為什麼遊戲中的場景不做得更接近於現實呢?

一不玩遊戲的室友指著我的屏幕說:這遊戲肯定做得很差,裡面樹做得都不像真樹,現在的技術肯定可以實現,為什麼不做呢?


從遊戲開發者的角度,我們是這樣來看待遊戲的場景設定的。

首先、遊戲的世界觀設定與表現方式
不是所有的遊戲都是寫實系的。設計者使用哪種風格對遊戲世界進行展現,取決於他們想給予玩家的體驗。場景只是表達遊戲世界的一種方法,場景體驗提供給玩家一種對於遊戲內容的預期,並隨著遊戲的進行給予玩家帶入式的體驗。
既然遊戲本身就是一種虛擬體驗,完全沒有必要在擬真這條道上一路到黑。現在技術可以支撐畫面表現到達想像力的邊界,自然設計者就可以用不同的風格來展現自己想要的世界。卡通風格一般意味著輕鬆明快新奇的世界,像素風格多半在表達回歸致敬專註玩法的精神;魔幻殺戮題材的遊戲會在真實的基礎上長出誇張炫酷的枝椏,冒險勵志題材的遊戲則是對真實做減法,簡化出一個光明圓潤的環境…當然,還是有一大部分遊戲是在向真是看齊的,它們的目的是通過盡量逼真的模擬還原讓普通人體驗到現實中他們難以切身參與的行為與生活。因此,我們能在車、槍、球中看到很多擬真風格的遊戲。可是這些都只是表現手段而已,不構成評判一個遊戲的決定條件。
另外,於我看來對一款遊戲而言,是否用心在於細節的表現,而不在於它的一棵樹用了幾個面,花了多少時間來表現。

其次、遊戲引擎與程序員能力
遊戲的具體表現能力還是有使用的遊戲引擎來決定的。不管是自研還是購買商用,Orge做出來的效果,和Cry Engine的效果必然要天差地別,不然誰花幾百萬當冤大頭。不論是Cry Engine還是Unreal Engine 或者Gamebryo,各個遊戲引擎都有著自己的特長和優勢,都能用自己擅長的方式構建出一個無限逼真的世界。但是,這個還取決於技術人員的能力水平。筆者就曾經參與過一個號稱用著Gamebryo,實現效果卻滿屏翔的騙土豪項目。五歲稚童耍大鎚什麼效果?作死唄。
並不是說用Bigword就一定比unity要強,只是用了它存在著超越的可能。大部分人買愛超頻的AMD回家一輩子都不會去bios界面里鼓搗這一功能。開著法拉利,你在帝都里肯定開不出30邁,讓霍金來來起步都難,一樣的道理。很多時候技術不是門檻,手中的資源和實現者能力才是

第三、現實的制約
既然前面我們說了技術不是問題後,成本的問題和市場接受能力的問題就接踵而來。買好引擎要花錢,做逼真場景要雇高級工,實現細節需要大量的時間。老闆說,我有錢,儘管來。這麼一大攤人鼓搗了八年抗戰後,彙報說,老闆,我們遊戲出來了,絕逼橫掃市場,目前最頂級配置只能開半效,容量壓縮過了,現在只要300G,8張藍光碟就夠了。這時候你想學汪小菲咆哮我不玩了都來不及了。所以在具體實現上,除了上述第一點自信滿滿的野望,第二點狂燒錢的技術表現外。我們還需要基於現實考量,壓縮過度膨脹的狂想。這條道路上死掉的遊戲太多,最著名的莫過於《莎木》

最後、玩家的機器配置
在設計案的總綱中,我通常會留出一項來描述玩家配置。這是將來遊戲所要展現的基本舞台。一如你不能拿著Retina屏向狗狗們兜售,得到的回答只能是:對我們來說黑白色就夠了,汪汪。遊戲需要一個未必牛逼但要足以展現它的機子,否則它不過是安裝包中的一段代碼而已。在你批判一款遊戲:什麼大作,樹都畫不像的時候,請打開設置,嘗試把所有選項都拉到最下,所有勾勾都挑上,然後確認,走兩步,看看死機了沒。
3D遊戲中,每一幀的畫面都是電腦實時計算和渲染出來的;這對計算機來說是一個嚴峻的考驗,沒發覺你玩遊戲時它總會發出不願做奴隸的吼聲嗎……所以,如果你的愛機沒有一顆足夠奔騰的心,就別糾結樹的問題了,還是老老實實打開手機玩微信打飛機吧。

