DOTA2 和《英雄聯盟》遊戲設計上的有什麼本質性不同?

作為一個忠實的DOTA粉(本文中的DOTA都默認指DOTA2),在體驗LOL 匹配200局以上並且看了很多國內外比賽之後,不得不說,LOL的一些設計也確實有它的獨到之處。這裡說一些自己的看法,拋磚引玉。

1. 綜合體驗:DOTA更在意團隊策略和競技性;LOL更在意新手體驗和單個英雄體驗。這就決定了DOTA更適合競技,LOL更適合快速娛樂。

2. 英雄設計思路:DOTA中強調每個英雄獨一無二的特色,LOL強調每個英雄技能釋放的爽快感和博弈。所以DOTA比賽中英雄出場率可以到80%,LOL經常只有30%。

3. 新手體驗:DOTA面向核心玩家,新手玩家通過積分、簡單的英雄、推薦裝等方式去做基本引導;作為小學生也能玩的遊戲,LOL中有非常多的減少新手疑惑和挫敗感的設計,比如召喚師等級、UI、操作方式、對線優化、英雄技能設計等,但是會相應的來帶很多競技性的削弱,因此每個賽季LOL都會有一個巨大的版本變化。

以上每一條都可以細化出很多分支上的設計思路,歡迎大家針對兩個遊戲的具體內容進行詢問、補充和吐槽~我到現在都還沒明白,為什麼LOL的地圖要放在右下角,難道只是為了跟DOTA不一樣?

---------2015.05.24---------
更新一些DOTA2和英雄聯盟(以下簡稱LOL)的表現形式和個人理解。

1. DOTA有編隊,召喚物,信使,詭計之霧,神符;LOL永遠選中英雄本身,沒有編隊,有紅藍BUFF。
2. DOTA英雄定位變化多,組合後可以有各種戰術;LOL英雄定位和分路相對固定,戰術非常少。
3. DOTA有回城捲軸;LOL無限免費回城。 ----1,2,3 降低新手上手難度
4. DOTA有假眼有CD,真眼無CD;LOL中眼睛既便宜又無CD,並且還有眼石。 ----草叢增加遊戲樂趣,眼用來針對草叢
5. DOTA可以反補,小兵數量少,擊殺金錢多; LOL不能反補,小兵數量更多,擊殺金錢更少。 ----縮小線上差距,降低挫敗感
6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龍,並且地圖更小。 ----為了引導更多的戰鬥。
7. DOTA的英雄操作難度如果是2-10;LOL的應該是3-8。 ----骷髏王和地卜師;蓋倫和蜘蛛。
8. DOTA的英雄能量只有MP一種;LOL中的英雄怒氣,能量或MP三種。 ----增強英雄操作體驗
9. DOTA的法核後期靠技能;LOL增加的法術強度。 ----LOL的數值優化
10. DOTA有很多概率技能,主動物品,每個英雄只有4個技能;LOL只有暴擊,主動物品較少,每個英雄有1被動4主動2特技。 ----DOTA強調遊戲策略和操作的結合,LOL強調英雄本身的操作感。
11. DOTA滿級25級,可以買活;LOL滿級18級,不能買活。 ----為了控制比賽時間。
12. DOTA的地圖在左下角;LOL的地圖在右下角。 ----這個不清楚。。


lol:很強是吧你?老子削的你連媽都不認識
dota:很強是吧你?老子把其他人加強,打的你叫爸爸


在我高中階段我接觸了LOL這款遊戲,當時其實也沒覺得多好玩,就是和朋友在一起玩著開心。但慢慢的還是在LOL上花了些心思和金錢。後來出國afk了,轉戰steam後,才接觸到dota2,結果一直玩到現在。

