如何評價巫師系列的製作組cd projekt red?


原載 VG解密:赤紅雄心 探秘CD Projekt RED


  在《巫師3:狂獵》的實體版包裝盒內,有這樣一張紅色的紙質卡片,上面寫著:

致各玩家:


  首先我們要多謝閣下的支持,我們非常感激你決定花錢去購買了我們的遊戲,而我們亦希望你很享受這款遊戲。我們這個人數超過200人的團隊花了三年時間去製作《巫師3:狂獵》,我們為此感到非常愉快及謙卑。


  CD PROJEKT
RED的理念是,如果玩家購買了我們的遊戲,玩家就能夠享受持續和免費的支援、更新、補丁和新穎有趣的內容。為了答謝相信了我們和購買了我們的遊戲之玩
家,我們已經準備了一些很特別的東西讓你可以下載——就是16款DLCs。這全都是免費,而且無論你買什麼版本或平台也可以享有的。

  我們謹在此再次向你們致敬,也在此希望你享受這款次時代幻想RPG遊戲!


——CD PROJEKT RED

  我想每一個親手拿到這張紙片的玩家,都能切身感受到這家波蘭開發商十足的誠意。除了這張卡片和遊戲光碟外,盒內還收納了一本紙質說明書、一本世
界觀指南、一張原聲CD、一張紙質遊戲地圖外加一套主題貼紙——而這還只是售價60美元的普通版。《巫師3》不但是次世代RPG的巔峰之作,同時也絕對是
近年來最厚道的遊戲之一。但你可能不會想到,這都要「歸功於」昔日波蘭的盜版亂象。


  那還是在上世紀八九十年代,和許多同齡孩子們一樣,Marcin
Iwinski也酷愛電子遊戲。可當時的波蘭還處於蘇聯模式的余瘟之下,別說遊戲了,就連電腦都無法通過正常渠道購買。每逢周末開設的集市成了唯一的窗
口,雖然流通的基本都是3英鎊一張的盜版軟體,但畢竟是國情所致,大家也都睜一隻眼閉一隻眼。


  出於對電子遊戲的熱愛,Iwinski在高中報考了計算機專業,卻在最後的考試中名落孫山,只得進入數理物理學專業。塞翁失馬,焉知非
福,Iwinski在那裡結識了他未來的搭檔Michal
Kicinski,後者當時正靠兜售雅達利遊戲賺點小錢。相同的興趣愛好讓兩人一拍即合,逃課打遊戲成了家常便飯。


  兩人開始合夥從美國那邊的小型批發商進口遊戲,藉此挖到了第一桶金。1994年春天,CD Projekt(下簡稱CDP)正式成立。雖然名義上是一家註冊公司,但其實名下只有Iwinski和Kicinski兩位正式員工,辦公場地也是借在朋友的公寓里。


  公司的主營業務為海外遊戲的引進和發行。雖然幾乎沒有同行的競爭,但猖獗的盜版讓他們的生意很不好做。如何讓用戶心甘情願地掏錢買正版?這成了Iwinski日思夜想的問題。


  終於,他找到了答案。


  1998年,龍與地下城傳世之作《博德之門》問世,Iwinski非常確信這款由Bioware打造的遊戲在波蘭能火起來,他當機立斷地與遊戲
的發行商Interplay簽下了合同。為了給英語水平堪憂的波蘭玩家帶來原汁原味的體驗,他們決定對《博德之門》進行本地化——海量的文本翻譯、邀請國
內頂級的配音演員進行出演、前所未有的大規模推廣。這些工作再加上購買拷貝的費用,幾乎耗盡了公司所有的積蓄,CDP的命運全賭在這款遊戲上了。


  《博德之門》的遊戲內容極為豐富,豐富到需要5張CD才能裝下,對於CDP來說,這是個利大於弊的消息,雖然實體版的成本因此大幅上升,但這意
味著盜版同樣便宜不了。最終CDP為波蘭版《博德之門》定價30英鎊,比他們引進的其他正版遊戲要貴上一倍。但只要打開遊戲盒,看到裡面的一張火漆封緘的
羊皮紙地圖、一本厚實的龍與地下城規則手冊以及一張原聲CD,沒人會抱怨這個價格。反觀最便宜的盜版也要賣到15英鎊,孰優孰劣不言自明。

