如何評價 This War of Mine (這是我的戰爭)這款遊戲?


我玩高評分遊戲有這樣的習慣,一周目儘可能無攻略憑直覺,二周目開攻略,三周目開mod。而這無攻略的一周目,讓我在玩This War of Mine的時候一次又一次被拷問人性,終於臨近崩潰,對人世間的一切意義都產生了懷疑。

沒有殺過人,偷過東西但沒偷過醫院。家裡前後共住過記者,運動員,廚師,壯漢,律師,技術工,校長,數學家八人。雖然一次通關,但最後只有數學家和律師活下來。

我在第五天才發現晚上可以去拾荒。當時特別注意不去動私人物品。
然而當大家都不夠吃的時候,終於讓運動員偷了別人家,結果被兩個青年發現,被刀捅死。不能復活。這個遊戲的嚴肅程度讓我委實震驚。
過了好幾天才來了個壯漢,然而兩天後那壯漢在軍事區偷東西被槍打死。
大家還是不夠吃,於是冒死讓記者妹子去狙擊手埋伏區,才走沒兩步就莫名其妙像狗一樣被射死,狙擊手在哪裡都沒看見。
之後入冬了。好歹造出爐子,柴火不夠,為了升級基地我留了木材燒了書,一開始還很心疼書。然而之後還是要燒木頭。最開始兩天不知要手動加柴火,廚師被凍死。

後來了技工,他是得了病的。為了治病傾家蕩產換來一瓶葯,他從「病入膏肓」變成「重病」,根本沒有治好。等湊足東西換來另一瓶葯,他又病入膏肓了。如此往
返始終沒辦法好轉,十多天所有東西都換沒了,又過五天眼睜睜看著他病死。人死了物資也基本空了,我覺得如果再不結束就真的GG了 。
只剩三人了。熬過冬天,出門看其他人都開始拿起槍,為活命晚上一直不敢久留。在找不到食物,斷水斷柴火的情況下我絕望了,於是想能活一人是一人吧。終於不發口糧給那校長,幾天後她活活餓死。可省下的口糧也不夠讓剩下的兩人活多久。
那時的我不知道戰爭會什麼時候結束。事實上我開始以為遊戲是endless的,因為它的流程長度已經遠遠超出了我的心理底線。我當時突然就覺得整個遊戲非常
非常的黑色幽默,不論如何努力終究還是全滅。
到40天的時候發生暴亂,律師和數學家連續幾天每天只吃一口生肉,等吃到什麼都不剩了,每天醒了就直接睡。晚
上還要被搶,哪怕屋子的洞都補上了,哪怕東西被搶到什麼都不剩了,還是身上一直受傷。挨餓,越來越慘。一開始只是自暴自棄,到後來兩人真的是連動都動不了
了。等死。這個時候覺得特別對不起那個校長,一樣都是要餓死到頭來這兩人手上還不得不沾著鮮血死。還有特別心疼那律師,她是前期加入的,她認識大部分的住
戶,目睹了這悲慘的一切。

沒有自殺只是因為動手的力氣都沒有。或許還有一點點對戰爭結束的希望。

就在這個時候,在兩人奄奄一息的時候,戰爭結束了。

真的。都快要哭出來了。

若是知道戰爭何時會結束,觀感肯定會有很大的不同。對那些沒有看過攻略,一周目全憑直覺的人而言,那看似無用收音機才是整個遊戲的亮點所在。若是早點發現就好了。不,我不會玩二周目了。因為我知道即使難度再大,戰爭都有結束的一天。這個希望本身就有很大的力量,大到不真實。


一周目玩的時候,隊員是廚子,律師和跑得快。那時候沒看攻略,一開始也不知道要做鏟子什麼的,挖東西一直靠手,效率很低。
我想啊,廚子不能死,因為要做飯,那個女人瘦瘦的,就不出去掃夜了,就總讓跑得快晚上出去,回來他就很累了,只能睡一整天。
後來實在不成了,三個人都餓了好幾天了,跑得快某次從高處跳下來,受了輕傷。沒辦法,還是讓跑得快冒險去了超市。
結果才走進去,一個士兵大喊:「我要殺了你!」——跑得快就是這麼死的。
後來我覺得,律師這個小娘們一定喜歡上跑得快了。廚子喝了三天酒,抽完了所有煙,心情就好了。結果律師一直很沮喪。
跑得快死的第三天,讓廚子出去掃夜,回來發現律師死了。我不知道那晚來搶劫的暴徒做了什麼,律師沒留下一句話。
廚子真是冷血。把家裡的酒喝完了又不難過了。一個人真好養活,每天吃老鼠肉就完全不餓了。晚上出門,帶上家裡值錢的東西出去交易和掃貨,竟然也混的好了起來。來搶劫的也拿不走什麼,而且,再也不會有人受傷了。
直到一個胖子來敲門。唉,什麼都不會做,還受了傷,唯唯諾諾站在門口。還是讓他進來了。
當天晚上,廚子出去掃夜,回來胖子就流血過多死了。我想廚子這麼冷血,不過是再喝幾天酒就好了。
——然而並沒有。喝完酒的那一天晚上,廚子自殺了。
遊戲就是這麼結束的,第48天。我那時候不懂,為什麼跑得快死了,他扛得住,律師死了,他不難過。一個陌生人死了,他卻走不通了呢?
也許,一個人,無牽無掛,讓漫漫長夜並不可怕。突然有一天,讓他看到了一點光,回到黑夜,就無法忍受了吧……


This War of Mine:我們為何熱衷暴力,卻又抵制暴力

  「看著那對老夫婦以及他們兒子的身體慢慢倒下,我的手微微顫抖,彷彿正握著的不是滑鼠,而是屏幕里滴血的匕首。當我背上裝滿掠奪來的物資的背包,離開血跡斑斑的房間時,我知道,我正開始慢慢習慣這種殺戮;然而我也清楚,直到卸載這個遊戲為止,罪惡感將會如影隨形。」

  以上是我在《This War of Mine》(國內譯為我們的這一戰or我們的戰爭)這款遊戲中一段真實的心路歷程,之所以將一點遊戲感想用如此矯情的方式在卷首表達出來,是因為在過去的遊戲體驗中,我從未因遊戲中的殺戮而感到絲毫不安,但《This War of Mine》卻能讓人跳脫到遊戲之外,重新審視自己的內心。

  必須要說,《This War of Mine》是一款與眾不同的遊戲,它講述了一組倖存者在戰爭後的廢墟城市裡搜集物資、努力求生的故事。也正是因為這樣的世界觀,加上開發團隊在遊戲節奏感和數值設計上的一些「小花招」,使得物質的匱乏感貫穿遊戲流程的始末。在這樣的環境設定下,無論施暴還是被施暴,無論暴力行為是主動的還是被迫的,我們始終沒法擺脫與「暴力」的聯繫。

  我想分幾步來探討《This War of Mine》中,我們(也就是玩家們)與「暴力」是如何發生聯繫的,以及設計者如何通過情感代入和懲罰機制來限制暴力,同時強化和表現遊戲的「反戰」主題。

  量化的資源產出促使我們使用暴力

  我們為什麼要在遊戲中選擇使用暴力?從表面上看來,這是個很好回答的問題,在一般的遊戲機制中,暴力(或者說殺戮)往往意味著量化的資源產出,而在大多數遊戲中,通過花費時間和使用暴力(擊殺敵人)來積累資源是受到機制鼓勵的,尤其是過去的一些RPG遊戲中,例如在早期紅白機平台上曾大量出現的國產RPG。

  而這種殺戮行為受到鼓勵的基礎是:遊戲設計並未引導玩家將情感代入到遊戲角色(甚至NPC)中,也就是說,玩家不會自主地將遊戲中包括敵人在內的NPC角色看作「真正的生命」。

  如果將這種理論代入到《This War of Mine》中,則顯得更好理解,包括食物、藥品等各類物資的匱乏在遊戲中都是常態,這給我們使用暴力提供了更為足夠的理由。

  換一個角度,從關卡設計層面來講,《This War of Mine》中提供了多樣化的通關方法,例如最簡單的暴力流、通過物物交易避免暴力的貿易流等等。與暴力流相比,貿易流玩法要求玩家具有更高的統籌能力、更強的心理承受能力(面對遊戲中的挫折)以及足夠的耐心,而暴力流從根源上來說,只需要一把刀子,這或許是我們更傾向於在《This War of Mine》中使用暴力的原因之一。

  因暴力而生的兩難抉擇,強化反戰主題

  在我看來,遊戲中暴力的濫用可能來源於獎懲機制的不平衡,例如《使命召喚6:現代戰爭2》中「莫斯科機場」這一關,主角是混在恐怖分子中的卧底,由於其特殊的身份,玩家可以在該關卡中肆意殺害平民而不受到懲罰,這個設計還一度引起社會的關注與討論。

  通常來說,一個遊戲會通過懲罰機制限制玩家胡亂使用暴力,例如CS中擊殺人質會被系統扣減金錢、GTA中發生犯罪行為會積累通緝等級的設計等等。這種設計在一定程度上固然限制了玩家行為,但並不能在情感層面使人發自內心地進行自我反省,並認可遊戲的主題。

  對於一部分遊戲來說,要求玩家自省和認可遊戲主題或許被認為是一件比較扯的事情,但就《This War of Mine》來看,它顯然需要通過某種設計來強化一些在遊戲中使人感到痛苦的體驗,例如:是否要掠奪一對沒有反抗能力的老夫婦的物資;是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去幫助他人;是否要選擇殺戮來獲取更多物資等等,玩家需要在兩難的境況中做出基於人性的抉擇。

  要造成「兩難的境況」,遊戲首先需要讓玩家對遊戲中的角色進行「移情」,簡單來說就是情感的代入。一般說來,玩家對角色產生「移情」的緣由有幾種,或是因為一個角色在形象塑造上符合審美,或是因為角色的某種特性使得玩家經常使用等等,這會讓玩家不自覺地代入到遊戲提供的情境之中來思考問題。

  在此基礎上,《This War of Mine》為遊戲中的暴力行為設計了「雙刃劍式」的獎懲機制,即玩家通過暴力行為(掠奪、殺人)可以獲取更多物資,但這種不道德行為又會為遊戲中的角色帶來負面情緒,導致人物能力降低,影響遊戲進程。

  這樣的設計,在限制了無節制暴力行為的同時,也通過做出抉擇時的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,無形中強化了體驗者對遊戲「反戰」主題的認同。

  我們熱衷暴力,卻又抵制暴力

  這一段與文章主線關聯不大,主要是講一些我在遊戲中的真實感受,希望同樣研究過《This War of Mine》的讀者看完能有一些共鳴。

  事實上,在遊戲初期,我本著「悲天憫人」的原則,盡量避免著暴力行為的發生,最大尺度也就是小偷小摸,從別人領地中偷竊一些藥品和食物,以維持自己團隊的生存。

  心態的變化發生在我第二次進入「安靜的小屋」進行搜索後,這個地圖中只有兩位手無縛雞之力的老人,即使我們闖入屋中大肆掠奪,兩位老人也只會苦苦哀求。但當我們狠心拿走一部分物資,並過一段時間再次返回後,便會發現,兩位老人已經因為物資缺乏而死去。

  這種玩家行為對遊戲世界發生影響,並出現強烈反饋的現象造成了兩種後果,一是喚起對良知的責備,二是促進和催化了「破罐破摔」心態的形成。我不殺伯仁,伯仁卻因我而死,既然雙手沾上鮮血,那麼未來直接的殺戮行為其實已經不遠。

  於是,在廢棄的醫院中,為了一把獵槍,我們可以殺掉一個對我們沒有任何敵意的陌生人,也可以躲在陰影中襲擊那個保護自己父母的青年;甚至是拿到槍後,為了泄憤並節省子彈,還用匕首殺死兩個失去兒子的老人,又或者是在廢墟中瘋狂地追殺一個無意中撞破我們偷竊行為的人。

  我自己也在想,為什麼一開始的善良和小心翼翼,最後會演變成瘋狂的、肆無忌憚的殺戮呢?或許是在殺人奪槍後,那些無辜的NPC在我們眼裡已經成為了量化的資源產出點,而暴力行為在遊戲中給角色帶來的負面情緒(人物能力降低、作用下降,遊戲難度提升)則讓我們愈發焦躁,這種焦躁的情緒需要一個出口。

  當這種「焦躁」稱為常態,我們可能會因為遊戲難度的不斷提升而逐漸放棄通關遊戲的機會。這種「焦躁」在遊戲中導致的只是自暴自棄的暴力行為,但如果折射到現實中的話,我們失去的,也許就是人性。

  這是我第一次在遊戲中真切地感受到戰爭的邪惡與殘酷,以及其對人性的摧殘,從這一點來看,《This War of Mine》對「反戰」主題的表現與強化,值得給滿分。


"For soldriers, war is about victory."
"For us, it was about getting through."