我時常跟人打這麼個比方:LOL就像是NBA,DOTA2更像是足球世界盃。
首先從分類上我就感覺到了這兩個遊戲除了都是競技遊戲外基本上就是兩個完全不同的遊戲(足球和籃球都是球類運動但完全不同)。
從遊戲節奏上看LOL完全是NBA的風格,快速高效,節奏明快有爆發力,極具觀賞性,讓不懂的人看著也很爽。而dota就像是足球,如果不是真懂的人來看的話很難在這麼大的局面里看出明顯的的節奏,而且比賽的爆發性肯定沒有籃球那樣來的爽快。
從總體競技性上說,DOTA比LOL強的不是一星半點兒,因為dota地圖的可變性太多了,我剛從LOL跳轉到dota2時都驚呆了,這地圖好大內容好複雜,有時候你躲在一棵樹後面對面就死活找不到你。而且dota的地圖具有可操作性(拉野,砍樹、),許多英雄與地圖之間有很強的互動性(比如大樹,夜魔,先知),相比起來LOL除了草叢之外基本上沒有與地圖的互動了。這也是dota犧牲了明快的節奏感所換來的對於整體局面的把握戰略上的控制,資源的分配。
相比之下,lol自從s3之後的競技性在朝著一條莫名其妙的路線走,很多的裝備明顯是為了單純的加快遊戲節奏設計的(比如說眼石這個東西,如果dota里有這個東西醬油哥們肯定能感動的哭半年。。。),加快遊戲節奏就意味著喪失一些競技性。

舉這麼個實例,LOL里的召喚師技能,在dota里大都是要買的裝備,比如LOL的閃現對應dota的跳刀,LOL的治療對應DOTA的梅肯,LOL的傳送對應dota的TP。這些在dota中需要一個一個補刀攢下來的裝備到了LOL裡面卻成了上場就能用的技能,由此可見LOL的節奏要比DOTA快多少了吧,而DOTA的經濟分配又要比LOL的複雜的多。

還是那句話,dota像足球,勝敗絕不是你一個人決定的,不是因為個人的力量不足,而是因為這是一盤很大的棋,玩的是戰略,大局觀和對整體局勢的意識。LOL像是籃球,雖然戰術策略也至關重要,但場地就這麼大點,就你們五個人,只要有一個人能挑起大梁帶動整個節奏那這個隊伍就會打的節奏明快,爆發力十足,看著過癮。

(順便提一下畫面問題,很多人喜歡LOL的畫面,那只是你喜歡那種風格的畫面罷了,確實LOL的畫面很討人喜,但客觀來講相信對建模或者遊戲製作有點了解的人都知到DOTA2和LOL哪個畫面好。就連我這不會建模的人也完全能看出來LOL的很多皮膚根本就是換了個貼圖,連基本模型都沒有改就拿來騙錢。而眾所周知dota2的很多皮膚可是玩家自己製作的,那份對遊戲熱愛的心情所做出來的作品不是一般的建模師能體會的。)此段為作者本人經過分析後的主觀判斷,在此明標並不刪除,因為我感覺這是我拿數據換來的事實。並在此致歉。

修改:感謝指正 @瑣長 。關於LOL基地的額外兩個小門,我沒有實戰運用過,所以評價失准了。現已刪除。十分抱歉。

2015年義大利時間5月18日下午一點,修改:

我勒個擦,一覺起來點贊沖百了。。。沒想到這個隨手寫的東西成了我在知乎目前最受歡迎的評論。那既然如此,我再多贅述幾點,並且我將把黑的部分除去,要我做到完全客觀還是可以的,而且要是有這麼多人看的話那還是客觀一些好。
順便 @橘江同學,我看到你的評論了,首先感謝你能在這麼一篇回答上下這麼大工夫。但您的觀點我不做評論,我只說一句話:看題主要求。題主要求的就是從技術機制方面來談這兩個遊戲,如果您感覺一個遊戲的好壞不是單單技術參數問題,那請您直接回答題主,您的評論和本答案毫無關係。
不過我卻是承認我是有些黑LOL的,但接下來的分析我將盡量保持客觀。並在此對各位LOL愛好者表示歉意。


