美漫和日漫在時代、主題、風格、發展過程、商業運作等方面有什麼差異?這些差異形成的原因有哪些?


美日的漫畫在發展過程中,二戰都是一個重要轉折點。
關於日本漫畫,羅嘯已經做了回答,另外還有 @壬午的一篇回答日本動漫發展歷程中,有沒有遭受過審核、偏見?諸如青年,成人漫畫這樣重口味作品誕生時,社會輿論是怎樣的?里對於日本漫畫發展史的介紹也很詳細。
前段時間剛好看了DC的一個紀錄片,說點。
另外,題主你提的問題好大,幫你邀請下美漫大大 @Multivac
時代上來說,正如我一開始說的,二戰都是一個重要的轉折點。
可以說日本戰後一代的作者里,以手塚治虫為例,戰後創傷的癒合與對戰爭的反思在手冢的作品裡屢見不鮮(這種思想一直延續到前不久獲得奧斯卡終身成就獎的宮崎駿,網上在日的網友也提到,日本普通民眾對於戰爭什麼的都不在意,可能真的是戰爭帶給民眾的傷痛太嚴重了吧)。也正是這一時期,日本漫畫在主題上呈現一個爆發期,各類題材湧現。校園、科幻、格鬥等等。
美國漫畫在二戰前處於發展萌芽,戰時則迎來了業界的黃金時期(這是DC的一個時段稱呼)。超級英雄大量「參與」戰爭(守望者里有體現)。漫畫里很多平民英雄甚至在戰爭里犧牲(應該是向在戰爭里犧牲的漫畫作者致敬),而且漫畫在軍隊中也頗受歡迎。包括漫威很多經典設定也是二戰時誕生的,如美國隊長,九頭蛇,終極世界裡美隊金剛狼尼克弗瑞一起參加過二戰(這是新世紀的漫畫,不過從二戰開始起源)。戰後美國漫畫與日本漫畫不同的是,經歷了一個低潮期。軍隊不再需要那麼多漫畫,超級英雄們在戰爭中所起到的作用在和平年代逐漸落伍,銷量下滑。最嚴重的是有學者著書描述漫畫對青少年的不良影響(同時代日本也有類似情況,詳細見壬午的回答),在社會引起重大反響,甚至還有燒書運動(我的龍珠也被我爸燒了...眼熟不?人家美日社會在對漫畫的打擊上也領先我大天朝幾十年)。當時漫畫出版要審核...很多漫畫公司紛紛倒閉。
此時二代閃電俠巴里艾倫橫空出世,硬生生把DC帶入了白銀時代,順道拯救了好基友漫威。綠燈俠和綠箭搭伴開始周遊美國,反映了大量當時美國的社會問題:毒品、犯罪、腐敗、種族歧視等等。要知道當時漫畫還是要經過審核的,編輯部就這麼明目張胆把這些敏感問題擺在了檯面上,展示了一個陽光背後最真實的美國社會。
潛台詞:老子的東西不是文化糟粕,你不是審核嘛?審啊!
同樣此時日本漫畫也出現類似作品,再次見壬午回答。
漫畫在美國厚積薄發,阿蘭摩爾編劇的《守望者》一舉斬獲科幻藝術界最高榮譽——雨果獎。阿蘭摩爾和睡魔作者尼爾蓋曼都是野路子出身...守望者里體現的冷戰氛圍,對社會各方面的透徹解讀,得到了文學界的認可。將漫畫這個新形式推入了文學藝術的殿堂。
也就是說,在發展商業漫畫的同時,美國漫畫和日本漫畫都有在反思社會、人文,而不是單純靠純商業、性、暴力、等因素來支撐走下去。當然初期都是靠這些積攢力量,但發展到一定瓶頸後,必然會有一個質變。
八十年代到如今,美國漫畫和日本漫畫可以說風靡全球,尤其是近幾年漫威的超級英雄電影攻勢把超級英雄熱推到了一個高潮。
可以看出,兩國的漫畫在發展過程中都遇到過相同的問題,社會的打壓,機構的審核等等。這是一個影響社會的新興事物所走的必然道路。
在主題風格上其實都是百花齊放,但主流不同。美漫主流是清晰明朗的結構線條,一般情況下全彩印刷,因為美漫的製作過程類似流水線作業:編劇,草稿,勾線,上色,印刷,每一道工序有可能是不同不同的人來完成。日漫的主流就是我們熟知的誇張比例,大眼睛,黑白印刷,一個編輯負責一個作者,作者可以自編自畫也可以雙人合作。日漫刊登的雜誌是用成本低廉的再生紙,顯然這樣的紙張全彩不現實。
暫時就這些吧。


這個問題實在太大了,想要詳細了解美漫的發展史又不想看漫畫的話...去看《諸神記》吧...能夠大概了解美漫的發展歷程
諸神記 - 豆瓣閱讀


美漫英雄如何征服中國?談漫威電影的普世文明

《美國隊長3》你選哪邊站?從《鋼鐵俠》到《美隊3》,美漫英雄不到十年在中國觀眾中從默默無聞到喜聞樂見,其中有著怎樣的獨家配方?迪士尼如何造夢又如何讓次元壁倒塌?


