如何評價獨立遊戲《That Dragon, Cancer》?

一款看介紹就感人至深的遊戲,不知道實際體驗如何


你還記得某個晴天,
孩子第一次叫你爸爸。

你狂喜得把他舉過頭頂,

大聲叫妻子趕緊來聽聽。

你好幸福,

想讓全世界都知道。

那一幕至今難忘,

美得像心裡開了花。

而此刻你不敢回想,
你顫抖不止,
連哭都沒了力氣。

最心碎的事,
莫過於為人父的你即將面臨失去……

故事發生在美國的一個普通的五口之家。

爸爸,媽媽和三個孩子。

他們正在承受一場災難。

爸爸流露出悲傷,媽媽欲言又止。

而他們眼神的焦點,

是那個舉止有些異常的孩子。

他叫約珥,是格林家的小兒子。

在一歲時,他被查出得了一種罕見的癌症,醫生說他最多活不過四個月。

而三年來約珥的病情一直很穩定。

可上次的複診,卻讓格林夫婦聽到了無比心碎的消息。

醫生:格林夫婦是么,你們兒子約珥的腦瘤複發了,為此我很抱歉...如果必要的話,可以準備臨終了...

據約珥父親回憶,當時聽到醫生的診斷時,坐在診療室里的他感覺就像淋了一場暴雨。

( 所有意識都被淹沒了)

夫妻倆無法接受這個沉重的打擊。
約珥的生命進入了倒計時,而他們卻什麼也做不了。

約珥的父母在十五六歲時相識,他們曾有過星光閃爍的夢想。

可十二年的生活轉瞬即逝,他們當初的熱情消退了,變成了生活中最平凡的普通人。

而約珥喚醒了他們遺忘已久的情緒。

母:我想生活在他活著的世界,而不是他過世的世界。

父:我們把一切都記錄下來。

當鏡頭重現我們的時候,我感覺約珥還會在我的身邊。

夫妻倆決定將約珥的點點滴滴記錄下來,製作一個遊戲。

這遊戲寄寓著他們對約珥所有的愛與懷念。

從那天起,格林家的生活有了兩條主線:

一條是約珥漸漸消退的生命線。
另一條是遊戲里約珥重生的故事線。

雖然生命有終點,約珥卻會在遊戲里永恆。

我走進了格林一家的生活,見證了遊戲劇本,錄音,畫面的台前幕後。

約珥父母創作的悲喜,約珥病情的發展,讓我很揪心。

我想這個故事應該被更多人知道。

————癌症如龍————

在這個狹窄的廚房裡,約珥的父母正在對劇本。

他們神情專註地說著一個關於勇士斗惡龍的故事。

故事的主角是位英勇的騎士,他叫約珥。

他被一頭叫做癌症的巨龍所追逐。

這條巨龍想要殺死約珥。

約珥不行了。

因為約珥就是個小嬰兒,

嬰兒是殺不死巨龍的。

聽到這一句,約珥父親的眼神變得黯淡。

好在母親用鼓勵的語氣說了下一段。

母:不過上帝會為約珥助陣,

他將和約珥一起對抗巨龍。

約珥可能不行,可上帝終將勝利。

妻子吻了丈夫。

父:謝謝,這樣聽起來好多了,我喜歡這個場景。

可兩個人都似乎都還沒從台詞中緩過來。

妻子借口離開了,
只剩下爸爸在廚房哽咽著。

在討論約珥生活的細節時,夫妻倆常常出現分歧。

約珥的父親只想在遊戲中更多展現約珥快樂的樣子,可母親卻堅持,即使看起來糟糕的片段不該捨棄。

母:這都是約珥生活的一部分。

(約珥診療時最讓人心疼)

父親不願意把約珥的哭聲錄進遊戲,可母親卻覺得哭聲和笑聲都有意義。

母:我不知道把哭聲放到遊戲里有什麼不對的。這就和把他的笑聲放進遊戲里一樣。

父親和母親的性格正好互補,在父親猶豫不決的時候,母親會幫他按下決定的按鈕。

除了關鍵時刻的爭鋒相對以外,更多時候,二人意見是一致的。

比如給約珥喂流食時,父親不小心把湯汁濺到了天花板上,兩個人都笑著說不願意擦掉它。

父:這是約珥給我們的紀念,它是塊很有感情的污漬。

劇本完成後,約珥的父親來到錄音棚。

在錄這段旁白時他是單獨前來的,他不想讓家人看到他失控的情緒。

父:原告,你是恐懼膏油的兜售者。

你是伊甸園的毒蛇。

你是創世紀里的海蟒,

一條鼻子里噴涌烈火的惡龍。

仔細看會發現,這段話傾注了父親對癌症的恨意。

他的眼裡全是紅血絲,讀每個字都是咬牙切齒的。

可他忽然想到,約珥正被這不可戰勝的癌症折磨著。

他的眼神軟了下來,聲音開始顫抖。


他給自己打氣,表情極度沮喪。

而次日的錄音,約珥的兩個哥哥參與進來。

當念到「小嬰兒是殺不死巨龍的」這句時,他們的反應十分抗拒。

一個開始沉默。

另一個賭氣地轉過身去,坐得離父親遠遠的。

只有約珥在的時候,錄音棚里才會有無盡的笑聲。

他的笑聲洋溢著幸福的感染力,讓人忍不住跟著笑起來。

而那張記錄約珥笑聲的頻率圖,看起來也生機勃勃的。

在遊戲中最難破譯的就是約珥本人了。

你猜不出他在想什麼,也完全不明白他的手勢和表情在表達什麼。

可約珥的父親懂。

父親是約珥生命里最親近的人之一,約珥似乎從不曾遠離過他的視線。

他喜歡抱著約珥睡覺。

父親想給他最強大的保護。

好像只要他緊緊抱住約珥,就沒有死神能帶走他。

而相比於爸爸感性的小心,媽媽擁有的是理性的大膽。

她會帶著約珥去每個充滿想像力的地方。

她是全家人的信心之源。

永遠步伐矯健,笑聲爽朗,她是引領約珥對抗癌症最強的精神支撐。

而除了父母外,約珥的哥哥們也懂事得讓人心疼。

當生活中浸透了憂鬱時,

格林一家人就喜歡來到河邊看看夕陽,喂會鴨子。

爸爸總會安靜地坐在一旁抱著喬伊,輕輕問他遠方有什麼。

這是獨屬於父子倆默契的瞬間。

靜靜地和家人在一起,每一絲晚風都像是祝福。

好想就在這片溫柔的餘暉里看到永遠。

然而,巨龍遲早會來,

格林一家也終將等到正面的決戰......

