DND 中的交涉效果如何平衡技能檢定和玩家的扮演?

比如,在跑團中,PC遇到一個NPC,需要通過交涉檢定來獲取某個信息。那麼正常流程是PC與NPC進行一段交涉的對話,然後投交涉技能檢定,過DC則成功獲取信息。

但是,如果PC口才非常好,對NPC曉之以情,動之以理,苦口婆心的勸說(想像一下諸葛亮舌戰群儒的口才)。連DM都找不到NPC拒絕的理由(除非DM不顧劇情設定和對話,生硬拒絕)。那麼此時NPC是否可以根據常理,提供PC需要的信息呢?


先上結論:簡單的社交檢定應該以擲骰決定,以便高社交技能角色獲得初期優勢;核心社交檢定最好通過扮演完成,來確保擅長扮演的玩家能夠有所發揮,並且保證社交檢定的趣味性

本文默認DM與PC都是善意的,以共同從遊戲中得到樂趣為目標進行跑團,這是前提。


首先來看看扮演總是優先於規則時,會發生什麼。

假設DM在處理與社交相關的事件/遭遇時,給予扮演的優先順序遠遠大於技能,擁有高社交技能的人物也需要以扮演的方式來解決問題,而社交技能檢定通常用於在社交相關的事件/遭遇中獲得額外信息。這導致高社交人物,因為PC糟糕的扮演能力(假設如此)在非戰鬥場景中並沒有發揮其技能優勢,在戰鬥場景中成為累贅。如果我們認同扮演總是優先於規則的觀點,那麼這似乎很公平:擅長社交的玩家扮演社交型的人物,擅長鑽研規則的玩家扮演戰鬥型的人物,什麼都不擅長的玩家在家裡為自己交不到朋友而悲傷地啜泣。

但這種公平不能回答下列問題:

為什麼法師會放魔法飛彈?PC根本不懂魔法呀!
為什麼兼職戰士的野蠻人,能夠穿著板甲開狂暴,一斧子砍死一個獸人?那個PC是個妹子呀!


說到底,為什麼在其他的場景中都沒有對PC本身的特長做任何要求,到了社交場景中,忽然就跳過角色,直接要求PC本身了?

如果我們認同扮演總是優先於規則的觀念,那麼我們即使在DND的世界裡也無法扮演與自己不同的人。這似乎很好,畢竟人還是擅長處理自己習慣的東西嘛。但如果我們玩DND的目標僅僅是扮演自己,那麼為何不離開紙和骰子,去玩一個更加刺激還有更好畫面的叫做人生的遊戲呢?

我們當然TMD有資格在遊戲里扮演與自己截然不同的人物,那些運作在紙張和骰子構成的世界裡的一個個角色既是我們自己現實的投影,又是高於這投影的更加美好的東西,它們屬於某種期待,某種理想,既源於現實更高於現實。當我們為生活所迫奔走在柴米油鹽之間時,當我們在漫長的通勤中浪費人生時,當我們心有不甘卻又無處著力時……我們的人物,他們熠熠生輝,以絕對理想主義的身姿存在於另一個世界,為了捍衛自己相信的理念,流星般壯烈地墜向必然的結局。如果諸位還記得初次發現這另一個世界時的感激之情,那麼我們也許確實不應該提倡把玩家的選擇權牢牢地限制在現實世界中的自身上。

然後我們需要看看規則總是優先於扮演時,會發生什麼。

假設DM在處理與社交相關的事件/遭遇時,給予技能的優先順序遠遠大於技能,就算正在處理該事件/遭遇的玩家就是阿爾帕西諾本人也一定要看擲骰的結果,所有技能的處理都嚴格遵循至高無上的3R書標準社交檢定描述。高社交技能人物在戰鬥中可能表現一般,但一到社交相關的非戰鬥場景中,就像天殺的查克諾里斯一樣勢不可擋。看起來遵循規則似乎更加公平:每個玩家都按照自己的人物卡來行事,社交技能強大的角色掌控大部分非戰鬥場景,戰力型的角色負責為他提供堅實依靠。

但這種公平也有不能回答的問題:

你為什麼不直接去玩電子遊戲,非得玩跑團?跑團還得記憶和計算,電子遊戲直接交給電腦處理多方便。
如果這個遊戲連社交場景都排除了扮演成分,那麼我們該在什麼時候扮演?