這篇文章,從多個視角闡述了作者的見解。比如漫威採用盡量寫實的處理方式,讓電影能夠直接從類型片中吸收元素,淡化原本漫畫中的超現實色彩,使得很多初次接觸的觀眾,也能夠幾乎沒有障礙的接受影片中的人物和故事,等等。


三文娛獲得授權轉載本文,希望給大家一些參考。本文為愛玩網百萬稿費活動投稿,作者鐵士代諾201,未經授權請勿轉載。


閱讀提示:下文所述的「漫威」如沒有特殊說明,都是指迪士尼擁有影視改編版權的漫威作品,包含未來與索尼聯名的《蜘蛛俠》。除此之外者如《X-MAN》系列、《金剛狼》系列、《死侍》、《神奇四俠》等,本文中暫不予討論。另外考慮到漫威影視角色的高人氣,如果下文中出現令粉絲不爽的言論,按照「自己的愛豆自己罩」的原則,盡量別往心裡去就是了。


2008年,奧運會的舉辦給全國人民加了一記buff。當年剛剛畢業,正在無所事事和四處面試之間輪換的筆者為了打發一個下午的時光,隨意購買了一張《鋼鐵俠》的電影票,走進觀眾寥寥的電影院。看著托尼?史塔克坐在飛馳著的悍馬后座,一臉臭屁的高調樣子,和車裡的大兵開著自戀的玩笑,背景中響起AC/DC的Back In Black似乎預示著接下來他的命運即將進入那不可預期的風暴中心。車外突然轟擊而至的一顆炸彈,引發了漫威宇宙一發不可收拾的大爆炸。

《鋼鐵俠》之前也有過不少的美漫改編電影,質量參差不齊,評價有好有壞,最重要的是這些電影全都是各自為戰,在縱向上有續集,但在橫向上沒有其他作品之間的聯動。《鋼鐵俠》則是帶著一個叫做「漫威宇宙」的大型項目登場的。當年除了有一定閱片量的影迷,很多人並不認識鋼鐵俠的扮演者小羅伯特?唐尼,也不知道自己面前的大熒幕上剛剛開始的這部並沒有什麼名氣,也基本上沒什麼人看過原著的漫畫改編電影竟然會開啟宏大的漫威宇宙,影響力波及之廣,至今愈演愈烈。


打破次元壁——漫畫改編的世說新語和我們的普世文明

讓那些在漫畫書里上天入地,有時無所不能,有時痛哭流涕的超級英雄成為我們真實世界的一部分,在影片內部形成一個統一同步的宇宙,並與外部世界的時代變遷發生關聯。自從迪士尼收購漫威,並且決定開始系統的對漫威的漫畫作品進行影視改編的那一刻開始,搭建影視版的漫威宇宙便成為了繼當年的左京和仙水忍之後,有史以來最大規模的次元壁破壞工程。


漫畫改編電影或者遊戲,一般來說一個不成文的默認前提就是你來看(或玩)之前就已經認識這些人物和他們活動的那個二次元平行宇宙了:


蝙蝠俠原則上不殺人;柯南是工藤新一,死神在人間的代言人;忍者神龜住下水道吃披薩;鳴人吃一樂拉麵;大卡車是擎天柱變的;路飛是要成為海賊王的男人,這些連同他們生活的環境和身邊的隊友,反派一起,在我們腦海里都有一個大概的印象,因為之前我們或多或少都看過。


影視作品要麼是深化我們的印象,要麼是在我們即有印象的基礎上做一些改編或者再創作,但是前提是不變的,就是你已經認識他們了,你是去到他們的世界裡。這就和遊玩迪士尼樂園是一個意思,只不過樂園那裡人更多,價格更貴,也更累(從來沒去過,不過我猜大概是這樣吧)。


迪士尼的漫威電影則是反過來,不是把我們暫時的帶入到二次元中,而是把二次元創建新的維度之後帶來到我們身邊。


漫威的很多傳統超級英雄漫畫,其最初的設定背景就是我們的現實世界,因為很多漫畫家都生活在紐約的緣故,故事發生的地點往往就在大蘋果城。現在,通過電影編劇們對故事的重新詮釋,直接將整個故事的背景整合到了以當代美國為主,然後為這些有著十幾年甚至幾十年連載,走過大半個20世紀的「傳統」人物設置了全新的現代困局。