喬伊的病情不斷惡化,身上插的管子越來越多......

醫生又來了,他們似乎也提前嗅到了危險的氣息。

一家人隨時要做好準備,
拿著盾牌和劍,
與那條無法戰勝的巨龍戰鬥。

他們有五個人,
沒有魔法,不會飛,體力值只剩一點點。
他們不被看好。

在決戰的那天夜裡,

一家人在灑滿橘色光線的房間里唱著聖歌,

祈禱上帝站在他們這邊。

暴怒的巨龍離他們越來越近,

可格林家的燈火壓過了巨龍噴吐的火焰,哼唱聲蓋過了巨龍的狂吼......

然後呢,嬰兒約珥和他的家人有沒有打敗巨龍?

在遊戲中,約珥的父親設計了這樣的結局。

約珥與大海中央的家人們揮手告別,

他獨自坐著小船向彼岸駛去。

約珥坐在開滿鮮花的森林裡,他開心地看著七彩的泡泡升空,發出了一連串幸福的笑聲。

而屏幕外,約珥的父母操作著手柄,為又一次打出這樣完美的結局落淚。

母:約珥只是先去了彼岸,把我們留在大海中央。可我們還會再重逢的對嗎?

看完格林家的故事我很感動。

也許生命中的磨難正是一道門,讓我們有機會與愛我們的人並肩作戰。

在與名為命運的巨龍戰鬥時,

你會看到有人向你走來,說還有我呢,你不用獨自去面對。

你要做的化為他的盾牌和盔甲,就像此時你把他當成肩膀。

請勇敢地成為他的力量,

也讓他成為你的力量。

對巨龍說,你算個屁。

(喜歡我文章的朋友,歡迎關注公眾號 海鳥聯萌)


我們不缺少沒有遊戲性的遊戲,表達負面情感的遊戲,需要玩家自己帶入的遊戲。實際上,一部作品完全可以只表達痛苦,不做任何闡發,也能成為一部優質的作品。然而本作比較特殊,它嘗試通過遊戲的手段表達「絕望」。

我以前回答過一個問題:有哪些遊戲玩起來偏離了原來的初衷? - 知乎用戶的回答。老實說,水平不高就不要指望你表達的東西一定能被玩家接受。比方說,面對必死的局面,有的人會選擇接受現實,有的人會選擇挑戰到死。我不是說這兩者之間有什麼優劣的區別,只是後者總要選擇盡最大努力至少折騰一下。儘管最終不可能取得勝利,但挑戰的過程本身,就是他們選擇的生命價值所在。這種看法,至少其他人是可以理解的。

然而,一旦這個局面帶入到遊戲的語境下,挑戰的價值就會消解。特別是,當遊戲並沒有給挑戰者準備相應的結果時,不肯屈服的勇者瞬間就變成揮霍(現實中)生命的小丑。遊戲畢竟是遊戲,消耗的是現實中的時間和精力,終究要給玩家帶來現實意義的價值。如果它唯一的價值就是表達某種我不能接受的情感,那我寧願選擇不要去玩。

其實,「絕望」這個題材,並不是什麼創作的禁區。問題在於,本作選擇結合遊戲的表達形式,塑造了要你親手接受絕望的現實。這種做法如果把握不好火候,很容易變成被動式的情感灌輸,俗稱煽情,只能讓人感到噁心。和其他文藝創作一樣,遊戲不是選個好的題材就能做出好東西,表達的東西大家接受不了,歸根結底還是功力不夠。


Indie Game Tide Vol.16

That Dragon, Cancer


Prologue

非典型畸胎瘤橫紋肌樣瘤[1],簡稱AT/RT。


這是一種較少見的大多在兒童時期就可以得到診斷的病症。雖然大多數情況下以腦部腫瘤的形式出現,但AT/RT可以在中樞神經系統的各處出現,甚至包括脊髓。在美國,每一百萬個孩子里就會有3個被確診為AT/RT患者。兒科中樞神經癌症中有3%是AR/RT,而大約17%的兒科癌症都與中樞神經系統相關,AT/RT也由此成為最常見的一種兒童實性腫瘤。


中樞神經系統腫瘤的存活率大約在60%左右,兒科腦補癌變則是兒童死亡的第二個最主要死因,僅次於白血病。近年來中樞神經系統腫瘤確診率在以每年2.7%的比例逐年上升,而隨著基因靶向診斷技術的發展與應用,AT/RT的確診比例還會進一步上升。


直到1996年AT/RT才被確認存在,並在2000年才正式加入世界衛生組織的腦部腫瘤分類(第四類)之中。這導致了大量的早期誤診、非最優療法的使用,以及一段極差的預後[2]歷史。


在《癌症似龍》[3]中你並不會聽到上面這段信息,只會知道故事的主人公一家人,父親萊恩·格林[4]和母親艾米·格林[5],必須要對抗他們剛剛降臨在人世的孩子喬爾[6]身上的癌症。


喬爾所患的,就是AT/RT。

患上這種癌症的孩子,腫瘤有60%的比例位於顱後窩[7],位於小腦[8]的比例尤其高。由於這種位置的特殊性,進行腫瘤切除手術的可能性很低。大約有50%的患者採用了化療[9]進行醫治,但化療本身療效並不明顯。對於三歲以上的孩子,還會採用放射療法[10]進行治療,但這種療法造成帶來嚴重的神經認知缺陷,因此在實際使用中亦嚴重受限。


由於上述種種原因,AT/RT的預後通常極低,存活超過兩年的患者比例低於20%,大部分病例會在11個月後死亡。即使在臨床腫瘤學雜誌[11]發布的一組對照實驗中,有一種治療方案能夠確保70%的病患能夠存活2-3年,他們也通常會在幾個月後出現轉移或複發。


在這個罹患AT/RT的病人群體中,年歲不到36個月的幼兒倖存幾率是最低的。這也是為什麼在四個月就已經確診AT/RT的喬爾,能夠活到五歲,這本身就已經是個奇蹟了。但即使他掙扎著如此之久,等待他的,卻並非我們熱切期盼的治癒,而是一次又一次的複發。


而最終決定摘下生命維持裝置,讓他徹底擺脫痛苦的,正是他的父母。


A Game About Cancer

這是一個關於癌症的遊戲。


你很少能玩到這種題材的遊戲,雖然各家媒體給出了很高的評價,但這個遊戲面世之後其實是遭到了不少玩家抵制的。他們質疑這部作品根本就不應該被稱為遊戲,遊戲「應該」是讓人感到快樂的,以遊戲來展現人類的痛苦,已經完全背離了「遊戲的精神」。


