技術美術(Tech Artist)的前景和在項目各階段工作狀態是怎樣的?大家為何從美術or程序轉TA?

這個貼希望能回答下面幾個問題:
1.技術美術(Tech Artist)在項目各階段工作狀態是怎樣的?
2.技術美術(Tech Artist)的前景如何?特別是手游里的TA。
3.大家為何從美術or程序轉為TA?

看了一些技術美術的問題解答,還是對這個職位比較迷茫。
先說一下個人情況,個人前身是J2EE/mainframe-cobol的退役程序猿,C++什麼也都有點基礎,做了5年多近6年開發(非遊戲方向,並無遊戲項目經驗)。後來對枯燥的編程世界感到苦惱,而個人興趣長期喜歡動漫以藝術展(玩遊戲但非遊戲宅),作死學習CG想轉遊戲原畫,面試A公司覺得我可以往技術美術發展,但個人願景是以後想做卡牌插畫之類的畫師觸手。

看了一些技術美術的介紹,感覺這個職位定位有些模糊,似乎在大型端游中才會有這個職位,大多是程序員兼職或者美術人員自學一些腳本(比如shader?)。
那麼對於一般手游規模團是否也需要配備技術美術,在策劃/2D設計/3D/xx/程序研發等等各個項目階段,技術美術到底負責什麼,工作狀態如何?

個人現在平時還是更愛練習畫畫,而非研究技術,因而對此職業發展相當忐忑糾結,不知是否該往這個方向進化,TA是否會更偏向技術。。

(由於沒有遊戲項目經驗,可能問題的一些描述不是很準確。


技術美術的前景我目前比較看好。

一個是稀缺性,目前TA在國內遊戲公司的人員比重還遠遠沒有達到主流水平。
但是最近已經有很多人已經意識到了這一點,開始嘗試突破轉型了。估計過幾年會處於,好的人非常缺少,平庸的人看到市場一蹴而就。水平參差不齊的問題比較嚴重,但是沉下心來的研究人會有很好的發展。

再就是最近幾年國內遊戲公司的管理層開始對TA有了一定的重視,這是好事。但是不足就是很多管理者對TA的分工劃分不清楚,會導致很多資源浪費問題。該研究的沒研究到位,經常處理雜事。這主要是領導者意識問題,隨時間的遷移會逐漸變好。總之就是一定要跟懂行的人干。

還有就是技術淘汰性。TA是緊跟著遊戲引擎技術和學術發展的人。不斷的完善和更新技術會很難遭到淘汰。隨著技術的積累和趟的坑越來越多,越老越值錢。

以上就是目前的優勢。

工作流程涉及到整個遊戲開發所有階段,就不詳細介紹了。總之就是維持遊戲資源高水準流水線化生產,并迭代技術,還有就是後期的優化與維護。

最後一個問題:我認為技術美術的好處就是更接近一個「真正」的遊戲開發者,對於遊戲開發,你可以為了你想要的效果站在各個維度思考問題,沒有任何卡殼狀態。否則就是你是美術的話,要實現一個很酷的效果,程序和你說做不了,其實不是做不了,而是他們理解不了美術的思維。反之也是,程序有個很好的優化方案或創意,美術也說做不了,甚至互相稱對方傻逼。
如果你是TA,從創意方面,技術上的限制就放的很開。如果完善了策劃方面的補缺後,我認為是最接近於真正像最早的暴雪,西木等工作室創始團隊的人!!!
他們是最初真的是愛好遊戲,而且幾個人在小工作室或者倉庫中,認真設計遊戲,並身兼數職把遊戲完成的人。
我做TA的核心是往這方面努力。而不是為了做TA這個工種爾做某項工作。

希望會對你有所幫助。


很多項目里 TA 的稱號是這樣的:黑科技發明家、美術程序撕逼話事人、疑難雜症老中醫、大力出奇蹟者、美術組人生導師、商業引擎技術專家。

無論設計、美術、程序哪個團隊出了搞不定的問題,都需要 TA 發揮大能,或主持跨組斡旋會議,或悶頭研究黑科技一招制敵,或直接和引擎技術提供方對接獲取技術支持。因此 TA 一定要對整個項目的工作流程和各部門的工作都非常熟悉,不管是從哪個工種轉化而來,TA 多半天生就是個愛湊熱鬧管閑事人緣好的傢伙,另外本職工作也要做的出色才有功夫去其他部門轉悠。

