日漫中怎樣才能使戰鬥場面不枯燥單一?


看成是題主要學習怎樣漫畫分鏡了,重度眼癌無可救藥了(; ̄ェ ̄)

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就戰鬥場面來說的話,分鏡是是最重要的,畫面稍微次之,劇情再次之。

隨便用分鏡牛逼的七龍珠某個片段舉個例子:

題主看下來是不是有種酣暢淋漓的感覺?好像多畫那麼一格少畫那麼一格都不能呈現這場精彩的打鬥,這就是重點,用極為簡練的分鏡和必需的擬聲詞來描述戰鬥場面。「盜墓(戰鬥)不是請客吃飯,不是做文章,不是繪畫繡花,不能那樣雅緻,那樣從容不迫,文質彬彬,那樣溫良恭儉讓。」
比如這兩張:

比克躍向悟空身後

沒有多餘的落地鏡頭,而是描繪了比克將魔爪伸向悟空身後,讀者會想:悟空小心!但下一個鏡頭悟空直接一個芭蕾舞雜技就把比克逼開。
這就是分鏡運用得非常好的例子。

至於畫面,要注意厲害的漫畫家很少在戰鬥漫畫中誇張的透視(但不是說完全沒用),大角度透視會在一定程度上提高畫面的衝擊力,但讀者的眼睛是需要放鬆的。還有就是速度線的合理運用,以及人體動態的基本功,都是非常重要的。


漫畫的分鏡、畫面、以及劇情,這些東西都是活的,且毫無公式可言,鳥山明這類人只能說是熟能生巧。


那麼問題來了,怎樣讓讀者感到畫面張弛有度呢?

比如來個這個!Excited!


jojo!!


1.戰鬥系統,比如金木水火土相生相剋等魔幻題材。比如大型機器人對戰變種生物等科幻題材。怎麼有理怎麼來。

2.變身系統,比如《高達seed》的高達飛出鏡頭,比如《魔神壇鬥士》的裝備變身。怎麼酷炫怎麼來。

3.武力值排名。比如《龍珠》比如《火星異種》,有半官方的排名。

4.作戰場面,多作同一場景的鏡頭切換,締造空間感與速度感。可以先來個鳥瞰,勾勒背景地勢。然後從作戰人物、圍觀群眾的視角逐個表現。

5.台詞設計,避免嘴炮。結合風格與場景需要,有時,可用心理旁白交代作戰情勢。

6.動作設計,拆分肢體、機體動作。化為若干動作,適當提取。

7.戰鬥的鋪墊,與收尾。鋪墊要有邏輯,收尾不要爛尾就好了。


說到精彩肯定就要突出戰鬥的合理,合理的戰鬥就要有合理的戰鬥體系,智斗是不可缺少的,讓戰鬥情結顯得飽滿,然後才是優秀的分鏡繪畫展現戰鬥的畫面。這個領域我知道的最突出的自然是荒木和麻將老賊。

尤其是獵人篇會長與王的戰鬥的畫面,插語是經典中的經典,在實力差距如此之大的尤匹對戰莫老五一夥時候,擁有壓倒性的尤匹成為他們甘心認輸的敵人,所謂強者,即使對敵人毫無保留的稱讚。


鬥智向,不要鬥力氣和數值


雖然偏題可還是想說,物語幾乎都是在談話,但是並不枯燥,就在於那獵奇的動作,和jojo如出一轍……


向《龍珠》學習


就打鬥場景而言,銀魂的戰鬥場景,就是日輪故事那場的BOSS,是個人看過最精彩的打鬥場景沒有之一。

打鬥很考驗作者的畫工和對人體的理解。
另外,請盡量減少嘴炮的時間,說實話,像死神離的嘴炮, 根本就沒聽懂過。


加上各種變身。。參考美少女戰士


請參考一拳超人。


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