以美國隊長為例,在漫畫中隊長長期保持著「政委」的形象,打擊一切國內外反動勢力,第一部《美國隊長》的電影之所以評價不高(我這麼說其實是客氣了),主要就是因為需要完整交代羅傑斯在出生到二戰結束為止這第一段人生的經歷,那場戰爭是距離我們最近的,有著絕對明確的正義與邪惡之分的戰爭,這種戰爭在當代是不存在的,所以現實中看慣了反戰的觀眾會對於這種徵兵廣告式的主旋律感到隔閡。


等到羅傑斯醒來「復活」在當代,無論是在《復仇者聯盟》與鋼鐵俠在組織紀律和個人作風上的矛盾,還是《美國隊長2》面對國家利益,絕對控制,內部鬥爭和公民權益等敏感問題時,都製造出了足夠有說服力的戲劇衝突,也就是類型片核心動力的所謂「人的恐懼」。復聯中不同的角色對應不同的類型片式的「恐懼」。鋼鐵俠面對的恐懼是人類在發明了遠遠強於自己的機器之後,對自身能力和存在本身的質疑(《鋼鐵俠3》);綠巨人的恐懼來源於情緒失控的憤怒破壞力;雷神的恐懼是作為神卻有著豐富的人類生活經驗所帶來的煩惱;美國隊長的恐懼是一覺醒來,傳統完全斷裂了,他必須面對一個全新的陌生世界。


這種盡量寫實的處理方式,讓這些電影能夠直接從類型片中吸收元素,淡化原本漫畫中的超現實色彩,使得很多初次接觸的觀眾,也能夠幾乎沒有障礙的接受影片中的人物和故事,是系列宇宙的良性發展的堅實基礎。接下來,就是上層建築的展開了。

捏人,升級,打怪,組隊,刷副本,PVP,最終話——可攻略的一場遊戲一場夢

解決了現實的問題之後,迪士尼接下來要做的還是回歸「造夢」的環節,只不過這一次不再是王子公主的夢幻單行道。系列電影提取出了超級英雄題材基因中隱藏著的遊戲屬性,強調觀眾的主動參與感,這麼說並不是要把電影素材做成人人喊打的「影視改編渣game」(這個後面會提到),而是直接讓整個系列看起來就像是一款完整的遊戲,讓觀眾像玩家一樣從接觸的第一步開始,一步步深入關卡,完成各種主線和支線任務,嘗試各種遊戲模式,直到面對最終boss的那一天到來。


首先是角色創建,這取決於觀眾從哪部電影入手觀看,如果是從邊緣化的綠巨人開始的,就是選擇了T,如果是從《美國隊長》開始,初始職業就是聖騎士,如果是這兩年開始入坑的話,那麼沒準就是《銀河護衛隊》的「舞娘」星爵(《DQ》的經典職業,狂加buff,一堆嘲諷之類的技能)或者《蟻人》裡面的盜賊,等到中期,你就可以選擇「弓箭手」鷹眼或者「刺客」黑寡婦,至於經典的大法爺,請等年底上映的《奇異博士》。


隨著流程推進,每名角色都會升級並習得全新的強力技能,獲得新的高級裝備,這也是每部電影非常吸引人的地方,「美元玩家鋼鐵俠又有什麼新的強力武器了?」「美國隊長的盾牌超必殺又有什麼新的招式派生了?」「鷹眼的會心一擊是不是暴擊率又提高了?」每名角色領到新的技能包時,就意味著他們又完成了一次升級,觀眾則像玩家一樣以親歷的方式獲得了一種微妙的成就感。


裝備和技能升上去了,接著就要刷怪做任務了,一般來說,這種電影的關卡都是以打小怪,打一群小怪,打小boss,打一大群小怪,打中boss的節奏展開的,前期比較簡單,靠著數值碾壓就行了,打不過了就先停下來觸發組隊的劇情,招募夥伴,充實一下隊伍的配置,然後面對中boss。剛見面的時候往往不能A正面,而是要按照特殊的要求達成必要的條件才能打齣劇情殺。至於該系列電影的大boss滅霸,目前還是處在未激活狀態,至少要等到主要角色滿級後才能來開這個強力副本。


即將更新的3.0版本的《美國隊長》增加了PVP的競技場功能,觀眾可以選擇自己支持鋼鐵俠或者美國隊長其中的一方,其中鋼鐵俠陣中還有高人氣的隱藏角色——蜘蛛俠(漫畫原作里小蟲反水了,電影的話看過後才知道)。可以想像的到雙方的對位一定會十分精彩,三路泰坦搶人頭的戰鬥為電影增加了全新的看點,目前比較期待的,就是想看看鋼鐵俠和美隊誰會先到10級,10級之後解鎖的最終技能應該不會讓人失望。