說到底,跑團作為一個重度社交遊戲,如果完全剝離了扮演的成分,那它和一個有探索環節的戰棋類遊戲到底還有什麼區別?

如果我們認同規則總是優先於扮演的觀念,那麼就抹消了組成角色性格的最重要的部分——PC自己。我是一個不擅長扮演的玩家,上文中我們也討論過了扮演總是優先於規則導致的種種不公。但如果我們玩DND的目標僅僅是構建角色和擲骰,那麼為何不離開紙和骰子,讓四核CPU和500人的3A遊戲團隊來幫助我們解決扮演問題呢?

在DND為我們構築的幻想世界之外,每個PC都是性格豐富的人。有的玩家邏輯嚴謹,擅長分析非戰鬥場景中所有的信息,最終推測出事件的真像;有的玩家幽默風趣,能在團隊陷入困境時提振士氣,也能把一個普通的順風局變成一場興高采烈的春遊;還有的玩家確實就是扮演專精,演什麼像什麼,能和這樣的玩家並肩作戰是一種享受。我們寫在人物卡上的數據是遊戲進行的基礎,但玩家們千姿百態的人生中提煉出的品味和智慧才能給一張白紙注入靈魂。當然,很多玩家都比較內斂,一兩次遭遇甚至看不出他們扮演的人物性格。但隨著故事的推進,我們能看到每個人真正的渴望與堅持,了解那些日常相處中無法從他們身上發現的閃光點,這才是跑團有別於其他遊戲的樂趣所在。

我建議從電子遊戲的角度切入,來看待這個問題。

社交檢定環節,或者說能夠影響到故事走向的PC與NPC非戰鬥互動環節,是一個極其難設計的部分。我們常見的美式RPG中,通常採用滿足某種條件則獲得對話樹中的額外分支,並達到不同目標的方式。比如在《永恆之柱》中,玩家的陣營傾向與屬性點都滿足要求的話,可以用非戰鬥手段完成一些本需要作戰的支線(較少),或者獲得額外獎勵(較多)。

在現實生活中,人們的心理如同一個個黑盒,並不存在可以打開每一把鎖的萬能鑰匙。美式RPG則是為每一個NPC都設計了開啟路徑,玩家達成的條件是一個個節點,而當每個節點都被打通時黑盒就被開啟。我們印象深刻的經典美式RPG任務,除了遊戲表現之外,很多時候是因為NPC的黑盒有不同打開路徑,玩家可以選擇不同節點來完成。DND 3R規則書中的社交檢定是明顯的美式RPG設計。玩家可以選擇唬騙、交涉或是威嚇來作為建立路徑的第一個節點,而相關技能則決定了節點能否成功建立。若想建立能夠打開黑盒的路徑,則需要一連串DC與方向各不相同的檢定,在整個過程中玩家的態度和已知信息、此前表現等會影響到DC的加減。

我們設計社交檢定時可以這樣考慮:在社交檢定的過程中一直視作【NPC在與整個團隊對話】而非只搭理某個角色。現實生活中的社交過程是一個完整的首尾呼應的過程,並不存在後面的對話比前面的對話更重要的事情,很多時候建立互信才是最複雜的。但在跑團時,我們可以用擲骰來替代一個社交檢定的初始部分,讓社交技能高的角色來獲得初期優勢;在社交檢定的核心部分,比如獲得關鍵信息和扭轉NPC態度的部分,則要求玩家一定要用扮演來完成,這樣擅長扮演的玩家控制的低社交技能角色也能夠參與並發揮自己的特長。


最後還是要考慮成本。

對於很多人,尤其是工作以後的朋友來說,不可能花費過多的時間來設計跑團的模組。一個關鍵的社交檢定往往會導致一個精心設計的戰鬥場景被跳過的風險,而即使社交檢定只涉及給予額外獎勵,也有可能導致玩家數值膨脹並為後續模組的設計帶來麻煩。社交檢定的設計是整個遊戲的一部分,而整個遊戲的風格應該是由DM控制的:更多戰鬥,還是輕鬆地春遊。

以電子遊戲為例,黑曜石的FNV在不開硬派模式的情況下很像一個春遊團,大把的社交檢定就像大把的免費經驗。而同樣是黑曜石的《永恆之柱》,關鍵的社交檢定幾乎沒有,玩家不可能跳過任何一場關鍵戰鬥。我相信在資源總量上,跑團絕對更像是從KickStarter上眾籌的《永恆之柱》,在社交檢定場景上對DM做過多的要求,同時又期待精彩的戰鬥,這並不現實。


