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學動畫應該掌握哪些軟體?


感謝 @葉比呂同學在評論區的指點!不勝感激!!媽媽,我用了五年的SAI,今天方知可以設置複製圖層的快捷鍵,女兒不孝,蠢出境界了……TVT


在 SAI 和 ZBrush 兩個方面有葉同學的指導,我會用引用標註出來。


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這是入門級的軟體推薦,針對初學者,想要深入了解學習請自行尋找各種動畫論壇里的推薦,進入不同的專業群,國內搞這些的地方很多,就不一一推薦,不然這貼就更長了。
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額,要說哪種動畫呢……算了,都說說好了。

只談新媒體,因為這是我的專業。

新媒體承載的動畫有三種,FLASH 動畫,二維動畫,三維動畫。之所以把 FLASH 動畫單拉出來是因為它同時可以做交互,不過這個應該不在題主的研究範圍內,不提。

動畫軟體領域有幾個大家:Adobe 家族,Autodesk 家族,Corel 家族,還有異軍突起的日本 CELSYS 株式會社家(其實這家的產品只有一樣,架不住忒好用所以我們放在這裡)。

在接下來的介紹中我會從動畫種類而非軟體所在公司來安排。

一、FLASH 動畫,或曰矢量動畫

常用軟體 Adobe Flash,它曾經是網路動畫製作的翹楚,如今雖然仍有不小的地位,卻再無當年風光,甚至於FLASH風格的動畫有時候用 Adobe After Effect 做還更省事一點……稍微有點傷感。

但是這貨操作簡單,入手難度不大,最重要的是它是我朝大學必修,對於動畫初學者,算是練手的不錯作品,這年頭有能耐 Word 都能做動畫,軟體嘛夠用就行。
bilibili.com 的頁面

總結:前任老媽子,雖然的確很好,但是稍微有點過時。

此君被廣泛運用在歐美動畫中,我們能夠在迪斯尼式和好萊塢式的矢量動畫中見到她的身影(小道消息是,藍貓淘氣也是用的它……這個我真不確定啊),基本上可以用它完成整個動畫的製作。

總結:勤勞雜工,兒童電視動畫引導者,自從3D橫空出世,和前輩FLASH一樣活計變少了。

二、二維動畫

這個門類底下的要做的事情有點多,所以我們按製作步驟來說。

  • 二維動畫首先要做分鏡,然後做原畫,要完全追求無紙化製作,有幾種軟體推薦:

首先是大名鼎鼎的 Adobe Photoshop,分鏡得,原畫亦得,就我個人的製作經驗,更加喜歡用它畫原畫和逐幀,CS4【好像是吧?不太清楚】以後這貨還能做動畫了,雖然時間軸看上去很簡陋,圖層分起來也有點麻煩,但是熟悉之後是能夠做得很好的,唯一的美中不足,大概是稍微有些吃內存……

總結:全能家政,只要你和她熟,就能什麼都做得很好。

然後就是許多插畫師很喜歡的 SAI,個人經驗在分鏡和草稿階段用它做效果會很好,可恨 Adobe 至今不出抖動修正,Painter 對大多數人來說又太不友好,音清體柔個頭小的 SAI 在這種時候就顯得格外令人感到親切……

當然它也有缺點,就是這貨的圖層操作和調色已經簡陋到一個境界了,如果要做動畫這種對顏色指定要求高的東西,會顯得有些苦手,這裡的顏色指定,不是說顏色準確度,而是指顏色協調度,PS里有許多方法可以做到這一點,SAI 連蒙版都沒有,唯二濾鏡是色相/飽和度和亮度/對比度,無法好好玩耍……圖層操作方面,要複製圖層本身,需要通過選區來達成,這就造成了複製後的圖層還要重新控制著對齊原先的線條這樣繁瑣的操作,以一拖三為標準,一秒八幀,那手也是會斷掉的……據說作者在重新編寫程序,期待 SAI2 能更好吧。

@葉比呂 同學教導了我們解決複製圖層問題的方法,踹掉PS吧!

圖層&>複製圖層——我忘了它原來是不是默認就有快捷鍵,總之因為我一直把ctrl+r指配給這個命令(隨便分配快捷鍵這個功能超實用噠~其他任何命令也可以分配呀~),所以直接倆鍵複製圖層,今天你就可以擁有!XDDD

總結:呆萌女僕,上手難度幾乎沒有,抖動修正手感一級棒,但是涉及更加精深的刻畫和調整,還得回去找 PS。

  • 分鏡和原畫做完了,我們接下來要進入二維動畫最枯燥的環節:逐幀作畫。

誠然如今已經有很多動畫方面的技術可以讓我們偷懶,但是如果在它們出現之前我們的工作量是100%的話,有了它們之後我們的工作量頂多變成了70%——而且最累的那一環節依然沒有得到精簡。

除了之前說過的 PS 和 SAI 之外,還可以用:

同樣是大名鼎鼎的 RETAS!相當於將有紙動畫一比一的搬進了電腦!批量上色簡直業界良心!線條整潔,矢量可調整,線稿修理十分方便,你甚至可以把紙上的畫掃描進去讓它生成矢量線稿,貼心到這個地步!她有四套軟體,分別對應掃描描線、無紙作畫、上色和後期,四款軟體都能調用攝影表,對動畫要求不高的人其實只需要這一款軟體就可以做得很好了,不愧是製作出魯邦三世的好軟體!