關於英雄的設定
DTOA2的英雄設定從某方面說可能要比LOL來的隨意一些,DTOA沒有硬性規定每個英雄必須只有四個技能,也沒說這幾個技能裡面必須有幾個以上為主動、幾個為被動。比如骷髏王。。。他有四個技能其中只有一個是主動技能其他全是被動技能。又比如DOTA裡面的最大挑戰:卡爾,他有十個技能,並且這些技能是要自己合成的。這在LOL的英雄系統裡面完全是不可能的。而且如果以LOL的技能設計來說的話DOTA裡面的一些技能甚至是變態到嚴重影響遊戲的。比如力丸的永久隱身,巫妖的A杖彈彈樂,pom的五秒暈箭,doom的大招,虛空的A杖大。等等,這些技能在DOTA的系統里並非無解的,只是需要這個隊伍要有極強的執行力就能解決。
LOL英雄設計則是有規格的,四個技能(大部分都是主動)和一個被動。但這個以DOTA的系統來看就是單純的5個技能,也就是說以DOTA的習慣來看LOL所有的英雄都是至少5個技能的。說句實話,LOL里被動技能這個設計確實是我比較喜歡的一點。雖然它被很多骨灰DOTA玩家視為可笑,但我個人認為LOL裡面的這個被動技能完全能詮釋這個英雄本身的氣質和特色,這個設定除了高效的實用性外,最大的功能莫過於最大化的將英雄描繪的生動有趣。比如jinx,死歌,妖姬,女警,機器人等等。他們的被動技能挺貼切的和他們的自身風格相匹配,讓英雄單位變的更具生動性。
剛才說DOTA的技能變態,在LOL的遊戲中一個控制技能將一個單位控制住2秒左右就已經是個比較強的控制技能了,但到了DOTA的世界裡pom一支穿雲就能讓人傻了眼。在我剛開始玩DOTA的時候真心感覺這裡面的技能過於變態,一度讓我懷疑這遊戲是否能夠玩下去。但後來我發現了,這實際上無關緊要。這也就是這兩個遊戲在節奏上的又一點不同:LOL的技能大多短促有力,無論輔助輸出場控,技能都有十足的爆發力,但後勁不足。這也就要求玩家除了想辦法應對意外還要反應極其敏捷,LOL裡面的團戰往往十幾秒就完事了,玩家必須在這十幾秒內毫無失誤的執行完每一點操作。而DOTA裡面的英雄技能多詭異變態,所以相比起反應速度,DOTA的團戰精髓在於要有極強的策略性,在打團之前充分了解到對面的打法,並知道該不該打,怎麼打,自己要不要上,自己在什麼時刻要上。有時己方擁有像巫醫、骨法,薩爾這類英雄的時候還要保證團戰發生在一個自己可控制的區域里。也因此DOTA的一波團戰有時會達到半分鐘的效果,因為要有一定的後手來針對對面某個變態的英雄或技能。

遊戲地圖:
其實說了很多,但這條是最關鍵的一條。眾所周知,DOTA的地圖要比LOL大,大但不是空大,DOTA地圖上的內容及其豐富。並且具備互動性,DOTA的玩家也因此設計出很多變換莫測的打法。比如GANK,LOL里主要承擔GANK任務的是中單或者打野,而DOTA里很多時候GANK這個任務主要由5號位(也就是輔助)來承包,原因很簡單,就在於地圖太大,在沒有經濟的情況下從地圖上的一點支援到另一點需要花費大量的時間,誰承擔GANK一職就意味著誰要失去大量的經濟和經驗,這種事肯定不能讓主C來干,DOTA裡面的打野英雄又普遍偏後期野區大,發展慢。而五號位具備控制,光環等技能,所以成為了GANK 的天選之人。還有,DOTA中的很多後期裝備需要特殊物品合成,而特殊物品合成,但特殊物品只有野外商店有賣,也就是說玩家在出裝的時候基本上都要考慮一個秘密商店的路程,無論是用信使運還是自己去,這裡都要花費一定量的時間
LOL的遊戲地圖內容要比DOTA簡單很多很多,面積也要小,這也就讓整個遊戲的節奏更加快速。打野英雄在3、4級左右的時候從野區到線上GANK一波是小菜一碟,就算GANK失敗也不會損失太多,繼續回去打野唄。而且由於河道較短,中路也可以在兵線優勢的情況下GANK上下兩路,而在DOTA的遊戲中如果吃不到急速符,中路去GANK是很費時間的。另一方面LOL的地圖具有很高的暗示性,這是有一定的心理因素在裡面的。比如草叢,你總是想鑽進去看看裡面有沒有人或者想自己鑽進去等著從後面桶別人菊花;再比如中路河道,在DOTA裡面中路就是河道,而LOL里,這裡卻變成了高於河道的一塊平地,這裡幾乎是LOL里團戰爆發頻率最高的地方,因為一是這裡就是一個團戰寶地;二是因為這裡的這個空間在誘導你來著里打團,因為中路的那塊地方像極了舞台,在這裡爆發的團戰往往也是最精彩的。
DOTA的地圖是點性的,LOL的地圖是區域性的。DOTA里地圖上的每一個點都是你要控制的,大到肉山,小到一棵樹,一個野怪。LOL里對於地圖的控制是塊狀的,你知道藍爸爸那個野區里有人,你知道那片草叢裡有眼。對區域的管理肯定比對單位的管理來的高效,快捷。