從默默無聞到中國觀眾的好朋友——日漫美影的此消彼長

筆者的一位好友是從事電影宣傳和公關的,曾向我描述過《復聯2》和剛剛結束的《美隊3》在京宣傳時的盛況,形容現場情況恍如暴動。


現在不像以前了,除了那些韓國人和小鮮肉的腦殘粉(要是早幾年我可能還會琢磨著損這幫人幾句,如今看開了,這類人啊,你越罵他們傻,他們就反而像獻祭一樣越加忠誠,權當做看不見就完了,畢竟香蕉和人造偶像的保鮮時間都是很短的),大家基本上都見過大世面,一般二般的明星也都懶得搭理,但是對於史總,蜜桃的公開出現,群眾們還是把持不住了,那種渴望見上一面的熱情只有傳說中我們對偉大領袖的崇拜才可與之相提並論,讓人不禁感慨迪士尼花數十億美金拍的官方cosplay就是不一樣。


演員本人對於角色的完美詮釋成為了吸引全新受眾群體的最直接也是最重要的手段,小羅伯特?唐尼用方法派和本色演出相結合的方式塑造了一個玩世不恭的高智商富二代,既可以中二也可以思考人生,自以為是的傲慢態度和恰到好處流露出的孩子氣讓鋼鐵俠這個角色同時滿足了男人,男孩,女人,女孩的大部分幻想;美國隊長的扮演者克里斯?埃文斯則是顏值和肉體的雙重擔當,是傳統意義上肌肉男和小白臉的完美結合,如今已經成為了「耽美向」(不知道是什麼的就不用去了解了,有毒)作品中的大衛,這種開放性的二次創作也讓原型獲得了更高的知名度和持久性。結果就是不僅年輕的觀眾因為電影開始接觸「美漫」文化,一些從日漫的黃金年代走過來的讀者,也漸漸接受了這種原本存在審美隔閡的「新鮮事物」。


從接觸漫畫的時間順序上來說,上世紀90年代,一大波經典的日系漫畫出現在我們的文化生活中,那時的我們剛剛從流行文化的中世紀走出來,就趕上了一個日漫的黃金時代,當時那一批的日漫中,既有之前年代的經典積累,又有正值創作高峰的整整一代漫畫家,再加上紙質書和口耳相傳的傳統傳播方式,對於大多數都是初次接觸漫畫的我們來說,剛入門面對的就是殿堂級的作品。真乃時也,命也,幸也。這些作品直到今天還是能夠靠著情懷或者大師光環隨便出個什麼手游或漫改遊戲就一通大賣,然而在影視改編方面,卻是被「美漫」全面超越。


這主要是因為日美兩國主流漫畫作品完全不同的特點決定的,漫威宇宙為代表的美漫大都採用現實世界作為故事背景,人物的身份,活動的場景,雖然根據年代不同有所區分,但是從地理上講都是在「地球」的人類社會範圍內,不同作者的各個作品之間共享世界觀,同樣的角色通過不同的作者在不同的年代進行不斷更新的創作,保證了角色本身在某種意義上的「永生」,這樣在進行跨越次元的改編時,就不用再重新創建一個世界了,另外美漫中看上去並不怎麼「美型」的寫實風格人設反而降低了改編時演員選角的難度,讓演員和原作角色相比毫不「違和」。

與之相反的日漫,則多語怪力亂神,一部作品就是一個宇宙,作品從始至終基本由作者(及其負責的編輯)主導,有各自嚴格的規則和獨特的生態,相互之間很難有所互動(當年《七龍珠》里小悟空去到《阿拉蕾》的企鵝村算是為數不多的一次「串門兒」),一個漫畫家一旦停止創作,那麼其作品和筆下人物基本上就等於是宣布「ending」,重啟或者復刻的難度極大,而且因為人設方面有太多超現實成分,真人版電影從角色形象開始往往就出現「天雷滾滾」之勢,於是便有了凱撒的歸凱撒,二次元的歸二次元的說法。


再加上這幾年來日漫「萌腐宅」的傾向越發主流化,阿宅們用拒絕打破次元壁的執念捍衛著「純潔」的正義,除了那幾大民工漫的暑期劇場版,大銀幕上很難看見優秀的改編電影(本來佐藤健主演的《浪客劍心》開了個好頭,但是緊接著的《進擊的巨人》就遭遇票房和口碑危機,於是剛剛有些希望的漫改A級製作影片又偃旗息鼓,小成本的青年漫畫改編作依然還是漫改的主要出路)。


以至於現在每當漫威宣布又將有一名超級英雄被搬上大熒幕時,大家給出的都是期待的反應,而日漫一旦傳出要拍攝真人版電影,粉絲們第一時間想到的往往是給電影公司郵寄刀片。當然日本電影公司的財力和迪士尼相比肯定不是一個宇宙單位,但是愛好者內部存在如此預期上的差異,未來的懸殊差距肯定也是會繼續持續下去。


改編遊戲依然還是硬傷——錢是賺了,但是好遊戲在哪呢?