但什麼是遊戲的精神?也許就連遊戲自己,都不知道吧。


我想如果硬要分類,可以把《癌症似龍》塞進所謂的情感體驗類遊戲,又或者,你可以將遊戲這個標籤從它的身上悄悄摘下,只是把它當成一種體驗。它的遊戲機制非常簡單,甚至比很多人眼中根本就沒有「遊戲模式/Gameplay」的《史丹利的寓言》還要簡單。在後者中,你不僅需要與遊戲世界中的環境進行互動,還需要在第一人稱視角下進行移動,如果想要抵達某些隱藏的很深的岔路,還需要一些把握住時機的精巧操作。而在《癌症似龍》中,你甚至被剝奪了自由移動的權力,只能通過點擊固定的路徑點,前往特定的位置。

但這並不意味著你只能在這部遊戲中看看景色,或是像《回家》[12]中一樣,只能像福爾摩斯一樣,把整個家翻個底兒朝天,用一切看到的線索,拼湊出整個故事的原貌。《癌症似龍》在大多數第一人稱探索式遊戲的基礎上,融入了許多不同的遊戲模式:你會玩到如《馬里奧賽車》[13]一般的賽車遊戲段落,只是參賽選手只有喬爾和母親艾米,不必擔心被誰超越;你也會玩到和《魔界村》[14]難度相差無幾的橫版動作遊戲段落,只要承受一次傷害就會失去護甲;在某些時候,遊戲甚至會變得很像是《神秘島》[15]這樣的第一視角解謎遊戲,只不過你面前的謎題並沒有一個真正的解法,不論你是否成功「解開」了謎題,遊戲都會繼續下去。


在每一個小遊戲里,你都會興沖沖地開始挑戰自己的技巧,操縱著小車避開一個又一個障礙物(通常是奶牛),吃掉所有的水果和酸奶;操縱著小騎士擊敗一隻又一隻蠍子,最後抵達與巨龍決鬥的洞窟;甚至費盡心思想要在鋼琴上找到一個按鍵組合,好推動遊戲繼續進行。


然而你所做的一切,都是一場徒勞。

不論你撞上多少個障礙物,最終都會抵達終點;不論你受到多少次攻擊,都能夠原地滿血復活。而無論你擊中了那條黑龍多少次,它最後的半格血,都是不會清空的,你最終一定會看著萊恩失去了最後一格血,癱坐在地上,頭頂閃現一束白光,將他引向天堂。而在遊戲結尾,眾神寺廟中的那一架短到不能再短的鋼琴上,不論你敲出怎樣的聲音,都不會帶領你走向遠處的喬爾。你要做的,恰恰是放開手,等著遊戲自動開始新的段落,自動走向結局。


在「虛偽」的遊戲機制下,玩家被剝奪了一切對遊戲內容的掌控權,幾乎無時無刻不在體驗著一種「絕望」。你所做的一切,都不會改變遊戲的進程,都無法避免那個悲劇的結局。但重要的是,你仍然在做這些事情,你也仍然想要去做這些事情。你仍然在用兒童病床裝作賽車,只是為了讓喬爾能夠開心地笑出來;你仍然勇敢地與巨龍對抗,即使相比巨龍那長長的血條,你不過只有三顆心而已;你也仍然試圖喚醒喬爾的注意,即使你知道,在病魔面前,你所做的一切,都是徒勞。

即使「絕望」吞噬了你,你仍然無法停止去「希望」。

也許正是在兩者的衝突中,《癌症似龍》找到了自己的聲音。對於遊戲而言,其最為重要的特徵毫無疑問是在玩家的實際遊玩行為與遊戲世界之間構建一種或直接或間接地關聯,只不過在大多數遊戲中,你能夠看到、感受到、甚至觸摸到自己的行為對這個遊戲世界的改變,但在《癌症似龍》中,這種關聯是隱藏起來的,或者說,是以一種「否定」的方式來傳遞玩家的。你所做的一切並不會對這個故事的結局產生任何影響,但反過來,這種行為與結果之間的「失聯」、「割裂」,恰恰就是《癌症似龍》想要讓玩家去觸摸、去體驗的感受。


那種面對似龍般強大而不可戰勝的病魔,也許每一個人都曾經感受過的無助與發自心底的絕望,那種無論你做什麼事情,都不可能改變最終命運的無力感,那種自己對於生命的掌控權被毫無道理地剝奪的憤怒,那種沒有任何一個人能夠站出來主持公道,沒有一個人能夠讓你重新回到「健康」狀態之後的心如死灰。


Emotional Game

這就是喬爾短短五年的人生中,無時無刻不在體驗到的感受,即便對於一個成年人而言,也太過沉重、壓抑的未來,卻是伴隨著他生命每一時每一刻的現在。對於萊恩和艾米來說同樣如此,生命的降臨讓人欣喜,但僅僅四個月後他們就要面對無止境的絕望。在遊戲中有一幕,是在深夜時分,喬爾突然痛苦地哭鬧了起來,萊恩一個人陪伴著他,想盡了一切方法,希望讓喬爾的痛苦能夠減輕哪怕一分,但他所做的一切,卻都無濟於事。


他的擁抱和搖啊搖搖到外婆橋,並不能阻止喬爾腦中的腫瘤壓迫他的神經;他餵給喬爾的每一口牛奶,也只會在他的嘔吐中四處灑落;這哭聲越來越大、越來越強,他只能聽著,儘管他無數次地想要把這顆瘤子從喬爾的腦中取出,甚至塞到自己的腦子裡也沒關係,但在此刻,他卻無能為力。


「即便用上窮舉法,這個謎題也總有一個解法的;就算耗費一百個幣,我總能續關打敗這個大頭目的;就算這個遊戲再難,即使是看攻略,即使是開作弊器,我也一定能夠通關的。」


秉持著心底這些根深蒂固信念的我自己,卻同時在這一幕陷入了手足無措的境地。喬爾的哭鬧聲並不悅耳,但它卻是如此真實地喚醒了我心底里的那一點點同情心,我在狹窄的病房中轉來轉去,希望可以找到一個方法讓這聲音停歇下來,讓他能夠不再痛苦。但和萊恩一樣,我什麼都做不了,只是在一次又一次努力之後,意識到自己的失敗。我甚至連他的樣子,都看不到,面前只有那個空空如也的病床,和回蕩在腦海中的哭聲。

也許,這並不是真實的哭聲,一切只是萊恩腦海中的記憶罷了,甚至這間病房本身,也不是真實存在的病房,所以在病床中,才根本沒有喬爾的身影吧。畢竟,又有那個病房會在衛生間里放置一台街機呢?而如果這一切只是幻覺,那我的手足無措,是否同樣是萊恩此時內心的感受,我耳中的哭聲,是否不過是萊恩心底那份越來越強烈、始終不曾停歇的記憶呢?