  他們的策略奏效了。玩家紛紛被這厚道的內容所打動,遊戲的預購訂單一路瘋漲,僅在發售當日,他們就遞出了18000套遊戲,這在當時的波蘭絕對是個天文數字。CDP不但賺得盆滿缽滿,也領會了讓他們的遊戲脫穎而出的秘訣。


  看到這裡,相信你也明白了為什麼《巫師3》的實體版會如此實在,事實上CDP還將這一策略用在了網路上。他們在2008年搭建了數字遊戲發行平
台http://GOG.com(Good Old
Games),該平台以銷售老遊戲為賣點,經常會進行大力度的促銷,提供的服務更是遠超Steam,更重要的是,上面的遊戲全都是免DRM認證的。在
CDP看來,與其為正版軟體設置重重枷鎖,不如憑優質的附加內容和售後服務來贏得用戶的青睞。


  《博德之門》在波蘭的成功讓CDP初露鋒芒,這次Interplay主動找上了門,希望他們能把《博德之門:黑暗聯盟》以同樣的方式推廣到波
蘭。可問題是,這是一款主機遊戲,而當時的波蘭完全是PC的天下,於是Interplay就提議:「要不你們把移植工作也給包了?」Iwinski一拍大
腿:「我了個去大哥你很有想法啊!就這麼定了。」


  CDP為此特意挖來了當時國內頂級的程序員,Interplay也通過走私的方式把PS2開發工具送到了波蘭,正當他們準備大施拳腳之際,這個移植項目卻因為某些原因被Interplay取消了。雖然這事兒黃了,但潛藏在CDP內心深處的開發之魂已被喚醒。


  他們決定做一款真正屬於自己的遊戲,為此他們拜訪了素有波蘭托爾金之稱的作家Andrzej
Sapkowski,希望能將其筆下的奇幻小說《獵魔人(Wied?min)》做為遊戲。Iwinski此行並沒有抱多大的期望,因為他知道
Sapkowski本人對電子遊戲幾乎一無所知,沒想到後者爽快地答應了他們的提議,「行啊,你們給我點錢意思意思就是了。」就這樣,在付出了一筆並不高
昂的版權費後,CDP成功地拿到了《獵魔人》的遊戲改編權。


  然而這只是萬里長征的第一步。拿到版權後,他們正式組建了新的工作室CD Projekt
RED(下簡稱CDPR),開始打造他們的第一款遊戲《巫師》。面對全新的挑戰,他們甚至有點不知所措,用Iwinski的話說「我們知道要做出一款《獵
魔人》的遊戲,但從何下手卻毫無頭緒。」

  幸好,曾與他們合作過的Bioware伸出了援手,向CDPR提供了歐若拉引擎,甚至還在2004年的E3上為《巫師》預留了一塊展示區域。也
正是在那屆E3上,Bioware正式公布了RPG鴻篇巨製《龍騰世紀》,他們可能做夢也想不到,這位來自波蘭的後輩日後將成為自己最強大的對手之一。


  受到《博德之門》的影響,《巫師》的遊戲內容分量十足,再加上大家都經驗有限,開發過程異常艱辛。原計劃15人的團隊一路擴充到100人,在最後半年的衝刺階段,幾乎所有人都是每天工作12小時,雙休日的概念根本不存在,公司地板成了不少人的床鋪。

  在歷經5年開發,投入了2000萬波蘭茲羅提後,《巫師》終於在2007年上市。如此大的投入意味著CDP再度走上了「只許成功不許失敗」的獨木橋,好在這一次他們又贏了。


  作為一家新興工作室的處女作,《巫師》憑藉其過硬的素質尤其是出色的敘事,在口碑和銷量上(全球銷量超200萬)都取得了很不錯的成績。
CDPR一鼓作氣,同時開啟了《巫師2》、《巫師3》以及一款遊戲引擎(Bioware的歐若拉引擎只能開發PC遊戲,而CDPR始終將主機平台作為目
標)的研發。最好的日子似乎就在眼前,卻無人洞察即將到來的危機。