「不需檢定的行為」就直接成功了,不用投骰子啊。
我自己喜歡扮演低魅力的半獸人、牛頭人,但團里的交涉談判經常由我出面。因為雖然我自己不太擅長這種事情,但我有兩個兄弟,他們倆的說服力比我強得多——一個叫「沙煲大的拳頭」(他還有個更牛逼的表兄叫「精金大砍刀」後來被封號了),另一個叫「GP」(他也有個遠在東方的表兄叫「孔方」)。


我的建議是,如果pc本人的扮演能夠說服你,那就這樣吧,去他媽的數據!我們應該玩遊戲而不是被遊戲所玩。
想一想,你的團里有一個能夠媲美唐國強演技的大手,還要什麼自行車?


Do I not effectually destroy my enemies, in making them my friends?

Sigismund of Luxemburg, by God"s grace, Holy Roman Emperor; King of the Romans, of Hungary, Bohemia, Italy, Dalmatia, Croatia, Rama, Serbia, Galicia, Lodomeria, Cumania and Bulgaria; Prince of Silesia and Luxembourg; Margrave of Moravia, Lusatia and Brandenburg.


法理:

我可以不會游泳,但我的角色可以穿著全身板甲游過黃河;我可以是自由泳奧運冠軍,但這也不能阻止我的角色做足了準備照樣遇水即沉。

如果一個無縛雞之力的玩家有權利扮演力拔山兮的項羽,一個木訥於言的玩家就不能扮演舌燦蓮花的張儀?

如果玩家可以依靠犀利的言辭得到交涉檢定加值,那麼一個特種兵出身的玩家是否可以通過自己豐富的野外求生知識為自己的角色得到野外求生加值呢?無論如何,作為一個專長的Negotiator也只+2,如果僅因玩家的口才好而為角色提供極高(+5以上)的交涉加值,即使合理,也是很不公平的。

從扮演的方面說,我也不覺得應該為口才好的玩家提供加值或者降低檢定難度:如果玩家扮演的角色口才不好,那麼玩家真的應該說出這麼犀利的言辭么?如果玩家扮演的角色口才好,那說出這樣的話也是題中應有之義,已經被包含在了角色的交涉技能等級之中,只能說是扮演的很好,卻不應該在此之外額外大幅獎勵了,因為這等同懲罰不善交涉的玩家——那些不善交涉的玩家不應該因為自己不善交涉而導致自己的角色被懲罰。

如果你希望你的玩家能夠專註於扮演,用心在對話上而非直接投骰,那麼請試圖鼓勵那些口才好的玩家去扮演口才好的角色,一如鼓勵那些有野外求生經驗的玩家去扮演有野外求生經驗的角色。


事實:

誰擁有著世上最強大的力量?九層地獄的魔鬼?無盡深淵的惡魔?

每一次的戰鬥必須服務於整個戰役的戰略目標,每一次的戰役必須服務於整個戰爭的戰略目標,而戰爭不過是政治的延續,政治的核心則是將儘可能多的敵人變成朋友。

劍,一人敵,不足學;學萬人敵?垓下不送。

整個D&D最強大的技能,沒有之一,就是交涉。

我們都知道我們的角色具有著常人無法想像的能力,達到常人做不到的目標。普通人能做到的檢定難度檢定是10,難度20被定義為極具挑戰,屬於身體素質中等,沒受過訓練的人的極限,並且只有5%的機會才能恰巧做到,比如在暴風雨的大海里游泳而不被淹死;檢定難度30被定義為英雄才能做到的行為,是一般人做不到的,比如跳過30英尺的深淵。

讓一個願意捨棄自己性命也要殺你的人,變得只願意在自己利益損失不大的前提下殺你,交涉檢定難度是20,也就是說,這是大多數玩家的極限了,並且只有5%的機會能做到;讓一個願意捨棄自己性命也要殺你的人不再對你抱有敵意,交涉檢定難度是25,這應該就是我們常識中交涉的極限了;讓一個願意捨棄自己性命也要殺你的人願意在自己利益損失不大的前提下幫你,交涉檢定難度是35,如果玩家能做到,那可以算是當世的蘇秦張儀;讓一個願意捨棄自己性命也要殺你的人變得願意捨棄自己性命也要幫你,交涉檢定難度是50,這屬於不可想像超凡入聖的交涉能力,我相信沒有任何玩家能做的到。

但玩家做不到不代表玩家的角色做不到。一個濫強的嘴炮Build角色將交涉加值堆到30以上不要太輕鬆。

對於這樣的角色,世界是怎麼樣的呢?