所謂寫 shader 做工具等,並不是 TA 的天職,如果團隊有配套的圖形工程師或工具組,那麼這些工作就不是 TA 的。

在我7年的主機遊戲開發經歷里,遇到項目組裡關卡設計師(LD)轉行 TA 的比例很高,成績也不錯。因為 TA 對美術和程序的要求都不是太高,屬於非科班出身靠後天就能學到夠用的職業。LD 在大項目里基本上分關而治,對每一關的美術、程序都要心中有底,而且對最終成品負責。如果平時不懶多學點美術和程序知識,轉 TA 的難度不大。

說起前景的話,理想化的全棧開發者團隊始終是小眾中的小眾,在主機遊戲領域 TA 仍然是各個團隊不可或缺的中堅力量;而手游領域 TA 更加稀有,很多時候是打著燈籠都招不到。


最後說一個之前國際團隊的同事,經歷了 TA -&> TA Leader -&> Studio Head 的躍遷,就是因為什麼都懂,又什麼都搞得定。他當時學做 TA 時,投入時間最多的活動就是泡 Unreal 的開發者 mail list,堅持數年,幾乎沒有錯過的討論。


我是來支持題主的。我只是個新手,做Unity3d客戶端剛好一年,計劃往這方面發展。這個職位很看重經驗,學習能力也必須要強,否則很難做好。
我覺得TA主要還是給美術哥們服務,為他們架起跟程序和策劃交流的橋樑。其次是做技術評估和支持,你要了解遊戲針對的主要機型是否支持他要的效果,還要時不時地開發一些工具(我就寫過一個U3D的場景編輯器)和寫shader。
據我的觀察,我的老大(兼職技術美術)掌握東西很多,PS、MAX這些工具用得很6(跟美術交流零障礙,而且一個人就可以做效果),基本包了所有項目的shader,而且對於市面上遊戲用到的新效果很敏銳(經常看到他把一段遊戲視頻來回播放,然後陷入沉思),圖形學知識很豐富。
雖然也不算很了解手游項目,但TA一般是在比較大的項目里才會有(我們就是程序兼職)。不過也說不好,隨著手機硬體發展,TA的需求會越來越大,小項目也會需要有專人負責TA吧。

聽別人說TA就是個打雜的活,除了一線開發人員,其他人根本不了解你的重要性,所以升職啊加薪啊這些都好難。。。So what? 雖然不能像Blinn那樣留下偉大的演算法,但作為一個有著藝術夢的程序,可以結合自己的工作和興趣,就比大多數人幸福!想想瀏覽shaderToy時你從中體會到的數學中的美妙,甚至是感動,做這樣的工作不值得驕傲嗎!

最後,與君共勉,一起加油吧!


你看到TA的定位很模糊是因為本身這個職業會涉及到遊戲的方方面面。
TA的基本分類
1 TTTTTTTA :偏技術的TA,對各種表現,新的玩法實現很感興趣,美術知道原理,對美的欣賞沒問題,動手差,比如說我。
2 TAAAAAAA:美術功底好,也會用一些技術來創造出項目組需要的效果,美術底子極好。但是可能代碼方面很弱。
3 TTTTTTAAAAAA:嗯 神。
這裡有個重點要說:這裡的T不是指編寫代碼的能力,很多人都誤解了,所以才有了那個HR對你說的話,這裡的T是指對遊戲技術本身的理解。包括如何創建豐富的動畫樹,如何高效的解決開放大世界的效率問題等。


我十年前開始做的時候國內幾乎只有幾個大公司有,當時自己也不知道TA到底能幹啥,但是很喜歡研究遊戲技術,看了很多國外的TA論壇,發現TA什麼都在做,基本上客戶端里涉及到的遊戲製作方面全有。除了制定方案,建立流程,引進新技術,甚至還有創造新方法。想想都小興奮呢!所以,首先你要對做遊戲非常感興趣,對技術非常感興趣。但看你現在的狀態好像不太像。TA是個需要自我驅動力非常強的職位。不然發展的就很差。
你問TA在項目中的參與程度,可以說從前期預研協助美術選型,建立可視化效果,制定資源規範,和策劃討論玩法實現,到中期建立美術pipeline,編寫腳本工具自動化管理,添加新遊戲效果,培訓美術技術使用到後期效率優化,包體優化,多國語言策略等等工作。
現在國內TA就業只要你真的是合格的,基本上大城市工作還是好找的。小城市小公司很少這個職位,一個是因為大部分TA都還是嚮往更好的城市,還有小公司薪資問題。
最後要說一點程序轉TA最大的難點。
就是:
溝通能力!溝通能力!溝通能力!
技術美術和大多數程序最大的不同就是需要整天的溝通,和美術,和策劃,和程序,和製作人,大量的時間在溝通中度過,也是TA價值所在。所以如果你內向,不善於溝通,那還是不要做這行了。
我覺得如果你還是喜歡原畫本身而不是做遊戲,那還是做原畫的好。不過原畫高低之間的差距真的很大。