  為求穩妥,CDPR將《巫師》的發行工作交給了老牌廠商雅達利。後者眼見《巫師》PC版取得了成功,就提出是不是能把它也搬上主機平台。但
CDPR當時已經投入了《巫師2》的開發,根本沒有餘力去實現雅達利的提議,於是最後一家名為Widescreen
Games的法國開發商接下了這個活。


  這款移植作品被定名為《巫師:白狼崛起(The Witcher: Rise of the White
Wolf)》——這差點成了一匹將CDP吞噬的惡狼。法國人的不靠譜在做遊戲上也體現得淋漓盡致,開發過程中一會兒這邊出了岔子,一會兒那邊又有問題。
CDPR不得不派人前往法國監工,但研發進程依然舉步維艱,波蘭人的耐心已經所剩無幾。


  當CDPR發現每個月用在Widescreen那邊的開銷已經比本部還多時,他們終於決定終止這個項目。作為牽頭人的雅達利當然很不高興,三方在法國里昂進行了一次會晤,這次見面以波蘭人和法國人的相互撕逼告終。


  在耗去了公司大量人力財力之後,《巫師:白狼崛起》就這樣胎死腹中。更糟糕的是,席捲全球的經濟危機在此時波及到了波蘭,CDP也未能倖免。公司的財政陷入了困境,別說做出牛逼的遊戲了,連存活下去都成了問題,為了能在每月月底發出工資,他們不得不想方設法節省開支。


  萬幸的是,他們通過對一家IT公司的反向收購,神奇地在華沙證券交易所上市。三個月後,終於有投資人願意找到了他們,《巫師2》的開發重回正軌。


  因為這些大大小小的插曲,《巫師2》的開發周期只有前作的一半,好在製作初代時積累的經驗讓他們已能駕輕就熟。為了能趕上如期發售,CDPR不
惜砍掉了不少已經做得差不多的內容。但即便如此,《巫師2:國王刺客》在2011年上市後依然以其絕贊的品質贏得如潮好評。無論是畫面、系統還是劇情設
計,《巫師2》都走在了時代的最前列,在當年的年度最佳RPG之爭中與老牌名作《上古捲軸5:天際》難分伯仲。


  這款傑作在波蘭的地位?2011年,美國總統奧巴馬赴波蘭進行國事訪問,波蘭總理唐納德-圖斯克將《巫師2》作為國禮相贈,一款遊戲能做到這份上,還能說什麼呢!(然而奧巴馬後來承認回去後並沒有玩)


  對CDPR而言,《巫師2》還有著另一層意義——這款作品採用了他們自主研發的RED引擎,意味著他們的作品終於可以登上主機平台。不過當時的
CDPR尚不具備同時開發雙平台的能力,最終他們選擇了相對熟悉且易操作的Xbox360。當然,無論怎樣他們總算是實現了曾經的夢想之一。


  《巫師2》的大獲全勝讓CDPR有了更大的野心,他們在權衡之後選擇了放棄PS3和Xbox360。因為在他們的構想中,《巫師3》應該有著廣闊無垠的開放世界,同時又富於細節,能夠帶給用戶頂級的視聽體驗,而這顯然只有次時代主機才能駕馭。


  與此同時,愈加壯大的研發隊伍也讓CDPR有餘力去做一些新玩意兒。《賽博朋克2077》在2012年正式發表,這款非線性RPG改編自一款名
為《賽博朋克2020》的桌面遊戲,和巫師一樣,這同樣會是一個可以自由橫行的沙箱世界,只不過背景從中世紀換成了黑科技盛行的未來。用製作人的話說,這
是一款為成人準備的RPG(當然,巫師也是),也許在今年的E3上我們就能見到它的真身。

  CDPR日益增長的影響力也體現在輿論之上,在《巫師3》的製作過程中,開發團隊曾針對DRM和DLC發表過一些「特立獨行」的看法,估計不少人都有所耳聞,其市場公關部主管Michal Platkow-Gilewski的這番話就很有代表性。

  每次當我們做決策的時候,第一原則總是先把自己置於玩家的角度。我
們不覺得DRM有什麼意義,甚至是痛恨它,因為它根本起不到保護作用。遊戲總會被破解,頂多是個時間問題,只要你想下盜版永遠都能下得到。反過來說,對於
那些花了錢的正版玩家,我們為什麼要將枷鎖強加於他們呢?