目前本人暴力流(屠逃兵,軍營,妓院和掠奪人道主義物資的劫匪)已經通關,在嘗試貿易流轉工程流(初期制酒制煙囤貨,等到戰亂的時候煙酒漲價去軍營和妓院換物資再轉型兵工廠)。

這是一款僅僅看完預告片就特別有胃口的遊戲,舒緩又十分具有昆丁風的配樂推動著橫軸畫面的移動,從士兵奔跑開槍,到突然陰沉下來的音樂和建築內絕望的平民。首先先上Steam的遊戲介紹:

先拋開3DM和Steam上一邊倒的好評,這款遊戲對比起今年秋季的各種大作來說的確讓人眼前一亮。精緻又不失藝術感的鉛筆畫風格,和昏暗陰沉的美工讓這款遊戲從諸多獨立遊戲中脫穎而出。對比起蘋果公論一直沒停下來討論的《Monument valley》,《This war of mine》才是今年正真的獨立遊戲黑馬。

大家不妨自己看看今年,在新世代主機(XBOX ONE和PS4)光環籠罩下,以COD,AC等大作主打的秋季,動輒30GB或者50GB的儲存空間已經嚇壞了許多人,那個某個號稱要榨乾機能的內購武器的3A大作直接讓UB變成了UBitch。從HalfLife(G胖你敢數到3么?)那個年頭走到今天,各大作把電影化敘述玩的越來越爐火純青,單人遊戲時間也越來越短,花60刀買個遊戲幾乎等同於看兩場電影。廠商為了圈錢,為了保證單人遊戲在有限時間內的精緻體驗,在預算有限的同時只能把遊戲快感強制融入快節奏的槍槍槍,殺殺殺。

可以說這些年來,玩家已經習慣了這種模式。遊戲就該打打殺殺,遊戲就該轟轟烈烈,遊戲就該跟好萊塢大片一樣有著非凡的體驗。直到今天許多人接觸到《This war of mine》,試圖以自己現實生活中的心態去繼續遊戲的旅程的時候:

他們發現了一些和其他大作不同的地方。原來偷搶殺是會讓人內疚的,原來雷鋒不是那麼好當的,原來自詡為這顆星球上最高的文明的我們,似乎活的還沒有一直蒼蠅好

這是一款相對開放的遊戲,我對於開放遊戲的定義其實不同於諸如《老滾5》,《GMOD》,或者《Minecrafe》這些沙盒遊戲。因為在後兩者里,玩家幾乎是上帝,在前者,玩家是被選中的龍裔。只有在《This war of mine》里,我第一次發現,我就是我自己。這是難得一款能讓玩家帶入道德觀去玩的遊戲,和其他遊戲中扮演的角色不同,在這裡你只是在扮演你自己。

生存背景的遊戲很多,從去年火到今天的《The Last of US》也是一款難得的佳作。但是在這裡,無論我在操作Joel或者Ellie,我都是以他們的意志在行動。作為Joel為了拯救小女孩甚至不惜大鬧實驗室。但是在《This war of mine》中:

  • 一天晚上我打算去超市搜刮補給的時候,我看到士兵在強姦一個女孩,而手無寸鐵的我只能看著;
  • 我去到一對老夫婦的安靜的房子里搜查的時候,我不忍心拿走任何東西,因為只要拿走其中任一物品,他們就無法在這場動亂中生存下去;
  • 去軍營交易物品的時候,面對強大火力的他們我只能忍氣吞聲;
  • 當兩個小孩來我的住所祈求藥品拯救他們的重病母親的時候,我面對自身帶病的隊員發獃了好久;

造成這一切該死的源頭是什麼?This fucking war!這時候我才想到,據說這個遊戲的製作組來自烏克蘭,聯想到最近俄羅斯和烏克蘭的交惡,我才漸漸明白。戰爭不是大部分遊戲里的那樣,不是AWSD配合Shift和滑鼠左右鍵就能生存下來,那些倒在槍下的人們也曾是活生生的生命。置身處地,倘若哪天發生戰爭,坐在電腦面前的諸位,到底是手持武器的士兵還是祈求和平的平民

除了濃郁的反戰元素以外,還有就是相對豐富的遊戲性。除去常規的屠軍營屠妓院屠工廠等暴力流,貿易流和偷竊流都具備讓遊戲通關的條件。正常通關的時間約為20小時,倘若希望通過二周目,三周目來嘗試不同的玩法,累計遊戲時間甚至可以突破100小時。對於一款上架只賣20美元的遊戲,這票價絕對不低於3A大作。

倘若要我評價這款遊戲的的過程,我覺得時過夏末樂隊的第二張專輯《最後我們會了個面,然後就離開了》簡直是對遊戲的完整還原:

  • 戀歌(Day1):是的,這場戰爭讓幾個生命幾乎擦肩而過的人聚在了一次,只為了生存下去;
  • 花澪(Day5):拿走了老人夫婦的補給後目送他們的離開,廢墟小學中搜刮時看到即將餓死的路人,拒絕了兒童為了拯救母親的詢葯,這些事情就好像眼睜睜的看著花朵在凋零;
  • 待到寒蟬鳴泣時(Day15):收音機里一直在迴繞著冬天即將來臨的消息,幾乎所有人都在囤積過冬物資,人與人之間的關係變得越來越緊張,拿著槍巡邏的暴徒也越來越多;
  • 雪穗(Day25):終於下雪了,室溫從18度跌到了令人恐懼的6度,大學封住了許多路線,無法出門尋求交易和補給,絕望開始佔據團隊的思緒;
  • 微笑(Day35):春天來了,至少可以出門尋找補給了;
  • 我依然喜歡那片藍天(Day45):是的,戰爭結束了,可是...戰爭真的結束了嗎?

遊戲通關之後心裡空蕩蕩的,就好像被偷走了什麼東西似的。


一周目,開檔,卡蒂亞(記者)健康、布魯諾(廚師)健康、帕夫萊(球星)輕微不適。

沒看攻略,會去找東西睡覺但是什麼物品都不會造,所以很長時間都是徒手挖廢墟、吃生肉生菜、睡地板。

夜間不敢走太遠,有人的地方就嚇得跑走,原因不明,就是害怕。撿到的資源不知道怎麼分配,全部換成食物,然後吃一半,剩下的經常被搶走,沒有藥物,三個人全部有傷。

就這麼耗著二十多天,三個人變成四個人,加入了阿里卡(小偷),說真的,玩不下去了,沒信心了已經,家徒四壁衣食難求,關鍵不知道什麼時候是個頭,戰爭什麼時候結束。

慢慢知道資源的用處以及哪些是生活必需品的時候已經入冬了,我知道了修補房屋可以減少被搶次數,我知道了火爐可以生火增溫,我知道了肉和菜可以做成兩份飯,但是家裡已經沒有任何木頭和材料了,亡羊補牢,其實真的已經晚了。

帕夫萊此時已經病入膏肓,沒藥治了,治不好了,我讓他天天外出拾荒,什麼地方都去,什麼都撿,白天回來就睡覺,睡醒了繼續躺著,卡蒂亞坐在旁邊給他彈吉他。什麼也不讓他吃,就是把所有力量幫助室友,然後等死。

一天晚上他出去拾荒被土匪發現,平時扭頭就跑誰也追不上,此時已經虛弱的幾乎走不動,一槍斃命。

家裡的三個人都非常傷心,那怎麼辦啊,早晚有這一天是不是,你們得繼續活啊,繼續堅持啊。

但是拿什麼堅持呢?屋裡零下好幾度,食物藥品什麼都沒有,靠嘴說能活嗎?能嗎?人老帕一天天生這病出去拾荒供你們這三位爺吃喝,現在人死了,你們他媽的掉幾滴眼淚就過去了?落後的就該死是嗎?

那個時候我特別,特別後悔自己當初的決定。我對不起老帕。

阿里卡是最先振作起來的,對這個人物,我心裡很喜歡,她堅強,獨立,感恩,敢做敢當。在最困難的時候她擔起了重擔,冒著危險拾荒。

但是沒兩天,就在老帕死的地方,被同一夥土匪,打死了。

我發誓,阿里卡,包括老帕,沒拿過這些人的私人財產,他倆只是進到了那個區域,而且手無寸鐵。

你們憑什麼殺他們?憑什麼?

第二天廚師老布也凍死了。就剩下卡蒂亞一個人了。我對著屏幕發獃很久。

我覺得卡蒂亞想喝酒了。

你們土匪不是牛逼嗎?你們想殺誰殺誰,想搶誰搶誰。你們有槍啊,你們人多啊,你們是爺!你們是他媽的大爺!我操你媽啊!

醉了一天,第二天晚上,拿起唯一的鏟子來到老帕和阿里卡死的地方。故意跑過去撞開門,然後退出來躲在陰影。引來一個土匪,暗殺,撿一把槍。換地方再躲,又來一個,再暗殺。無處可躲了,跑走。

回到家,喝酒,醉,睡覺。

第二天,提槍,還是那個窩子,繼續殺。子彈沒了,鏟子壞了。

回到住處,卡蒂亞坐在門口的石頭上一動不動,不說話,沒反應,你讓她幹什麼她都不動。

她崩潰了,但是已經沒有同伴安慰她了。

沒什麼可留戀的了,結束當日,卡蒂亞自殺,第35天,End

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怎麼評價這款遊戲?

他讓你看到你自己。


二戰後的南斯拉夫在鐵托的強勢領導下處於一個相對穩定的狀態,一九八零年鐵托去世後,南斯拉夫逐漸走向分裂,到了八十年代末,國內政治紊亂、經濟崩壞,民眾信心喪失殆盡,沒過幾年斯洛維尼亞和克羅埃西亞就宣布從南斯拉夫獨立出來。南斯拉夫內戰的序幕由此拉開。一九九二年,波斯尼亞人也希望能獨立出去,於是爆發了波斯尼亞戰爭。斯洛維尼亞戰爭、波斯尼亞戰爭和後來的科索沃戰爭一樣,都是南斯拉夫內戰的一部分。

戰爭期間,波斯尼亞境內的塞爾維亞人對首都薩拉熱窩進行了長達一千四百多天的圍城戰。這些年,薩拉熱窩宛如人間地獄,數以千計的平民慘遭殺害、強姦;疾病和飢餓無時無刻不在困擾人們。當時連接機場與市區的某條大街布滿了塞爾維亞狙擊手,這條街因此被人稱為「狙擊手走廊」。

當時有位波斯尼亞倖存者,從城中脫困之後寫了一篇文章叫做 One Year in Hell 。這位倖存者描述了他在圍城期間的所見所聞,並通過這篇文章向人們傳授他在混亂中求生的經驗。

這篇文章有個中文譯版:大崩潰時期的波斯尼亞生存記錄 ,這裡引用幾段原文:

錢很快變得毫無價值,人們開始以物易物。一個牛肉罐頭可以換取佔有一個女人個把鐘頭(令人難以啟齒,但這就是現實)。多數賣身的女人是絕望的母親們。
……
沒錯,城裡有過不少樹:學校、公園裡,甚至機場周圍都有,相比之下建築和房屋更多。而且一旦連用來做飯、取暖的電力、燃氣都沒有了,那些樹在頭兩個月里就被砍光了。然後我們找到什麼就燒什麼:傢具、木製的門窗、地板,那些也燒得飛快。
……
很多人死於惡劣的衛生條件。別小看那些不起眼的東西,有的真是多多益善。比如垃圾袋、膠布(電工膠布,用途十分廣泛)、廁紙、衛生巾,還有一次性碗、碟、茶杯,不嫌少!
……

很真實。薩拉熱窩圍城戰是真實的歷史事件,曾經有那麼一些人,他們的生活就是文章中所說的那樣,讓人絕望、無助,讓人惶惶不可終日。

This War of Mine 描寫了這些人的生活,重現了這些人的體驗。遊戲編劇 Pawel Miechowski 在媒體採訪中說,主創人員閱讀了上述那篇記錄文章後深受觸動,於是想以這次歷史事件為背景,製作一個遊戲,團隊儘可能地讓遊戲貼近現實生活,因為他們希望能復現戰爭的另一面。