從漫威來說,現在電影,漫畫,周邊的玩具都是銷量和質量俱佳,而唯獨遊戲,至今沒有哪怕一款拿得出手的作品。


筆者最早接觸到美漫的角色,就是通過遊戲,當年CAPCOM在2D格鬥巔峰時期推出過一款《X-MAN》的改編遊戲,在那個年代絕對算得上是畫面華麗,操作流暢,就是可選擇的人物太少(其實再往前的世嘉MD主機上還有過一款《X-MAN》的橫版闖關遊戲,只不過年代太過久遠,有興趣的朋友可以在模擬器上嘗試)。後來這個系列進化成了《MARVEL V.S CAPCOM》,並且多年來隨著平台的進化都有更新推出,畫面依然華麗,雙方的參戰角色也是盡出百寶,雖然沒有什麼故事背景可言(畢竟是亂斗型的FTG),但是對於原著愛好者來說,能用自己喜歡的人物打出一套華麗的連續技,也算是一種爽心悅目的體驗。


08年《鋼鐵俠》意外大熱的時候,還推出了一款同名改編遊戲,這也是迪士尼版權的漫威人物最後一次在主機平台上擁有專屬遊戲。據J老闆回憶,當年這個遊戲的360盜版盤賣的異乎尋常的好,所有看過電影的人都會來上一張,但是這款遊戲也是一款集中了漫畫(電影)改編遊戲硬傷弱點的百科全書,你能想到的所有這類遊戲該有的缺點該遊戲悉數複製,而且有創造性的加進了很多你想不到的缺陷:比主流遊戲相差一個時代的粗糙畫面,簡化後照搬電影的單調場景,彆扭的操作手感,短而凌亂的關卡,忘了有沒有找來專業演員進行配音或者動作捕捉了,總之就是把隨便一個什麼未完成的三流動作射擊遊戲換上了鋼鐵俠的皮膚就拿出來賣錢。相比之下,樂高版的漫威遊戲簡直就是超級瑪麗一樣的存在。後來這種遊戲就很少出現了,倒不是因為廠商良心了,而是他們找到了更好的坑與騙之地——智能手機。


不能一竿子打死的說只要放在手機上就一定是騙錢的的,但是這種把IP作為賣點的遊戲如果離開了主機平台,基本上就等於是宣布放棄了對製作更優質遊戲的追求,而變成了爛大街的「抽卡,升星,升裝備,半自動戰鬥,出新角色去接著抽卡升級」模式,在這種模式變得不賺錢之前,廠商和運營方都不會放棄這種多快好省的做法,畢竟這是目前來說最便利的人氣變現方式,至於精品漫改遊戲,暫時只能讓《蝙蝠俠阿克漢姆》系列先撐著局面了(系列階段性完結後製作組已經開始著手於全新遊戲)。


在這一點上日美雙方倒是基本同步,那一大堆影響了一代又一代國人的日系動漫如今都在手機端有著對應的信仰充值APP,仗著原汁原味的人物,用千篇一律的玩法,要多坑有多坑的收費機制打劫原作愛好者,完美履行了自身作為周邊而要達到的坑錢於無形的目的,想玩到一款優質的漫改遊戲看上去似乎越來越不可能了。


然而不久前的一則消息還是給人們帶來了一點希望。蜘蛛俠回歸漫威大家庭出演《美國隊長3》,索尼和迪士尼將在今後共同開發這個高人氣的美利堅中二青年,在宣布了全新的單人電影后不久,索尼方面表示會動用第一方的資源開發一款蜘蛛俠為主題的遊戲,聯想到一直經營著自己原創系列的SIE第一方遊戲開發組,如果能夠把他們的技術和經驗運用在蜘蛛俠這個題材上,還真是一件功德無量的事情。


結語

迪士尼目前在下著的漫威宇宙這盤大棋,如今已近進入了第二階段,隨著觀眾數量的增加和忠誠度的累積,這盤棋還會在很長的一段時間裡繼續走下去,而接下來更多的角色,更豐富的聯合創作將會給第二階段的開發帶來更多的變數,而這種模式也會慢慢被市場接受和學習(我們的電影人就已經開始山寨了)。觀眾們在漫威宇宙的冒險還遠遠沒有結束,連我媽都知道幻視和緋紅女巫是兩口子了,作為一名來往於ACG三界的玩家,你還等什麼呢?