  再說說DLC,這真的是微不足道的,其內容可能只是遊戲本身的千分之一,為什麼要管這收費?本來就是些小打小鬧,免費是應該的。我知道這實現起來並不容易,但我們確實想給予玩家一點愛。而當我們轉換到玩家的立場,同樣也希望別的廠商能給我們一點愛。

  如非親眼所見,真的很難相信在這個時代還能聽到如此「大逆不道」的言論。更難能可貴的是,在剛剛發售的《巫師3:狂獵》中,這些諾言CDPR都
一一兌現了。在http://GOG.com上你能買到免DRM認證的PC版本,不需聯網,不需認證,即裝即玩;16個免費DLC也在遊戲發售後陸續推出,保證了所有玩
家都能在兩個月不斷玩到新的內容(另有兩個付費DLC將於日後售賣,加起來將帶來30小時的充實內容)。


  《巫師3》標誌著傑洛特三部曲的終結,但對CDPR來說,這只不過是序章的落幕,更大的舞台正等待著他們去征服。從波蘭版的《博德之門》,到讓
Gamespot打出滿分的《巫師3》,CDP能取得如今的成就,正是源於其從未動搖的核心理念——他們始終將玩家當作一個活生生的人,一個服務的對象,
而不是銷量排行榜上冰冷的數字。與其想方設法與盜版較勁,他們更願意依靠優質的內容去俘獲玩家的心。


  遊戲會過時,但良心永遠不會。


把巫師4和5當作dlc賣 真是傻!


簡而言之:一群快樂的人在毫無壓力地做自己熱愛的事情
之前國慶去波蘭和他們共事了一段時間,簡單整理了一下感想和照片成了篇文章。

內容首發在微信公眾號:蓋婭互娛,歡迎大家關注,最近我還會更新一篇和波蘭的合作經歷會放在上面。

和製作《巫師》系列的 CD PROJEKT 一起工作是種怎樣的體驗?

公司里滿是一張張二十多歲的年輕面孔,除了對遊戲的熱愛,我想不到其他原因能吸引不同膚色、國別、不同母語的人匯聚。似乎對於他們,工作作為興趣的延展。娛樂化的工作方式和他們的日常似乎已經緊密結合。

文 | 煮飯阿姨,霍斯托托


十個小時的顛簸後,我們的飛機穩穩降落在了華沙肖邦機場。匆匆吃過早飯,我們便驅車趕往本次行程的目的地:CD PROJEKT 總部。

二十分鐘的路程——這個時間還不夠在北京坐車過一個十字路口,計程車司機便示意我們:「到了」。華沙早上剛下過雨,街面十分冷清。沿著小路穿穿繞繞走上百餘米後,便在院中看到一抹鮮亮的紅色。接著映入眼帘的,便是揮舞長劍的傑洛特和妖靈雕像了。

發行製作人Jakub Kowalski 正在門口等著我們。在他的引領下,我們在辦公室內快速轉了一圈:GOG 團隊、《巫師之昆特牌》團隊,以及劇本、QA 、程序和美術團隊。沒有見到《賽博朋克 2077》的開發盛況讓我們略感遺憾;但《巫師之昆特牌》的團隊情況很快引起了大家的興趣:團隊規模短小精悍(從 CDPR 各部門抽調的得力幹將),同時還得到了 GOG 團隊(聯網模塊)和劇本團隊(劇情/單人模式)的支持。

這個情形就像一款3A大作標準的開發過程,令人似曾相識,但其實不然:《巫師之昆特牌》的誕生很大程度是因為玩家的呼聲。《巫師3:狂獵》發售後,迅速引發玩家的狂熱反響。而其中很大一部分,便是關於遊戲中內置的卡牌遊戲:玩家希望它可以獨立出來,成為一款可以和朋友之間方便對(da)戰(pai)的遊戲。在那段時間裡,玩家通過郵件和社交媒體,甚至是電話轟炸CDPR的方式,來表達這份熱情和要求。最終,《巫師之昆特牌》就這樣誕生了。


逛完辦公室,我們的臨時工位已經準備好了。在接下來的幾天,我們會和 CDPR 共同推進《巫師之昆特牌》的中文版本開發工作。對於這群「從不看預算表和前作劇情及銷量」(知乎Necromanov 語)的波蘭人,我們充滿了好奇:他們究竟是怎樣做遊戲的?