總結:場景風格要不要逼真,由我們設計者說的算;場景實現能逼真到何種程度,跟使用遊戲引擎和開發者的能力有關;我們最後要做多逼真的產品,決定於老闆手中錢和對市場的判斷;你最後看到的效果很可能只是你電腦的上限,而不是遊戲的表現上限。還有,你不能通過場景來評判一個遊戲好不好玩,你頂多由此推測它在表現上的花費。


臣妾做不到哇
做得到的皇上您的顯卡跑不起來哇


題主的這個問題 我想從更根本的問題上解釋
題主似乎默認了 越逼真的遊戲 畫面越好
在比較技術力的前提下 這個想法也許是沒有問題的
但請題主明白 遊戲的畫面並不一定要無限趨近於現實 對於一個作品(廣義上 不只是遊戲)的來說 逼真的畫面 場景和世界觀 不過是讓玩者有更強的代入感 而當遊戲設計者訴求更強的畫面藝術效果 以及其他一些問題時 畫面逼真並不是評判好壞的標準 甚至有時越假越好
仔細想想 這就相當於是「有了攝影 就不需要美術了」這樣的想法

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也許 題主想問的只是 在想要做出最逼真畫面的前提下 為什麼不能做出更真的畫面
我想 題主的這個疑問可能是出於這一點:為什麼電影中的cg這麼強大 相比之下 遊戲中的畫面卻差很多呢?
理由很簡單 遊戲是需要保持即時渲染的 因為電腦不能預測玩家的下一步行為。
而電影不同 一切都是安排好的 可以用一分鐘 一小時 甚至是一年的時間來渲染一秒的畫面 做出的質量當然不同
簡單來說 想要做出更好的畫面 瓶頸在於電腦的計算速度


只要讓你室友來當給我們老闆。
只要發夠工資,說做就做,要多擬真就多擬真,除了開發周期長點。
但這都是小事,只要猛發獎金,保准碼農、策劃工作時放棄摳腳刷微博,玩命地給您趕工期。
我們還有買遊戲送GT780,什麼HDR、抗鋸齒,全開。嫌卡?多送幾塊,統統,統統SLI。
再來一水兒美女客服,什麼林志玲、范冰冰,應有盡有,8歲、80歲,女王御姐蘿莉腹黑包玩家滿意。
老闆,您看這計劃怎麼樣?
可以?亮鈔票吧。


魔獸爭霸3的樹也不像真樹啊,但不妨礙它是個好遊戲,不過,到底到底像樹不像樹呢,樹是什麼,像又是什麼,你怎麼分清哪個才是樹的實相呢。。。


1、遊戲不等於與虛擬現實;
2、成本太大;
3、開發時間太長;
4、大部分玩家機器帶不動;
5、網路下載速度問題,十個G的客戶端與1個G的客戶端比,安裝量差幾倍;

反例:
《我的世界》裡面的樹基本是需要靠自己的想像來實現的,但全世界無數鐵杆支持者;
各遊戲機上都有視覺效果非凡的遊戲,比如《最終幻想》系列,但賺個本都難。

一個遊戲的外觀只能在第一次接觸時吸引玩家,遊戲不是電影,外觀成不了核心,如果遊戲開發公司把精力都投在外觀上,相應的其他方面就會減弱,尤其是玩法一旦減弱了,很難得到玩家好評。


性價比問題,是可以把樹做得很真,模型面數特高,貼圖光影啥的特逼真,但對核心體驗並沒有太大提升。有這功夫,還不如把核心的體驗弄好一點。


硬體平均水平跟不上。
你可以去steam官方調查頁看看,有電腦系統/網路質量/硬體水平等的數據分析,很詳細,平均的硬體水平……讓我感覺我這爛電腦還闊以了


理論上是完全可行的,目前大部分電影都或多或少的運用了一些CG鏡頭,效果完全可以以假亂真。
但是題主需要弄明白一個問題,CG動畫所有的動作是預先設定好的,而且可以在製作完後通過漫長的時間進行修改和渲染,達到完美的效果。而遊戲的所有動畫都是即使發生的,不會按照事先的安排。所以這就對運行的計算機提出了極高的考驗。
同時,遊戲作為一種商品,普及率和大眾認可度是很重要的,你做出一個CG畫質的遊戲,全世界只有一台電腦能玩,那麼遊戲再好,製作組也不可能賺錢。所以目前為止大部分的電腦遊戲都是由現有的遊戲主機作為標杆設計的。我們能否做出更牛的畫面?能,但是我做出來了,你的電腦跑得起來么?