當然問題也有,這貨的上色比較局限於色彩比較少的人物,一旦人物身上的顏色超過六種,就比較容易悲劇,如果製作者追求更高的效果,它自帶的後期是無法完成任務的,並且還有一點,無法做出效果很好的動背,所以我一般是用它描線和上色塊,再導出PNG自己修。

總結:萬能保姆,做得是很好啦,想要更好就沒有啦。

  • 好了,吐血爆肝畫完了,然後我們要面臨的是動畫背景的製作。

感謝現代科技,3D渲染2D技術已然成熟,具體可以看之前的預告片《我的師父姜子牙》中幾段大透視的背景,以及新海誠老師《言葉之庭》中的背景(至少八成,尤其是那個鳥繞著鐘樓飛的,開玩笑這個如果要用畫的言葉之庭的預算估計會很可怕……),動背是一部動畫中面積最大的東西,很大意義上奠定了動畫的基調和風格,就給動畫加入情感的階段而言,新海誠之前大家比較側重於使用鏡頭和動作刻畫來表達氛圍,但《秒速五厘米》刷新了我們的三觀,或者對於常年關注動畫的人來說,從《星之聲》起,這三觀就被刷新了不少,預算少而機器弱的獨立動畫製作人,可以通過對動畫背景極其細緻而感性的刻畫,加上些許丁達爾現象的暈光,達到十分驚艷令人感動的畫面效果——專業工作室中學這招最快的是京阿尼,從涼宮春日開始,再到 KON,再到冰菓中二病和境界的彼方,這是一個進化的過程,動背也許因為製作時間短的原因會稍有取捨,但是光暈真是越來越過分的——畫面就果然很好看了。

稍微有點偏題,言歸正傳。

首先還是 PS 和 SAI,這倆在這一塊尤其給力,SAI 細緻的刻畫,PS優秀的調色和材質,能夠為我們幫上不少忙,如果搭配下者,至少短篇動畫應該是夠的。

依然大名鼎鼎的 Adobe After Effect,專業人士大概已經知道我想要怎麼做了——在 PS 和 SAI 里單獨畫出背景的前中後景物,單獨導出,然後拖進 AE,開3D圖層模式,按照前中後排排好,搭好攝像機,調整攝像機參數,設置關鍵幀,這樣我們就能得到一個移動起來有相對變化看起來好像很真實的動畫背景——僅平面。當然也可以在AE里用3D圖層架構立體物空間啦,這個在很多V家音樂PV里常見,比如neru的《How To 世界征服》里友達募集P就這麼幹了……那個教室的空間,四面牆就是這樣搭的,當然也許人家有更高端的方法……我對AE沒有PS那麼熟_(:з」∠)_
【鏡音リン?レン】 how to世界征服 【PV付】
這段有點像教程,主要是我個人的經驗,我自己在製作過程中覺得她很好用,但其實人家更擅長後期……在動背這裡,我們能看到很多其實是干別的的軟體來客串,對於動畫製作,我們要遵循拿來主義(喂),啥好用就用,管它之前是幹什麼的……

總結:強力外援,黑喵抓住老鼠就是好喵。

Autodesk 雙連殺!下面那個是 MAYA,關於它們倆誰更適合做動畫背景這個,真是仁者見仁了,所以我就把它們放一起,其實 3DMAX 本來不是A家的,但奈何 Discreet 家賣掉了喜兒,不對,它是把自己帶著喜兒一起嫁給了A百萬,所以我們如今看到的,就是3D 軟體界被魔王統治的局面——也沒啥不好,這倆,尤其是3DMAX,自從跟了A百萬,操作界面從「(╯‵□′)╯︵┻━┻你特么啥!」變成了「( ??ω?? )雖然還是煩,但是好歹沒那麼煩」,通過他們建好模型貼好圖,攝像機運起分鏡計劃好的鏡頭,再運用卡通渲染技術把它2D化,省時省力製作精良,把人物動畫在 AE 里合成進去,成就感!

總結:強強力外援,白喵抓住老鼠也是好喵。


最後就個人經驗的推薦是:草稿分鏡用 SAI,當然更好用紙筆,原畫用 PS 或者 SAI,逐幀繪畫用 PS 、SAI 或 Retas,至於 Painter,它側重於藝術類電腦繪畫,個人不推薦,動背用 PS 、SAI 或者3D轉2D,後期合成用 AE。

先介紹到這裡,後面還有二維動畫的後期製作方面,和三維動畫的軟體介紹,深夜已至,為我臉上的黑眼圈和我的肝著想,先睡去,明天再更。

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看書看過了早飯和午飯,怒啃提子方包。

  • 做完了前期的動畫,這個時候基本上已經要吐魂了,更慘的是,畫面效果完全不酷炫!如果是色指定非常嚴格的動畫,在這一步之前畫面都是灰的!不是所有人都跟新海誠似的有閑到給明暗交界再刷一層純亮色的啊!絕望了!對這個看起來像是一坨翔的玩意兒絕望了!