CD PROJEKT 的工作日常

CD PROJKET 的一天,通常開始於一樓的素食餐廳。餐廳提供一日三餐,以及種類多到令人髮指的咖啡、茶和馬克杯。

那個綠色標籤的最好喝!


這裡還有一個桌式足球台。過了吃飯時間,這裡也會聚上三三兩兩的人,就著一杯咖啡、或是一盤桌上足球討論工作。

餐廳里的撞球檯。只是在我們下班的時候,餐廳已經冷清下來,全然沒有白天的熱鬧了

吃完早飯,就該幹活啦!在 CD PROJEKT,每個團隊都有自己的辦公區,必須刷門禁才能進入;出於保密目的,每個人的門禁許可權都各不相同。

RED:紅色的門框,紅色的牆

就裝修風格而言,CD PROJEKT 顯得十分含蓄且收斂:他們更加註重視覺上的乾淨和整潔,但往往能通過材質和顏色的點綴達到畫龍點睛的效果。不僅如此,每個部門的風格也各不相同:GOG 團隊的區域使用了大量的紫色,設施和裝修風格十分現代;社媒團隊的區域則到處是靠墊、沙發和木材,風格十分平易近人,而至於劇本團隊的辦公室……那是機密!

二樓某個廚房一角。右邊即是劇本團隊所在的辦公室

但如果你希望拍張照片,absolutnie nie!


上午的工作時間較短,大家一般會把午飯安排在十二點半左右。除了一樓的餐廳,每天停在公司門口的 food truck 也是重要的選擇——這讓我們想到了小時候學校門口賣零食的小攤販。事實上,因為一樓餐廳只供應素食,food truck 是更多人的選擇,往往排隊都要等上十幾二十分鐘。

售賣日式拉麵的 food truck。雖然味道一般,但至少有肉…

下午則是每天工作的重頭戲,大部分重要的決定、會議和工作任務會在下午完成。下班時間和上班時間同樣不固定,大部分人會在四點(!)之後離開公司,但每天敲代碼的幾位小哥都會和我們待到晚上,讚美偉大的友情!


CD PROJEKT 的工作氛圍

賢者有道,「嚴謹的娛樂」是我們一起工作時最大的感觸。謹而思,慎而行,工作流程中每一個節點的完整有助於形成一個閉環。遊戲細節在這裡會經過反覆討論與調整,也會在各個環節中校正與確認。在我們一起工作的過程中,需要從開始提出到最終完成需要經過多次論證、檢驗以及調整,這讓我不禁聯想起精緻木雕的誕生。

沒錯,說的就是你

公司里滿是一張張二十多歲的年輕面孔,除了對遊戲的熱愛,我想不到其他原因能吸引不同膚色、國別、不同母語的人匯聚。似乎對於他們,工作作為興趣的延展:從會議室裡面擺著的Xbox、到牆壁上貼出的人設形象;從使用《巫師之昆特牌》卡牌做卡背的個人名片,到餐廳排隊時消磨時間的卡牌接龍遊戲。娛樂化的工作方式和他們的日常似乎已經緊密結合。

會議室中一整牆的Funko手辦

還是會議室,這感覺,和國內一般公司是不是不太一樣?

CDPR員工的名片,猜猜兩位創始人用的哪張卡?

短短几天的時間不足以讓我們對華沙,對CDP有一個全面的理解。但是旅程總是要結束,文章總是要收尾,就讓我們用一張昆特牌來對這場波蘭CDP之旅做個總結吧


它會是這張牌:

牌名Adrenaline Rush

效果:選擇場上一張牌,使其在本局結束時不被消滅,堅守至下一局

對《巫師3:狂獵》使用,使其資料片《血與酒》,繼《巫師3:狂獵》後,再度斬獲TGA2016最佳角色扮演獎,如圖:

標準結尾:


是時候來盤昆特牌了!


