一份熱門主機遊戲 60 美元的價格中,各方(工作室、發行商、主機商等)分別獲得了多少收入?

我想知道的是,我花 60 美刀買一份熱門遊戲(如戰地 4、刺客信條),這 60 刀分別給了誰?
最好分別考慮光碟發布和網路發布,另外 Indie 也可以說下。


通常情況下EA和動視這類大型公司60美元的遊戲在和零售商分完成之後獲得45美元左右. 然後其中的7美元要付給主機廠商比如微軟, 索尼和任天堂作為版權費用. 遊戲光碟的製作, 包裝, 運費,布置零售點(海報宣傳等)和其他一些費用大概為4美元. 作為風險分析的一部分所有的遊戲都不是一定都能賣掉的所以有7美元是針對無法銷售掉的存貨的.
剩下27美元發行商要按照他們和開發商之間的協議分配, 包括了製作費用, 市場宣傳費用和其他的費用.
當然這個數據只是一個大概的數據, 很多主機廠商和大型遊戲發行商有很多獨佔的的遊戲協議, 好比HALO和GT賽車, 這樣版權費可以少出點, 也能保證無法賣掉的存貨也比較少.

遊戲定價也是根據開發成本來計算的, 3A遊戲平均需要2300萬製作費用. 也有需要5000萬-6000萬, 發行商需要賣掉1百萬份才能獲利. 所以大部分3A遊戲都定價在60美元.

還有一個需要納入考慮的是不同時代遊戲的價格問題, 很早看過一篇文章講的就是不同時代的遊戲價格, 其中就提到我們現在這個時代60美元的遊戲是便宜的而且可能以後再也不可能見到的便宜了. 隨著Next-gen的到來, 以後遊戲能保持60美元幾乎是不可能的. 很多大型公司都紛紛表示盡量在Next-gen早期保持遊戲60美元價格. 當然如果你生活在澳大利亞就不提了......那裡新遊戲上來就100澳元.
扯遠了, 有個文章可以看看是關於遊戲價格的歷史, http://shadowofthevoid.wordpress.com/2012/07/03/do-games-cost-too-much/


嗯,歐美的成本要問高人了,我這倒是有個當年鬼子的成本表:

1995年時候SFC遊戲的總成本表:
卡帶硬體成本3900(含硬體授權費),生產5萬盤,開發費5000萬,宣傳費1200萬,總成本就是2億5700萬,均攤到每個上的成本是5140,流通和零售利潤按照45%算,價格就是9345.
光碟遊戲硬體成本900(基本全是硬體授權費了),宣傳費是按比例的所以是500萬,總成本1億,單個成本2000,價格是3700.

這個價格不是很嚴格,比如廠家拿了900之後只是給你把盤生產出來,包裝啥的你自己去弄,這也要錢。順便一提光碟遊戲實際零售價是5900。CD遊戲的價格並不是完全從成本倒推過去的,早期有過好幾個價格體系,比如SS的遊戲就參照卡帶價格,省下的製造費變成利潤了。是SONY把價格統一拉下來了。現在看到的價格其實是PS2時代又漲回去的。


補充個老資料:

出自《改變世界的任天堂》


一般我都簡化理解為30%左右的銷售價格為製作商毛利,也就是一個全價銷售的遊戲大概有20刀。大概1億刀製作費的遊戲要賣500萬份才能平本。
當然數字渠道發行的話,跟渠道談判的分成比例也很重要,估計根據不同的廠商都會有不同的分成比例,簡化地我會認為是五五開,也就是數字版(假設是50刀),能賺25刀。


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