為什麼概念設計師多是男性?
我發現概念設計,cg的大師多為男性,這是為什麼呢?喜歡關注這方面的東西。如果有傑出的女性概念設計師,可否推薦幾個?國內外皆可,謝謝~
知道一會一定有人來說男性如何如何有優勢 我先說幾句
不管哪一行 除了幼師護士 老師 文字編輯 都是男性比較多
這事建議你看本書 波伏娃的《第二性》
簡單來說 國內優秀的女作者非常多 而且我覺得水準高的女作者和水準高的男作者數量上來比 也沒有什麼巨大的差距 但是從業的人來算 男性數量是佔大優勢
首先學畫是個比較費錢的事 很多父母從投資角度來說 不願意給女孩投資
另外從我學畫的經歷來看 我們高中藝術班裡面很多女孩父母不准她們去外地讀書 必須讀當地的大學 防止嫁到外地 不能陪伴父母 當然武漢好大學也多 不過我是去了外省 我覺得這至少是一個很狹隘的限制 那就更不談去外地工作 但是鬼都知道北上廣深才是遊戲研發重地
然後到了大學畢業 正發力的時候 家長開始要求她們結婚生孩子 社會也有很大的歧視 對工作晚婚的女性 稱之剩女 心理上壓力比男性更大
在公司 一般都優先招男生 女生如果沒有特彆強的優勢 公司不願意招聘 特別在28歲以上 未婚未育的 除非高手 基本沒戲 但是哪個高手不是畫到30歲 才開始有所成績 但是對於女性來說 這個障礙尤其大
另外 也不要覺得當個高手很容易 很多優秀的男性作者 為了在專業上的追求 也犧牲了個人生活 三十幾歲未婚未育的人也大有人在 但是三十幾歲要一個女性追求事業不婚不育 這個難度 就算她個人願意當高齡產婦她父母和周圍人也不會輕易答應
再有 即便順利結婚生娃 在社會概念中 全家都會支持男性的工作 女性如果要求投入工作 就容易招致非議 如果還需要帶孩子 阻力就更大 比方說 夫妻二人 工作發展 誰遷就誰的工作 決定去哪個城市 一般都有一個重心 有幾家會以女性的事業為重?
cg的相關工作 不管是遊戲美術 還是電影美術 如果做到頂級 工作流動性都不會小 換公司 換城市 換國家 都有可能 我只見過男作者帶著沒工作的老婆滿世界跑的 沒見過女的帶著不工作的老公滿世界跑的 倒是有認識一對 都是干這行的 倆一起滿世界飛 也是愜意
早年在公司上班的時候 每逢開會 一落座 9成男性 我也是很尷尬 後來有一天發現周圍還在聊專業的 只剩男性 我就更覺得很怪誕 男性和男性混圈子交流 分享信息和資源 會更流暢 更自然 互發a片資源相互調侃的時候 就變成了好朋友 接下來一起創業 或者協作工作 都順理成章 女性往往無法介入
不過作為我個人 種種不好中 也有一好吧 很多時候當男性作者要考慮養家糊口而要做一些不願意做的事情的時候 我只用考慮自己的專業水準 加上我丈夫支持我的工作 也算是個幸運
優秀的女性作者
自己搜微博吧
法吉特
五寶
掃把
早稻
安子申
王浣
森林栄二
OXAN STUDIO 的李妍
這個名單 肯定有很多遺漏 不過每個都是非常有才華 又努力有追求
爆個料就是韓國同行很多人都認為金亨泰是受他老婆影響 並認為他老婆比他畫的好 我看估計是早期 也算是趣聞 在韓國因為女性不能搶丈夫的風頭 所以很多女作者都不路面 只在家默默畫畫 韓國人告訴我的 具體也不清楚
隨便寫幾個外國女作者 太多就不列了
Laurel D Austin
Han AhReum
ana Schirmer
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加幾句正面積極一點的話
在日本工作的時候 看到了比較有意思的一面 發達國家 商業競爭激烈 項目的質量要求越來越高 所以就越來越重視單個人的創造力 而不是像國內 看誰能加班 更忠於老闆 更好使喚
他們更重視個人的專業能力 加上社會老齡化 他們大概也沒得選 只能按能力招人 不能選性別 甚至 為女性員工開闢了一個專門的工作制度 就是一周可以來幾天 時間可以跟公司商量 類似兼職 雖然報酬和福利應該有不同 不過確實方便了媽媽們和普通的家庭女性
我覺得是個蠻好的制度 估計將來中國社會老齡化 行業競爭白熱化 低端終於做無可做 只能往高端發展的時候 這個制度也會被中國的公司採用 唯才是舉 不要單看性別 男人當牲口女人當男人使的時代可以早點過去
問為什麼我就不回答了。
推薦女畫師的話可有好多呢。
國內的:
我最喜歡的紋銀大大
紅時 ,夜愛露達,老累....
哎呀一時半會想不起來太多,等我去翻翻微博
國外的:
小島文美...等我再去翻翻
畫畫好,有才氣的女人最帥了。
電影裡面服裝設計和特效化妝還有特效部分一些卡通渲染的女性概念設計師多,剩下的都是一水男性,因為強度太大。。。。。。真心話,不要以為概念設計師就是坐著喝咖啡就完事了,真的是跟IT民工一樣熬夜拚命。
遊戲裡面重度遊戲會有一些女性比如刺客信條1的女製作人,輕度的都是兒童教育類,消除類換裝類。剩下的也不多,往大了說--是男性社會還在起主導,槍車球是王道,往小了說,女性玩遊戲和做遊戲的人口比重都小,因為興趣,還有報酬和勞動強度的原因。
因為女性承包了一個更偉大的工種:母親。如果當爹的能全勤帶娃,包攬當媽的活兒,概念設計界必定陰盛陽衰(蜜汁微笑
謝邀,已經有2位大大列出了各種成功案例
我就假設以公司立場來分析下: 這個要取決於遊戲公司對自己的市場定位,大部分國內公司都選擇男性玩家為主要市場,風格偏寫實、魔幻等等...因為男性玩遊戲的目的比較單純,更容易把握(如:女玩家的青睞、成就感、通過遊戲獲利)。而女性玩遊戲通常只需要建一個號,然後就會有大波追隨者幫忙練級打裝備送溫暖...子曰:只有男人才最了解男人。所以男性遊戲佔主導的市場,肯定是男設計師更容易抓住玩家的G點。
有主流市場 當然就有非主流 - -如我現在的公司就是以女性和兒童為主要市場,風格偏童話。之前找過男設計師,不過風格都太成熟,資格越老的反而越不合適。於是招聘的方向慢慢的傾向於女性設計師,後來公司人數最多的時候, 男女設計師的比例約為3:40,嘻嘻... 匿了
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