在兩位醫生面對格林夫婦說出喬爾病情惡化的癥狀,以及在餘下的時間中,他們所能做的,不過是用藥物來減緩他生命最後一刻來臨前所不得不感受到的痛苦時,一層又一層的波浪從地面泛起,緩緩將正在對話的四人淹沒,而飄在小船上獨自漂流的,恰恰是喬爾。在這場旅途中,他始終的孤獨地一人承受著這場暴風雨。不論父母如何想要代替他、幫助他,但最終邁入這場凄風慘雨的,仍然只是他自己。


但這卻並不是一部僅僅關於絕望的遊戲。

如果可能,我想也許可以使用一個新的詞來稱呼《癌症似龍》,那就是傳記遊戲。創作這部作品的格林夫婦、喬什·拉森[16]和他們成立的精神遊戲[17],在這部作品中以互動形式記錄了喬爾短暫的一生,在其中你可以看到大量的現實資料。在漂浮於記憶星海之時,可以撿到一個又一個漂流瓶,每一個瓶子里或是一封信,或是一幅畫,其中有的記載了格林夫婦在五年中的心路歷程,也有其他擁有患癌小孩的父母寄來的信札。在喬爾的病房裡,你也能夠看到大量的明信片點綴著整個病房和走廊,每一張明信片都可以打開,裡面同樣是來自世界各地的人們留下的祝福。


在遊戲研發的初期,喬爾仍然在世,此時的《癌症似龍》對於格林夫婦來說,應該是對喬爾抗爭癌症,活到如今這一奇蹟,某種形式的紀念。但隨著喬爾的過世,這部作品也不再僅僅是關於他這一個人。在遊戲的開發與展示過程中,他們受到了來自全球各地有著相似經歷的父母的來信與鼓勵,遊戲不僅得到了Ouya的支持,也成功地完成了眾籌。在喬爾逝去之後,格林夫婦重寫了整個遊戲70%的對白,而這個遊戲的最終版與最初版相比最大的區別應該在於,它已經不再是喬爾一個人的傳記了。雖然故事的主線仍然圍繞著格林一家經歷過的悲歡離合,但在遊戲最終面向大眾推出的同時,它也同時承載了那些與格林夫婦一樣痛失子女的父母,對於親人最真誠的思念。


喬爾的死為整個遊戲披上了一層悲傷的色彩,卻也同時成就了這部作品,讓它不再是只屬於格林夫婦兩個人的故事。在將擁有相同經歷的人們的經歷融入這部作品中,它也就從一個孩子的傳記,成為了一段人類共通記憶的記錄,而這種記憶,其實是很難以遊戲以外的任何形式進行傳遞的。


Perspectives

在最初的版本里,幾乎所有的敘事都是從父親萊恩的角度完成的,但最終版的遊戲里,我們見證了視角的不斷轉換,我們在格林一家三口、醫生等身份中切換著,感受著面對疾病時,來自病患自己、病患的親人,甚至醫生角度的不同視角。


面對病魔,萊恩陷入了深深的自責之中,他為自己的無能為力而感到痛苦,甚至不敢再去抱有任何一份希望,而只是品味著這種痛苦,以此懲罰自己,而艾米則轉向了宗教,始終保持著對於上帝的堅信。這個原本堅信基督教的家庭,也在此刻出現了某種程度的裂痕。萊恩問自己,為什麼上帝會給予這個毫無罪孽可言的孩子如此致命的病魔,又或者,他根本就不曾在乎過人類的死活?艾米則將喬爾存活至今的事實,看做了一項神跡,畢竟能夠活過兩三年的病人本就是少之又少了,然而這種堅信在面對死亡的時候,又是否仍能保持下去呢?

於是我們看到了漂浮在湖面上的小船,與船上抱著喬爾的艾米,以及一頭扎進湖水之下的萊恩。面對秉持信仰的艾米,喬爾所能做的,只不過是放棄抵抗,讓自己緩緩為湖水所淹沒,希望自己對痛苦毫無閃避地全盤承受,能夠在某種程度上緩解加諸喬爾身上的病痛。如果我們將這艘船看作是信仰,那麼蕩漾在這片星之海中的,也許正是最為深沉的絕望。此時那艘小船慢慢沉入湖底,玩家需要控制萊恩繼續推進遊戲,但不論你如何儘力去推,他都會在靠近湖面的地方停止上浮。我嘗試了一次又一次,結果都是一樣,於是我只能調轉視角,向著湖底的那一片白光推著萊恩沉下去。和他一起沉入湖底的,還有我自己。


在其中最有趣的,仍然是喬爾的視角。從遊戲一開始的遊樂園場景,父母與喬爾之間的視角切換就已經開始,此時兩者眼中的世界仍然是相似的,遊玩只是遊玩。但隨著病魔的出現,一切都呈現出一種超現實的味道:在父母眼中充滿絕望色彩的病房,在喬爾眼中化作了色彩鮮艷的賽道;在父母得知喬爾已經無藥可救,整個房間被淚水充滿後,喬爾則泛舟其上;在父母心中這個強大到幾乎無需抵抗的病魔,成為了喬爾世界中的惡龍。在五歲喬爾的眼中,並不存在什麼非典型畸胎瘤橫紋肌樣瘤,或是AT/RT,他甚至連什麼叫做生病都不會有清醒地認知。一切對他而言,都是一場遊戲,即便是上帝,也不過是遊戲中的一份子。


也許,這也是為什麼格林夫婦選擇了以遊戲的形式,來述說喬爾的一生。

他們大可以用文字、圖片,甚至視頻來記錄自己與喬爾共同度過的每一天,就像遊戲中曾經出現的一切真實資料所展現的一樣。但無論哪種形式,都是從成年人的角度去關照這個孩子的生命歷程,卻永遠不可能從喬爾的角度出發,去描繪他與這個世界之間的關聯。在將視角轉移到喬爾身上後,這款遊戲終於完成了屬於自己的進化,它不再是一個心碎的父親在虛構世界中賦予自己逝去孩子一次全新生命的努力,他完成了對喬爾生命體驗在某種層面上的還原,他在嘗試透過喬爾的雙眼,來觀看這個世界、觀看病魔、觀看自己的生活。


他看到了什麼?


