技術美術在國內的發展前景如何?

我是一名獨立遊戲開發者,最近對技術美術這個職位起了些興趣。
我覺得這個職位對獨立遊戲開發者來說實在是太合適了,所以想嘗試一下。
但是現在在國內很難找到關於這個職位更多的資料,目前在國內技術美術的發展前景如何呢?


技術美術分兩種,主修美術,輔修程序,我是點的這種技能樹。另一種是主修程序,輔修美術。

主修美術的技美,一般都是專業美術,後來通過學習程序,腳本,圖形學,shader等等後轉職的。優勢在於可以最大程度的掌握畫面的最終效果,各種詭異華麗的美術效果,只要原畫想得出,基本上都能搞出來。美術總監最喜歡這種技美。

這種技美在西方公司的普遍分工是:著色器和特效。

主修程序的技美,一般是計算機圖形學出身,後來通過學習繪畫基礎,美術原理,藝術史,美術開發流程後專職的。優勢在於可以在保證畫面美觀的前提下,做最優的優化。一樣的效果,別人遊戲跑100個兵60幀,你的可以跑300個60幀。主策最喜歡這種技美。

這種技美在西方公司的普遍分工是:蒙皮動畫和開發工具。


未來的發展上,第一種技美可以朝主美的方向發展。第二種朝著圖形學大牛的方向發展。

兩種技美做獨立遊戲都是杠杠地,開發效率一個頂五個。

國內技美的需求,隨著開發職位更加細分和專業化,肯定會越來越流行的。


我認為這個職業的前景不錯。

技術美術的工作是為了把遊戲的數學模型準確且乾淨地呈現出來。隨著渲染流程的開放,呈現底層數據的方法越來越豐富,其中一些準確、乾淨的方法在很大程度上依賴於程序,美術和技術之間的這個交集是團隊需要技術美術的原因。

這種交集並不是只存在於大型遊戲中,舉個簡單的例子,假設我們用 Cocos2d-X 開發一個鱷魚小頑皮愛洗澡這樣的物理遊戲。為了合理地呈現遊戲中的水,我們需要自己寫一個類來負責水的狀態更新以及渲染。這部分的工作需要寫相當複雜的代碼,和幀動畫相比對程序的依賴自然更大。

在規模更大的遊戲里,供技術美術發揮的餘地更多。即使是一些規模不算特別大(相對 3A 級作品而言)的獨立遊戲也常在美術呈現方面給人留下深刻印象,比如 Limbo 的光影和粒子、This War of Mine 背景上的那層布線、Monaco:What"s yours is mine 里的光照都很有意思。儘管我不知道更多的細節,但很顯然這些結果都是美術和技術產生交集後得來的。

當然你可以說上述這些遊戲在國內市場所佔的份額無足輕重,無法支撐起一個美好的前景,對於在這方面相對樸素的項目而言,技術美術是多餘的。

這沒有錯,我之所以認為這個職業前景不錯,是因為我一直認為國內遊戲會朝著多元化的方向發展。

儘管我們已經習慣於吐槽國內遊戲市場,比如山寨換皮刷 IP 什麼的,但是冷靜想想的話,它這幾年來的變化不應該被無視。幾年前移動平台上的遊戲和現在相比,單論美術表現力來說,明顯就不在一個等級上;近年來國內也有各種類型的團隊,做著各種風格的遊戲。儘管囿於積累我們還沒有一個像歐洲、北美那樣百花齊放的遊戲市場,但我覺得這會是一個趨勢。在這個假設下,我認為這個職業前景還不錯。


對這個職位不是太熟悉,認識的美術同事中也很少掛這個職位的。
對於大團隊來說,每項工作都需要有比較專業的人來做。國外3A團隊比較多,所以對技術美術的需求可能比較大。而在國內,做端游的團隊已經比較少了,很多團隊都在做小型項目,像頁游、手游之類的,研發周期短,開發成本低,並且市場也比較大。對於技術美術相關的問題,也可以由引擎程序員協助美術完成,對專業的技術美術人員的需求不太大。這種狀況應該會延續相當長的一段時間。


程序出身,做過渲染的技術美術飄過。最近在磕動畫。

Technical Artist, 技術美術。從大的講,技術美術就是為了填上美術和程序之間的鴻溝。具體就多了,比如美術和程序之間的溝通,比如新技術的引入和正確使用,比如美術製作流程的優化等等。TA是有一些分工的。可能你見過渲染程序很耐心地跟3d美術解釋不讓他們用n個材質是因為render state的切換開銷大,嚴重影響submit效率blablabla...相信我這不應該是常態。曾經的我也是不相信真能這麼對牛彈琴的。

說正題,對於獨立遊戲,是的TA超能打(*翹起鼻子*)。主要是因為技能覆蓋面廣的原因,設想到實現之間沒有阻礙,交流成本低(和其他人)或者沒有(和自己)。除此之外,因為其對技術的敏感性,做生產也會多快好省一些。
但是反過來不一定。獨立遊戲開發者往往因為規模的問題,並不接觸高度分工的美術管線。亦或是因為規格問題,而不曾實裝過一些「高大上」的技術(特別是和美術生產有關的)。

然後是關於國內業界的問題。TA的需求是穩步上升的,但終究還是稀有生物。我認識的項目組裡面就有好幾個哭爹喊娘求TA的,然而大多數的項目可能連TA兩個詞都拼寫不出來吧。我認為國內的情況是TA需求小,而TA的供應量更小。基本只在大公司有看到把TA當標配的做法,而且還只是中等以上規模的項目。
但是我不認為只有大團隊才能用TA。先不說小團隊想要發揮一下的情況,就算是國內換皮,對象門檻高了也不是那麼好搞的呀。不過大多這種團隊也不知道TA能幹啥就是了。


你看知乎上一群碼農對技美的要求就是能頂PhD,堪比MFA,然後一算工資還比碼農少一截。哦你說能做到十項全能還要碼農何用?花一樣的錢,請兩樣的工,公司有前途,個人沒錢途。


shader...


David Dong 說的比較全面了 , 國內就業狀況如 劉瑞軍 所說,基本大的項目才需要; 或者大一點的外包公司,一個TA處理多個項目的技術問題. 國外的話3A團隊TA分工較細 LookDev . 工具. 性能優化,一個人做兩項也比較正常; 各個環節也可能分開的, 場景/角色/UI ..

個人理解技術美術這個「美術」的意思是說對遊戲的美術製作流程要有深入的了解. LookDev 類型的TA主要的工作是找出實現效果的方案,並且使這個方案可以被儘可能容易的被美術人員使用, 並不是對美術的理解要怎樣的深入. 當然理解深入更好.會更方便與美術總監溝通.

同時還有一類任務是優化美術流程, 通過應用/編寫更便利的工具幫助提高美術流程的效率/質量/穩定性.


當一個專業的技術美術的工資 &<= 一個專業程序+ 一個專業美術的時候, 才需要技術美術.
而且是一個人一個月, 干2個人一個月是事情.

個人覺得, 在項目越來越大, 分工越來越細的情況下, 幾乎沒有任何成本上的優勢.
只有2種情況,
1. 個人開發者, 我自己一個人就可以發布一個遊戲, (但目前, 大家合作開發一個遊戲的渠道很多, 優勢已經很弱了)
2. 這種人適合當項目總監, 想想都知道, 項目總監至少得懂一點美術, 也懂一點程序, 不然很難勝任.


這種職業在國內需求很低,沒太多存在的價值,完全可以用程序和美術合作的方式取代。個人拙見。


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