————後期拯救你!
關於動畫後期,二維動畫的後期和三維比簡單得多,無非調色、特效、氛圍,如果做的是圖形運動動畫,後期很多時候是聲音方面的調整和疊材質,像是《84000·佛典傳譯》的宣傳動畫,雖然這項目本身槽點頗多,但動畫真是十分優秀啊——看了看工作室是Giant Ant Studio,怪不得……
騰訊視頻
後期是一個一開始會讓製作者愉快到後來會讓製作者糾結細小的參數糾結到崩潰的步驟,因為很多時候你很難界定兩個方案之間誰會更美,商業化會建立標準,獨立製作就要自己判斷,也許你覺得這個效果不錯,但是一個不小心可能會影響到全片的氛圍和風格,需要強大的目的觀和自制力才能下狠手把它改掉——真的很傷心啊!我一般會另存一個表示這參數沒準別的片子里可以用……雖然似乎從沒用過= =。

首先還是 AE,身為影視後期之王,雖然某些細小的方面比如調色被達芬奇這樣的專註調色方案不幹別的的軟體搶了點生意,但是它的優越地位依然屹立不倒(如果你看到了奇怪的即視感,請聯繫我),CS4.5之後的操作性得到了一次飛躍,在這之前的一切奇葩界面比如輸入時間碼居然是點了時間之後跳出小框來設置參數這麼麻煩的東西已經完全消失,變成了十分有親和力長得又漂亮的美人兒,連帶的我做動畫的心情都好了,AE 的戰鬥力在於,它完美地繼承了 Adobe 家族【上手不易,深入容易】【人有多大膽,地有多大產】的優良傳統,高階製作者可以用它在視頻中玩出花來,這其中有一部分要歸功於 AE 的特效插件體系。

所謂特效插件體系,就是 AE 的「效果和預置」模塊,自帶特效和預置已然可以很好地製作出優秀的作品,但要到專業熒屏級,或者想做更高端的動畫,就有些力有不逮,但 AE 發揮了人民群眾的力量——外掛插件。

外掛插件有名的有幾個,稍微介紹一下:

  1. Twitch,濃縮就是精華,濃縮就是正義,這貨只有一個效果,其下六種主特效:模糊、色彩、照明、比例、滑動、時間,搭配相應不同參數設置,又有26種預置,涵蓋各個方面,幾乎是 Twitch 在手,天下我有,具體怎麼用,這個屬於你要自己去摸索的方面,AE 特效是不上手玩壞它就不懂它怎麼用的東西,所以我只會介紹一些我覺得好用的以供參考。
  2. 藍寶石,大名鼎鼎也傲嬌頂頂,註冊碼經常抽(叫你不花錢買),特效也經常抽……架不住好用啊,模糊有各種不同的模糊方案,抖動有各種不同抖動的方案,還有顏色啊氛圍啊,都有很好的方案,預置也搭配得很好,具體有多好,就不要為難一個英語廢了……我一般用搜單詞+拖出來試試看的方法來找效果。
  3. 紅巨星,粒子極美,主要悲劇在於……嗯……沒有中文版TVT,如果說藍寶石沒有中文班我還能瞎貓碰死耗子,這個真不行啊,參數和選項太多了……磨合期長且久,但是真的比CC的粒子好看,所以繼續面對著完全不懂的英語,各種胡搞了解參數對應的是什麼,還有一個方法就是去看教程,這個好歹有字幕,不在這裡多提。
  4. Optical Flares,這是一個我個人很推薦的光暈插件,有了它,太陽光燈泡光反光七彩光再也不是困擾!分分鐘閃瞎狗眼!光本身還能有透視!動起來真實度爆表!五星推薦!

以上三種幾乎就能滿足畢業設計這樣的作品了,這都是 AE 的後宮呀,各個環肥燕瘦,想要和她們搞好關係,的確不容易,但是佳人在前,其他的阿貓阿狗已然不能滿足了,只好苦心追求,以求鸞鳳和鳴,達成人生的大圓滿(喂)。

插一句話,AE 方面國內外有教程也有模板分享,善用可以省不少事。

總結:後宮三千的大神,跪拜吧庶民!


二維動畫的後期基本上就是 AE 了,包羅萬象包君滿意,有了一生摯愛為啥要選別家野花兒,考慮到別的比如達芬奇啊 FC 啊都是影視後期製作的東西,不在動畫範疇,就不深展開,善用 AE 就好了,別的基本上沒啥很全的,因為 Adobe 是魔王嘛,平面媒體基本上就它家了。

三、三維動畫

歡迎來到土豪的世界。

這裡我就泛泛而談一下,不單列,主要是因為我自己也用得不多,大華師其窮已然超神,我也就偶爾建個模玩,做動畫什麼的,看到渲染球就痛不欲生……

3D是個嶄新而深邃的世界,其中充滿銅臭,卻又美麗無比。

在這裡有非垃圾桶不可的軟體,有軟體基礎推薦配置隨便算算就要2w+的硬體,有就算這樣最後渲染還是要拖很久的渲染器,然後我們就會深刻意識到現代藝術是有多依賴金錢——梵高尚可蹲在鄉下畫油畫,要是梵高是個三維動畫師,蹲鄉下就是個偽命題,鄉下網速不高啊!怎麼翻素材!全存檔里嗎!那盤得多少T?!一塊以T為單位的硬碟,還想便宜啊?!

