想進入日系原畫/插畫行業,我這個水平還有多遙遠?

以下是我的一些平日練習,現在也快畢業了,身邊總有些聲音建議我去培訓班,本來是打算在家修鍊一段時間的,但迫於父母的壓力,只好邊工作邊練習,不知距離這個行業還有多遙遠。


樓主的水平很不錯啦。去不去培訓班,你可以根據自己的經濟水平和時間考慮就好。或者私信我也可以。

我給你看一下目前日系插畫行業內,優秀的畫師真實的工作水平吧。

今天選擇的是畫師@九醬子太胖了 ( PID=1046572) 。畫畫風格主要是偏日韓系的美少女為主,喜歡畫肉。在微博上有不少粉絲。其實,她的風格應該也不算純正的日系風,算是日系框架下帶點真實感的風格,畫師本人是比較喜歡韓風的,但是因為一些項目需求所以就做了折中。

之前是以做手游外包為主,比如山海戰記天命傳說諾亞幻想鋼鐵少女等等。最近正式參與的遊戲項目《聖女戰旗》中,負責女性角色人物設計。

這款遊戲,美術方面的目的是為了更好地表現法國大革命時期的人文風貌,尤其是那個時期極具代表性的華麗服裝(包括各國的軍裝),所以畫師花了很大力氣搜集和參考了許多歷史資料圖集,儘力還原那個時代特有的優雅和繁複。

下面是九醬子設計的遊戲女主波利娜·波拿巴,被稱為「法蘭西帝國玫瑰」。在歷史上真有其人,是拿破崙的妹妹。

油畫中的波利娜

波利娜·波拿巴軍裝設計圖

波利娜是拿破崙的妹妹(強調一下,並不是簡單地把拿破崙娘化性轉這樣的設定啊~),在前往土倫探望哥哥的途中,被捲入了紛亂的戰場。如同穿上軍靴的灰姑娘,她就此置身於一場撼動整個法國的變革之中。

(圖為波利娜私服)

這個女主角的設計吧!雖然不是立繪中最討喜的那個(也是刻意為之),但確實是設計的最詳細且考究的人設之一了(作為女主角也是應該的)。

下面,分享一下女主的設計過程。

(草稿1)

最開始,先是從左到右依次設計了 4 套初步的服裝方案,參考了拿破崙早期軍裝的樣式。

這其中有之前試畫人設時所使用的提高腰線+改變袖子和下裝的兩個方案(左1左2),也有偏向三次元穿搭比例感覺,但保留了當時法式小領結以及外套款式的方案(左3),和一個由主美提出的裡面是女性禮裙,外面披著軍外套的方案。(左4)

(草稿2)

之後,根據這幾個方案,隨便畫了幾個角色動態,看看如何體現人物的性格。

設定上波利娜 16 歲,去見哥哥的時候突然被捲入戰爭,所以畫了幾個方案,表現人物「來不及換下禮裙,匆匆趕赴戰場」的感覺。也試了試各種氣質的人物,冷靜,嬌弱,元氣,智慧,英氣。

(草稿3)

之後對這個形象做進一步設計,著重突出少女的稚嫩和堅定,看起來是個聰明伶俐的小姑娘~

並且重新設計了髮型,其實這個的髮型在立繪上並不討喜,我相信更多的人還是會比較喜歡黑長直啊~長卷啊~那類比較王道的女主髮型。但是我們不希望女主變成一個充滿既視感的雷同角色,所以還是使用了一個這樣有些奇妙的自然捲髮型,也是和油畫里的波利娜的捲髮有些呼應吧~

草稿 3 右邊的是私服禮裙的 3 個設計方案,變動不是很大,基本是參考當時禮裙,但出於現代審美和少女感的需要,把齊地大長裙裁了一刀,做成了露腿的樣式。因為波利娜出生於一個鄉下的貴族,衣著精緻但不奢華,所以最後選了一個看起來比較幹練而清爽的款式

(草稿4)

最後,將禮裙和軍服完全剝離開來,禮裙版本穿上了絲襪和小高跟鞋,這個形象作為遊戲內在沙龍里社交時出現。

軍服版本按照之前的方案 3 ,重新設計了外套裡面的衣裙後完成定稿。(雖然立繪是沒法看全裡面的衣服長啥樣)