他看到了那些黑色的、莫可名狀的、無論如何努力都無法避過的尖刺;看到了散落在喬爾腦海中的那一個個溫馨的角落、以及他記憶里的這個家庭的每一刻溫馨;看到了即使在最痛苦、最絕望的時候,喬爾心中也仍然有著一個希望,他相信:


騎士終將擊敗巨龍。


因為這才是一切遊戲應有的結局。

沒錯,疾病無情地吞噬了他短暫的生命。但通過這部由其父母執導的遊戲作品,他用自己的生命歷程,給無數人帶來了希望。當我們仍然記得他的時候,他就並未真的離我們而去。這個初看起來貌不驚人、甚至沒有描繪五官的小孩子,在遊戲的結尾已經緊緊抓住了我的心。我為他的號哭而痛心,為了他的通透而驚異,也為了他腦海中的幻想而出神。正如格林夫婦終於接受了孩子的命運,放下了讓兩人隔閡不斷的信念衝突一樣,在這一場悲劇之後,留給我們的並不是絕望,而是對曾經一起經歷過的這段生命的點滴回憶。


而支撐我們繼續前行的,不正是這些獨一無二的共同回憶嗎?


Epilogue

在《癌症似龍》後,精神遊戲仍然會繼續在情感體驗類遊戲上的探索,只不過今後的項目,不會再像喬爾的故事這樣,完全來自於創作者自身的經歷。他們將自更多人的經歷中取材,繼續對人類精神體驗的重構工作。格林一家中的父親萊恩,曾經有過宗教類遊戲的經歷,這也是為什麼《癌症似龍》中的諸多橋段,很明顯有著宗教的隱喻存在。但幸運的是,這並沒有為這部作品注入過多的宗教色彩,喬爾的人生更多地是在精神和心理層面的一種紀錄與還原。


面對玩家的爭議,創作者格林一家選擇沉默應對,他們放棄了對這部作品存在正當性的爭辯。也許在不少玩家眼中,這根本就算不上是一款像樣的遊戲,但在如今這個時代,到底什麼才是遊戲,真的還有人能夠確鑿無疑地說清楚嗎?


在日復一日地發展中,「遊戲」這個詞所包含的含義,也許已經遠超三十年前的我們腦海中那個蹦蹦跳跳的水管工了。在主視角探索類遊戲、情感體驗類遊戲等種種全新類型遊戲出現後,遊戲所能傳遞的感受,已經變得越來越複雜、越來越深刻。在某種層面上看,它已經變做了人類傳遞自身人生經歷、以及對這個世界認知的一種新的方式。

《癌症似龍》所表達和傳遞的,人類在面對病魔時的種種情感體驗,在其他各種藝術形式中都有所體現,我們會為小說中人物的病亡而傷心落淚,也會為影視作品中的類似劇情而痛心疾首,但也許沒有任何一部作品能夠像《癌症似龍》一樣,將病魔對人類精神層面的衝擊,如此切身地、真實地傳遞出來。


在遊戲的最後一幕,看著終於擁有了屬於自己的小狗的喬爾,和它一起分享著取之不盡的薄烤餅時,我想,也許,這就是屬於他的天堂。

[1]: Atypical teratoid rhabdoid tumor(AT/RT)

[2]: 預後:指根據病人當前狀況來推估未來可能的結果

[3]: That Dragon, Cancer

[4]: Ryan Green

[5]: Amy Green

[6]: Joel

[7]: posterior cranial fossa

[8]: cerebellum

[9]: Chemotherapy

[10]: Radiation therapy

[11]: Journal of Clinical Oncology

[12]: Gone Home

[13]: Mario Kart

[14]: Ghosts "n Goblins

[15]: Myst

[16]: Josh Larson

[17]: Numinous Games

Indie Game Tide Vol.16

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


結論在前:

人文評論家最熱愛的作品,
不玩遊戲的人接觸遊戲的最佳作品,
回應老頑固們遊戲能表達什麼情懷的作品…
以及…不太好玩的作品。

不論遊戲背後是否有著作者哭窮,以及消費死者的惡名,
評價總要客觀,

以下長文是贈品,愛讀不讀。

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實際上「不好玩+極強藝術性」的,給你一段特殊的體驗的遊戲每幾年都會有一個,
這類遊戲歷史上最早的祖宗可能是北野武的挑戰書

這類遊戲其實不太好歸類,
通常情況下,兼具主觀上能夠感覺「體驗奇特」媒體話題性較高玩家評價較為兩極幾個特徵。

比如說北野武,從親和度來講足夠把現在玩命朝著弱智化靠攏的設計師們氣出腰間盤腦膜炎了。

實際上這遊戲到底想表達啥我現在也沒想明白,可能是北野武先生作為熒幕活躍人物隱約對遊戲行業的新興受眾者提出的拐著彎的刁難?總之老先生已經確認參演如龍6了,說不準還挺打臉。

通常情況下日本人統稱其為「怪作」。

這類遊戲在上個時代多得要命,講一個比較有歷史性的:Dの食卓
有作者極度偏執的情緒在遊戲里,打完整個遊戲莫名其妙稀里糊塗。

這種遊戲的可玩性通常比較一般,或者比較愁人…
ATARI SHOCK之變,日本遊戲的工業化量產化要早於歐美,

因而後來大商業公司搞這種怪作的機會少了,主動權落到了同人遊戲手上。
(也就是地球獨立遊戲產業出現前日本的民間遊戲產業)

同人遊戲領域做出這種玩意的塔尖應該就是夢日記
這遊戲已經有名很多年了,但是至今沒人能夠說明他做了個啥鬼東西出來。

另外有一批系出同源的同人遊戲:藝術風格也比較獨特

但是有著比較明確的故事線路和世界觀設定,基本就可以脫離這個所謂的怪作行列了。
能列舉出一堆,Misao懼魔症候群獄都事變魔女之家Ib伊利斯
(我認為青鬼是不能算的,純屬jumpscare…)
是的,日本同人遊戲領域從Dの食卓里拆分出了恐怖精神獵奇的要素大幅度強化了。

哈哈哈,前面幾百字都是廢話。
————Dの食卓除了恐怖感還有(當時來說)很超脫的藝術感。
對於藝術感的追求,SCE從未放棄,
當然,妖精戰士這種玩意,做死了…

直到上田文人做出了ICO,一舉成功。

這遊戲給我的比較明顯的感覺就是藝術得一毛,但真的不是特好玩。
雖然體驗是南轅北轍,但是這東西打完和夢日記的總體感受一樣,好像懂了,又好像沒懂…

ICO定調定得比較好,雖然也是不明就裡,整體氣氛算是很溫情
時隔數年他們又養出了另一個名製作人,養出了又一個名作:

這類遊戲另一個比較有趣的特點就是,你從討論者的口中不太能探出關於玩法的三七二十一。
人家會跟你扯詩意,談禪意,講情懷…但一般不會跟你扯到1/6秒以內能搓出最速風神拳上。