剛才我什麼都沒說,忘掉忘掉。

三維動畫製作界,就平民製作來說,只需要看 Autodesk 大魔王家眾多兒女就好了,除了前面的3DMAX 和 MAYA,還有比如 CAD 這樣雖然更廣泛用於工業設計但是也不妨礙我們拿它做建築的小能手,好了家財沒過百萬的同志們可以去查資料了,下面的東西比較燒錢。

就商業大片來說,還有一個必不可少的東西,叫引擎。

遊戲愛好者也許會熟悉這個,但是很多人似乎不知道引擎這玩意兒其實用在三維動畫的時候更多……狗大戶(憤恨狀)如迪士尼,自家自己開發引擎,據說夢工廠和福克斯的引擎也是自己開發的,但是顯然不如迪士尼的好——這一點在冰雪奇緣中得到了鐵一般的證實,雪花的物理屬性被完美地呈現出來了,我總是在想,這樣的引擎,本身就很美了。

預算也很美,1.5億刀,換成人民幣,高山仰止……

如果你只是想建模之後做短篇動畫,前面推薦的A百萬系列已經能夠完成了,要提醒的一點是,Zbrush 的領域在於3D 藝術創作和人偶模型方面,如果運用到動畫中,它生成的面不夠工整,而且太多了,放進遊戲也許能讓人忍受,放進動畫這種凝視藝術中就比較不好,當然你想用它來激發靈感是沒有問題的,但是同樣的這貨也沒有中文版╮(╯▽╰)╭

在這裡, @葉比呂 同學也有非常棒的經驗,實在太感謝了,乾脆您去開個新答案,我把我的刪了好了……越看越渣啊TVT!

遊戲並不是它最發揮的領域,最發揮的正是在凝視藝術領域中:電影和動畫。它是完全可以和maya/max等主流3D軟體完全連通使用的。如果不知道中間那些麻煩複雜的pipeline的話確實會覺得「日喲,在這裡把模型建出個花兒來有毛用!」——咳咳,要真那樣的話它哪兒活得到今天一早被業界拋棄了……能實際用於production的軟體才有意義撒。一般都是在ZB里sculpt完了後降低subdivision level(當然不能直接把上千萬級別polygon的模型直接轉回來,多好的機器也得死),把所雕刻的細節用displacement map和normal map等方式帶回maya等主流3D製作軟體……甚至貼圖也可以直接在裡面畫好帶回來,還可以用投射的方式把找好的參考圖片直接刷到模型上(就是不能像C4D一樣同一個object分很多層畫不太爽)
maya/max里建好粗模(把線排得美美噠),然後再丟進ZB去細雕(因為這樣再分面它就會按照你粗模的布線去細分而不用擔心布線變得太糟。當然了……我堅信有深度ZB患者是直接在ZB里用Z-sphere從頭開始搞粗模的……還是看個人的習慣程度吧,我反正是……不喜歡……)。其實我覺得ZB的重點並不在於是不是非要有解剖基礎……你說我要想做一個風格化的角色甚至一非生物模型呢(槍械、頭盔、機器人…請自由的~)……並不是非要都做寫實它才有用,它的重點(當然也是個人觀點)我腳著在於「超級易用的建模手段」,比maya/max這種傳統的3D軟體要更直觀方便——當然前提和其他軟體一樣:用熟了

評論里有說到MMD和CSA兩個引擎,我是覺得這倆只能做宅舞來用……做故事MMD不行,CSA也差得遠。當然 @加劉景長 說的用它們做場景是完全可以的,我甚至覺得沒準會比MAYA和3DMAX更方便……有時間試試看。

三維動畫是被主流認可的動畫藝術形式,二維掙扎於搬上大屏幕就空空一片的漩渦,三維卻是有真正的縱深的,這就註定這種動畫不適合獨立製作人——離最先進的太遠了,如果真的要追求最高的那種效果,只能做出小短片,小短片只能拿去參賽做廣告而已。

很好玩的一點是,二維動畫在引入三維技術給自己提供縱深,三維動畫自己卻開始喜歡把自己裝成二維動畫……這個技術就是所謂的卡通渲染,原理這裡有個帖子可作入門:非真實渲染技術(NPR)-1.卡通渲染
作品的話,隔壁廣美家去年畢設做了個《開飛機的雞》,可以參考一下,他們這個技術很成熟了畢業季2013@廣美 亮點在於美術指導是李安……!!!!!!w(?Д?)w嚇cry!!!!最後深海那一段,的確很有少年派要把人嚇出深海恐懼症的風格……

說引擎不是為了嚇答主,只是三維動畫的領域普通人的確不好掌握,人物建模這方面,解剖學知識不過關就很容易捏出火柴人,攝像機架構方面,沒有一定專業知識也不好做得漂亮,而且真的是太燒錢,納米核心為啥只有三集?