那些本應恨不得與我同歸於盡的人們,在我的遊說下,都紛紛放下對我的仇恨,開始或多或少的幫助我;那些本不熟悉我的人們,在我的遊說下,都紛紛響應我的號召,願意為我和我的事業獻出生命。

一個來自深淵的巴洛炎魔曾試圖偷襲我,但幸好我身邊有我地獄的老朋友阿斯莫迪烏斯派來當保鏢的坑魔用自己的性命幫我擋下了致命一擊。當巴洛憤怒地問我死在臨頭卻為何發笑的時候,我知道深淵和地獄擱置爭議團結在我旗下共同建設the greater bad的那天已經不再遙遠。


結論:

  • 建議不要或不要過度懲罰口才不好的玩家扮演的角色,很多角色能做到的不可思議的事情,玩家都做不到。
  • 建議不要或不要過度獎勵口才好的玩家扮演的角色,如果玩家說的很有道理但角色能力並不高,這隻能說玩家口才好,並不代表扮演的好,並不是特別值得鼓勵。真正好的扮演,是玩家口才很好卻能通過扮演讓人覺得角色口才不好。
  • 建議口才好的玩家盡量去扮演口才好的角色,這樣才能讓故事更出彩。
  • 建議兩國交兵,先斬來使,千萬別問對方為何發笑。

But the truest victory, my son, is stirring the hearts of your people. I tell you this, for when my days have come to an end, you shall be King.

Terenas, of House Menethil, the Second of His Name, King of Lordaeron and leader of the Alliance of Lordaeron


如果是很簡單的情況直接不要投骰子就好了。

但「面對挑戰要不要做檢定」這個問題卻不能一概而論。

一方面,既然是角色扮演遊戲,當然要強調扮演。能夠自己思考並付諸行動的玩家當然應該受到鼓勵。嘴炮打的好當然應該收穫相應的成果。

但另一方面,遊戲角色都是英雄豪傑,或者至少也是個本地高手,而玩家不過都是普通人罷了。這種情況下也沒法強求玩家自己能達到自己角色所模擬的水平。(假設20是個很高的數值)現實里恐怕沒有幾個人智力有20,但這對任何智力主屬性的遊戲角色而言都是再普通不過的了。那智力只有12的玩家恐怕沒辦法破解智力20的角色才能解出的謎題。又或者一個角色有20的唬騙,但絕大多數玩家也就只能扯個DC5的謊言。從這個角度講,DM也不能完全忽略玩家在數據上的努力。

全靠玩家本人實力是一個極端,全靠數據說話是另一個極端,走哪個極端都會損失遊戲的一部分。
你要問我到底怎麼辦...我只能說這是個玄學,只能DM和PC相互適應。PC要適應DM的風格,DM則要照顧玩家之間的差異。


一般我的團,只要pc切中了交涉的要害我都會直接放劇情,交涉這個技能在我的團里就是用來給德魯伊和動物溝通用的,當然,也不是那麼絕對,有時候兩個玩家誰也說服不了誰,那也可以用一個交涉檢定。
如果你非要把交涉用進來的話,可以通過玩家的扮演決定交涉的難度,比如說玩家扮演出色,交涉難度就-4這樣的。


我個人長期貫徹的HR就是交涉系列技能只有在其非交涉用法(比如和平護符,比如氣勢對抗,比如重整士氣檢定)時可以擲骰。要說服重要NPC?來,嘴炮我。


只要他的扮演符合人物角色設定,我一般會直接判定通過(注意不是成功,而是不用投骰子而觸發事件之類的),當然偶爾也會裝模作樣的投一個骰子。
另一種比較便利的方式是直接給扮演加值,比如+5、+10,降低難度。
我需要投交涉的情況是PC給出一個大致的扮演環境但是並不具體扮演,比如「我決定曉之以情動之以理,希望從他嘴裡問出通緝犯的去向」,這種情況下明顯投骰子要方便得多,如果PC真的不是扮演這塊料,可以節約這部分時間。
PS:完整的人設和小紙條會讓扮演更為有趣,NPC只告訴1個PC的秘密什麼的簡直是坑隊友的神奇。