最終完成的就是這樣啦~上色細化還蠻辛苦的,畫的時候有特別注意到不同材質的不同表現,希望大家能看得出來~

介紹完女主,接著是另一位主要角色:夏洛特·科奈。

同屬於法軍的騎兵部隊的角色,與主角波利娜是軍校的同學,在時代的巨浪衝擊下與波利娜走向了不同的道路,服裝上參考了帝國時期的騎兵軍服,也貼合本人簡潔幹練的作風。

然後是法軍炮兵部隊的將領羅絲·杜特爾。

協同作戰時是值得信賴的軍人,但由於和主角不同的政治立場,是一個亦敵亦友的角色。服裝在法軍的炮兵指揮官軍服上做了調整,更加突出角色的氣質和特殊魅力。

下面是遊戲正式發行後不一定會出現的角色。

普魯士,我進入項目後畫的第一個角色。

這個人設是有一設的,一設是由本項目的主美所畫,因為一開始沒有經驗怕不好下手,所以最早就先按著一設的人物畫了二設,其中改成短髮是為了讓人物看起來更加嚴肅一些~(外套里的花紋去掉才不是因為懶233)

普魯士一設

由於這個覺得本來就是為了測試自己是否能勝任這個風格,所以服裝上沒有做太多的時代考究,人物應該是普魯士的,年代和本遊戲有些出入,所以就算挺可愛的但也是一張廢稿啦~

普魯士二設

然後是胸甲騎兵

這是一個參考了法國胸甲騎兵的角色。也是試畫,但因為畫成稿的時候我嘗試了另外一種上色方法有些失敗所以也是一張廢稿~(我也覺得蠻可惜的)

下圖是參考了法國擲彈兵服裝而試畫的角色:擲彈兵

個人非常喜歡擲彈兵的那隻!我將當時法國軍裝的燕尾下擺設計成上衣的斗篷,當時的袖口與手套結合變成圖上長手套,腰包則綁在了腿上,襪子也是當時襪套的魔改~

下圖是參考了英國第 4 國王團而試畫的角色:國王團

國王團那張也是一樣,皮革袖套的部分其實是參考了當時的皮靴口的樣式,高腰裙則是軍服上衣的演變,領口保留了護喉,徽章紋樣則做成了戒指和鞋子的裝飾。

因為之前畫的角色都基本是直接把男式軍裝往妹子身上套,然後改變下裝的畫法,所以這兩個是試著把當時的軍服特點要素拆解重組而設計出來的角色(恩,還出現了當時沒有的黑絲 233)。

分享這些,希望對樓主以後的角色設計有用。

最後再貼幾張@九醬子太胖了的圖


謝邀
題主的意思是目前還沒有進入這個行業嗎,感覺已經很好了哦。
人體結構的問題,就是多畫,而且從最基礎的西方美術出發,多畫些草稿。二次元的話,一方面是人體結構,另一方面也很重要的是節奏!關節之間的關係與節奏,頭髮的彎曲程度與節奏,以及畫面構成感的節奏(就是疏密關係之類的)。處於學習階段的時候盡量有意的挑一些對提升自己弱點有幫助的東西做練習,有意但不要刻意的,多臨摹一些自己喜歡的畫師的畫。不要全部臨摹,挑自己不會的地方臨摹,慢慢會好的。畢竟從苦手到上手是需要過程的嘛。
日式插畫,以及日式遊戲美術最重要的是在把控好整體的同時多注意細節,尤其對於日本人而言他們是很喜歡認真細緻的人而不是作品大感覺好裡面卻總會找到許多硬傷的人,注意細節的要求不是死摳細節而是說要一直保持思路清晰,保持持續的思考,比如始終保持對造型的敏感,對材料質感的敏感等等,不論畫到哪個地步,頭腦都是清晰的,要像浮世繪版畫而不是寫意國畫那樣去完成一幅作品,一層一層,一筆一筆,都是十分考據的。我的日本前輩教我人體的畫法就是從最基本的幾何體開始,甚至更加簡單的紙片人或兩個可以變形的雞蛋加四根可以彎曲的火柴。接下來就是在簡單的圖形上發揮自己曾經做過的練習了。我的第一份工作就是吃了不認真又不能持續保持思考經常習慣性的畫東西這個虧所以leader挺反感的。所以呢涉足日式美術行業的話,還是多學一些它的發源地提倡的東西比較好。現在看起來,就是大感覺感覺很好啊,但是稍微仔細看,就感覺硬傷尤其是基礎方面的硬傷挺多的。有很多時候同樣是日式美術風格的遊戲,卻很容易分辨哪個是國產遊戲哪個是日本開發國內運營的遊戲。出現這種情況就是因為除了大體的感覺外,裡面有更多的細節,國產與日本本土的處理方法與風格是不同的。譬如配色(很重頭的一項),目間距,道具比例等等。所以陰陽師裡面有許多日本元素,崩壞3的造型風格也是純純的日式二次元,但比起最終休止符、百萬亞瑟王又感覺它們哪裡和「日本本土遊戲」比起來總感覺怪怪的。問題就出在細節上。所以慢慢來吧。現在最重要的就是能夠找到一個相關的工作,找到就去上班吧(不知道為什麼最近總覺得作為90後的話溝通效率好像比畫畫還重要唉,嘛~總之就是好好權衡一下啦。另外我沒有參加過培訓,所有接受過的培訓都是上班後前輩帶的,第一份工作的時候因為剛入職的時候不會用數位板勾線簡直快把師傅氣炸了。所以培訓的話我這裡暫時保留意見讓別人評說吧)只要有機會就去做吧!加油!
(利益相關:前miHoYo宣傳美術,現光榮特庫摩美術)