來源:三文娛 美漫英雄如何征服中國?談漫威電影的普世文明


對於美漫沒有了解。
就說說自己對日漫的一點淺見吧。

公認的日漫的源頭來自於浮世繪。

現代日本漫畫的起源則認為來自於手塚治虫。
手塚治虫將電影分鏡的概念引入漫畫,奠定了現代日本漫畫的基礎。
但是在手塚治虫剛開始漫畫創作的時候,這種創作風格卻只是當時的一個類別而已
在竹內長武先生的戰後漫畫50年史 (豆瓣)中,對於當時的情況會有較為詳細描述,現在手邊沒有,之後補上摘抄。

在手塚治虫剛開始進行漫畫創作的時候,日本正處於二戰結束進行經濟恢復的時候,在那個時代重要的一點就是資源的嚴重匱乏,由於缺乏優質的紙張,全都是印在一種紅色的劣質紙張上,這個時代被稱為「赤本」時代

之後對於日本漫畫商業化影響較大的事件就是1959年小學館《周刊少年SUNDAY》創刊。由此日本漫畫由「赤本」時代進入了周刊時代

如果說赤本時代的作者有著開拓,那之後周刊時代出現的作者就是進取的一代。

這一代的作者特點在於,他們基本都是開拓時代作者的讀者。是在和作者交流之後逐漸產生成為漫畫家的想法,並且付諸實踐。

比較有名的例子是常盤庄_百度百科

1953年,時年25歲的手塚治虫在漫畫界已經聲名鵲起,經典巨作《鐵臂阿童木》剛剛開始連載。然而,當時居住地的嘈雜卻總是影響他的創作思路,更重要的是,在他看來,那個地方根本沒有漫畫創作的氛圍。於是他尋找到位於東京市豐島區椎名町的一座木質公寓住了下來。這座修建於1952年的公寓名為「常盤庄」,環境不算優雅,但很安靜,手冢在這裡靜下心來繼續他的創作。地因人貴,很快,手塚治虫散發出的強大氣場使常盤庄變成具有恆星般吸引力的所在,一批年輕的漫畫人慕名而來並齊聚於此:

寺田廣夫
石森章太郎(代表作《人造人009》《假面騎士》)
赤冢不二夫(代表作《阿松》《天才傻瓜》)
藤子·F·不二雄(代表作《哆啦A夢)
藤子不二雄(A)(代表作《哆啦A夢》)
水野英子
鈴木伸一
森安直哉
橫田徳男
等。

這些二十來歲的年輕人帶著尋找到知音的快感,將熱情最大限度地迸發出來。日後,他們成為改變日本漫畫的一股勢力,而常盤庄,也因為這些令人目眩的名字成為熠熠生輝的漫畫聖地。

而對於日本漫畫商業化影響更為深遠的事件就是——《鐵臂阿童木》(又名《原子小金剛》)的TV動畫於1963年開始放送。作為日本的第一部TV動畫,在播放時獲得的最高收視率達到過50%(具體數字是回憶,有人更清楚的可以告知我)。

由此日本漫畫的商業化就不可避免的與電視結合在一起。

對於日本的整個動畫、漫畫行業來說,手塚治虫是一個繞不開的巨人。
他創作的漫畫:
《鐵臂阿童木》
《怪醫黑傑克》
《森林大帝》
等等,開創了日本漫畫基本上所有的類型

而其創立的蟲製作動畫公司,在倒閉後更成為了日本動畫的支柱。

蟲プロダクションに由來するアニメ製作會社[編集]

  • 手塚プロダクション - 手塚治虫?小林準治?上口照人?中村和子等
  • オフィス?アカデミー - 西崎義展?蘆田豊雄(一時期)?安彥良和(一時期)?槻間八郎?豊田有恆?野崎欣宏?山本暎一等
  • サンライズ(営業系の人材が主體となり獨立) - 鈴木良武(一時期)?富野由悠季?安彥良和?岸本吉功?星山博之等
  • マッドハウス(製作系の人材が主體となり獨立) - 丸山正雄?りんたろう?出崎統?杉野昭夫?川尻善昭 等
  • グループ?タック(音響系の人材が主體となり獨立) - 田代敦巳等(2010年8月準破産)
  • ナック - 西野聖市?小柳朔郎?月岡貞夫等
  • アートフレッシュ - 鈴木良武?杉井ギサブロー?出崎統?吉川総司等
  • 東京アニメーションフィルム(動畫撮影系の人材が主體となり獨立) - 清水達正等
  • シャフト - 若尾博司
  • スタジオ?ライブ - 蘆田豊雄
  • ぎゃろっぷ - 若菜章夫
  • 京都アニメーション - 在籍経験がある八田陽子が設立
  • アナザープッシュピン?プランニング - 在籍経験がある野村和史が設立
  • グルーパープロダクション - 波多野恆正?波多正美
  • イマジン - 在籍経験がある酒井明雄が設立
  • ぴえろ - 在籍経験がある布川ゆうじが設立
  • スタジオユニ - 在籍経験がある半藤克美が設立
  • 中村プロダクション - 中村一夫が設立

之後會把這部分翻譯過來。
不好意思,先離開一會兒
--------------------------------------------分割線---------------------------------------
--------------------------------------------9月6日更新---------------------------------
之前電腦用的imindmap出了點問題,做的思維導圖一直沒法導出圖片,拖到現在才完成。