遊戲界良心一石 波蘭蠢驢獨佔八斗

反正這麼說吧 假如某一天波蘭蠢驢在某一款遊戲上失敗了 需要救命 我絕對會掏錢和入股


據傳說這公司創始人小夥子的第一筆錢是……………………倒騰盜版碟。
就跟大家十年前左右在各種「遊戲店」里看的那些PC四塊錢一張估計差不多吧。

他們第一次名聲大(至少比賣盜版碟大)噪是因為代理了這麼一條好大腿

雖然波蘭這地方跟大歐洲的通縣差不多,
但是拜這條超級大腿所賜名聲是打起來了。
連開發波蘭仙劍1的引擎都是Bioware給的…

十幾年前你去問電腦遊戲玩家認識的「公司」,恐怕還都是第三波晶合時代歡樂盒一類的,
就是這麼個道理,代理商中間也要吃一大塊的名聲利益。

羅馬是不是一天建成的我不知道,
但建羅馬的每一塊磚都是實打實的銀子…

雖然波蘭仙劍三代下來已經很偉大了,更加偉大的其實是這個。

https://www.gog.com/

光是第一排五個遊戲就已經讓我高呼這網站不可戰勝…
他們起手架起來的Good Old Games滿足了相——當——一大部分人重溫舊夢的需求,
而這個價雖然並不貴但是一筆一筆流進他們口袋裡的都是錢啊。

開發家用機引擎和波蘭仙劍2,3的錢估計一大半都是這批買老遊戲的中老年禿頭肥宅貢獻的。

波蘭仙劍3這個遊戲我是相當之不喜歡的,
但是講道理說,誠意是到位的,

說白了:
親愛的用戶,您是我爹。

客觀實在的說,他們成功是天時地利人和。
天時在於和Bioware協作,拿到了第一份名聲值和技術起點,

地利這個東西比較複雜,
日美的遊戲市場太密集了,密集到您是不是我爹我們都要撕破臉皮互相擠兌友商。

中國有特殊時期,加上你看看現在國內的市場就知道,密集程度勝於日美,擠兌起來更兇殘。
國內當初代理的廣度和深度比區區波蘭一個CD大,之後發生了什麼大家都知道。

波蘭這地方你可以理解成大歐羅巴的通縣,天高皇帝(大資本家)遠,人民也挺有錢的。
CD原生於此也不會被任○堂或者騰×來回來去擠兌,可以慢慢發展。

人和一大塊來自於GOG,提供了源源不斷的開發資金,任你再有良心沒錢也只能吹鬍子瞪眼。
做遊戲不要太天真,人和其實就是錢和,任地獄做遊戲的錢也是靠小畜生動畫電影的票,火紋的TCG一點一點爬到手的,GOG同理。

當然說到底。
歐洲通縣誕生了CD這個公司,
我認為和「地球家用機市場被日本小破地方拯救」差不多,
屬於不可複製+撞大運的地球人民大幸。

歐洲通縣這麼個地方出了個去年奧斯卡大獎。
終於讓地球遊戲廠明白誠意大過天。

波蘭仙劍3封面說。
世界不需要英雄,需要專家。
但CD在去年已經當上遊戲界的英雄了,祝他們好運。


對世界而言他是寶藏,對波蘭而言他是英雄。


機核網上有兩期Gadio 電台節目,就是西蒙和麥教授專訪CDPR的CEO兼創始人Marcin Iwiński的,感興趣的可以聽一聽,可以更全面的了解這個製作組是如何一步步創立和發展起來的。
另,我個人向這個良心和技藝兼具的製作組致以敬意。
Marcin Iwiński專訪.上
Marcin Iwiński專訪.下

(Gadio越來越棒)


Marcin在北京

CD Projekt Red 創始人Marcin年初來北京轉了一圈,這是機核網一起拍的一個紀錄短片,大家可以體驗一下他的風采。


買了 ps4 巫師 3 和全套 dlc,現在又買了 steam 全套,不為啥,現在哪家場還那麼良心?


如果你不想EA這種貪婪的公司無止境做大,不想業界把一個遊戲分成5個DLC賣成為風氣,那麼請支持CD PROJEKT。玩家也要用錢投票。像戰地1這種,一戰法軍都要做成DLC的,質量效應三部曲活活做成爛尾的,一定要抵制,否則總有一天你買的60美刀遊戲會變成試玩版,解鎖全部關卡再加120。


這是一個非常良心非常不錯的遊戲製作組

(好了,我的賽博朋克2077啥時候給我呀?)