最後一總覽,看起來挺嚇人的,要裝這麼多軟體就很嚇人了,還要學這麼多,還要升級設備。

但是這些都不是問題的,如果你真想要把心中的故事講出來,什麼都不是問題。

—————————————接下來是題外話的扯淡乾貨到此為止—————————————

很多時候不是不能做,而是不想做。

高端如冰雪奇緣,仍然有大量必須手工修整完成的效果,在這之前它經歷了一幀渲染一天的難耐,出來後還要讓美工一幀幀修改補充,這是迪士尼對動畫的愛意,背後是近百年的品牌信譽,它就願意去逐幀逐幀修改,願意精益求精,願意把動畫逼到最好,熒屏藝術發展到現在,我們的夢想越發容易被描繪,科學和藝術從未有如此的親近過,迪士尼還會講王子和公主,但是又不單是講王子和公主,我在它身上看到了電影藝術的前世今生以及未來,世界還有那麼多美麗的故事。
【AnimeTaste】Silent

軟體不是全部,它甚至不是製作動畫的必要條件,它只是讓我們能做得更好的途徑,不是有了它我們才能做動畫的理由,在沒有汽車的年代,人們想要去看望隔壁縣城的親友,要跋涉幾十里幾百里的路去尋找,中間也許沒有逆旅,也許會有山賊,也許乾糧不夠,但是「想要見你,看看你好不好」的心情支持著古人,會讓他們最後達成所願,如今不僅汽車,飛機高鐵都有了,甚至視頻對話也很方便了,人反而怠惰了。

機會越多,就越不被珍惜。

動畫作為一門藝術,它的年紀比起各位前輩堪稱幼齒,從翻頁小動畫開始,再到電影開始前五分鐘的小消遣,再到綁定各種公司的長篇廣告,再到獨立動畫,到電視動畫,到兒童專屬,到一個個角色和故事,到搬上熒屏,到被世界接受,這才兩百年不到的歷史,和其他藝術形式相比,只是一個蹣跚的孩童,但它有無限的希望,它帶給我們新的世界,新的眼光,新的感受,敦煌莫高窟的匠人,如果能夠掌握現在的技術,會畫出怎樣的飛天?志怪小說的作者,來到現代,能寫出怎樣的劇本?他們沒看到這樣的好時代,我們作為他們的精神傳人,總該試著認真地,向世界講述屬於中國的美麗故事。

天馬行空的幻想是動畫的源泉,畫面中會動的美麗世界,是製作者和觀眾共同的樂土,在沒有這些便利軟體的年代,想要達到滿意的效果難如登天,在軟體便利的年代,動畫卻又回到了長篇廣告的境地,人們在不停地尋找捷徑,尋找快速製作的方法,尋找不費事就能做齣動畫的技術,一幀幀去畫去雕琢的精神,在獨立動畫人身上慢慢消散,視覺快感和激情的販售變得尋常且不以為恥,方便的軟體不止方便了追求夢想的人,也方便了淘金者。

但是並不需要感到悲觀,對未來,對現在,都應該樂觀,我們是見證動畫成長的人,就算是在現在,也依然有優秀的動畫作品和那些撈錢的分庭抗禮,大浪淘沙,沙子會被篩走,變成幾十年後沒人在意的什麼東西,而金子會被珍重地留下來,經過錘鍊,變成寶物。

寫這些的時候,我一直在想之前看過的一個短片,2000年奧斯卡最佳動畫短片獎獲得者,亞歷山大·彼得洛夫的《老人與海》,這是一部定格動畫,每一幀都用油畫描繪,完美地再現了厄納斯特·海明威的傳世名作《老人與海》,在這之前,亞歷山大·彼得洛夫已經用油畫這種方法製作動畫十五年了,無論是亞歷山大·彼得洛夫,還是厄納斯特·海明威,還是《老人與海》,都與我想說的如出一轍——千里之行,始於足下,道阻且長,且行且穩當。

《老人與海》動畫電影 視頻

最後,再次感謝評論區包括 @葉比呂同學在內的諸位,互相交流太有助於提升自己了,謝謝大家!


特別想補充一個 Toonboom Storyboard Pro。

學這個東西的必要性在於其效率。只要畫一次就同時能做 storyboard(靜態)和 animatic(動態)。其他用 Fl 或 Ae + Ps 的組合都很難達到這個要求。另外它也有這類矢量動畫軟體中大多都存在的庫(Library)概念。常用的東西,包括一些場景指示什麼的,直接拽進來用就好了。其他方面的話,手繪的掃進來也能用這個合、帶各種方便的計時器、學習成本也非常低(可惜沒有官方中文版)……好處不勝枚舉。


引用我家姐姐 @加劉景長專欄的文章

基本上,我在知乎查閱了很多視頻、圖像方面「這是用什麼軟體製作」或者「該用什麼軟體製作這樣效果」的類似問題。基本都是可以靠

Adobe Photoshop/Adobe After Effects/Autodesk 3ds Max三個軟體就能解決的。

盡量選擇一個可控性高的軟體,更能達到你心目中滿意的效果,但付出的學習成本也是對等的。渲染引擎得根據你需求與風格好好選擇,速度與渲染質量兩者權衡。

入門玩軟體,中級玩技術,高級玩設計,牛人玩概念,大師玩哲學。


純二維動畫

中國大陸的話二維軟體是FLASH為主。近期南方系的公司很多在用 Smith Micro Anime Studio Pro 9.5(原名是moho)、Toon Boom Harmony 10.3。杭州用retas多點。