這種致力於描寫生活的製作理念是值得稱道的。對於小說、電影來說,描寫生活是一項傳統,像《金瓶梅》、《活著》、《火線》這樣的作品,能把某個時代、某個地方的生活,像畫卷一樣一幅幅地展現在人們眼前,當你駐足其中,你看到的不只是人物、劇情,你看到的是世情風俗,是你未必經歷、但卻切實存在的生活。與之相比,遊戲整體上給人一種相反的感覺:與現實生活格格不入。玩家也常以不關心現實生活的形象出現在媒體里。這對遊戲來說不是什麼值得驕傲的事情,因為任何一門藝術,只有更加關注生活,它才能更大的程度地影響流行文化,才會更重要。

在談到 This War of Mine 時,它的設計師 Michal Drozdowski 也說:

It"s about time that games, just like any other art form, start talking about important things.(是時候讓遊戲像其它藝術形式那樣討論一些重要的事情了。)


因此如果你問我如何評價 This War of Mine ,我覺得它最值得稱道的就是
描寫生活、重現體驗」這個製作理念

關於這個理念,還有一些觀點和大家分享一下。

Braid 和 Witness 的製作人 Jonathan Blow 曾經有一個演講,題目叫 Design to Reveal the Nature of Universe,他認為客觀世界裡某些本質性的東西是可以通過遊戲來呈現的。按我個人的理解,這和描寫生活的製作理念是類似的。

我們幸運地處在一個用理性來看待世界的時代,在這樣的一個時代,我們嘗試去理解複雜的社會事件和社會問題——戰爭是怎麼回事?環保和經濟如何權衡?科學研究是什麼?當前的醫療體系有何弊端……等等——我們對生活充滿疑問,我們需要了解它,我們需要交流對它的看法。

而對於大眾來說,藝術作品一直都是拓展視野、交流觀點的重要方式。如果說小說的語言是文字,電影的語言是鏡頭,那麼遊戲也可以用自己的語言去嘗試這件事情;而且和其它藝術形式相比,遊戲的語言是最徹底的,因為真實世界和遊戲世界一樣,也是有規則的。

最後說回到 This War of Mine ,我覺得這個遊戲在上述事情上有所保留,可以說是相當克制,如果非要說不足之處,這可能算是一個。如果你是這個遊戲的設計師,你會讓遊戲里的角色通過出賣自己的身體來換取資源嗎?會讓遊戲里的角色傷害自己的朋友嗎?會……算了不說了。


不看攻略幾周目都過得不太好,非常窘迫。
各種死,干點壞事這幫聖母還心情不好,還tm自殺。
然而我這個人又是臭毛病的資產階級,我想去他大爺的,我才不被遊戲玩呢。
講道理,這種時候,作為一個資產階級,肯定在密封很好的地下室準備好了物資和武器。
對吧!講道理啊!

修改器,子彈調滿,咖啡香煙書籍酒糖調滿,吃喝調滿,水調滿,材料調滿。
重武器+打不完的子彈,防禦工事修好。別說小賊,軍隊來都得掂量掂量。
雨水收集器修了種植器修好幾個,床修最高級的,收音機弄好,藥品裝滿衣櫃。
什麼破椅子全給我劈了燒柴,給我造沙發!最好的!
嘿~生活倍兒滋潤。
廚子每天收音機里聽曲兒喝酒~~~女記者看書喝咖啡,球星抽煙~~
吃飯那是吃香的喝辣的~~每個人都飽的不行~~
有人來投奔,那是一視同仁全收,最後家裡7個人全副武裝。
鄰居孩子來了說爸媽病了,來孩子,給你葯,吃的要不要?水要不要?多拿點走!
晚上出去送溫暖,老婦人老頭家裡那,敲門:大娘~大娘~您在嗎,我是八路!這是藥品和食品,還有老爺子愛抽的煙~還有一把槍防身,您可得保重了啊!
超市場景開了,我帶著槍就去巡邏了。啊,那個有軍紀問題的士兵,一槍爆頭。
高樓場景開了,我上去把狙擊手剁了喂狗。
妓院場景開了,我過去解放被壓迫的婦女同志。

外面開始暴動了,不懼,每人一把自動步槍,子彈裝滿。暴徒來只有挨打的份兒。
冬天燒柴可著燒,這一天火不帶斷的~~~
就這麼著,戰爭過去了,心情那是特別好,我讓6個人活過了戰爭,還幫了無數的人。
這個遊戲告訴了我一個道理。

人世間大部分罪惡都源於匱乏,發展生產力至高至大,
當生產力極大充裕的時候,即使是戰爭,也無法傷害我們分毫。


「我叫Marko,戰爭爆發之前,我是一名消防員。」

對面我坐著的中年男人深深吸了一口煙,緩緩吐出,開始對我回憶起他的故事。

「我想你還記得你一開始進入遊戲時候我們落魄的樣子。」

是的我還記得。
戰爭開始之後,城市損壞,街道堆滿了屍體和磚石瓦礫,沒有交通,沒有市場,沒有水和食物,老鼠和禿鷲橫行,活下來的人們戰戰兢兢躲在自己破敗的安全屋裡面,苟延活下去。

「戰爭裡面,不是每個人都是士兵。你們應該已經玩慣了COD那種割草遊戲,拿著一把槍突突突突突地一路神擋殺神佛擋殺佛的屠下去。當你第一眼看到我們這些手無寸鐵躲在廢墟裡面的普通難民的時候,或許很不適應吧。
沒辦法,誰讓戰爭裡面不是每個人都是士兵。
但你遇到我是你的幸運,因為我是一個消防員,而且我的外號叫禿鷲。」

Marko 哈哈大笑起來,笑罷他吐了一個大煙圈又咳了兩聲,集中起精神繼續對我說。
我注意到他的身體開始變得些許模糊,這說明系統已經開始清除他的數據了。

「第一天的時候,你笨手笨腳的,看到我們三個呆在一座殘破的安全屋裡面卻不知道該讓我們做什麼,竟然讓我們徒手去清理房屋裡面的廢墟。唉唉唉,真是太naive了。你好歹玩過 Minecraft 的嘛,不知道先造工具台嗎?鐵鍬呀床呀爐子呀什麼都沒造,竟是讓我們徒手挖了一天的廢墟。」

Marko越說越生氣,開始用手捶桌子。
每捶一下,他的手就像他的煙圈一樣淡去一些。

「不過還好,那個年輕人很賣力,他挖的最多。他叫什麼名字來著?哦對,我們叫他大腳,因為他跑得特別快。
對了還有那個中年禿頂的老男人,那個飯店的廚子。
哈哈,多虧了那個廚子呀,我們才能活下來最開始的十天。

啊對了,第一天晚上你也是莽莽撞撞!竟然讓廚子一個人行動,這我就忍了,可你竟然連廢墟的門都沒進去就讓廚子跑回來是怎麼個意思!」

Marko 換了一隻手捶了兩下桌子,又從口袋裡拿出另一隻煙,讓我給他點上。

「第二天大家都累得要死。我和大腳坐在地板上又冷又硬睡了一晚上,廚子更慘,被你派出去一晚上累得要命還什麼都沒拿回來。唉,真是真是。沒有床就算了,可是沒有食物怎麼忍。三個大老爺們又被你餓了一天。唉,真是真是。我都不知道該怎麼說你。

第三天嘛,你的表現勉勉強強好很多,至少我們把床鋪搭起來了,把爐子架起來了,收集雨水的裝置也搞定了。

唔,做飯那事我記得可清楚呢,畢竟是第一天熱乎乎地吃上飯。我大早上拿著搜到的老鼠肉從外面回來,當時興奮的不行,說我要做飯我要做飯!結果廚子一鍋鏟呼到我臉上,說讓哥來。那個中年禿頂老男人,也太囂張了吧!!

當然我最後還是妥協了嘛… 唉,真是真是。也不知道數據是怎麼設定的,我做一鍋飯要兩份肉四份水,廚子那傢伙只要一份肉兩份水。唉,真是真是,這個設定明顯是歧視我們年輕人嘛。算了,那就讓他做吧,好歹多一份口糧嘛。

然後第五天還是第六天早上來著,我提著搜刮到的零件回到安全屋,結果一開門驚呆了,滿地狼藉!老子特么的被搶啦!唉,真是真是!前一天用了兩捆繃帶跟人交易回來的好幾個罐頭都不翼而飛,冰箱裡面那些還沒來得及做的生菜和凍肉也不見了。大腳和廚子兩個人醒來也是迷瞪迷瞪的不知道昨晚發生了什麼。唉,真是真是!」

Marko 狠狠地瞪了我一眼,又用腳跺了跺地板來表示對我的不滿。地板發出咚咚的聲音,聽起來像是有人在用指關節敲擊中空的木桶一樣。

「後來按照你的建議我們換了策略。
晚上我出去搜刮,因為我背包容量比較多嘛。大腳年輕精力足,我們做了一把刀給他讓他守夜。那個禿頂的廚子,就讓他躺在床上好好的休息,天亮了他起來做飯然後打造一些東西,我和大腳兩個人躺到床上補覺。

日子雖說仍然艱難,但畢竟算是自給自足了。就這樣一天一夜,又一天又一夜,日子就這麼沒有盡頭的一點一點過下去,沒人知道什麼時候是個頭,戰爭什麼時候會結束。

那個時候你是不是覺得我們很開心?

但其實上,不,沒有,一點都沒有。」

Marko 搖著頭嘆了一口氣,眼神裡面閃過一絲失落。他不再盯住我,而是抬頭盯著遠方的天空,兀自說道:

「期間有兩次,我記得很清楚,有兩次有人需要我們的幫助。
一次是一個婦女,她的丈夫在戰爭剛剛開始的時候就被拉去參軍,然後再也沒了消息。住的房子也早就千瘡百孔,身邊只剩下一個襁褓中的孩子。
她當時穿的很破舊,來敲我們的門,希望我們可以幫她修補一下她的房屋,尤其是加固門窗,因為晚上總有一些男人徘徊在她家周圍,她很害怕。

你記得嗎,你當時拒絕了她。
是的,你當時拒絕了她。

我懂,我知道你的想法。我們只有三個人,一個在晚上搜集、一個在晚上守夜,一個張羅所有白天的事物。
我們的人力太捉襟見肘了,不論哪個走掉,即便只走掉一天,整個生產作息就很有可能要崩掉呀…

可我還是,還是不敢想像,不敢想像這個女人是怎樣度過下一個難熬的夜晚的,也不敢去想像那個女人接下來將要一個人面對怎樣的生活。

然後,然後是一個很壯的男人。
他曾經寄宿在他哥哥那裡,後來出了什麼變故只好跑出來,想要投奔我們。他很誠懇,簡直是在哭著求我們希望可以讓他留下來,說他很強壯,什麼都可以干。

你記得嗎,你當時也拒絕了他。
是的,你也拒絕了他。

當時是我開的門跟他對話。
他轉身離開的時候我斜靠在門口看了他很久,盯著他的背影消失在街道的拐角我才關上門回屋。

我記得我關上門轉身的時候發現大腳在盯著我,他問了我一個我這輩子都忘不掉的問題:我們剛剛的拒絕算不算作殺掉了他?
我不知道該怎麼回答他。

可這不怪你,這也不怪你。
這隻怪我們太自私,我們三個人也想要活下去。即便我每晚都要出去尋找食物和材料,但安全的地方都被找完了,危險的地方又不敢前往,每次能帶回來的食物也有限。所以即便只有我們三個人,也經常因為我沒有帶回足夠的食物而有一個人需要餓一整天。

你知道當時我心情是怎樣的嗎?
無力感,發自內心深處的無力和絕望。
你知道嗎,那種無力感,那種面對一個需要幫助的人卻什麼都做不出的無力感,深深裹挾著我,就好象一個怪獸不停的在把我拉入絕望的深淵。

為什麼,為什麼我們就不能強大到多救一個人?」

Marko 頓了頓,用手揉了揉眼睛,我透過他的手,看到了他的淚光。
他嘆了口氣繼續講下去:

「後來,後來事情好很多。我們用撿到的電子元件製作了一台收音機。收音機裡面的消息說黑市裡最近對煙草和酒精的需求漲得厲害。

幸虧我們搜刮到了很多的煙捲都沒有用出去,我們靠著那幾十隻煙捲在黑市上換回了大量的物資。

日子開始變得富裕起來。我們做了花盆來種菜,又用一些零件做了個陷阱來抓老鼠。再加上我每晚帶回來的食物,吃得用的終於有了盈餘,盈餘到可以多養活一個人。

於是我們就接受了一位投奔我們的老人家。他大概有六十多歲,你還記得吧?他滿頭白髮,戰爭開始之前,他是一個,嗯,一個數學教授。
我們當時接受了他,但並沒有希望他能給我們帶來什麼。他已經六十多歲了,沒有力量,也只會做數學題。
我們只是想…贖罪,只是想通過這樣的方式可以償還一些什麼。那個女人和那個中年男人。不過其實…或許這樣的事情也只是讓我們良心上有些好受,實際上在這個戰爭的世界裡面真的改變不了什麼。有那麼多他們這樣的人,我們怎麼做,怎麼做才可以把他們都從吃不飽穿不暖沒有地方睡覺的境地中救出來。