那麼我們就終於要談到癌症似龍了。

實際上這玩意就是一個很「SCE藝術」的作品,
只是SCE給你瞎糊一臉藝術滿足,這玩意直接給你講了一個死娃的故事。

並不是隨便講一段悲慘的故事做成遊戲就能得到同情的。
你作為一個遊戲,連基本的好玩都做不到,我說它一句不好居然還能讓人說我沒有同情心?
………………這莫不是逗我呢。

實際上包括ICO,包括風之旅人,以及包括這玩意在內。
應該被遊戲評論家…或者社會學家們每天拿到檯面上反覆講,
遊戲是能夠和真實感情相交的,它並不是只能耽誤時間。

但是再多的感情層面的讚譽都不足以洗刷不夠好玩的印記。

我是買衣服來的,你跟我講為了做這件衣服,養蠶人為了養出最好的一根絲而吐血兩缸而亡,
這衣服這裡有情懷那裡有靈魂,就是又不禦寒又不遮醜?你賣的是衣服不了?

別逗了,還

然而本作嘗試表達的東西比較特殊,是「絕望」

為什麼我上面嘰里咕嚕說了一火車皮的廢話講日本同人遊戲。

永遠不要認為自己的創意是前人沒有嘗試過的。
就鬼子那個極端消極的世界觀,表達向絕望挑戰而戰敗的遊戲那真是多入你毛。
講個極端扭曲的案例:鬱夫の戀

自身經歷做成,並且同樣也在表達絕望
已經被日本人列為搜索禁語了,因為這遊戲確實也不太好玩
癌龍這遊戲最大的矛盾點在於如果真的要體現感到足以擊碎人生的絕望,
這色調也太明快了點。

標題畫面就是一片刺眼的血紅,
怪物和事件CG更符合那種絕望感…甚至是精神崩潰感。
我嚴肅不建議任何人出於好奇心去搜索這遊戲相關的信息。

這已經是輕度搜索手段里我能找到的精神污染度最低的一張圖了。


我是遊戲策劃+病人家屬,分享一下自己對這一類東西的感受。希望我的想法能夠對大家有點參考價值

1,不喜歡這類題材以娛樂性的介質出現,包括不限於漫畫遊戲電影,大部分時候給我的感覺是在消費死者和消費痛苦

2,癌症治療冷漠而殘酷,如果你還在試圖感動他人,或者被他人感動,那麼,很遺憾,you are not prepared

3,學習各種重大疾病的基本醫學知識是唯一能真正減少痛苦的事情


你買了一張電影票,進去之後發現大屏幕上從頭至尾都是滾動的文字,就算這部小說再感人,就算那些字是彩色的花體的金光亂閃的,我想你此刻的心情,依然是崩潰的。


如果說讓人絕望的遊戲,THARSIS才是一個有遊戲性,有挑戰性,好玩的讓人絕望的遊戲。

癌症似龍除了情懷其他都是垃圾。


雖然沒有詳細調查過,不過從各種的媒體報道和展會的情況來看,北美獨立遊戲圈子被一波特別vocal的媒體和製作人把持著。他們推薦的遊戲,就是政治正確,垃圾也能火,不好玩也能火,製作特別糙也能火,不光你得玩,你還一定得喜歡,還得能說出道理來,不然你的逼格就不夠。你說是皇帝的新裝嗎?是指鹿為馬嗎?還是獨立遊戲豐富到分化出了更加小眾的玩法?

我沒有玩這個遊戲,但是我一看到畫面就不想玩,讀了介紹也沒有任何興趣了解,甚至連看到媒體報道都覺得有點反感。如果說Sword Sworcery還有精緻細膩的氣氛,undertale還有花式打破第四面牆的驚喜,that dragon大概也只能是表達一下疾病是如何的痛苦了。可是癌症的故事太多,小說里有,身邊也有,電視上也有。獨立遊戲的類型化正在迅速發生,有些東西屬於MoMA,有些屬於大都會,有些就屬於798的犄角旮旯,這裡面有artist, 有craftsman,更不缺乏opportunitist,而且很多人是多重屬性的複合體。


福布斯給了滿分,gamespot甚至給90分。
然而metacritic的群眾評分眼睛是雪亮的:5.9。不及格。

另外有趣的一點是,這遊戲的製作方,也就是孩兒他爹,之前在youtube上以音樂版權的理由投訴直播此遊戲的UP主。
「本來就是兩小時的看畫兒,你都播了我賣個屁啊,你知道不知道到現在都沒回本兒嗎?!」


說句冷血的。
其實這個遊戲建立在父母親歷孩子痛苦的基礎上,作為旁觀者的其他人,沒有這樣強大的同理心。
我不會因為這個世界上有個孩子得了絕症死了就傷心到絕望。而單純的難過和同情,無法讓我有代入感。

不過也沒有到不能被稱為遊戲的地步吧。
只是受眾單一些罷了。


貼一個評論中我本人的觀點:

對於苦難的思索應該上升到一定的高度。
悲劇之所以對人有教化作用,也是因為其中凝結了對於「人」的命運的探求。如果把這個「人」局限於「我」,就是小家子氣。悲劇是特彆強調共鳴的,這也就是為什麼講一千個人看到一千個哈姆雷特。而事實上癌龍並沒有做到喚起共鳴,而是單純的講述一個悲慘的「我」,我看不到「人的力量」。這是它遊戲表達上的重大缺陷。
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我覺得S1上有句話說的特別在理


你們要的創意和滿屏遊戲性(手動斜眼)


玩了安卓版,也去steam上面瞄了一眼,說說看法吧。

首先這不是一個遊戲,是個小說,是個畫作,是個抒情詩,是個散文,是個個人陳述,但絕對不是一個遊戲。這是一個應用程序,有程序的人機交互與形式,有其展示的內容,有其使用的途徑。

的確,罵它不是遊戲的的確一件很正確的事情。我認為,既然使用了它,就要抱著一種了解一個癌症家庭的經歷與男主人公的內心想法而去。如果你要玩遊戲,這45塊錢你可以買steam上別的作品,或者去你最喜歡的網路遊戲上買個道具,去lol上買個皮膚,或者去淘寶上買個點卡,但是當你買了這個應用程序的時候,請你不要想著這個應用程序有著如遊戲一樣的很好的體驗或者使用感受,請你就把它當PPT看,當一個做工比一般PPT精良還熔鑄了作者家庭悲劇的PPT看,因為這個應用程序的核心就是講述一個主人翁視角的悲劇。