看不清的可以點擊看大圖。


謝邀、
......第一次被邀,來點實質性的東西。
.
....雖說相比日漫,美漫看的很少,但由美漫改編的電影想必還是有很多人看過的,也是一遍遍的刷新著世界票房,其衍生產品就多不勝數。
....先說說美漫,美漫受上世紀50年代波普藝術的影響,處處體現著工業設計在追求形式以及娛樂化的審美趨向,大眾而通俗。因此在風格上也更加寫實,粗獷,強調用色與分鏡,極富視覺衝擊,也就是所謂的畫面感強。而既然是形式化創作,也就註定了美漫的人設具有很強的表現性,必須要讓觀眾僅從人物外貌一眼就能判斷出角色的性格,派別,年齡,國籍,能力甚至是地位,因此畫師在創造角色的時候大多都會用到符號與顏色的象徵意義來刻畫人物。
....多元文化也是美漫的一大特色,角色的國別通常會以地域特色的象徵符號與象徵顏色來表現。美國隊長,超人,神奇女俠等美式主旋律角色大多都跟象徵美國政治元素的顏色相近,比如超人的藍與紅來源於警車,美國隊長把星條旗披在了身上等等。在處理東方元素的時候,黃色與綠色等象徵古老神秘的顏色就成了主流,比如漫威的鐵拳,國民黨出身的滿大人等角色的制服基本上都是以黃色為底色。再加上一些神秘的東方符號,像蛇眼右臂上崑崙符,復仇者大戰X戰警中雷公胸前的三道杠,上氣胸前的太極符,等等一眼就能看出該角色師從何處和能力屬性(魔法或者體術)。
....美漫的故事基本不存在熱血勵志這一說,它要表現的主題大多都跟人性和現實脫不了干係。
....值得一提的是,在美國這樣一個崇尚自由的國家,編劇在寫故事的時候必然會將個人閱歷與時政要聞聯繫起來,這就是美漫另一個重要特徵—政治色彩。
....說完美漫,再來說說日漫。
....像我們這樣的動漫愛好者其實看的最多的也就是日漫了,在我國的動漫界中可以說大多數人都相對比較喜歡日漫,可想而知,當今日本動漫已經走在了世界動漫設計的最前沿。
....日漫最顯著的藝術特徵就是它以一種自省的態度反映了現實生活的價值觀念、制度問題、人與自然同存、高科技變革下的人性等一系列不容我們忽視的問題。從藝術本質上講,日漫藝術採取了一種自省的創作態度,運用狂喜精神的情節表現手法去反映世界、再現世界。日漫無論劇情編寫還是在角色、動作、場景的設計上,都具備自己獨特的風格。
....其日漫是具備「民族化、國際化、現代化」的特點,無論是早期的還是現代的日漫它都具有很濃郁的民族文化氣。。回想我們所看過的動畫片,在場景的設計中,榻榻米風格的建築無處不見,在人物服飾、配飾以及色彩的運用上也到處彰顯著日本本民族的審美傾向。宮崎駿大師的巔峰之作《千與千尋》這部動畫片,將日本動畫民族化、國際化、現代化這一藝術特點發揮的淋漓盡致。劇中角色服裝色彩和場景、道具的色彩明顯具有日本民族文化的特徵。在突出本民族藝術特徵的同時,它的場景設計又是一個融合了東西方建築藝術的世界。
....其次「題材多樣,內容豐富」也是日本動畫所具備的一個重要特點,情節跌宕起伏。
....值得一提的還是日漫具有幾乎完美的造型特點,這對大多動漫迷來說是最大的誘惑。還有,日漫的設計師為他的主人公所設計的動作每一個動作連貫、順暢近乎完美,不會讓觀眾對角色的動作表現有獃滯、機械感。日本動畫畫面風格特色也是特徵明顯,每一部經典製作都有著精美的畫面。

動畫的色彩與實拍電影不同全部都是創作人員主觀設計出來的,因而具有更大的想像空間,更趨近於繪畫的特性。可以依據劇情的需要使用色彩誇張、超常的色彩,將色彩多樣統一、對比變化的魅力發揮到極致。這也是吸引廣大動漫迷的原因之一。


....日本的動漫,內容充滿了豐富想像,新穎創新。從根本上說離不開幾個主題:人與自然的和諧發展,以及強調集體的力量,及在此之中體現出來的友情、愛情及親情等。日本人對於集體的重視顯而易見。
....對於日漫能說的還是有很多的,比如細膩的背景,優美的音樂等多個角度來看日漫,不得不說日漫是真的走在了世界動漫的最前沿。
....說了美漫、日漫,總是讓我與之我國的動漫相比,我想很多人都想說,中國的動漫真心的差勁。其實我也是如此,不得不承認我國的動漫相比美漫和日漫差的不是一般的多。
....但是從內在來看,我國動漫具有濃郁的中華民族傳統特色,不僅表現在畫面的風格上,也表現在其聲音元素上。《大鬧天宮》的音樂元素非常豐富,該片配樂主要風格取材於中國國傳統京劇。
....雖說我國的動漫業還未達到世界水準,但近年來還是出來有不錯的作品的,《秦時明月》系列在我國的動漫迷心中還是有很大的好評的。
.
.
.就說這麼多吧,手指已經打酸了,看在這麼努力的份上怎麼也得給個贊吧!