那個時候我就特別希望,特別希望有個人可以站出來給我指一條路,告訴我我該怎麼做,怎麼做才能結束這場該死的戰爭,或者儘可能多的去拯救那些掙扎在死亡線上的人。」

Marko 痛苦地把頭埋在兩膝之間,渾身顫抖。
我想拍拍他的肩膀安慰他,但突然發現做不到,我的手可以穿過他的身體,這說明 Marko 的數據已經快要被系統完全清除掉了。

突然 Marko 抬起頭來,望著我露出一絲苦笑:
「你還記得那個死在我槍下的女人嗎?那是我這輩子永遠的噩夢。

我們有四個人,我要養活我們四個人。
為了拿到足夠的食物,我不得不走進一座寫著 danger 的建築裡面,因為聽說這間屋子裡面有豐富的食物可以補給我們的安全屋。
但那大大的danger也告訴我,這間屋子裡面一定住著很多暴徒,戰爭年代佔山為王的土匪。
我要小心他們,因為他們很有可能人人都有槍。

我捏緊了手裡的刀,從一個虛掩的窗戶翻了進去。
不幸的是,我翻進去的時候被一個女人看到了。她尖叫著跑進屋裡沒去叫人。
一個人拿著來福槍跑了過來,但我已經早早躲進了樓梯的陰影處,他看不到我。

當他背對著我的時候,我從後面捅了他一刀,他痛苦的丟掉來福槍轉身和我扭打成一團。我趁機又一刀捅進他的胸口,他便再也不掙扎,永遠的倒下了。
我拿起他的來福槍,向屋子深處走去。

我的夥伴需要食物,而這些土匪手上沾滿了鮮血,我得到了我需要的東西,他們也得到了他們應有的下場。
我在一個壁櫥裡面搜尋著補給和食物,突然又一個人沖向我,他手裡亮著一把刀子。
我沒有猶豫對著他開了一槍,他痛苦地倒下,血流滿地。

這個時候那個女人也沖了過來,不,沒有,她沒有沖向我,而是趴在前面那個人的屍體上。
她大聲地叫罵著,屋子裡面充滿了她的憤怒和哭聲,她大聲叫嚷著我是兇手、是土匪、是殺人犯。
驚慌之餘我對著那個女人開了最後一槍。

在槍響的那一瞬間,我突然覺得這個世界變得好寂靜,寂靜的彷彿靜止了一般,我的大腦一片空白,只知道繼續從壁櫥裡面往外掏出我發現到的所有補給。

我突然停下來,我在壁櫥上看到了 「私人物品」 這四個字。
私人…物品?
這些東西…是有主人的?
我向窗外看去,窗外有一片…一片花園,有人在這裡建了一座花園?

我竭力搖著頭想把這想法從我的腦子裡面趕出去,可我的大腦還是感覺到了天旋地轉,我癱倒在地上再也站不起來。

我哭著把這個想法念了出來:這不是一棟荒蕪的房子,他們也不是土匪。

這是…這是另一棟安全屋,他們…他們也是另一組的倖存者。

而我… 我才是土匪,是殺人兇手,是暴徒。」

Marko 講到這裡再也說話了,開始撕心裂肺地哭了起來。
是啊,Marko 本來是要拯救更多的人的,可最後才發現,在這個世界裡面,自己卻也扮演了殺人兇手的角色。
可 Marko 沒有錯,錯的是這個世界,這個戰爭的世界。

Marko 停止了哭泣,看著我繼續把故事說了下去,因為他也知道自己的身體變得越來越透明,自己剩下的時間不多了。

「我回去之後鬱鬱不樂,跟廚子、大腳和教授說了那晚的事情。
我覺得我不該騙他們,我應該告訴他們,我不知道他們會怎麼想,我也不知道他們會不會把我當成殺人兇手趕出這棟安全屋。可我如果不告訴他們的話,我如何才能面對自己曾經立下的誓言,我要怎樣才能在這個操蛋的世界裡拯救更多的人。」

但我沒有告訴他,我看了剩下三個人的日記。
廚子和大腳心裡很震驚,但也並沒有怪他:如果是我遇到這件事情,我被人拿槍指著,我又會怎麼做。但他們同時也質問自己:我們活著這世界上到底是以何種身份活下去的。倖存者,或者真的是…土匪?
教授的內心出人意外的平靜:為了活下去,這是無法避免的事情。謝謝你 Marko ,你讓我們又多活了一天。

「兩天後,兩天後我遇到了人生中的轉折點。
我又遇到了一個女孩,那是在一間超市裡面,她在被一個大兵調戲。
女孩問大兵可不可以給她一點吃的,她很餓,可大兵卻說,我們做一點特別的事情我就會給你一點好處。然後我看到大兵開始對那個女孩動手動腳。
那個時候我很憤怒,一個軍人怎麼可以做出這樣的事情。
我衝過去用刀插進他的後背,奪過了他手裡的槍,對著他的胸膛扣下了扳機。

怎麼說呢,那個時候我心裡平靜了不少。我相信了自己不是一個暴徒,一個暴徒怎麼會救人。
其實那個女孩,她讓我想起來我的妻子。我的妻子叫Alina,我在一次出火警的時候把她救了出來,那時候 Alina 也和這個女孩一樣無助,之後我們相愛,結婚,平靜地生活著直到戰爭爆發。

我覺得我是個好人,」

Marko 對我擠出了一個笑容

「這之後的第二天,也就是我作為生還者生命中的最後一天。
我去了一家廢棄的醫院,不,是我認為是一家廢棄著的醫院,我想要去為我的隊友拿一些藥物。

剛剛進門的時候,我在書桌抽屜裡面拿到了兩卷繃帶。可突然我聽到了背後有槍上膛的聲音。
把東西放下,有人冷冷地對我說。
我沒有惡意,那個人繼續說道,只是你不能拿走這些東西。

我乖乖把東西放了回去,很驚訝竟然遇到了其他的搜刮者,可心裡卻非常奇怪他為什麼不開槍殺掉自己。

那個人看到我把東西放下了,就收起槍,對我說:我們可以交易,但這些東西你不能拿走。說罷就離開了屋子,去了別的地方。

我怎麼會搭理他。我又打開了抽屜拿出了所有的補給,向醫院深處走去。

但突然,我看到一個護士,緊接著,她身邊有一個醫生。我沒來得及躲起來他們便看到了我。
他們看到我,並沒有露出驚訝或者害怕,反而問我有沒有什麼需要治療的?

可我卻很驚訝,因為我以為戰爭開始之後醫院早已廢棄,但醫生和護士竟然還在這裡堅守了這麼久。
那剛剛那個人… 他也不是搜刮者了,而應該是協助醫生和護士的守衛。

我突然意識到我需要趕緊離開,因為我的背包裡面裝滿了本該屬於醫院的物資,本該通過醫生和護士用在難民身上的物資。

可… 太晚了。
守衛發現了物資的丟失,和甩下醫生和護士正在向門外狂奔的我撞了一個滿懷。
他這次沒有猶豫,直接用槍對準了我的腦袋。

我沒有反抗,沒有任何反抗,安安靜靜地站在那裡接受我的審判日。
我腦子裡面想起了很多人,走馬燈一樣,從一開始我們沒能拯救的女人和壯漢,再到死在我手下的倖存者。我犯下罪惡,總有一天需要自己來承擔。

而這一天到了。

一聲槍響。」

Marko 笑著看了我最後一眼,他的身子已經虛弱到無比透明。Marko 只是無數個1和無數個0組成的二進位文件,他只是一個遊戲裡面的NPC,他的任務已經結束,系統會把他的那部分內存清理掉。可對我來說,他的心路、他的日記,他的想法和觀點,卻那麼那麼的真實,真實的好像我不是在和遊戲裡面的人物對話,而是在和一個老友聊天。

「fuck the war」
這是 Marko 對我說出的最後一句話,之後他的身體完全消失在空氣中,再也捕捉不到了。


R.I.P. 我的英雄。
天堂裡面沒有戰爭,不論戰爭前後,Marko ,你都是一個偉大的英雄。
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This War of Mine.
這部作品在十一月十四號發布的第一天就佔據了 steam 銷售排行榜的第一位。
別說是獨立遊戲,對於大公司的大作,這也是相當困難的。
(並且直到26日 steam 勘探特賣前,一直佔據著第一名的位置,將近兩周。)

我深知這其中所代表的分量,於是便在十一月十四號當天直接入手,在十一月十五號寫下了這個遊戲在 steam 上的第一份中文評測,迄今得到反饋 39/39 有用。
不敢說是評價,可我想我還是有資格評論一下這款作品的。

與其說是戰爭生存,其實通篇都是在講人性,並且刻畫得入木三分。
不僅是你操控的人,你遇到的每個人都那麼的真實。
他們有自己的故事,有自己的心路,有自己的情感。
老人會乞求你不要拿光他的藥品,他的老伴還需要那些藥物。
隊友死掉的時候,有人會難過懷念,也有人心裡想著幸虧死的不是自己。
有人死在自己手裡的時候,他們會難過會迷茫會反思,會質疑自己的價值觀:自己這樣做和暴徒有什麼區別呢。

我玩到後面把自己當作他們的一員帶入進去,每每有生命的離開就無力的幾近落淚。
我便難過的再也不敢打開這個遊戲了,這稱得上是上乘神作的一款遊戲,它不同於 光之子 或者 Bastion 那些遊戲界的藝術品,他就是遊戲,他也不像 Valiant Hearts 一樣打戰爭中小角色的感情牌,他只是把真實做到了極致,把心理的描繪細膩到了極致,這使得我完全找不到一個詞可以評價他,使得我不管給 神作 這個詞前面加上怎樣的形容詞,都只能代表我對這部作品情感的一角。

但至少,我覺得 Marko 說的是對的,
fuck the war

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最後打個廣告:
Steam Community :: Group :: ST知乎


打遊戲打了三十年了要,這是第一個我明知動手盜竊,持槍殺人更容易存活下去,卻時常因為本身道德觀忍住不下手的遊戲…我必須為這個遊戲點贊。


第一次去超市時,看到士兵強姦婦女,我卻沒敢上去幫助(當時用的是廚子去拾荒,手無寸鐵),一邊默默的躲進地下室,一邊罵自己沒用為什麼不敢去救她,回了家裡再看到同伴們都為這件事sad的時候,良心再次受到折磨…這種感覺,太奇妙了,為何如此真實。


現在勉強活到二十多天,每天在廚子坐進沙發,點燃一根煙,說「這裡起碼不太冷」時,心裡就感嘆這太他么慘了…

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想起另外一個情節,知道車庫老爺子重病,兒子期望我帶葯和他交換的時候,我第二天立即帶去了葯。交易後心裡默默希望這家的老頭病能好的那種竊喜…多久沒在遊戲當中有這種成就感了?

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追加一個…這個遊戲當中,所有的第一次都是讓人震撼的。

那種第一次隊員被殺,我呆了好久想「難道這就死了?」妄圖去找load發現根本沒有這個設計時的無助感。

那種第一次盜竊被人發現,失手殺了他,回家之後所有人陷入低迷的負罪感。

那種第一次有預謀的躲在陰影里,殺了綁架犯時的緊張感。而開了這個頭,逐漸可以說服自己將劃分為壞人的傢伙,利落殺掉時那種毫無愧疚的理所當然和習慣…一瞬一身冷汗發現這是不是就是真實自己的警醒。

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最新進度,35天,我派胖子在兵營門口徘徊,本來帶了幾瓶酒準備來換點罐頭,結果不小心因為手賤開了一下門,所有的士兵都衝出來拿槍指著我的頭,我驚恐的不知如何是好,但想著什麼都不做就這麼回家,另外三個餓的要死的傢伙該怎麼看我。惡向膽邊生,肥手默默握住科學聖劍時,卻怎麼也沒有勇氣在這幫阿兵哥的瞄準下掏出來砸翻他們。慫了,認了,再餓一天等菜種出來,讓廚子配耗子肉對付過去吧…


「人性如何能被拷問!」 我握著滑鼠的手在顫抖,嘴巴正準備發出這樣的咆哮~

結果老婆不知何時站在背後嘆了口氣,說到:「你敢開空調么,咱們生活已經如此不易,你就不能別再玩這麼苦兮兮的遊戲了么…」


shen me gui!