有人說那個Up主被作者告是作者賣悲劇貪財,對此我實在不敢苟同,我想舉個例子,如果有一個畫展,收費入場,結果有個人錄了個高清視頻記錄了裡面所有的畫並免費傳播,這算不算是侵權,需不需要賠償原作者?這個應用程序的唯一價值所在就是在於他的情感抒發與場景展現,如果有個人把它完整地揭露了,這個應用程序其實就是失去意義了。後來遊戲作者說他們虧錢了,我個人認為這是一個陳述而不是抱怨或者博取同情,虧了就是虧了,就像一個藝術展的票還抵不上顏料費一樣,這個事情也沒什麼好議論的。

這個作者唯一的錯在於他把這個遊戲商業化了。的確,這個遊戲不能指望賣出好價錢,就像好電影票房都不高一樣。不過這個作者的態度不能掩蓋這個應用體現出的人性的光輝,既然無力戰勝不如坦然面對,戰爭題材的確很容易做成反省類的遊戲,但是對抗病魔,或者是對抗悲劇的心魔這種感受的確很難把它變成一個遊戲來展示,只能通過虛無縹緲若有似無來管中窺豹,這種應用,也不啻是一種嘗試,但是過於強調商業化,就像往這管內繼續塗黑一樣,只會把這個應用的核心光芒掩蓋,最後讓它消失,讓這個應用變得毫無意義。

話不多說了,無論評價如何,我都會把這個應用保留在我的手機上,它讓我知道了我能力有限,它也讓我知道人生短暫,它讓我知道了一切都會過去,它讓我知道了
It all will get better in time.


感覺就是:得虧是下得盜版。

插一句:我人在美帝還要冒著被停網的風險下盜版遊戲,我是真心懷疑會不會被坑(講真自打steam轉國服之後大部分遊戲都是直接買不猶豫的,因為和美國等地的市場一比怎麼看價格都如同白給)

我並不是不喜歡走路模擬器,stanley parable當然好玩,biginner"s guide雖然無趣但是也是一段不錯的經歷(首先由很多可以互動的細節,比如koda留下的各種遊戲點子以及玩家的留言等等),重要的一點是biginner"s guide不止在講故事,他創造了一個koda的內心小世界,但是這個癌症如龍就算了。

一個是標題對我毫無吸引力,不是很懂要幹什麼,進去之後被low poly畫風糊了一臉也不算什麼。

最主要的問題是既然這個遊戲想提供體驗(ks上說的,說這個遊戲是一個沒有謎題的點擊冒險遊戲,可以理解為一種交互體驗),那麼能不能在敘事交互上下點功夫?

這個遊戲的交互還算是可取的,通過場景里的異常讓玩家知道接下來要去看什麼東西,但問題是因為太過單調,給人的感覺就是「哦這個東西響了我看一眼,看完轉個身就應該是下一個要互動的東西了」,思路不錯但是太過單一,最終一定會變成玩家漫無目的地亂看和亂點

但是準星經常神隱,這個實在想不明白,最後我恨不得直接去戳屏幕來搞明白我到底應該看什麼,後來發現有些場景我要做的就是在某個地方卡一會然後就過去了.....而且全程沒有任何語音,真的是卡在那裡。

再說敘事,新手指南這點做的好多了,他上來就告訴你我在向你去講一個別人的故事,而癌症似龍里玩家的視角一直在不斷的轉變,一會是老爹一會是旁觀者,完全沒有搞明白什麼叫代入感,玩家主要再乾的事情是想明白自己現在是誰。

另外有一點,看著空蕩蕩的場景聽一個人在那裡朗誦不押韻的詩歌哪裡煽情了,我真心覺得加入這個遊戲想讓我感到悲傷且流淚的話得讓我一邊切洋蔥一邊玩(我為那個洋蔥特地被用來讓我流淚感到悲傷)
劇情的話就是簡單的悲劇故事,前邊也有人說,「我有個特慘的故事,你看能不能賣錢」答案顯然是不能,特別是如果這個只是你的故事,那就更不可能賣錢了,悲劇要讓人產生共鳴,但是前邊說了這遊戲代入感真的不行。而且劇情後邊突然就開始討論信仰真的是措手不及,毫無鋪墊就開始了,鬧得玩家根本不知道作者要幹什麼......

除此之外,無數個小場景和不斷地黑屏loading也是打破了遊戲的流暢度,本來代入感就不怎麼樣還讓你每五分鐘就齣戲一次,你真的是要來讓我們獲得一段體驗的嗎?

總之給我的感覺這個遊戲更像是死者家屬的自high(好像也不太合適畢竟是自己兒子死了?),他們可能不只是沒考慮傳統遊戲玩家,他們連製作組以外的人都沒考慮

還有這個遊戲開發者的吃相也是很慘不忍睹,本身作為一個在kickstarter上籌款的項目居然還好意思哭窮說沒回本(如果開發者擺出一副收益會被用於癌症研究還會好一點,但是他真的是說沒賺到錢,比特師還實在)外加以音樂侵權的名義投訴youtube的實況,估計自己也清楚這遊戲看完實況也就沒必要玩了。如果joel在另外那個世界知道自己死掉的故事被拿來賣錢(還是用這種吃相賣錢)估計他會被氣活過來吧

另外對於點擊冒險遊戲,我真的建議大家去steam上找一下印第安納瓊斯系列,它們每一個都很好玩

省下這48塊攢著以後買黃金AK都比干這個強,打水漂還能聽個響呢。


仁者見仁智者見智,對於那些個說這不是個好遊戲的也只能呵呵,還有那些個說做這個遊戲消費死者的人...你真的是玩過這個遊戲嗎?還是進去看見對白就跳?
順便說下,買賣自由~沒人求你買遊戲~~~


喜歡這遊戲的人我猜你們身邊沒有癌症病人,至少不是你們的親朋好友。
在我看來自己兒子得癌症死了還做個遊戲拿出來賣錢,這就是消費死者。


作為一個老師介紹才去玩的玩家,我在玩過開頭後真的略失望,但還是有陸陸續續玩下去,畢竟在G胖身上花了錢。
暈3D,單一的交互,初級建模的畫面,幾乎沒有的遊戲性其實很難讓人有繼續玩下去的慾望。