十幾年的開發經驗告訴我,從來沒見過直接從程序轉TA成功的,你至少要做幾年美術,再轉吧。

而從美術直接上來做TA,我覺得除非自己努力轉變思維,提高知識水平,否則走的不遠。

很多人覺得ta無非寫工具,shader,其實不然。那是因為被所開發項目的低複雜度,小規模性限制了思考維度和眼界。

T A的真正的作用是美術深入項目各個組的神經元,同時又根據得到的龐大,複雜的信息,反過來指揮項目美術相關部門的具體反饋動作神經網路。


TA其實就是一個平行管理方式下的妥協產物啊。上古時期,什麼都是程序+美術做的,策劃基本不是程序就是美術,那你說誰是TA?國外一些團隊流行扁平化管理,所以TA還能存在即合理。國內呢?扁平化管理第一要素就是需要團隊成員的基本素質都達到一定水準,就國內這....你敢玩扁平化?初創小團隊可以,但是那是被逼的,東西剛做一點起色就開始爭權玩術了。TA必須有獨立選擇權才能發揮最大效用,但是這個職位的人如果經驗不足那不是天坑嘛?但是TA沒有決定權,美術誰比TA更懂程序?程序里誰比TA更懂美術?這是個融合的職業,最後要面臨的卻是:美術比TA更懂美術,程序比TA更懂程序,說到底TA就淪為了有大把經驗最後拍不了版,只能聽美術大佬和程序大佬拍板。國內基本沒有適合TA正常發展的環境.所以說要做hold住的TA,一定某一方向要hold住,要麼就是整個公司最牛的程序,要麼就是最屌的美術,這樣能省很多口舌,但是真這樣的人誰願意去當TA啊,都去當主美主程了。所以不是什麼職業都能拿來照抄配製。TA是國外研發進程中出現的產物,跟人家的研發歷史積累和工作方式有很大關係,我們目前是沒什麼穩定健康的環境進行這類積累的,有也是剛起步,跟人家比差的遠呢。所以我們就照貓畫虎,依葫蘆畫瓢,照抄配製拿來主義,但是管理方式跟不上。不是說我們用ue4,研發水平就跟歐美無差距了.
國外不說了,說了也沒用,國內TA通常就是一個項目的關鍵人物,但是比較體面的管理崗技術崗都給不了,給你個提起來高端的奴隸崗吧,嗯,就叫TA吧……
本人不是TA,但一直尋找合適的TA中....


TA據我所知,很重要很牛逼很有話語權

當然,前提是,你確實很牛逼

為什麼牛逼呢?

還是據我所知

TA決定了一款遊戲的美術級別

在遊戲公司上班,一定知道,每當遊戲出來的時候,美術部門鐵定會吐槽

什麼老子拿2048加班畫的貼圖被壓縮成屎一樣難看

什麼老子加班做的毀天滅地超級粒子流體煙霧特效,被壓縮的跟五毛一樣

什麼老子辛辛苦苦加班做的完美的動畫,被壓縮的跟三年動畫系列一樣

等等的話

程序員肯定會說,你做那麼大,出來的成品遊戲太大了,必須壓縮

這時候,TA的重要性的體現出來了

我忘了是《神秘海域4》還是什麼遊戲來著

反正是國外單機,TA做出了巨大的成果

在美術效果,和遊戲幀率之間做出了盡量完美的平衡


簡單潔說,PS4不帶pro,10G的遊戲,牛逼的TA能在這個框框內,塞進去個3A大作,玩起來不卡

你家公司TA不行,10G也就塞個幾小時通關的unity遊戲,還卡的不行

比如,國內某情懷單機


但,還是據我所知

不,猜測吧

國內遊戲圈這種重速度不重質量的環境,抄襲成風等等

哪怕再過幾年,各家公司也輪不到拼TA的程度

要麼像騰訊,什麼遊戲火直接買你整個公司

要麼像其他公司,抄抄抄

需要TA嗎????