有哪些使你通關/看完後悵然若失的遊戲或動畫? - 樹高的回答


這個遊戲有一個不知道是bug,還是彩蛋的小細節,就是你拿著兩個草藥去找車庫裡的兒子,他爸爸快死了,所以你用一瓶葯能換來很多東西,而這個孝順的兒子有點兒傻,當你用第二瓶葯交換的時候,你不僅僅可以換回第一瓶葯,還可以捎帶著再多換回一些東西。

這些就算是空手套白狼了。

他每次家都被我搬空了,還一個勁兒的,跟你做交易很愉快,讓我親切的給他取名叫傻根。

所以每次晚上我都會讓砍價高手帶著兩瓶葯,去傻根兒那兒掙出一家人的口糧,最開始的時候我還有一絲絲愧疚,我總擔心他們的東西被我換完了,他們會餓死。但是我發現了這個遊戲的設定或許是傻人有傻福,傻根兒的爸爸是死不了的,傻根兒的東西是換不完的。

所以我玩兒這個遊戲沒有太大的觸動,我和平發展,不偷不搶,還落下了救人一命的好名聲,可以說盜亦有道了。

但是從一天晚上,我從傻根兒家回來的時候,我發現不對勁,我家讓人搶了,守夜的逃兵狗頭都快讓人打爆了,我這才意識到,我沒有槍。

我玩兒的是禪宗遊戲,我不殺生,你搶了我再多坑點兒傻根兒就好了。

第二天逃兵中度受傷,我東西沒了一半兒。

第三天逃兵重度受傷,我坑傻根兒的速度不如他們搬家的速度快。

第四天回來的時候我發現逃兵徹夜買醉,畢竟誰天天都讓人打爆狗頭,都不會很愉快。

我在心裡安慰逃兵,我這就拿著全部家當去軍區淘換把槍回來,你拿著槍去打死這群王八蛋。

第五天我興高采烈的換槍回來。

逃兵讓人打死了。

我合上筆記本,我突然想去陽台上抽根兒煙,或者喝瓶酒買醉。

盜亦有道的世界已經沒了,人心不古。

(開局就是嚴寒,犯罪頻發,逃兵生病,砍價姐輕微不適,這個開局我還堅持了十九天,我都覺得自己很棒了)


人類,是最殘忍的動物。

一句話評價,This War of Mine(以下簡稱TWoM)嘗試使玩家審判自己,審視現實,是遊戲史上最富教益的作品之一。

本文涉及嚴重劇透以及對該遊戲核心內容的討論,聚焦於遊戲所引申出的文化內涵,包括戰爭,虛擬現實,電子遊戲與暴力,極端情境下的抉擇與非常態的道德倫理等主題,建議體驗過遊戲後閱讀。

這是我的戰爭 (This War of Mine) (官方預告)


TWoM的內容與主題圍繞戰爭展開,選擇了戰爭中平民的視角展示戰爭的殘酷,包括生存的不易,需要長期承受的黑暗沉重的心理陰影,以及隨時可能會面對的道德困境,而非歌詠那些衝鋒陷陣的戰士在槍林彈雨間的英勇殺敵行為,戰友之間的經過生死考驗友情,抑或是為了自由,正義而反抗鬥爭的激奮。遊戲的焦點由一般動作射擊遊戲的戰鬥對抗轉向了生存與探索,玩家操縱的是數位戰爭開始後聚集到一棟樓房當中避難的平民,目標是在資源緊缺環境危險的條件下存活到戰爭結束,包含的遊戲元素有建造,貿易,拾荒,探險和戰鬥。

遊戲的製作商,來自波蘭的11 bit studio根據現代戰爭史上持續時間最久的圍城戰役——南斯拉夫內戰中的薩拉熱窩圍城戰創造了TWoM的遊戲世界,並且採訪了多個當年的圍城戰役親歷者以完善遊戲的諸般細節,以使遊戲中對於戰爭中的生存模擬能夠在適合遊戲展現的前提下貼近現實情況。他們在接受PCGAMER的採訪時這樣描述製作TWoM的初衷:

Lead designer Michal Drozdowski said that This War of Mine was inspired by real-life events and wants to deliver the message that 「this can happen in your city, in your country. While designing a new game, we came across an article that described how one man survived in a besieged city. We learned about his hardships and the horror of that experience. We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. 」It"s about time that games, just like any other art form, start talking about important things.

最後一句話:It』s about time that games, just like any other art form,start talking about important things.(遊戲是時候像其他藝術形式一樣開始探討重要的問題了)。這篇採訪中所提及的給予製作組靈感的文章,網上有中譯文。玩家若了解這場內戰的一些背景資料,能在遊戲中獲得更強的代入感,因為遊戲中多處細節照應了那場戰爭。


製作組從一開始就確定了遊戲的方向:重在意義,而非純粹娛樂。而遊戲所要傳遞的信息,如其主創所說的便是:這樣的事情可能會發生玩家身邊,甚至是玩家身上。

它的第一個先導CG預告片頗有含蘊。最初幾十秒是一群士兵於街巷同敵人交火,不斷有人中彈倒地,開火還擊。鏡頭一移,至一處平民屋內,屋外槍鳴炮火聲不斷,幾個衣衫襤褸染血的難民或相擁而泣,或倚牆殘喘,所渲染的無力,無助,無奈的環境氛圍與適才士兵搏殺作戰時的熱血充溢大不相同。

TWoM所嘗試傳遞的深層意義是反戰,反暴力。這兩個主題在遊戲界近幾年並不常見,其反面,大肆渲染血腥暴力,給予玩家刺激驚險體驗與視覺衝擊的類型遊戲則是佔據市場。對於戰爭的反思與其殘酷的展現往往與令人血脈賁張,爽快激烈的戰鬥與擊殺,這些遊戲本體內容相矛盾,是阻礙遊戲進行,打擊玩家遊玩興趣的因素,不利於追求暢快以圖發泄的玩家以此娛樂放鬆。所以TWoM這樣反潮流的設計是一勇氣之舉,與戰爭緊密相關而不渲染強調暴力卻又要為玩家提供有遊玩價值的體驗,並藉由遊戲傳遞理念,不是易事。


它的遊戲核心依然是體驗戰爭,不過玩家扮演與代入的對象變成了在戰爭中處於弱勢,生存環境逼仄惡劣的一般平民。遊戲內容大致被劃分為白天與夜晚兩種截然不同的模式。白天在安全屋中建造傢具,烹飪食物,釀酒制煙,夜晚則可以選擇外出拾荒搜刮,探險處於戰火之中的各個地區,與各色人物打交道,並且埋藏了一些可能觸發的道德抉擇。遊戲中並非沒有暴力元素,玩家被賦予了可以用武器殺害他人的自由,但是各種暴力行為本身都可以避免,並非必要。使用暴力的後果往往是全員心情沮喪難過,相互責備,人物在日記中懺悔罪過。如果玩家的衝突嘗試失敗,導致自己的角色在暴力衝突中喪生,那麼遊戲依然會進行下去,這個角色便如此死了,玩家沒有機會讀取存檔重來。給予玩家使用暴力的自由,這頗為難得,它不像《刺客信條》系列中因為背離的祖先的操行而濫殺平民就會導致遊戲同步失敗直接讀檔重來,而是將暴力的後果直接現實地呈現出來。甚至本身玩家只有在施行了暴力之後才能體會到暴力所帶來的沉重與折磨,這些設計往往使玩家反思暴力的後果,強調的是暴力的殘忍本質。


與許多做工精緻的橫板遊戲一樣,遊戲鉛筆素描式的背景畫面恰當地展現戰時破敗陰暗的惡劣環境,營造出一種沉重抑鬱的氛圍。雖然遊戲低沉應景的配樂,精緻的畫風,豐富的遊戲機制,多元的遊玩方式使其成為不錯的生存類遊戲,可是從遊戲本身的很多硬性指標來看它並不能算特別優秀,尤其到了中後期很多不可略過的環節顯得重複而單調,容易使玩家感到疲乏與無聊。缺乏指引,自動保存且失敗後無法讀檔的機制,以及較高的難度也使得遊戲本身對於玩家並不友好,大多數玩家第一次遊戲不易熬過遊戲中的寒冬。


我認為這款遊戲潛在的教益大於其娛樂意義,所以本文主要涉及遊戲所嘗試向玩家傳遞的內在意義引發一些感想。


下圖揭示了遊戲的背景(圖為遭到坦克炮擊的波士尼亞議會):

存在一個關於隱性的道德抉擇的問題:在夢中,自己做出在現實生活中所不被允許的違背道德法律甚至是邪惡殘忍的事情,這是否有悖道德?


夢對人的影響不易評估,有些人從夢裡醒來後還時常會有死亡衝動。多數人在夢中都有過惡行,有意或無意。雖然很多人說自己在夢中的行為很多情況下並不受自己所控制,或者說那種通過自己自由意志操控自己行為的感覺不如現實中那麼專制,但是很多我所能回憶起的夢境中確實能夠操控自己的行為,而且沒有意識到這是夢境。我們這時做出的選擇,本質上與現實中無異,只是我們整個人處於一個不是那麼正常的狀態,缺乏理性,感官功能模糊等。這種狀態在現實中可能需要通過攝入致幻劑,以及其它導致自己精神紊亂的方式才能接近。


存在另外一個問題:自己醒來後是否會對在夢中所犯下的罪行感到內疚,產生一種負罪感?


這兩個問題同樣適用於玩家在遊戲世界中的所作所為,甚至更加尖銳。因為玩家的意識清醒,理性思考的能力健全,能完全控制自己的行為,並且沒有任何人逼迫玩家或者對玩家施壓——也就是說這是在完全清醒的情況下自願做出的選擇。

意淫或幻想與上述情況並不相同,因為意淫並沒有得到現實的施行。而上述的情況,它經過玩家自己做出抉擇,有起因有經過有結果,屬於完整的體驗過程被呈現出來,並不是幻想的產物。

在多數情況下玩家並不至於感到不適。首先玩家清楚遊戲世界是虛擬的;其次多數遊戲的代入感還沒有強到能讓玩家把自己足夠地代入遊戲中,儘管所有的操作都是玩家,這個遊戲的主體實現的。

在TWoM中,情況有些特殊。各大遊戲媒體的評論者與多數普通玩家不由自主地把自己代入到遊戲中戰火世界。很多國外遊戲媒體的評測中使用了細節性的敘事手段來描繪了一段或者多段遊戲中發生的情境,拋卻遊戲背景可以看做是紀實文學,這其中包括遊民星空對於TWoM的評測。當然遊戲本身並不強行要求玩家將自己代入,忽略代入體驗,享受遊戲其它層次的娛樂意義並不是買櫝還珠。只是若將自己代入思考,或許能在娛樂之外獲得一些更多的東西。

TWoM給予玩家強烈的代入感至少來源於這麼幾個方面:

  1. 相對合理均衡的遊戲機制所展現出來平民在戰爭中為了生存而掙扎的過程有一定真實度,而且遊戲中各種可感知的元素如畫面,音樂,收音機,人物的小自傳等,成功營造了戰時絕望,陰暗,沉鬱,哀傷的氛圍
  2. 遊戲設計者有意設計出較高的遊戲難度,艱苦的生存環境,並且安排了能夠考驗玩家道德感,使玩家質問自己選擇的劇情,迫使玩家很多時候不可迴避地面臨這些可能令人痛苦的抉擇
  3. 遊戲中的角色對玩家所作出的抉擇的各種反饋,他們會對自己的罪過喃喃自語,表現得垂頭喪氣,不斷拋出對話,甚至通過上吊自殺來刺激玩家的神經,使玩家不由自主地感受到被強化過了的自己在遊戲世界中做出的選擇
  4. 最重要的其實還是因為,這不是一個幻想式的遊戲,容易使玩家產生涉及自身的極端性的聯想:裡面發生的事情有可能某一天會發生在自己身上,可能自己會真的面臨那樣的抉擇。比如在一次拾荒中做出是否搶劫甚至殺害別人的選擇;同樣的,自己有可能在家裡時被人破門而入,死於非命

遊戲對人產生的影響,有時與夢有類似之處。既然人能夠在夢醒後對那些恐怖的夢魘念念不忘,如果自己曾在夢中真的做過什麼深富罪孽的事情,可能不會在夢醒後什麼影響都完全沒有,只是往往被埋葬在潛意識之中。上文所提及的兩個問題可能依然埋藏在很多人的潛意識當中,自己卻意識不到,而當在現實中遇到能夠把它們激發出來的事情時,現實與夢境可能會在腦海中重疊,以致被混淆,使自己產生怪異甚至激烈的反應。