一般日本動畫常用的二維動畫軟體是retas、Anime Studio Pro。都不輕易換製作流程的,retas支持的最好不崩的還是XP系統。

如果是純畫畫,用flash或其它矢量軟體,唯一差的就是壓感和筆觸,畫畫的感覺,比的是防抖功能。

做藝術風格短片,用TVP的多。Toon Boom Harmony是歐洲使用最多的軟體,很多flash的項目也都轉用Toon Boom Harmony做了。那邊學藝術類的學生都喜歡手繪,對軟體學習上也比較弱。所以Toon Boom Harmony能和手繪結合使用,認定位孔也Toon Boom Harmony 好認定位孔,用紙畫原畫和動畫的,都使用Toon Boom Harmony。

現在多了很多綁骨類的動畫軟體,比如live2d、E-mote、Spine、 anime studio pro。這些的話個人動畫可以玩玩,要應用於工業動畫生產中還是感覺有流程上的問題。比較完善的是Spine,不過是偏遊戲動畫的。

免費的動畫軟體也有,比如synfig studio(2D矢量)。

純二維動畫到底該用什麼軟體製作這個問題在我看來其實是比較無所謂的,並無固定需求必要哪款軟體,【畫者功底才是決定畫面品質的根本原因】。方便度區別的話還是看個人習慣跟工業流水線需求,個人動畫隨意。整部片從前期到後期輸出只用PS都能做出來。

日本動畫《夜櫻四重奏 花之歌》(2013)就拿adobe flash畫原畫。

色彩搭配也是一樣的原理,沒有說PS的顏色比SAI差或者SAI的顏色比PS差。只是筆刷不同、圖層演算法不同。

這圖是英國插畫師Kyle Lambert在IPAD上畫的(200小時),說到底就繪畫的根本功底差別。好的軟體是為了讓大批量合作性的工業性動畫更有效率進行而已。三維動畫

3D動畫跟影視製作公司主要還是Autodesk MAYA、3D MAX為主,基本佔99%,MAYA版本2009/2012/2014,3D MAX 版本2011/2014。Zbrush雕刻的話國內做動畫我還沒見過有在用的,不過也可能可能用得比我想像的多,現在Zbrush自動拓撲還是很強的。CINEMA 4D和Blende也就看過魯迅美術學院的研究生有學。(用Blendes是因為他免費開源跨平台,v2.73版後的Grease Pencil tools筆刷雕刻功能挺厲害)

Houdini的話,嗯,這個怎麼說呢,可控性確實非常好的節點式特效軟體。好萊塢那邊影視大作涉及到麻煩解決的特效效果時用的多,但學習成本高,找這方面的VFX特效師也非常貴,中國動畫公司對這需求不大,即使專門流體動力學的realflow也不見多少動畫公司在用。國內動畫特效鏡頭也不多的。個人動畫不推薦使用。

日本的話Softimage XSI跟MAYA、3D MAX用的比較多。

《Love Live!》的舞蹈3D部分、《艦隊collection》部分鏡頭、《親吻姐姐 kiss×sis》ED、《希德尼婭的騎士》、《信長協奏曲》、《人造人009》、《古城荊棘王》、《攻殼機動隊》裝甲車、《機動戰士高達UC》的機體、《EVA 新劇場版》機體、《機巧魔神》機體都是3DMAX建模,PSOFT Pencil+插件卡通渲染。

《南方公園》TV版從第5季後面開始角色背景都是Maya 3D模型渲,渲染機器是120核以上的CPU。在此之前是CorelDRAW和傳統硬紙板剪成的形象利用定格動畫。音頻是Pro Tools。每集劇本創作,錄音,動畫製作發布費時6天。

渲染器的話,歐美喜歡皮克斯渲染器RenderMan、toon shader較多。國人多數是默認渲染器,vray跟mental ray。


後期特效剪輯

動畫後期特效軟體基本全球各地都是AE為主,很少有見過用NUKE啥的。

NUKE的話,是節點式操作,可控性很好,但學習成本高,正版也是本文中介紹的全部軟體里最貴的(NUKE X,全部功能的NUKE,5W人民幣)。而中國影視公司用的最多情景是……拿來擦實拍的威亞鋼絲。

剪輯軟體的話,跟純二維一樣,並無固定需求必要哪款軟體,非線性編輯,Adobe Premiere Pro、sony vegas、Canopus Edius、Avid Media Composer、final cut pro、Hiero等。

我自己是用Adobe Premiere Pro,因為能跟Adobe After Effects互導,插件也相通,支持的輸出格式編碼較多。以前也用Hiero,也是主要跟NUKE連接好用,不過後來沒怎麼用NUKE就也沒用。

sony vegas優勢在於聲音編輯完善,也很適合做「鬼畜視頻」。Canopus Edius比較偏向電視台剪輯,多機位剪輯的優化不錯,支持實時的多機位剪輯這方面是比Adobe Premiere Pro好多,然後還有個不錯的功能是自帶DVD刻碟。Avid Media Composer歐美那邊很喜歡用。final cut pro只有蘋果系統能玩,蘋果MAC pro 2013出了後,4K實時剪輯這塊支持得應該很好,剪輯感受Walter Murch都說好!