但是自從那個無盡的躲避尖刺後(玩過的應該都知道,這是第一次象徵孩子跟病魔的抗爭失敗),我整個人,陷入了一種迷茫的境地。
不得不說,遊戲的代入感真的非常強。
拋去3D眩暈的各種不適,遊戲的光影,音樂,父親的低聲敘述,孩子歡快的笑聲,都讓我的心越來越揪緊,我不敢說我玩的時候有想哭的衝動,但我絕對感受到了遊戲要表達的東西。
傷痛,不舍,對朋友們的感激,不放棄治療的希望,陪伴孩子的溫情,那麼多的心疼與恐懼,還有最後永遠打不垮的惡龍給人的無奈,都讓我有所觸動。
它的交互體驗?它的畫面?它的遊戲性?很重要嗎?並不!情感與故事才是最重要的!
遊戲為什麼要做分類呢?FPS的重點是什麼?射擊的手感!有張力的場面!AVG的重點是什麼?有亮點的故事!各種選擇與可能!RPG的重點是什麼?體驗不同的人生!感受不一樣的世界!(隨口說的不要太在意這些詞語有限的概括能力)都不一樣!面向不同的人群,不同的需求,遊戲會有各種可能,而TDC給了我們一種可能,就是完全體驗情感的遊戲。
有人說這算什麼遊戲?但這不算遊戲嗎?
我還記得小時候跟父母去動物園,問媽媽猴山上的猴子為什麼要互相給對方梳頭啊,他們毛一直很順啊。
媽媽說,這是在做遊戲,因為梳毛會讓他們舒服,舒服就會快樂。
梳毛並不是必需品,所以它凌駕於最基本的生活,是一種附加的體驗。
遊戲當然不需要只給人快樂的體驗,玩過黑魂和沙耶的人應該都經歷了各種絕望吧?
我一直認為,遊戲也是藝術的一種表現形式(第九類藝術不是白講的),應該像影視戲劇作品,繪畫音樂作品一樣,能夠表達所有製作者想傾注的想法,而不是一味地用於娛樂。經典的繪畫,戲劇,音樂能夠流傳,而爛大街的抄襲作狗血作終究會被唾棄為糟粕,經典的遊戲也能流傳,流傳的內核都應該是精神,而不是表面的東西。
我並不是要將TDC捧上神壇,因為其實類似的更加優秀的不少,我僅僅只是想說,製作者灌注的心血和他大致的情感我能夠通過遊戲感受到,那它就是一款好遊戲,我玩著玩著,就很想給家裡人打個電話。

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後補充,今天看了很多高票評論發現了……怎麼說,都在抨擊這種形式,抨擊這個父親消費苦難。
我覺得有點心寒。
可能我還沒有正式入行,把這過於神聖化了,雖然遊戲這種東西被我個人納入了藝術的範疇,在別人眼裡還只是娛樂方式。
遊戲製作者,也就是孩子的父親,有過狀告直播此遊戲的人的先例,所以他們就說,這東西就是拿出來騙錢的。
要是別人做的,還好說,要是這孩子的親爹媽,我決計不信這是他們創作的本意。
假如,你是個作家,你的親人得癌了,你想著寫點什麼為他祈福,寫著寫著,親人也去世了,作品又越寫越大,出版社說,你寫得不錯嘛,雖然太接地氣了一點,但是會有人喜歡的,來來來咱合計合計出版吧。
然後就會陷入所謂的利益紛爭!?
然後你就會忘記親人逝去的痛苦一心撈錢?!
然後你就開始賣慘博眼球!?
強行給一個父親扣上"冷血牟利"的帽子,真的很讓人心寒。
當然,個中情況我也不清楚,評論可以用各種"此人就是這麼冷血"事實來打我的臉,但是要這樣隨意判定創作的初衷,你們也是夠冷血的。

從獨立遊戲開發的角度來看,這個遊戲算個還不錯的水平,切割面風格的建模其實並不比精細化容易,而且配色很不錯,遊戲完整,流程不算短,照我看steam打折賣出二十四不算貴,經典的賺人眼淚的to the moon 一般也是折後七塊錢,人家是用RPGMaker 做的,能賣到這個價錢其實算高的了,當然,它好評如潮。

最後反駁一下某回復,你拿好聲音跟這個比?
完全不一樣好吧!好聲音我就是要聽人唱歌的,誰聽你講故事?玩遊戲呢?不就是圖你講故事嗎?


看了很多答案都在說這尼瑪滾動幻燈片也算是遊戲?我的看法是遊戲重在用心體會不是用手指體驗。每個人對遊戲特點的側重是不同的,有些人喜歡LOL,CSgo這種競技類,通過skill來決一高下。有些人喜歡minecraft這些超高自由度來發揮想像力。有人喜歡gta,the elder scrolls 系列這類模擬人生類故事性很強的遊戲。我是文科森,比較偏愛類似that dragon,cancer這類側重抒發情感,畫風又略有「邪教色彩」的,總之趕腳很不錯的,玩完感覺生在一個不用擔憂家人健康的家庭真是幸運,也覺得如果有機會一定要幫助被疾病困擾的人們,總之玩完能得到正能量,對我來說是款好遊戲。

順便安利幾個類似的感悟類遊戲,都是沒有太高操作要求,但是玩完能有所感悟或是似有感悟。
Inside (很深很深的一個遊戲)
This war of mine(對戰爭的思考)
Among the sleep(半恐怖遊戲,對孩子小時候家長的影響的思考)
ABZU(暢遊大海,比mountain不知高到哪裡去了)
Don"t disturb(國產遊戲,中國文化中陰間與陽道,流程短,戳淚點)
Haydee, The stanley parable, The Talos principle. (三款哲學解密類遊戲)
蘿蔔香菜,各有所愛


我父親就是癌症去世,看完這個問題底下的評論,真的感覺又憤怒又傷心。

這個遊戲讓我遺憾,為什麼我在父親在世的最後一秒沒有陪他,特別羨慕這個父親可以陪孩子到最後一秒。這個遊戲也讓我心碎,裡面的每一刻都能讓我感同身受。

我不知道遊戲為什麼不能用來單純表達情感,我也不知道為什麼這個父親不能維權。因為他維權了,他寫情懷文了,就覺得他十惡不赦了?感覺你們對殺人犯都沒這麼嚴苛吧。

你們又憑什麼代表所有家人患癌症的玩家來評判他消費死者?誰給你們的這種自以為是的上帝視角。

我不懂你乎這種「必須理智」「必須冰冷」的態度怎麼來的,在我看來,這題下面很多回答里展現出來的那種「高高在上」,那種「只有我看穿陰謀」的感覺非常令人反感。

文學、藝術、音樂,都是需要感受力的,不是硬邦邦的文本分析就能解讀出來的。遊戲也同樣。一群冷冰冰沒有感受力的人,來指摘一個私人化傾向嚴重的獨立遊戲,我覺得非常可笑。

就像沒有任何文學感受力的人覺得散文、日記體小說都很垃圾。這也同樣讓有文學鑒賞力的人覺得很可笑。


是不是個不錯的作品見仁見智,但是從遊戲的角度看負分沒什麼懸念。
也許能算個個不錯的互動式電影。


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