遊戲是一種可以糅合其它大多數文化形式的一種文化媒介,而且它有著其它文化媒介都缺少的一樣特性:文化參與者,即亦玩家,在體驗過程中與文化作品本身的交互性。無論是小說,電影,對於文化參與者來說,讀者和觀眾終歸都只是熱情或冷漠的旁觀者,並不能影響著作品當中的劇情發展。但是遊戲卻允許玩家融入虛擬世界,真正地扮演自己或者他人,影響遊戲中的世界並且得到反饋。這使得遊戲在某些方面有了更大的可能,至於這可能的實際實現則取決於時代的技術水平以及製作者的匠心與投入。


而當下遊戲不至於像夢境一般對人產生巨大影響不過是因為電子遊戲所呈現的虛擬世界受到限制,還不夠真實,玩家所能體驗到的暫也限於視覺與聽覺,浸入代入程度殊為有限。2015年E3遊藝展上VR技術的大規模曝光使我有了一些新的想法,預感到這項技術發展得比自己所預計要快。全浸入式的虛擬現實技術似乎並不十分遙遠。當技術成熟能夠逼真模擬物理世界的時候,虛擬與現實的界限將會逐漸模糊,玩家將會不那麼容易分辨得清楚在遊戲世界中的感覺與認知,因為它的反饋過於真實,還能夠模擬除了現有的聽覺與視覺外的觸覺,嗅覺和味覺。流連於充斥著無限可能性的虛擬世界將可能成為更多人的選擇。

由此可能產生這樣的一種情況:玩家僅在遊戲當中就能夠完全真實地體驗到在現實世界中所被禁止的事情,這往往指向性與暴力兩個主題。或許最初遊戲並不鼓勵玩家在其中任意妄為,但是開放與自由的機制將會允許玩家做出任何可能的事情,加之玩家實際為不死之身,可以任意存檔讀檔,設定改變虛擬世界的規則,安分守己的人應該只會是少數。即使在當下技術仍不足夠擬真,GTA5也因其給予玩家自由的暴力體驗而能達成幾千萬的銷量;上古捲軸5的情色Mod至今仍保持著很高的熱度,雖然它們本身的賣點與內容並不止於此,但由此不難看出不少玩家的需求所在。

所以到時候熱衷於暴力殺屠,沉浸於肉體交媾當中應該會變成頗為常見且唾手可得的事情,所體驗到的血腥程度和感官刺激都將趨於真實。在暴力這一方面,一般人在經過最初的反胃與噁心後會逐漸麻木,暴力的嚴肅殘忍性可能會被稀釋,變得娛樂且隨便,甚至成為人們發揮創意的途徑。或許遊戲本身的血腥度和逼真度也可以調節,這取決於個人的喜好與接收程度,但是能夠肆意妄為,使自己雙手染血而不受任何追責,這勢必對不少人充滿吸引力與魅惑力。這樣的技術成熟後最初一定會引起極大爭議,由此引發的道德倫理問題將前所未有地激烈。但是市場需求會壓倒一切,或許這不會為很多現代人所接受,但在未來應該是不可避免,未來在如此環境下成長起來的人對此將更容易接受。虛擬世界將被寄託與承載著顛覆現實過往倫理,規則的可能與厚望。

即使尚不能完全真實呈現戰爭,TWoM在戰爭這個主題上給予玩家的體驗可算成功。涉及戰爭的各種形式的深刻藝術作品早已很多,多能讓讀者感受到戰爭的殘酷,但是卻不易讓讀者真正地代入其中質問自身,除非讀者主動地去思考這些問題,這樣的體驗往往伴隨著苦痛。但是TWoM卻以遊戲的形式在很大範圍內達成了這樣的效果,所以有的遊戲媒體把TWoM形容為PTSD simulator。它並沒有逼迫玩家在遊戲中做出罪惡的事情,而是提供了這樣的機會,一切的選擇都是玩家自願做出的,這其中就有一些涉及道德抉擇。

流傳較廣的有玩家是否劫掠兩個無還手之力的老人,在超市是否與準備強姦婦女的士兵冒生命危險展開殊死搏鬥,是否對鄰居施予援助,是否檢舉揭發他人,是否接納新的陌生人進入安全屋,是否偷盜他人的私有財產,是否在交易中不正當牟利。

這些決定與抉擇在遊戲中並不是一個簡單的選擇題,因為若是選擇道德善良的做法可能會使玩家所操作的人物的存活幾率降低,或者本身全無好處,但是其反面,做出不道德甚至惡的選擇則常常有利於保全自己甚至從中獲利。由此涉及到義與利的抉擇,而且玩家在第一次做出決策時往往並不能明確知曉決策的後果。


玩家想要以符合現實道德的方式通關並非不可辦到,但卻有相當的難度。於一般玩家而言,在最初的遊戲流程中由於對於遊戲機制不夠了解,為了成功地通關遊戲往往不得不指派人物做出在現實角度有道德污點的行徑,而這種道德上的負罪感可能會蔓延到玩家自己的內心,因為遊戲中有許多相應的反饋。玩家從遊戲當中獲得的體驗的多少取決於他願意將自己代入其中的程度。

不少玩家不由自主地開始把自己真實地代入到遊戲中的情境中,可能會反覆地捫心自問,產生聯想,進行自我審判:如果處於戰爭的環境下,並且缺乏食物,木柴等維持自己生存的必需品,面臨著與遊戲中相似的抉擇譬如殺或不殺,偷或不偷時,會做出怎麼樣的選擇?是否會在現實中做出有違道德,甚至是不可饒恕的罪行?

很多玩家,包括我,在思考後會回答:不知道。

也有的人可能一旦感覺到一點類似的自我質疑的火苗,就會馬上執行一種自我保護式逃避,懼於回答甚至懼於在這種問題上花時間思考。想都不敢想,似乎隱隱約約覺得一思考就會有什麼不可名狀的壞事發生,缺乏勇氣去面對,不斷地告訴自己:這只是遊戲,只是虛擬的,這種事情不可能發生在自己身上,沒必要想那麼多。

不是出於不感興趣或者缺乏思考能力而導致的對某件事思考的迴避,多數指向人對自己價值觀念反思的怯懦:恐懼思考的結果可能會破壞甚至擊碎自己賴以維繫精神世界的支柱觀念,以致對世界甚至自己產生根本性的懷疑。這樣的思考與質疑本身不是必須必要,但是這款遊戲提供了這樣的體驗容易觸發這樣的思考。

TWoM的遊戲流程中提供了很多這樣容易使人產生思考的極端情境,除了是否為了自己或者自己所在乎的人的利益(生存)而傷害其他人這樣的抉擇以外,玩家還會遇到很多其他需要作出抉擇的時刻。比如是否出讓自己本來就已經不多的利益來幫助別人,是否去偷竊掠奪搜刮他人的財產,是否在目睹別人處於危險時勇敢地出手。這些極端情境不少玩家在現實中並沒有機會遇到,而在遊戲中卻又機會有一番體驗。但玩家在遊戲中對於選擇而做出的考量勢必與現實頗為不同,現實的情況肯定更加複雜,更加殘酷,是否幫助別人,是否傷害別人都有著難以評估的代價和各種不可控的因素。何況現實不能讀檔,重來。

且不說戰爭真正在身邊發生的幾率多寡,這類似的問題在極端的情境下都可能會發生,而極端情境並不少見。戰爭只是極端情境中比較典型,規模較大的一種,它還包括動亂,任何形式的物理暴力事件,自然或人為災害,野外求生等情況。即使是鄰居家被人破門而入也可以算是極端環境,更不用說自己受到暴力的威脅。是繞開麻煩還是捲入其中有時只是一念之差。這麼一來這種身處這種極端環境中的可能性就要大得多。小的犯罪每天都無數次地發生。而大的也非遙不可及,40餘年前的文化革命,20幾年前的京城戒嚴以及98年的印尼排華暴亂。即使是一次大範圍而長時間的停電,甚至小至街頭的一次發生的暴力衝突都有可能置自己於這樣的情景之下。

在這種極端的情況下自己會做出怎麼樣的抉擇?是否會為了自己的生存像遊戲裡面那樣不擇手段么?


這是一種道德上的拷問,儘管只是假設,但是所假設的情況有可能發生。這種問題有的人並不願意去面對或思考,這是一種合理的反應,因為思考的結果自己無法全然把持十分把握,過程往往也不輕鬆。但若它們真正發生,所有人都必須做出抉擇,什麼都不做也是抉擇的一種。

一般來說,預先對此進行的思考有利於自己真正面對情況時做出選擇。就以為了自己的生存而是否要偷竊他人的財物甚至傷害他人的性命為例。我們在現實生活中對生存下來的渴求遠遠比我們在遊戲中對於通關的渴求要大得多。但與此影響相反的則是現實中我們所受到的道德約束也遠比遊戲中大。由是無法簡單判斷。

極端情境真正發生時,我們很可能做出與自己當初思考結論不同的行為,畢竟現實情況要複雜得多,或許自己早晨沒有睡好,又或許自己剛才喝了一些酒就會導致完全不同的最終決策。

可是只要我們在思考這個問題時感到猶豫或者懼于思考這種問題,本身就說明我們的內心潛意識對這種行為帶有一種充滿道德內疚但又嘗試去掩飾的接受心理:如果情況足夠極端,而且有了如此機會,我們確實較有可能做出這樣的事情。


TWoM中缺乏對於正面戰場的直接描繪,玩家對於戰爭進展的了解途徑就是收音機以及城裡其他人的隻言片語。薩拉熱窩在被包圍的將近四年時間中,每日遭受著城外炮火的轟擊,政府軍在抵禦塞族進攻的同時還要顧及到城中的反抗軍與叛軍。圍城持久後政府軍同樣開始掠奪民眾的物資並且不時會射殺與叛軍難以區分的民眾,平民之間也會因各種原因發生暴力衝突,整個城市中的各種武裝力量都是處於灰色邊緣。

戰爭意味著人類,主要是戰鬥人員,相互之間的大規模廝殺,同一物種內部反覆發生如此大型的血腥屠戮,自然界獨為人類所有。由戰爭等大型動亂屬於人類文明的非常態,其所引發的出來的一系列的道德問題往往最是尖銳,最是對道德體系構成毀滅性衝擊,最易摧毀人的信念信仰,使人性之惡有暴露的機會。

描述戰爭的文藝作品很多,但是關於戰爭倫理的討論似乎一直都是淺嘗輒止,使之成為一個可疑的禁區。絕大多數批判戰爭評論把所有罪過推到戰爭本身或者戰爭的少數幾個發起者或者領導者,或只是論及戰爭本身泯滅人性,戰爭狂人如何妖邪罪惡,並不會把審判的筆尖指向戰爭的具體參與者,士兵的身上。現有的戰爭條規中,戰時士兵不殺害無辜群眾便多不至於受到軍事法庭的追究,即使濫殺無辜也很有可能難以被追責。

有過無數的作品描述戰爭中的戰士如何英勇殺敵,如何給自己找到一個正當合理的理由來為自己的殺戮做出解釋,保衛祖國,對抗邪惡,為了正義與自由而鬥爭。以這種名義而終結其他個體的生命,並不總是經得起推敲。人自以為的殺人的理由與實際導致的物理行為,殺人,本身是獨立的,它們之間的關聯是人自己的主觀解釋。作戰廝殺中其實沒有什麼常態道德可言,剩下的是被揭露的人性,有的是暴戾而殘忍的獸性,有的是在極端環境下被迫於無奈而做出的自我保護,還有的是賦予自己道德光環的自我沉溺。這些都可以作為自己採取暴力殺害他人的理由,往往都能夠說服自己。

伊拉克戰爭紀實文學《Generation Kill》(《殺戮一代》)中有這麼一句令人印象深刻的話:

「我問過一名隨軍牧師,在戰爭中殺人是不是可以。牧師說只要你不是喜歡殺人,那就可以。」

士兵在戰爭承擔殺害敵人的職責,戰爭中雙方士兵之間的廝殺不是簡單的正邪之分,而是屬於現代道德的灰色地帶,在道義上甚至沒有對錯的區別。正義之類的道德衡量標準辭彙在此時難免顯得虛無縹緲,因為極端條件下可以理解為:一個生命個體,將威脅到自己生命存在的另一個生命個體毀滅,是符合正義的。

而且極端情境下,易滋生各種於平時不合乎道德,以至慘絕人寰的事情。無數的人被毫無理由地屠殺,橫屍街頭;婦女被當成洩慾的工具;不少人由於缺乏生存所必需的物資而相互殘殺,否則只能餓死或者凍死在角落;三年困難時間發生過多起人吃人的事件。極端條件下,人性本身常居於道德至上,常態下的各種道德觀念,條律約束時常變得禁不起推敲。