我心中2010年以來最好的遊戲公司,看到名字就能讓人熱血沸騰。
誠意爆表,進步神速,能力傑出。
我是無條件支持cdpr的,舉個例子:
這兩天夏季折扣,朋友要我送ac的batman黑魂3什麼的我都會心疼一下,但是要我送巫師3的我很樂意這樣。

最後,《血與酒》以後,他們離一家偉大的遊戲公司只有一步之遙了。



不甚了解這個製作組,但是很感嘆同樣都是盜版橫行的大環境,波蘭做出了巫師3


利益相關:巫師2和巫師3玩家。
曾幾何時,我還是一個大胸鳥和正版星空的用戶,還沒有在SBeam上花過錢。
我曾經玩過蠻久的巫師2,但是它只不過是我下載的盜版遊戲中的一個,和我當時曾經玩過的其他遊戲相比,除了Triss的胸,它並不算特別出眾。
它有非常多的優點,比如相當有深度的劇情(我第一次玩的時候其實沒有完全弄明白,只知道白狼背了殺國王的鍋),帶有分支路線的也許都不怎麼美好的選擇(這一點在3代發揚光大成為最大的亮點之一),比較大的,內容相對豐富的地圖(雖然隨著章節的變化你再也無法回到原來的地圖,變成了一個線性遊戲),和比較酷炫的戰鬥方式。
也有許多的缺陷,除了畫面的問題(奇怪的光照,包括主人公在內所有人物蠟黃的臉色,浮港郊外有些奇怪的場景貼圖),比較典型的就是不能跳,嗑藥必須冥想這個雖然很真實還原但是hao無遊戲性的設定,高難度下對面小兵的變態攻擊(巫師2的最高難度不能存檔,死了就死了,我曾經作死挑戰過,從來沒打完過回憶),還有無論什麼難度一如既往的窮。負責任的說這是我當時玩過經濟最困難的遊戲。當時我是AC腦殘粉,刺客信條2和兄弟會,後期站在街上撒幣玩,一點不帶心疼。而白狼出生入死辛苦殺怪,只能獲得微薄的一點薪水,也許還不夠打造一把嶄新的銀劍(畢竟當時的白狼身後,還沒有那個忠誠的矮人鐵匠)。
當時我並不十分關心它的製作商,直到後來聽說了巫師3的消息。
相信現在絕大多數的巫師粉都是3代入的坑,巫師3這遊戲本身的素質就不用多說了,相對2代是翻天覆地的進步,製作的廠商波蘭蠢驢CDPR更是獲得了許多玩家(包括我)的敬佩。和許多把玩家當成賊防的廠商不同,他們真的尊重玩家。
加上當時我已經被G胖子騙了很多錢,我不但原價預購完全體還送了兩個完全體給兩個哥們。後來證明這一選擇並沒有讓我後悔。
2014-2015年的4個遊戲我是原價預購的,刺客信條大革命,給她AV,污濕3,蝙蝠俠阿甘騎士。這4個裡面大革命就不談了,系列口碑全面崩潰就是因為這一作,雖然最後補丁打完遊戲素質也還行。給她AV單人部分完美(雖然我並不喜歡槍車球),一進多人模式就是原力之戰。阿甘騎士嘛,就是華納的大革命。只有污濕3,儘力提升玩家的體驗,積極的修復Bug,半年出了十多個補丁。還有兩個高質量的DLC帶來的口碑。
別的不說,波蘭蠢驢這個態度只要沒有改變,他們的形象本身就是一筆相當龐大的,可以允許他們失敗至少2次的財富。


日區8900日元(500多r)買的大包我還覺得欠他們錢


http://www.g-cores.com/volumes/15785
http://www.g-cores.com/volumes/15797
機核對CDPR老闆爾清的專訪,超級親切的一個人,感覺CDPR已經去取代了valve變成了遊戲屆的新希望。


能把續作當成DLC賣的CDPR這是我見過的第一家


說好20個小時的遊戲體驗,我現在玩了60個小時都沒過一半劇情----就忙著打牌,簾葯,探險和體驗體驗支線去了!