現在硬體提升了,CPU和顯卡都有了長足的進步

玩家的遊戲體驗更好了,遊戲製作方也可以更舒服的大展拳腳了

更進一步的壓縮了TA的生存空間

還是那句話,我猜測

哪怕再過幾年,各家公司也輪不到拼TA的程度

下面的回答都是猜測的,我本人只是個模型師而已

1.技術美術(Tech Artist)在項目各階段工作狀態是怎樣的?

答:前期應該是和程序老大美術老大各個總監之類的,設計遊戲的前期方案

TA應該是平衡美術和程序推出來的方案,假設是三維遊戲

比如決定一下遊戲美術質量,一個角色用幾張貼圖,用什麼引擎,用什麼材質球等等

程序方向我就不懂了

中期母雞,猜不出來

後期肯定是隨著策劃們的創意越來越完善,遊戲越來越大,如何在合理犧牲美術效果前提下,盡量縮減遊戲大小,或者優化遊戲幀率,降低硬體要求之類的


2.技術美術(Tech Artist)的前景如何?特別是手游里的TA。

答:上面講了我的看法


3.大家為何從美術or程序轉為TA?

答:母雞,但你作為一個程序員,通過原畫入手切入TA職業肯定不行啊

比如,你入職公司是做三維遊戲研發的

美術說,某些模型需要的材質球,現在的引擎里沒有合適的

你能準確的理解模型的材質需求並寫出來相關材質球嗎?

比如前面問的問題,主角打算用幾張貼圖,要把主角做到多細緻?

比如目前的美術等級,最多可以支持多少人聯機?

當然,我只是個模型,我只能根據我的工作去聯想,肯定有更多更重要的內容

只學學原畫,你只能看得懂美術,2D遊戲需要TA嗎?


TA 不能算是個「方向」我覺得:

- 引擎越來越成熟,遊戲開發快只剩下 UI,GamePlay 和 VisualEffects 三大塊了,都和視覺有關係
- 基本上審美不行的程序做出的遊戲都很奇怪
- 基本上美術對技術不感冒,只要和美術介面,避免不了幫美術規劃流程

不是技術美術未來會消失,而是以後沒有不懂美術的技術了

想干美術就干美術。別不好意思。說你適合當 TA 是因為這麼說的人不懂 TA…… TA 不就一程序員么


作為一個遊戲行業特效師,ta是我的志向。我認為如果只將自己定義為一個軟體的操作者我將永遠都碰不到自己的製作極限。
遊戲中ta對應介面是不一樣的,有場景的,有動作的,也有特效的不同的ta工作內容有差異。
ta的主要工作是平衡程序和美術製作過程中,對對方工作的盲區,用外行的說法就是,就是優化:整和場景,編輯腳本,製作材質,以及使用一些看似詭異的製作方法製作一些單憑程序或者美術來說做不出的效果。
薪資非常高,缺口非常大,我們ta起薪應該跟我現在差不太多
並不是只有大型端游才需要ta,我們ta總監在做手游,月底拆奶罩可以看到最後我們的遊戲
他以前是育碧的ta,負責一款耳熟能詳的項目,非常厲害
因為有他,特效可用資源量上升30%,可在unity製作各種次世代效果(做出來是個特效就可以,項目里讓你隨便用還是需要有他)各種優化道具,提升遊戲品質。
美術都非常崇拜他,當面會叫老師,背後直接叫爸爸
為什麼想轉ta,因為本事還不夠好,如果玩家罵我特效做得像坨屎、我會覺得對不起人家。見識了ta的作用,也遇到了不少水平差異巨巨巨巨大的ta,所以想轉ta


題主喜歡2D就去做吧,這公司可能是剛好需要TA又看題主是程序出身才這麼說的,畢竟目前人才市場上TA緊缺。其實理想的狀況下TA就和大神說的那樣,需要綜合儘可能多的信息,採取各種可能的方法讓美術側的工作進程儘可能的平滑,這其中就包括但不僅限於資源數據流管理啊,插件工具創建啊,Shader編寫啊,和引擎肉搏啊之類的工作,所以涉及的知識面很廣。當然,這也造成了很多人眼裡TA就是一高級打雜,隨便啦反正我們的口號是:比美術更懂技術,比技術更懂美術(滑稽


推薦閱讀:

我今年24歲,美術0基礎想轉行做遊戲美術3d,如何快速入行?
理工科大三想轉行學設計或插畫,該如何入手?
如何成為一個優秀的技術美術?
有哪些遊戲的美術讓你有驚艷或者覺得是藝術品的感覺?
CG創作中貼照片具體是如何進行的?

TAG:網路遊戲 | 遊戲開發 | CG | 遊戲美術設計 | 獨立遊戲開發 |