回答第一個問題吧,差異,正好最近也在研究,淺見。

畫風

美:粗獷,抽象,不拘小節。

日:精緻,細膩,甜美柔和。

價值觀

美:家庭第一,人性為主兼顧任務。

日:團隊第一,任務為主兼顧人性。

目標感

美:主角混沌逐漸尋找目標。

日:主角目標明確打怪升級。

用戶性別

美:男性居多。

日:男女通吃。

人物塑造

美:最終是個有缺陷有慾望的普通人。

日:最終是個沒慾望有夢想的大英雄。

喜劇邏輯

美:不快樂的屌絲逐漸接納融入了世界,變成了快樂的屌絲,恩丁。

日:不快樂的屌絲變成了強者,改變了世界,但不一定快樂,恩丁。

推進形式

美:戲劇式。

日:小說式。

劇情高潮

美:不平凡的主角逐漸展現平凡,主角動機來自人性原罪。

日:平凡的主角逐漸走向不平凡,主角動機來自美好夢想。

喜劇尺度

美:色情,暴力,有諷刺意義。

日:輕色情,輕暴力,不血腥。

對白和配音

美:隨意,口語化,營造三次元氛圍,與時政文化緊密關聯。

日:做作,演繹化,塑造二次元風格,與三次元現實無關聯。

比喻美食

美:薯片。

日:甜食。


謝謝邀請,坦誠的說我沒看過美漫,不過兩種風格的漫畫的區別肯定與國家的風俗,文化,以及人們的思想觀念的差異有關係的。我追的幾部的日漫都非常熱血,這是現在年輕人比較追崇的日漫類型,當然也有其他的感覺,個人比較欣賞宮崎駿的感覺(雖然看的不多),那種清純感也油然而生。作為腐女,當然日漫是不二選擇。對於商業發展那些說真的我沒有考慮到那麼深,不過是符合的自我的愛好,所以才去追隨,或許這也是日漫發展如此好的原因吧,畢竟符合市場口味永遠不會吃虧的。


嘿嘿,好激動被邀請了。個人認為美漫人物畫風大多相似,線條較為簡約,主要看劇情和語言我很喜歡超級英雄所以稍稍看過些動畫版。日漫就比較自由了,畫風從粗獷到精緻都有,簡約到繁複也都有,注重格調美觀。


謝邀
不過我個人水平有限,只能說一些自己的看法
日本漫畫的體系應該算是比較完備的吧,A(動畫)C(漫畫)G(遊戲)N(小說)相互關聯緊密,互相轉化。主題方面 日本最近應該是以萌為主,日本漫畫人物強調美型,大眼睛 瓜子臉 鼻子就是一條線 能給人一種可愛的感覺吧。
美帝漫畫感覺肌肉線條硬朗,更符合歐美的審美,另外感覺美帝的漫畫資本運作也是蠻屌的~美帝和本子的漫畫都具有強大的傳播能力和文化輸出能力,不過本子的漫畫可能更多藉助動畫形式,萌和可愛的風格來表現,美帝更多的是硬朗的寫實或者電影這一載體表現吧。
當然,二者漫畫主旨應該差不離,主人公以各種形式成長來拯救自己或者世界或者周圍的人~不然怎麼說三大惹不起是美帝大學生,日本高中生和天朝小學生~


美漫沒怎麼看過,電影倒是偶爾看看,線條非常硬朗,比如說亞特蘭大失落的帝國,美國隊長一系列英雄題材的電影也是出自一部漫畫,風格大部分都是一樣的與日漫相比的話,因為個人覺得日本在動漫方面真的非常厲害,畫風廣,專業的機構設施,產業鏈,而且非常的賺錢從事這方面的工作,說是權威也不過分,美國說起來首先想到的應該是電影吧,發展方向不太相同。


推薦閱讀:

觀看漫威電影時,如何不尷尬地等片尾彩蛋?
看完《蝙蝠俠大戰超人》究竟下一部是不義聯盟還是正義聯盟?
有没有一种漫画文本的格式,图层和文本层是分离的?
在電影、遊戲和 CG 作品中有哪些你覺得很 cool 的裝甲/盔甲?
超人有沒有心臟?

TAG:漫畫 | 日本漫畫 | 美國漫畫 |