在此我對那位匿名的先生「或小姐」表示感謝,作為一個抖機靈,您是合格的,但是您的答案我並不認可,主觀因素太多了,很多內容您都是...呃,怎麼說呢?胡說八道?我並不想冒犯,但是我必須給予指正,希望你能理解,我也承認巫師確實有很多地方做的並不完美,有很多令人失望的部分,但是我希望你能客觀的指出來而不是...嗯,我來一一解釋一下吧.1首先兩款dlc確實收費了,我不辯解,但是,石之心與血與酒的劇情與流程長度,確實良心,保守估計50小時的遊戲內容,新劇情,新開放的地區,新的技能,如果以後所有遊戲都能按這個標準來製作dlc,那麼我無話可說,但是實際上大部分遊戲的dlc都是服裝或道具啊,而巫師自帶的16個免費dlc包括了服裝,終結技,新的獵魔人護甲,新的髮型,幾個重要角色的全新服裝,新的劇情支線,都是免費的...,確實厚道2,關於xbox的獨佔內容,因為我並沒有購入xbox的版本,所以並不了解,但是在遊戲內容上ps4和xbox無異,周邊內容ps4購入的石之心實體版也有昆特牌,不過不便宜..3對於跳票問題,這確實存在有很多因素影響,實際上任何遊戲都不敢保證百分之百不跳票,不過跳票就是跳票,這一點我也很討厭。這一點您是對的4,關於趕工問題,我不知道你從哪裡聽說cdp承諾說絕不出bug,實際上在開放世界遊戲中,bug幾乎是不可避免的,我截取了一部分血與酒的延期新聞如下:

根據最新消息顯示《巫師3》的第二個大型DLC「血與酒」將延期發售,最初該DLC的發售日定在2016年第一季度,但是目前顯示其發售日被定在2016年上半年。

CD Projekt RED發言人表示他們會詳細討論該DLC的未來具體發售時間。據悉《巫師3》「血與酒」DLC遊戲時長將在20小時左右,新故事發生在一個叫做Toussaint的新地方,而關於該DLC的其他內容還未公布。.「內容里cdp並未保證說絕不出bug,也沒有說自己絕不縮水什麼的言論」

還有bug問題,巫師在剛發售時bug滿天飛,cdp總共花了一年時間持續更新補丁來修復,我當初玩的是1.02版本,而就在一周前,cdp剛剛推送了最新的1.22版本,一個一年前的遊戲,製作組到現在還在不斷為遊戲維護更新,其實是相當少見的,這樣的態度,真的非常可貴。到現在為止前後更新了大概有20次,平均下來一個月大概更新1.4次,不算慢其實。

做個總結吧,巫師有很多不完美的地方,但是瑕不掩瑜啊,雖然我並不了解這家來自波蘭的公司,但請允許我在此向你們表示感謝,因為巫師3真的帶給我太多震撼,太多感動,那首1代的belive至今還在我的歌單里,而白狼,也永遠活在我心裡

"關於那位舉世聞名的獵魔人,我可以說很多。古語里他被稱為「葛溫布雷德」,拿我們現代人的話(也沒那麼高貴)來說,叫「白狼」。傑洛特確實不是一般的人物。僅僅打個照面的話,會以為他只是個耍劍的,或者怪物獵人、從事骯髒貿易的沒頭腦的商人,但是瞧近一些,你很快會發現他是個深不可測的人,他的視點獨特而且寬廣,閱歷十分豐富。」

「表面上看,他很內向,沉默寡言,甚至算得上是粗魯了。但在這副皮囊下面,卻是一顆充滿慈悲和善意的心。他隨時準備幫助他的朋友們,用他可靠的建議或者可靠的劍。」
「不謙虛地說,我是世上最了解他的人。我曾與他共患難,同享福。他那些正確的建議、暖心的安慰和明達的智慧支撐著我。如此一來,我也成了他的故事中不可缺少的一員,無論是過去還是現在。因而,我的使命就是把這些事情接著記錄下去,以便將來的人們能繼續書寫他的豐功偉績..摘自維基,貌似是丹德里恩說的
最後附上昆特王的近照哈哈~


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