成本問題,遊戲受眾定位的電腦配置導致,恐怖谷理論


很簡單,就是不能實現,要麼是真沒有那技術,要麼是理論技術早實現了,可是民眾設備的硬體水平不夠,所以不能推廣。遊戲開發商也不可能傻到去開發一款只能由寥寥無幾的極高端設備才能運行的遊戲,開發商也是要賺錢吃飯的,不能像NASA那樣拿經費搞尖端研究。

事實上,我覺得遊戲場景和幾年前的提升已經很大了。
比如:gta4+ENB

比如:孤島危機3


太似則媚俗,不似則欺世 ––– 齊白石


1、人的慾望永遠滿足不了。我看著羅馬之子的畫面還是能挑出毛病。
2、你的電腦跑不起來。
3、這種已經很真實的遊戲如果玩的太多。你會認為現實中的光影水反效果不真實的。


「當真實性與遊戲性發生衝突時,真實性應該讓位。」——席德?梅爾


1T的超級瑪麗你玩嘛?


我最近的項目就參考了無主之地的非真實渲染技術。退一步即使是真實渲染的畫面,也需要後期處理高頻雜訊,讓人眼更加舒適,不會輕易失焦。


題主肯定沒玩過刺客信條


題主玩過無主之地嗎


跟你說個宏觀的事情,其實人類的技術在很多方面都遠遠超越我們現在使用的普及的技術,為什麼沒有被廣泛應用,提個東西你就理解了!
只要明白以下這個道理,就可以理解為什麼遊戲沒有做的和現實世界一樣逼真!(其實國外很多大作已經很不錯了,接近逼真之餘美輪美奐,中國遊戲質量和他們比幾乎背影都看不到)
為什麼幾十年前人類就能上太空,我們每個家庭還沒有飛行器?不過我們這一代很有希望看到各種願望的實現,技術比任何時候都突飛猛進!


貼出一個幾年前的視頻《5大燒顯卡遊戲》
5大燒顯卡遊戲(敖廠長作品非本人)

其實視頻已經有點過時了,裡面舉的《使命召喚7》,《地鐵2033》,《武裝突襲2》等例子,也只是當時的巔峰之作。正如當年的《DOOM3》,《孤島驚魂》,《半條命2》,剛發售的時候也是十分驚艷的作品,但和現在的《戰地4》,《使命召喚11》比起來就遜色不少。我想說的是,其實每一款新遊戲的開發,都是把同時期的3D技術和硬體性能用到了極致。題主要不就是玩的遊戲比較老,要不就是沒有把顯示效果調到最高。

第二,是要在有限的硬體條件下做到詳略得當。遊戲開發團隊可以將樹上的每一篇葉子都做得十分逼真,將每一片都分別單獨建立3D模型,再分別進行渲染,最後把陽光和風的因素都用即時演算引擎加進去,讓每一片樹葉在每一個不同時刻的動作都不同。但那樣消耗的資源太過龐大,對於大多數時候只是過眼雲煙的場景,實在沒有必要做得這麼精細。而且對於《GTA》這種場景比較龐大的遊戲,要把每一處場景都做到極致,也就真的沒有PC能帶得起來了。所以當年在PC性能有限的情況下,才會流行《生化危機2》,《新仙劍》這種2D場景與3D人物相結合的典型代表,也是對技術和硬體的一種妥協。

第三,逼真的人物和場景能做出來給你看和能做出來讓你操控是兩個概念啊。就拿《最終幻想:靈魂深處》和《最終幻想:降臨之子》為例,一部是2001年的作品,一
部是2009年,你可以從他們的畫面質量明顯地看出技術的進步。但是今天的電腦遊戲畫面,仍然無法做到《降臨之子》的水平。我不能理解你舍友所說的「現在的技術」是什麼技術,你的舍友可能是看過一些3D電影特效和3D動畫片,(估計看過的也不多,只是看了近兩年的好萊塢的賣座大片)。他一定認為電腦能播放畫質多麼清晰的CG動畫,就能玩多麼畫質逼真的3D遊戲。肯定覺得.rmvb文件和.exe文件所佔用的內存一樣呢。他還沒見過工程製圖軟體里幾個簡陋的黑白線框就讓家用電腦卡的一逼的情況呢。(此處省略200字對你舍友的嘲諷)

最後我想說,你的舍友既然不玩遊戲,還願意秀出自己有限的知識、智商水平,對遊戲評頭論足,你真的認為他是在關心這個遊戲的好壞嗎?說真的,既然連你用這樣的電腦,你舍友都心裡不平衡,你以後盡量別在他面前用電腦了,(不管什麼情況)。


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