2014年英國最受歡迎的剪輯軟體中,AvidMedia Composer一直是歐洲那邊後期製作中最受歡迎的剪輯系統。調查對象中,70%的人都在使用AvidMedia Composer,這些人也認為,即使面對蘋果和Adobe,Avid的實力也是居於首位。

蘋果也有一些忠實的擁護者,它有價格方面的優勢,很適合一些短片項目,在製作預算、聯合生產和獨立拍攝上,蘋果的基礎很強大。

但是,蘋果FCP升級到FCPX之後,流失了很多用戶。接收調查的對象認為FCPX的流程、維護和功能設置都很糟糕,唯一好的一點就是它的價格很便宜。

如今,這些使用蘋果的用戶,開始轉向使用Adobe。去年的調查顯示,使用Adobe已經變得很普遍,而其使用率已經從去年的11%上升到現在的17%。

Adobe將CreativeSuite和After Effects結合,這對它的用戶來說,是物超所值的,而它的程序和功能設置對大多數用戶來說還是很不錯的。

調色

調色方面還暫時沒見過哪些動畫人用專門的軟體進行這塊,就說下電影視頻方便的情況。2014年英國調查報告顯示,達芬奇和FilmLight』s Baselight是使用最廣泛的兩個調色系統,兩者的市場使用份額都佔到了31%,而使用調色插件程序和工具的人佔到了32%,這反映了用戶為調色系統開始添加越來越多的輔助工具。

音頻

reaper、Cubase、Cakewalk SONAR、Steinberg Nuendo、Avid Sibelius、AVID Pro Tools、samplitude、Steinberg Wavelab、audacity、Adobe Audition(簡稱AU,以前叫cool edit 簡稱CE,後來被Adobe收購)。Apple Logic Pro、FL studio(簡稱水果機)這些。

易用性跟好用性的話推薦蘋果 Logic Pro。不管界面、混音器、音色合成效果器這些都很棒,樂譜編輯窗口也很直觀。

非蘋果系統的話,水果機FL studio入門快,MIDI混編剪輯操作便捷,不過總的來說跟別的軟體比,比較偏製作舞曲西洋電子樂多些。

中國科研學者用cooledit多點,國外的科研學者用audacity。

國內動畫公司軟體使用情況調查

河南麥草動漫科技有限公司是FLASH CS3、AE、MAYA。

廣東奧飛動漫文化股份有限公司是retas、Anime Studio Pro、AE、大部分場景是MAYA(版本2009、2014)、max渲染,渲染器是mental ray

深圳圖藝動漫設計有限公司是retas上色、Anime Studio Pro 9.5、MAYA 2011、AE CS4,有紙作畫。(2013時,2011那時用的另一款軟體給有紙上色)

上海七靈石動漫畫有限公司是retas、3dsmax、maya、ae、pr、sony vegas、 ps、sai等,有紙作畫。日常最多的是retas和ae。除了標準化的retas以外,哪個順手用哪個。PS用來修海報跟繪製背景。

北京彼岸天文化有限公司的《大魚·海棠》最早的04年那時版本是純無紙flash。後來的正片前段版本是有AE,也用上了有紙作畫進行。

中國的相關公司還都是發展緩慢,尤其接外加工的,如果上級公司不用,你們用也是白用。對接是歐美那些的話,他們對軟體接受的還是比較好。接外單也是接一手的,藝術風格都是自己訂,所以直接會影響用什麼軟體。如果考慮去外包公司的話建議軟體的版本不要太高。

原文鏈接http://zhuanlan.zhihu.com/jrmos/19930879


我認為不是學哪些軟體......先把美術基礎打好......


說幾個了解的:
PS:勝在全能,描線上色矢量後期樣樣行,代價是操作比較麻煩,一般我用來製作前期素材。
Flash:這個我要重點說說,能做補間動畫,還能做簡單交互,有時懶得開Ai還能搞兩下矢量。也有專業人士用它補間關鍵幀,據說山下清悟就是用它把火影387話搞崩壞的。本人手殘除了勾矢量只能畫畫扣扣表情。
AE:工作中大部分後期都是用它搞定的,本身的自帶特效庫就非常強大,加上海量的插件支持,後期軟體不二選擇。

更多的時候就是這些軟體的結合運用,比如我要做Motion Graphic,前期我會用Flash做些矢量素材和簡單動作,後期用AE做動畫調整和專場效果,偶爾用C4D加個3d元素點綴。______________________________________________________________________
最後是幾點心得:
1.軟體更新的速度,你永遠跟不上;學好基礎(運動規律、鏡頭語言)總能用得上。
2.可以什麼都了解,但請選一個領域認真學好;即使你將來不工作,想搞獨立動畫,片子也要有個亮點吧。
3.軟體選擇適合自己的。夠用就行,屠龍刀未必乾的過修腳刀,小軟體一鍵合成更好用。
4.若你真要高大上,還是選擇專業軟體吧。記住,只在軟體專業的方面專註,不專業的?換軟體!