我刪答案了
以後再也不回答任何關於新人解惑的問題。
我喜歡畫畫,花很多時間練習,琢磨。僅此而已,我不想開live ,麻煩,影響我畫畫,我不想變現,麻煩,影響我畫畫。
更不想多管閑事回答一個新人入行的問題導致自己倖幸苦苦畫出來的東西被人貶低。你們喜歡撕逼從中得到能量與我無關,我不受雇於任何一個人。
就醬,這件事情就當我多管閑事。

你們撕吧,醜死了。


說真的,很多培訓班老師水平都不如你呢,自己慢慢練就好,加油~


大感覺可以,說一些小的問題,供參考。

總的來說畫的有點簡單,細節少,畫的有點平(光影和配色),背景畫的有一點糙,我還是比較推薦巴哈姆特之怒的卡牌作為參考對象,設計和畫工都有很多可以借鑒的地方,貼個圖包給你。http://pan.baidu.com/s/1bpfChpP g2oy

線稿能看出一些比較概念的形體切形,我猜是練習動態畫人偶時概括形體留下的習慣,這種感覺如果不是畫那種美式Q版強調線條概括的風格,畫日系不是太好,會顯得有些機械簡單,當然骨點該方還是要方。

光影的表現,比如初音腿部的受光,有點勾邊填色的感覺,過渡處理的不好。再比如第三張腿上的切光,太齊了,你可以拿個本子擋在你胳膊上看一下,兩側比中間還是會弱很多。

服裝,這個還是要再設計,沒有吸睛的地方,簡單了。

至於能不能入行,你畫到巴哈那個水平,一點問題都沒有。


去畫插畫吧。你這跟遊戲美術還是沒啥關係。設計是單獨要學的。


我覺得入行要看兩方面,一是技術,這是最基本的。二是審美,說狹隘通俗一點是設計。以個人經驗看,題主技術上來說入行沒啥問題,寶寶以前篩簡歷的時候好多新人比題主畫的差多了。從管理者角度來看題主水平不差還是有一定競爭力的,所以不用太擔心就業問題。只是你可以認真選擇一下具體做哪一行?如果想做原畫可以去學學概念設計那一類的課程,比如我司做遊戲的,我們招新人看重的是設計能力以及對遊戲美術的了解程度。如果做自由插畫師的話,拋開養家糊口來說那就堅持自己喜歡的風格,多多思考多多觀察多多練習就好啦。
答案里那些說你畫的差的不要太理會啦,誰能一開始就是大神呢?