我建議以數據為基礎,根據玩家的扮演提供一定的環境調整值,但不宜過高。
我個人很不喜歡用玩家真人能力來代替卡面屬性的做法,這實際上是一種投機取巧;另外,我認為在虛擬的rpg遊戲里,你必須給想扮演「不一樣的自己」的玩家提供機會,一個現實生活里的聾啞人難道想扮演一個巧舌如簧的詩人都不行了嗎?或者話說回來,如果玩家本人的情況必須符合紙面上的數據,一個普通的大學生如何扮演智力46比愛因斯坦還聰明的大法師?


所謂的扮演加值唄


有一些DM是注重劇本的
那麼也有一些DM是相當注重RP(Roleplay)的

個人比較喜歡後面這樣的團 不管是DND還是COC RP表現才是TRPG的目標和遊玩實在
所謂的「演好一盤戲」


DM應該重扮演,輕規則,但我覺得這種情況 DM應該 勸告PC 不要扮演和自己差別太大的人,比如 你交涉技能非常低,在扮演時卻是個強力大忽悠。


骰子其實是個借口,dm用骰子控制劇情的走向。
例如以上的玩家口若懸河,硬要走向你沒有想好劇情的部分,你該怎麼辦?
扔一個骰子,然後告訴他,你說得非常好,但是你的四川口音讓他難以理解你說了什麼。
重要的不是規則或者表演,而是要引導玩家走向你有準備的地方,而不是布景的後面。
關鍵點通過馬虎眼糊弄過去啊,當你想要做一點小小的作弊或者是可能引起玩家不滿的判罰時用一個小笑話帶過去。例如獸人你甩動的金鼻環分散了聽眾的注意力,剛才聽眾只顧著看你的胸部/胸肌了,並沒有聽清。
對於pc來說dnd的有趣的地方在於自由度,而dm的工作就是讓玩家覺得自己很自由,但是又控制正在自己能力所及的範圍之內。相信總有一些玩家會想要掄起大斧砍向給任務的重要npc,請讓npc一個魅惑人類把他控住,然後大度地放過他吧,不然這故事神仙也難救啊。


我的做法是 技能+投骰子 vs DC+PC扮演修正

PC扮演修正這邊就是根據說服的時候話語本身的說服力,提高或降低DC,在正負10之間徘徊,至於怎麼判斷pc的話是否有說服力還是適得其反,其實還是靠dm自身主觀判斷了,但這樣既不會忽略技能本身,也不會忽略PC扮演


要看他的卡究竟是怎樣的。
交涉技能本來就高的話差不多讓他過就行了,如果不高的話給他個白眼就行了。


我認為扮演高於數據。

我個人的看法並不是否定規則與數據。

首先給出我個人對社交檢定的看法,社交檢定是對你人物的動作與語言進行一定程度的包裝,但是不能代替PC本身的談話給出的邏輯。
糟糕的社交可能會毀了原本恰當的邏輯讓NPC火冒三丈,使得PC不得不採取其他方法來解決問題。
而出色的社交可能讓NPC暫時忽略邏輯關係被PC糊弄過去,這裡我通常會在對話發生一段時間後讓NPC過一個智力檢定,如果通過他就明白自己被PC糊弄了,接下來的冒險將會更加刺激。
總而言之,PC給出的扮演重點在於能夠說服NPC的邏輯,而這邏輯可能會有些缺陷,能否讓NPC忽略這些,就要靠社交檢定。

當然也有一些特殊情況,需要體現高社交值並進行社交檢定,就是讓NPC的態度軟化。
例如,一個說著非專業人員聽不懂的官話的NPC在高社交的PC的誘導下用人話解釋了一遍發生的事。


你可以因此根據常理,定一個極低的DC(比如1),或者給PC一個非常高的加值(比如+30)
如果在這種情況下你的pc還是敗了,那麼顯然除了骰子的因素外(3版,4版和5版技能檢定都沒有出1大失敗)還有該pc未能扮演出的懲罰要素,比如他的魅力非常低下,或者他因為拿著某種詛咒物品而人見人憎,諸如此類
那樣的話,就由你來指出因為該pc未能扮演出的懲罰要素而失敗了唄


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