不少玩家在遊玩過程當中的一個時常使自己擔驚受怕緊張的地方,就是每次晚上外出探險早晨回來時可能遇上的前晚自己的安全屋被他人襲擊劫掠的災禍,這些災禍可能導致人員傷亡或者物資減損,且往往隨機而不可控。但玩家前晚在外的作為實則與此無異,給他人帶來的災禍不見得就比自己所遭受的小。


有的人說戰爭扭曲了人性,毀滅了人性。但從另外一個角度來看也可以認為戰爭展現了人在極端情況下的人性,至少是將其可能得一面揭露了出來,它只不過是提供了讓人變惡的條件而已。只要是表現了出來的都是真實存在的人性,都有可能會被激發,只不過在平常環境下不那麼普遍發生,激發人這一面目的催化劑也不必要是戰爭。

在TWoM中體驗戰爭的過程,時常使我聯想到《神曲》中但丁在維吉爾引導下遊歷地獄。但丁在遊歷過程中並不受什麼生命威脅,卻能一睹地獄中無數靈魂所遭受的苦難。透過遊戲等媒介體驗戰爭等極端情境使我有類似的觀感與體驗。這樣的機會被提供給了每一個玩家,想看到什麼,做什麼事情,有什麼想法與思考,由自己決定。

TWoM並沒有如一般線性遊戲有著那樣編排好的劇情故事,它的劇情實際由玩家在各種預設的可觸發互動當中的決定所組成,玩家在一定意義上抒寫屬於自己的故事。每個人物在戰爭結束後都有多種可能的結局,只要有多於一個角色成功生存到戰爭結束就可以算是成功通關遊戲。而無論是通關遊戲還是全員不幸死亡,遊戲結束後都會從第一日開始展現出玩家在遊玩過程中所做出的各種關鍵抉擇,這些抉擇組成了不同玩家各種多元的劇情故事。

戰爭遲早都會結束,只是自己能否存活到那一天。


遊戲中並沒有直接地點出戰爭發生背景地點,製作者並無意使得遊戲的戰爭背景過於具體化,局限化,他們想傳達的是:這樣的戰爭,這樣的處境可能發生任何一個地方,任何一個人的身上。

當然,大多數玩家不希望處於這樣的處境,面臨這樣的抉擇,甚至想一想都覺得痛苦。如果這使玩家對於戰爭與暴力有了更加清醒理性的認識與理解,那麼它所傳達的意義也就成功了。

GAMESPOTS在對TWoM的評測中最後寫道:

Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes.

如果遊戲能使更多人認識到戰爭的殘酷,引發人們對自身的思考,喚醒反戰與愛好和平的意識,認清浮誇現實所蘊藉的虛幻,甚至拯救一些人的性命,為被戰爭折磨的人施予同情,提供幫助,那麼它的意義就遠比為人們提供一時的娛樂消遣,或者創造商業價值大得多。


這個遊戲取材於共產黨倒台以後的東歐國家,從本質上說,可以命名為《在沒有黨的領導的日子裡》。我覺得,這個教育比我們宣傳部門深刻多了。


上一條新聞

全文轉自遊民星空 《我的這一戰(This War of Mine)》開發商首次公開支持盜版:我上傳好了你們下吧

《我的這一戰(This War of Mine)》開發商首次公開支持盜版:我上傳好了你們下吧
2014-11-20 15:56:11 來源:遊民星空[編譯] 作者:觀海 編輯:觀海

《我的這一戰》已於11月4日上市,和其他大作一樣,《我的這一戰》發售後不久便被被上傳到了海盜灣(國外大型BT網站,也是盜版的聚集地),但出乎意料的是,上傳這個BT種子的竟然是《我的這一戰》開發商11 bit studios 。

  在海盜灣上11 bit studios寫道:「我們很高興你們能喜歡這款作品,我們兩年的工作是值得的,我想對所有購買《我的這一戰》的人說聲謝謝,因為你們的支持我們可以開發下一款作品,為大家帶來更好的遊戲體驗。」

  「如果因為某些原因你們無法購買遊戲,沒關係,我們知道生活的不易,有些時候,你真的想購買一款遊戲,但是你買不起,在此,我們將免費為各位提供下載。」

  11 bit studios還提供了10個steam key供玩家們激活,雖然該作變成了「免費遊戲」,但是更多的人卻為此感到羞愧,紛紛表示會付費購買《我的這一戰》。

  雖然這只是一款小製作,但公司確是真良心。

=====================12.3更新=========================

感謝評論里 @劉勁 的提醒,搜了一下海盜灣的評論和國外的報道,確實遊民這個有很大的誇張的成分。
11bit_studio的官推並沒有相關的信息。
遊民這條編譯的中文報道沒有給出處,我也在其他很多地方搜到了相同的沒有出處的新聞所以也找不到來源了且不論。

海盜灣的評論如圖

種子本身並不是11bit_studio上傳的。
其中大部分引言是對的,但是並沒有這句「在此,我們將免費為各位提供下載。」這句,更多的是「here are some codes for the steam copy of the game, so some of you can take a look at it」,言下之意我提供十個碼你們可以下,其他人我並不鼓勵你們下盜版的。

另外pcgamesn的報道:This War of Mine developers give steam codes to would be pirates
techspot的報道:"This War of Mine" developer posts free game codes on The Pirate Bay
其中有諸如「give your game away for free to pirates that would have otherwise paid nothing for it」的字眼可能對編譯者造成了誤解,但是我更傾向於編譯者故意誇大,或者是相關營銷手段。

另外「If because of some reasons you can"t buy the game, it"s ok. We know life, and we know, that sometimes it"s just not possible.」之類的字眼更多的是對盜版現象的妥協,Minecraft的作者也說過類似的話,當然我們歡迎開發商表明態度,這同時也是很好的宣傳。


這是今年年內除了《勇敢的心:世界大戰》之外,第二款能讓我在心靈上感到震撼的遊戲。其現實主義的題材,甚至比《勇敢的心》帶來的衝擊力更勝一籌。

其實我對這類人類在生存面臨窘境時,在良心和生存間作出抉擇的題材一直都很有興趣,所以在今年的上海24小時獨立遊戲gamejam上,就自己做了一款遊戲:《實驗體二號》

[PC] 獨立遊戲《實驗體2號》,中國創造
[討論] [獨立遊戲]不可名狀的遊戲談特別篇――24小時:GameJam與《實驗體2號》[米爾格拉姆服從實驗]

我在創作時,主要的思路是想讓玩家所作所為帶來的後果不那麼快地展示出來。換句話說,我不想讓玩家很簡單地做一個選擇題來決定遊戲的進程,而是通過玩家做的每一件事來最終決定遊戲的結果。但是做完之後,我總覺得自己選擇的這個表現方式少了點什麼,總之就是沒有預想的使玩家感到那麼一點點「糾結」的效果。直到我玩到《This War of Mine》之後,我才醒悟過來:

把玩家的操作和遊戲的機制、劇情走向結合起來,才能真正創造代入感,做出震撼人心的遊戲。

(好吧其實這就是我最初的想法,但我功力不夠T_T)

從頭到底,《This War of Mine》都沒有像其他同類型的遊戲一樣,讓玩家在一個對話框里做「選擇題」,而是用遊戲機制把玩家置身到一個絕境當中:如果你不去搶劫和偷竊甚至殺人,你就真的會餓死。但如果你幹了很多壞事,你控制的遊戲角色會質疑自己的行為,抑鬱最終自殺,或是離開你。這是一個有趣的遊戲設定:即便玩家不在乎遊戲里角色的生死,但出於實用主義的考慮,也會盡量控制自己的行為使自己的小隊不至於崩潰。何況人性中善的一面,本身就會時時提醒玩家,自己如果身處絕境,想維持道德標準恐怕沒那麼容易。

這就讓玩家在這個遊戲中的每一分一秒都在進行選擇,而不是突兀地跳出一個「1.殺死對方 2.放他走」這樣的對話框,兩者相較,高下立判。作為玩家,我真切地可以感受到,自己已經成為了遊戲世界中的一員。這種心情,我在《勇敢的心》中女護士翻箱倒櫃找醫療包搶救中毒的主角時能感受到;在《質量效應》中跨越星際,集合自己的隊員去進行「自殺任務」時可以感受到;在《戰神3》的結局中暴打宙斯時可以感受到;在《暴雨》中主角為了救自己的兒子不得不切下手指時可以感受到。光憑這一點,這款遊戲甚至超越了以上的幾部作品,足以登上偉大開拓者的殿堂。

有幾位朋友提到了《美國末日》,《龍騰世紀》,《旅途》,也提到了是否對這款遊戲過譽的問題。我想說的是,真正被過譽的是這些遊戲,而不是《This War of Mine》。《美國末日》和《龍騰世紀》的確是製作精良的3A級大作,但我在玩這些遊戲時,始終都覺得自己是在體驗別人的故事,遊戲里主角的所作所為,並不是我內心真實的體現。這些遊戲給我的代入感,甚至還不如《黑暗之魂》里我一個人探索陰暗洞穴時帶來的衝擊強烈。《旅途》比上面這幾部要好一些,但由於遊戲機制實在是太過簡單,離真正的「震撼人心」還有一些距離。當然,我並不是說這些遊戲一無是處,他們在很多地方都超越了《This War of Mine》。但是在代入感上,《This War of Mine》顯然更勝一籌。

當然,《This War of Mine》也是有一定問題的。遊戲流程在初期比較充實,但到了後期重複的流程略顯拖沓。這麼做情有可原,因為整個遊戲實際上是非常Hardcore的:玩家不能存檔,稍有差池就會前功盡棄,但這在一定程度上限制了受眾,再加上一輪起碼數個小時的流程,也使得玩家在失敗時感到極大的挫敗感(或許這也是遊戲設計時的目的之一?)。這種做法,其實違背了大多數製作組在設計遊戲時的「常識」。我在這裡還是非常讚賞製作組的勇氣:因為這麼做,如果遊戲發布後銷路不佳,那就意味著一敗塗地,乃至血本無歸。可喜的是,他們成功了。

對於普通玩家,我的建議是,這款遊戲屬於必玩的作品之一。是否通關並不重要,如果這款遊戲能使你受到一些震撼,產生一些思考,那就已經值得這幾個小時了。

最後,請買正版,Steam打折中還剩14小時。

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女人去搜集資源的時候被槍擊了,那些人沒有殺她,重傷的她在床上躺了許久然後永遠的離開了我們,床上還留著她的血跡。

沒有食物,大家都很悲傷,逐漸崩潰,夜裡廚子偷了些食物跑了。

後來來了一個曾經當過兵的孩子,他受了傷,唯一的繃帶給了他。

夜裡我用他去賓館找資源的時候遇到了四個人,為首的帶著槍,用刀殺了他之後一個女人抱著他的屍體在哭,於是我把女人也殺了。另外兩個沒有武器的大喊著強盜和我打了起來,也被我殺了。

回去的時候他很難過、
之後我去了一個小屋,裡面很溫暖,住著一個老頭和一個老婆婆
在我翻找冰箱的時候,老人一直追著我,不停地指責我沒有良心,喪失了人性,然後又苦苦哀求:求你不要帶走這些葯,我的妻子生病了,她需要這些,請不要傷害我的妻子。 求求你不要拿走食物,我們只有這些了。而我依舊充耳不聞,裝滿了背包回家了。

成員們很開心我帶回來了很多資源,這樣我們又可以撐一段時間了。想起屋子裡還有很多材料沒有拿,我又去了那間小屋,可是空蕩蕩的屋子並沒有人在我身後追趕念叨了,只有床上兩具乾枯的屍體。以及他寫給他們親人讓他們不要擔心,奶奶的身體很好,還做了你最愛吃的鬆餅等你回來吃的信。

我製作了收音機,因為它的介紹是可以聽音樂放鬆心情,可是換了三個台聽到的都是些叛軍被殺,官員被狙擊,硝煙戰火瀰漫的新聞。

還有那個被遺棄的小屋,牆上是一個父親和兩個女兒的家庭合影,牆角卻埋著一封遺書:那群強盜來搶劫了這裡,第二天他們殺了我可愛的女兒們,於是我開槍殺了他們所有人,我將槍埋再了後院里,如果你看到這封信.....不用來找我了

