好的。。。

社團桌游近百種,盜版約佔90%,三國殺國戰倒是正版,老社員說這是情懷╮(╯▽╰)╭可玩性高的容易盜版,不高的大家懶的買,買了互相急著出二手Q_Q收藏的人是有,但少啊。。。

說到可玩性,要做過國外的也是蠻有難度的呢


不了解市場,只說說個人的看法,我很愛玩兒桌游,也常常拉身邊的朋友入坑,從2011年開始大多數周末都是在桌游吧度過的,很歡樂,不過很可惜,常去的那一家桌游吧去年關門了,很大部分原因是盈利不好,據我所知,周圍因此關張的桌游吧不在少數,桌游最輝煌的時候已經過去了。
說到遊戲本身的話,我們到桌游吧最喜歡玩兒的一個遊戲叫無間道,結合了殺人遊戲和三國殺的特點,這是成都的一款本土遊戲,傳說是由成都幾個資深桌游店老闆一起開發的,到目前都沒有固定的道具,但相當有意思,擁有一大批愛好者,所以我感覺一個遊戲要能推廣,可玩性很重要。另外去年還有一款很火的桌游叫三國智,是仿萬智牌做的集換式桌游,主要靠卡牌中的稀缺牌賣錢,類似於網遊里開寶箱刷極品裝備,入坑的小夥伴當時都花了不少錢,聽說這個遊戲也是本土開發的,推廣做的比較好,所以我覺得除了好玩兒以外,推廣策略也很重要。
最後補充一點,題主如果成功了,記得把名字公布出來,到時候也好去試一試。


可以啊,是否可以桌子是電子屏幕,安裝各種遊戲程序,喝茶聊天玩遊戲,麻將菜鳥傷不起了


我覺得只有原創能力和水平上去了,設計出真正好的作品,才有前景。。否則就沒有


不得不說喝酒唱k的氛圍更好,開娛樂場所永遠有前景。
浮躁的社會呦~
但是也有一些國產桌游公司殺出重圍了,比如千騏動漫的風聲,自然還有三國殺。。。
不過桌游吧裡面大部分的桌游還是舶來品。國內桌游市場,個人認為有時候不需要設計或者模型的原創性,就像智豬博弈一樣,弱者只要抱住大腿,適當山寨也沒什麼不好的。


關於桌游的電子化,可以粗暴的說,現代桌游,凡是可以再實體上玩的規則都不會成為良好的電子遊戲。因為能夠在實體上玩的桌游規則,必然足夠受限於實體。
桌游的電子化,可以是將桌游的社交屬性和圍繞社交的一些設計融入到電子遊戲中,也可以是將桌游的一些新奇體驗結合電子化的操作。而不是僅僅把桌游移植到電子遊戲上去。
建議可以多研究爐石和萬智牌的區別,爐石做了什麼在萬智牌實體上根本無法做或者很難做的改動


當然有前途,而且很廣,桌游是一個成本小,門檻低的行業,這是一個很適合年輕人尤其是喜歡遊戲又喜歡設計的年輕人初次創業的領域。
而且,桌游還有這樣幾個優點:

*脫離負面情緒:現代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而成人智力玩具以其或簡單或複雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒,可以說是身邊的心理醫生。現代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑鬱症,這種疾病的誘發因素,主要是頭腦糾纏於工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從遊戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當於一次自我心理治療。

*鍛煉頭腦:世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查後發現,青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖一樣,對於那些生活單調枯燥,沉溺於電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上「老年痴呆症」。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦並用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。

* 防止早衰:美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現,50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的發病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有一些醫學專家發現,一些輕度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有一定程度的智力恢復。


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