謝邀

個人建議是

基本功之類的還需要鍛煉。特別是姿體姿態,透視等。還有顏色搭配也要加強。建議的確該去培訓班提升一下。

以及

1、提高細節的完成度,商業稿件大多數情況下都對畫面細節有所追求。你的圖在細節的部分還稍微潦草,特別是背景的部分,材質的筆刷塗抹感很重。

2、多繪製原創人物角色,特別是衣服設計,人物設計。 否則你只能做同人類型的畫師了。收入會比較低


入行勉強,想出名賺大錢還差很遠很遠~

ps:國內公司其實不太能接受日系風的原畫風格,還是要有自己的風格。


這個問題很像是一個十歲小朋友問:我的字寫成這樣了,我可以些文章了嘛?然後很多人回答:哇,字都寫的這麼好了,我們語文老師都寫不了這麼好,你完全可以去寫大作了。
然而具備一個技能和能否勝任一份工作是兩回事,繪畫的工作需要更多的專業能力,目前題主展示的並不足夠,不好判斷,當然不否認題主的繪畫能力已經達到就業底線,只要其他匹配素質都跟上,完全是沒問題的。
話不好聽,題主自行斟酌。


想說很多算了,保持原樣。

我是不太習慣參與日系風格的評論,但是第一張人工智障的感覺確實好。

如果是玩票水準,目前畫到這程度不錯。

如果是想向專業日漫風格領域邁進,你需要再繼續從傳統美術人體那塊取取經。現階段一些肢體的轉折、骨點結構、外線條輪廓還存在一些不準確、生硬、錯位的問題。

顏色環節取色有點過於偏灰,可以提高一點點飽和度。

最後是由於缺乏大量練習造成的沒有成型的下筆習慣和整體風格特點,體現出來就是包括服裝服飾的褶皺面料質感的處理顯得碎、亂。這個只能靠時間磨。

都是類似這些問題的毛碎毛病,能拼出來一個人體,但一些結構的表現都不是太到位。

擺有向畫面外伸出手、腳等日漫常見角色透視的姿勢最好是先定好手和腳的位置,再找軀幹連接結構。也就是先把伸向畫面外的作為看點的肢體部分畫好,仍然順著來你會發現很難進行。

當然這並不是說你一上來就先把這些部位畫好。

常見情況是,你畫一個向畫面外伸手的妹子,頭肩胸腰腿腳都畫好了,但就剩下這一雙手除了要注意放大的比例之外,你會發現仍然按照從肩膀到肘部再到手的順序在刻畫的時候總是出現「天啊我這樣安排比例會不會仍然不對」的情況,那麼這塊的小技術點就是先不要順序推上臂、小臂,先把手部位置、大小定好,再回去找胳膊。

日系的商業市場我並不很了解,也期望有更專業人士回答,今後入行要慎重考慮。

這是我給你整圖完全翻新的效果,完全翻新就是指把你貼出來的這張圖強行擴大尺寸到4000px起,然後墊著整個重新畫一遍。這裡發出來的是1000px版本的.jpg。

我最後給你強調幾個地方,願意看就記下:

1:你原有的風格,整體的人體結構一定再打紮實點,現在就是有一些關節連接和主要骨點的位置擺放問題,不是什麼大事,但是對日漫風格來說很要命,因為這類東西本來看點就不多,那幾個精要的地方尤其要注意。

2:你所有發出來的畫面都有偏暗灰的傾向,這個要了命了。我現在不知道是你顯示器的問題還是你眼球接受光感偏色的問題,如果能提升一些飽和度會讓畫面更有層次感,現在的灰度造成的視覺效果就是本來這是一種流行時尚的風格,由於你偏灰的用色讓他們給人的感受是長時間放置的紙張上的印刷品這種質感,有可能的話改進下。

3:女性角色的色氣表現,你這邊從姿勢這塊來說抓得還算不錯,繼續保持,面部表情注意可以更豐富些;很多時候一個豐富的傳神的表情在日漫風格繪畫里可以提升作品本身的意境很多。畢竟是漫畫基底的繪畫表現形式,這塊可以改良,並不一定都是規規矩矩的客服微笑。

場景方面你沒有偷懶直接用照片素材胡亂拼接是很好的出發點,保持,但挑戰也很高,今後可能會遇到同時要精修背景刻畫的情況,只能看努力程度了。

我以後可能不會再太多回答日系作品的問題。這個領域由於設備軟體的日新月異很容易給人一種我可以懟兩筆小人是不是也能當個大畫家的易上手錯覺,美術之路艱難無比,望更加努力。