這個遊戲我只玩到了第19天

可是我真的不想再繼續玩下去了
不是因為它不好玩或是怎樣,而是我已經用掉了快一盒的抽紙
我的成員們越來越絕望,我沒有繃帶為受傷的人繼續療傷了,3個人都很餓,可是食物只夠兩個人分著吃一天,我不想再殺人了,可是我需要食物需要藥品,我需要讓他們活下去。崩毀的男孩每天都在酗酒,技工怎麼勸都勸不好。

為什麼要這樣。。
為什麼會這樣。。。

上面執政人們的貪婪慾望分歧野心、平民百姓究竟做錯了什麼? 不該生在亂世?
我只是個不怎麼關心時政,不喜歡歷史地理數學體育,喜歡看電影聽歌玩遊戲的普通女孩,我不懂國家之間的紛爭,更不懂什麼大一統,我只知道戰爭帶來的一切都是那麼可怕,昔日美麗的家園,變成了地獄,想要活下去就要傷害更多無辜的人,弱肉強食

原諒我太過感性悲觀,這款遊戲很好
可是我再也不想玩下去了
因為我看不到希望,看不到明天的太陽究竟有沒有升起
//來自steam評論


看了很多答案,這個遊戲本身的亮點已經被各位知友分析得比較明晰了,我想嘗試從另一個角度嘗試分析這個遊戲的成功之處。
我們先來分析背景。

從過去的10年(WOW黨取了這個時間節點嗯)至今,我想大家應該能認同遊戲內容整體變得越來越快餐、越來越便利,遊戲公司製作遊戲的理念從精心打造一個世界、一個故事、一場冒險讓玩家投入其中,轉變到更加粗暴地通過設計簡單的遊戲模式以滿足玩家的心理訴求、獲得滿足感。我不否認還有意願做「深沉」的遊戲的巧匠,但快餐系列隨著遊戲端的變化、遊戲公司的引導和生活節奏的加快已經成長為遊戲市場的主流。從當年的大宇雙劍、英雄傳說等等RPG到現在的手游,從星際到war3到dota到lol(不黑lol,我主打lol,但lol操作複雜度相對少,門檻低,相對快餐,以及大家也看到,lol佔據了更多市場),從WOW到爐石傳說,遊戲對故事性和玩家的情感體驗在下滑,靠滿足玩家通過操作-反饋循環帶來的成就感心理,來吸引玩家。
而this war of mine(以下簡稱twm),我認為是在這一大趨勢之下的一種反抗。
相對於過去通過大量故事帶入玩家的RPG,twm的創作和遊戲方式仍然是相對快餐的,但它吸引和取悅玩家的方式不再是暴力地滿足玩家、使玩家獲得成就感,而是回歸到了玩家的情感體驗上。遊戲中人物的屬性僅有基本的健康狀態、背包格數和基本的生存技能。雖然有些玩家仍然會通過製造槍械和其他生存用品甚至用製造的武器擊殺軍人獲得成就感,但大部分玩家的遊戲體驗根植於戰爭大背景下生存和人性間的平衡。這表示twm是靠情感體驗來取悅玩家的。我把它看做一種遊戲理念的回歸。
但twm的亮點不是情感體驗。即使現在,想要做宏大的史詩背景或者故事以創造情感體驗的遊戲公司仍不在少數,可是市場已經證明了反饋過程過長、需要玩家更「費力」去玩的遊戲在推廣上會處於絕對劣勢(不至決堤的原因往往是遊戲系列帶來的遊戲老粉的支持)。而這恰恰是twm在遊戲模式上的亮點。上手相對簡單,而劇情由於和現實緊密聯繫,不需要再做工程巨大的鋪墊,背景是靠玩家憑藉「腦補」完成的。於是,在有現成的背景基礎和情感基礎之上,遊戲的反饋變得快捷,從而更吸引玩家(我一周目時是12點,考試周,本來只想開個頭就睡,結果一直到凌晨3點玩通關)。唯一不同的是,這種快捷的反饋不是滿足成就感而是情感體驗。快餐的情感體驗,非常新穎。
於是,twm靠快餐遊戲的運營理念和史詩遊戲的遊戲理念成為一款特立獨行的成功之作。其間具體的實現方法是利用玩家已經習得的生活常識和經歷補充遊戲背景和概念,避免了遊戲過程中的臨場學習,降低了上手門檻。
這是一種值得嘗試的遊戲設計方式,如果有更多的資金,如果twm做成3D或者細節更加豐滿,我相信會獲得更加巨大的成功。這種設計方式,相信會被市場認同,成為一種新的流派。
以上


在最高票答案只有十幾票的時候看到了這個問題,連夜下載玩了一個通宵。

第一個讓我驚訝的地方就是這個遊戲的存檔。和很多遊戲不同,這款遊戲只有一條單向的存檔,這就意味著,丟了的就丟了,搶了的就搶了,拒絕的就拒絕了,死了的就死了

第一次玩到第三四天的時候,沒有食物了,三個人物全是飢餓狀態。當晚的探索來到了一所房子里,進了一個門後,就有一個老頭一直跟著我到地下室,期間一直說「你要幹什麼」「趕緊離開」之類的,一般的遊戲中,尤其在這種條件下,說這話就意味著這個NPC是和你對立的隨時能將你結果了,於是我幾乎出於直覺似的將老頭打死了,對,打死了。然後我爬出地下室歡快地搜尋著食物,倏然發現一個老婦癱坐在地上,掩面哭泣著:「你為什麼要這麼做!」「求求你不要殺我!」,這時,我那被眾多遊戲所麻木的直覺才意識到,或許這是一對夫婦,或許我剛剛打死了老婦唯一的支柱,或許我拿走所有東西後老婦也活不下來——我依舊拿走了所有東西。回到庇護所後,三個人物全是「傷心」狀態,每個人都低著頭,時不時說著:「你為什麼這麼做」之類的話。明亮的陽光透過斷壁殘垣照進庇護所里,有那麼一刻,我真的真的真的很想當初沒有對著老頭點那幾下滑鼠。


第一次來到超市,透過門縫看見一個大兵調戲一個尋找食物的姑娘,義憤填膺地打開了門,然後——就被大兵用槍打死了.........
重新玩過後,又到了超市,躲在門後,眼睜睜看著大兵將姑娘踹倒在地,掄開了膀子又使勁踢了一腳,不顧姑娘的求饒拿著槍逼著姑娘走進超市旁邊房間..............伴隨著姑娘帶有節奏的抽泣聲,我又一次義憤填膺地打開了門,然後——又一次被大兵用槍打死了.........
從這以後,再玩到超市,我就變「老實」了,搜羅東西,走人,過程流暢無比。
可是總有那麼一瞬間,覺得似乎少了點什麼

玩過這款遊戲,我很慶幸,慶幸我依然可以通過備份存檔文件「死而復生」,慶幸我可以開掛刷資源而不用一次一次做出那樣的抉擇,慶幸這只是一款遊戲。


這兩天經常想起遊戲里的種種場景,偶爾會蹦出這麼一個念頭:「那麼,人生呢?


完全是新手入坑,不了解製作公司,團體。
我盡量說一下前面沒人講過的東西,有劇透,可能會有點像遊戲評測。
畫風上,灰黑白三色為主色調,暗沉。音樂上,主調低沉伴隨著炮鳴,子彈聲。
Ⅰ遊戲的人物的傷感系統和對話很有帶入感。
1當玩家進入到一個地點去行竊時,倘若是平民居所,在玩家尚未有行竊行為時(遊戲里,物品狀態有兩種,一種提示為手掌,這是代表物品是無主的可以隨意拿取,沒人會制止你的行為。二是提示為抓取圖標,只是代表物品是有主的,當面偷取會被攻擊),NPC會口頭警告玩家,遠離他的家,滾蛋,強制偷竊會遭到攻擊(一般為槍,刀)。
2當玩家選擇殺死平民時,會造成人物傷心,當遊戲人物白天回家之後,會一直遭到其他人物的質問(尤其是女性角色),質問遊戲人物的同時,其實更多是質問玩家,提倡不殺人。
3當玩家選擇偷完平民家的東西(在不被發現的情況下)時,平民會因飢餓和生病而死掉。白天回家同樣會造成遊戲人物傷心,遭到質問。
Ⅱ遊戲中的「小彩蛋」
1在醫院地圖,可以看到一張死亡人數表,兒童入院30+,死亡30+,其餘年紀入院30左右,死亡10人左右。
2在一個地圖(待查)頂層,有隱晦的吃人的信息。
3軍營地圖,在殺了哨所前部和宿舍的士兵之後,遊戲人物可以在軍營宿舍二樓,看到一封家書。看完之後,回家,遊戲人物會傷心。
4建收音機可以收聽到停戰信息,在停戰前。前往兩個老人居所的地圖,可以看到兩個老人感人至深的對話(老人未死)。(在玩家偷竊這個地圖時,老人們不會反抗,只會在旁邊一直哀求玩家。)
5建收音機收聽到鬧匪患的消息,前往兩個老人的居所,老人卒。
6平民窟地圖,求食物的男人,送食物反鑽石,不送,三天後,卒。可以看到一位收屍人。
7每個地圖基本上都有兩種模式,活下來的人物也有不同的結局(有成為領袖的,有喝酒喝死的),可玩度很高(玩多了就噁心)。
Ⅲ綜述
遊戲中有隱藏道德值,幫助他人,會獲得道德值。道德值夠高可以開啟交易點,醫生的救治(前往醫院),交易流就是這樣玩的。反之,就是另外一種活法。

遊戲結束時,會從遊戲的第一天開始,像放一個幻燈片一樣,將玩家的善惡之舉,一幕幕的重新講述一遍,同時活下來的人也有著不同的結局。這給了玩家很強的滿足感,尤其是在第一次玩時,看到自己花了整整幾十個小時,玩出的結局,很讓人感動。
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我是俗人,遊戲好的程度。
遊戲發售兩天就收回了成本:《這是我的戰爭》兩天即回本 感謝正版玩家
這個遊戲還有很大的開發潛力,所以,以後補丁版本,應該不絕(現在已經要出新版本了)。
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不好的地方。
存檔系統太坑爹,自動存檔,每次遊戲人物死亡就會前進到第二天,完全挽救不了。作為生存遊戲,有值得肯定的地方,但是我15格包裹小哥也是好不容易到手的。
科技分支還是太少了,存葯處的地板我想修好,但是就是修不了,我想換一個鍍金四開大冰箱也沒用!!
營地地圖,只有正常和雪天兩種(印象中行竊點好像有下雨的地圖,待查),下雨去哪了?我的雨水收集器的水是怎麼收集的?遊戲氣憤,配上小雨,閃電什麼的才是絕配!!!!!
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總結一句:FUCK THE WAR !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


首批玩家之一,9/10,扣一分是為了給Rockstar這種一款遊戲投資幾個億的同樣良心公司一些面子。


非常棒的一款遊戲。但是因為本人不是遊戲相關工作的,就分享一下作為玩家的看法吧。
遊戲的藝術風格比較陰暗,人物相對比較寫實,背景則稍有一種印象塗鴉的感覺,壓抑、陰暗的氣氛非常到位。而配樂也非常符合遊戲整體的氣質。
遊戲的玩法是這個遊戲核心的部分。遊戲的背景是戰爭時期的城市,但你所扮演的不是衝鋒陷陣的士兵,而是在戰火紛飛的時代苟且求生的平民。遊戲開始一般會有3名倖存者,倖存者有著不同的身份,從而擁有不同的優點和缺點。而你要做的,就是通過合理的調度,讓這些倖存者安全的存活下去。
遊戲時間分白天和夜晚。白天倖存者是不能離開家的,一般在白天建造各種設備以及做飯等等,晚上可以派一名倖存者出門搜刮材料、食物等等。搜刮的時候會有一些非常考驗人性的劇情。比如當你家裡的人快餓死時,面對毫無反手之力的老兩口,你是選擇搶還是不搶?不搶家裡的人可能會餓死,搶了這家人可能就會餓死。印象中還有一個任務,人道主意救援隊的物資遺落了,主角幫助鄰居把這些物資偷偷的運走了。過了幾天人道主義組織會來詢問你是否知道是誰偷走了這些物資。如果你出賣你的鄰居就可以獲得一些比較稀缺的物資。

我個人認為,這個遊戲最核心的一點就是——讓人清晰的感受到了物質的貧瘠和窘迫對人的影響!對於這些我們認為「惡」的選擇,我們本都可以選擇不做。但是物質的嚴重缺乏卻像烏雲一樣時刻壓在你的頭上,逼著你成為你認為你不可能成為的那個人!

也許在你帶著亂糟糟的心情,把出賣、偷、脅迫、掠奪甚至謀殺這些事情做過一遍以後,你會看著最後苟延殘喘的倖存者,嘆口氣說道:「這遊戲真棒!」


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