我就說說二維動畫製作過程中需要用到的軟體,純個人習慣。
我是習慣在紙上起稿,然後用掃描儀掃成圖片再導進sai里。接著用鋼筆圖層勾線,配合錨點、筆壓、直線和曲線等操作,有耐性能勾出相當漂亮的線(我單純靠數位板勾不出流暢的線條)。畫好了一套動作後會存為psd文檔拖到ps里(鋼筆圖層的信息只儲存在sai文檔里,如果還要修改務必另存一份sai的文檔)。
Ps其實可以製作小動畫,只是貌似很多人都不知道。其中有「時間軸」以及「逐幀動畫」兩種模式,利用它們可以簡單地查看動畫播放的效果。
當然檢查動作也可以在ae裡面進行,把psd文檔直接導進ae里,調整圖片長度,一一銜接好播放就可以。當然ae主要是用來合成的。把背景人物都導進去,新建攝像機做鏡頭移動,或者直接在合成下面做位置比例的關鍵幀動畫,還能根據需要添加特效或者調整顏色之類,某些並不複雜的圖片修改也可以在ae裡面進行。
在ae裡面一一合成好視頻導出後再拖放到pr裡面添加字幕,音樂等,最後導出就完成了。


首先你得知道「動畫」這個專業是一個覆蓋範圍很廣的專業。要學習影視創作、分鏡、動畫初級中級高級軟體、手繪、設計、泥塑等等。在影視方面學習的軟體當然是剪輯視頻的如Ae、Pr等等;在原畫、UI等人物設計或是其他的可以用ps、sai、Ai等軟體;3D方面的建模就要學習3Dsmax、Maya、Softimage XSI 、LightWave 3D、 pro/e、 Solidwork、SolidEdge、Inventer、Poser、Rhino、Cult 3D等。
自己也是學了動畫才一年多,很多地方不是非常了解,希望我把我知道告訴你,希望對你有幫助。


TVPaint......


首先 photoshop是最基本的 然後sai painter 這是一些基本的繪畫軟體 然後簡單的flash 二維動畫軟體 然後Zbrush 3DMax maya poststudio 這是一些基本的三維軟體 然後剪輯 Pr AE等類似好多 總的來說不在會的多不多 在於學精


flash
3ds max
ps
ma?ya


自己在用的幾款軟體
在做Story Board的時候一般都是PS,非常的全能,做人設,場景的時候用起來都非常順手。因為用了很久,自己已經積累了大量的好用的筆刷,自然越用越順手。

開始上手動畫的製作的時候用的是TVPAINT,非常強大的軟體,但是可能比較小眾。著名的海洋之歌百分之80的進度都由這款軟體製作,有興趣的動畫師們可以試用一下,官方提供免費試用的版本。

後期的話用的是Ae(aftereffect)和Premiere,大多數的後期是用Ae,Premiere一般用來剪輯和壓制。

上述幾款軟體並不是很難掌握,掌握這些軟體離做齣動畫還插著十萬八千里呢,比軟體更重要的是,線條,色彩等等的美術基礎,12 principles of animation等動畫基礎,還有就是腦洞和創意。掌握了這些才是合格的動畫工作者。


只要會數位板,一切軟體都都是靠板子畫的。當然題主這個問題應該默認為 動畫中期製作需要哪些軟體,之後來分三塊部分回答問題。1*傳統手繪2d動畫和flash動畫。這類主要看手繪能力,flash ps夠用了,當然還有很多甚至工作室自己編寫軟體。2、3d動畫。這個一般是主流maya。建模、毛髮系統、骨骼綁定、權重、燈光、特效、渲染等等每一塊都是巨大類容。設計這些軟體的算得上是科學家了,每個工作室一般都有自己做的插件。3.其餘的一些動畫,比如粘土動畫,剪紙動畫,水墨們動畫,這些基本都是拍了加後期。以上 3點大概的回答了 題主說的,因為說的問題很大沒辦法詳盡的說完,當然自己獨立出作品,除了前期台本和中期製作,後期pr和ae合成也必不可少,這裡主要回答中期問題前後期問題還可以展開說


AI+AE
在AI里畫好動畫角色,導入AE調動作。
基本無縫鏈接,實時修改角色。

2,2.5維動畫基本可以全部在AE實現,功能強大。

稍微要點3維的動畫效果,就C4D+AE。也夠使的。

這幾個軟體入門都簡單。


本來我是非常不滿意在 PPT 和 Keynote 中的動畫表現的,百度到兩個軟體,Focusky 動畫演示大師和萬代動畫大師,可是案例好醜啊!風格完全無法接受,搜到這個帖子特意來學習,第一個長貼還沒看一半心就涼了!天哪!你們這些做動畫的人都是超級牛人,我們普通人學不來啊(^_^!)


flash tvp an 打草稿
ps sai flash retas 畫幀
retas 上色
ae特效
vegas pr剪輯


三圍maya
二維tb系列。flash。tvp。
剪輯ed。pr
後期ae。n


FIASH,PS,AE,AI,AU,MAYE,3DMAX,PR,目前我接觸的就是這些軟體。


學動畫怎能不逐幀拉片呢
安利個動畫拉片用的 Screen To Gif
速度快操作簡單又不卡
拉片順便可以存參考的gif
相見恨晚


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