這種水平的角色有二三十個就足夠找個工作混碗飯吃了。接下來去了解一下全世界所有的繪畫風格,充實一下自己的武器庫,剩下東西的工作中自然會解決。加油。
培訓班的好處是了解流程,提高效率,積累作品,接觸項目。花錢進圈子,不算不值。

說你的畫有這樣那樣具體問題的,隨便看看就好了。大師的作品去了署名發出來,一樣不缺指點江山的各路朋友。

記住,不要糾結於細枝末節的缺點止步不前。"歷史上沒有一個人是因為沒有缺點被人記住的。" 拿起筆咱就是藝術家,藝術家就要有老子天下第一的態度。雖然我如饑似渴的和你們偷學,但內心深處你們都是菜狗子。這樣。(?????????)


其實感覺你了解了基本要求。

接下來的就是一些技巧上的問題了。

人體畫的還是有點生澀,練吧,看好你喲!
顏色方面我提幾個小問題呀ouo,一是環境色的添加,二是透明感的處理,覺得你有些發尾之類的地方給人物理上很重的感覺,可以適當的加入相反色調的顏色中和一下。

然後是陰影最好是能夠按照光源來吧,先整體後局部。


然後一些小意見:如果要畫萌系的話,可以再縮短臉部長短並且加大眼睛,如果這個風格也沒問題啦,但是臉部處理再細緻一些也不錯。


我感覺題主還是很有希望的呀,加油。


我要是你我就不把初音的腰畫這麼粗【X

而且這幾個妹子怎麼都是差不多的表情,你還會畫別的表情吧,是吧?【X

除了妹子以外,畫面其他元素的完成度太低了,背景差不多是浮雲,最後一張的鳥都要破功了,插畫請慎重考慮。

……等等,好像我不應該只是吐槽,好吧,你說的日系原畫是指動畫片的分鏡頭原畫嗎?

看你的意思是想做角色原畫,所以場景原畫就不討論了。

在角色原畫這個領域,又有分鏡頭原畫、設定圖和CG這些不同的種類。

我剛畢業的時候對分鏡頭原畫有過接觸(現在的行情已經不了解了),這個工作主要是畫線稿,上色不管。要求你按照台本(分鏡頭劇本)的草稿,把動畫中人和物的每個動態都一張張畫出來,然後由動畫師補足中間的過渡幀。所以對造型、對運動規律都要有良好的把握。形體上稍微有點小錯誤可以,後面還有修型師幫你改。錯太多就不行了。一般來說非專業人士沒有一上來就做原畫師的,都是從基層做起,先做動畫師什麼的。動畫師的畫功不用很高,但是線條一定要好,也要學習運動規律。晉陞是通過考試。

CG不怎麼了解,不過CG的性質其實跟插畫差不多吧,一旦涉及場景你這就又不行了,除非只是畫人物立繪。

人設的工作我沒正式干過,做過一點玩票的私活,這玩意一般需要畫三視圖(前、後、側),還有小細節的設定。有的還需要畫表情。

如果身邊沒有相關行業的人脈,那你還真得去培訓班了,不用學太久,至少你要在那裡搞清楚幹活的流程、作品的標準,對於要採用的畫具和技能(比如動畫當中,線條的畫法、運動規律的畫法等)都要了解。剩下就是基本功練習了。

你現在的作品,看不出適合往哪個方向發展。如果做分鏡頭原畫,不知道你畫連貫的動態行不行。(日系的動作還算簡單,美系才叫考驗……)如果是做人設,不知道你設計水平怎麼樣。如果是CG,你這背景和上色又畫得太草。另外,人體結構也有BUG。優點就是姿勢還挺自然的。

嗯,上述就是過時人士的全部看法了,如果有在職人士能夠補充再好不過【X


那個啥,題主,我覺得這種肉肉的女性角色,畫本子比較適合。


感覺假如是一些很著急招畫師的項目的話,題主的水平足以錄取了,然而這種情況應該是不多的。題主的臉處理得相對合理,不過風格或過於大眾化,整體畫面感覺相對完整,但是經不起細細推敲,主要是身體結構,背景的內容設計,色彩關係對比等,在構圖方面也有很大提升的空間。

身體結構和透視只有多練習,看看大大們的線稿,推薦個線稿畫集atmosphere"s sketchbook系列,透視方面可以學習krenz大大的方法(但希望別模仿太多的畫風,一個krenz就可以了,不需要複製品)。

看到題主的色彩有個特點,飽和度低的圖就統一都低,飽和度高的圖就統一的高,這樣會使人覺得要不乏味要不很花,很容易視覺疲勞。要選擇側重表現的重點來突出表現,不是重點的部分根據重要度逐漸減弱對視覺的吸引,起到輔助重點的作用。

對細節的刻畫比較粗糙,感覺都很趕時間似的,處理起來比較毛燥,畫日系商業圖千萬不要看著很粗糙,背景筆觸可以概括,但不能隨便,隨便意味著撲街。

還有角色輪廓跟前中後景最好能盡量的處理清晰,利用透視關係,色彩對比,構圖,虛實處理等方式讓你表現的內容顯得井井有條,不過這並不意味著是死板。現在很多商業卡牌圖等,由於質量參差不齊,有很多並不好的圖也能作為商業作品放出來,會導致很多人覺得只有把臉畫好也能吃飯,老實說這樣很不負責任。

現在日系畫師實在很多,超級多,這是由於相對於西方寫實風格來說日系門檻相對低點,並且從小就容易受到日系宅文化熏陶而產生的現狀。但是能有屬於自己風格的鳳毛麟角,建議樓主練習好基礎之餘,多摸索屬於自己的畫風。大路貨畫風實在太多了,很多商業項目其實看中的還是以某種突出的個人風格為代表來作為美術風格參考,而這個核心便是高辨識度的個人風格,如吉田明彥,副島成記,大槍韋人等等等等。你要在眾多大眾面孔中更脫穎而出,就不能隨大流,必須摸索自己的道路。

這些是一些小的心得,與君共勉!


透視慘不忍睹,特別是手。
光是亂的。

賣肉哄宅的同人級別。

走上了邪路。
能苦練結構,理清透視,才能扳回來。


沒有深刻理解二次元,

目前不是畫不畫的好的問題,是對「宅「的理解的問題。

你見過奶子這麼大的公主大人?

死宅們愛得起來嗎?


這個美術功底去找份遊戲美術的工作已經夠了,見過比你畫的爛的同事跳槽去了wy遊戲(並不是yys,應該是比較冷門的遊戲)但是我之前讓hr內推過兩個大觸去做沒能成功,肯定還是得看公司項目的具體風格需求。你得從基層干起,但首先你得先入這個行業,然後慢慢來,需要學的還很多,加油( ???) ??


作為一個一直畫日韓系的畫手 我結合自身的經歷給點意見吧 看作品 基礎是有的 然後畫的東西對於還沒畢業的 算是可以的 我也不說很多細節 哪裡應該怎麼改什麼的 個人覺得畫出來的呈現方式 都很偏個人愛好。 首先針對要不要報班 如果你能堅持這麼畫 自己修鍊 每周2到3張 然後找到自己喜歡的作者 或者作品臨摹2到3張 (我真心推薦的方法 臨摹是最快進步的方式 不過要找對圖)那可以不用報班 你堅持幾個月應該也有不少作品用來找公司了 雖然不一定能很理想的公司 , 反之 如果不能堅持 那建議你報個班(提前篩選 現在很多班很坑)找一個前輩學習 必然會有很多的經驗和知識的吸收 也比較容易出適合找工作的圖 如果認真學 靠譜的班 出來 找個工作應該不成問題 然後就是作品內容 找工作的話 建議最好不僅僅有這類插畫型圖 還需要一部分的設定圖 畢竟純插畫需求業內其實一直相對少 而且 2者都有的話 對於看作品的招聘官 肯定是有加分(保證質量 質量低的不要拿出來) 其次 如果是插畫 特別日韓向的 要麼 走精緻路線 要麼走故事內容路線 建議可以多去看看日本的一些大大圖 會有很多大透視 或者人物之間 或者人物場景之間的內容交互 表情上的情感表達這類的 會讓你畫面更加生動有內容 。

最後我覺得重點是保持繪畫是個習慣來磨練技巧,這樣可以保持有工作,你所繪畫能表達出的內容能決定你會到什麼樣的高度。 加油


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