我要去炒紅燒雞翅了,沒時間了額外補充兩點,卧槽我聽到電飯煲煮米飯的聲音了,再不去做飯室友要不高興了:
單單補充兩點說明LOL重視節奏,DOTA重視戰略。
1.LOL的符文系統和天賦加點包括召喚師技能,實際上就是DOTA的出門裝,甚至是後期裝備。但在LOL里只要是個滿級號玩家就有足夠的能力在前三級打出明顯的壓制或者抗壓。這對於遊戲的節奏而言具有顯而易見的幫助。至少相對比起來DOTA的英雄在出門時顯得單薄很多。
2.DOTA裡面死亡是會扣掉不穩定金錢的(就是你什麼也不做隨著時間增加的那部分錢),並且有買活系統。這就意味著你沒次死亡都是對團隊經濟的損失。而支付大量金錢買活後你在一定時間內是不能獲得除擊殺英雄外的金錢的(現在6.84之後改為了買活後獲得的金錢數目減少)。所以在打DOTA的時候你對於金錢資源的把握要恰到好處,要足夠發展自己也不能太虧待隊友,畢竟對於不拿經濟又要買眼買霧的五號位來說死一次基本就傾家蕩產。而買活也是要有很大的決心和戰略頭腦的,很多人都會選擇在中期攢錢出裝,但實際上中期的一次果斷買或很有可能會轉變遊戲節奏帶動全隊翻盤。

BTW:對了,看到留言區有人說我不會算賬,說什麼閃現和跳刀哪個CD短,梅肯和治療哪個CD短不拉不拉...我就問你一句:你家玩DOTA的時候出門就有跳刀嗎?你家戴澤在遊戲前五分鐘就能用上梅肯嗎?你家TP一分鐘冷卻的時候你跑步支援不費時間嗎???

看到評論區又罵起來了,感覺很鬱悶,我一開始寫的確實有所欠妥,但沒想到引來這麼多人圍觀,實在抱歉。也希望各位兄弟心平氣和,玩個遊戲而已,不論LOL還是DOTA2牛逼。玩的再好每天早上也是吃油條果子,每個月房租和水電氣也得自己省出來,養女朋友不靠GANK,孝敬爹媽不用插眼,掙錢也不靠補刀。等你和馬化騰一樣實力的時候你愛關哪個伺服器就關哪個伺服器。再牛逼的世界冠軍退了役也就是開餐館做網店。LOL和DOTA2都不能拯救世界,馬化騰和G胖也不是救世主。還是找個好對象要緊。
順便說一句:我看體育節目只看籃球。雖然我把DOTA比作足球,但我只玩DOTA不看足球(包括世界盃)。


終於到了擅長的領域,讓我來認真寫一個答案。
先介紹下自己,dota2和lol都玩過挺長時間,6.48開始的dota玩家,11天梯蠻久的藍鑽石,dota2國服第一6000出頭的時候是4700分,後來去玩lol現在是郊區鑽石。

這次更新在前面說點東西吧,這個答案目前也引發了一些爭議,關於英雄的部分很多知友提出了不同的意見,這裡我希望探討的知友是兩個遊戲都有過一定接觸的,而不是只玩其中一個遊戲,對另外一個抱有敵意的,這樣我們可能沒辦法理性地來討論。 另外一方面,本答案旨在比較兩個遊戲,這兩個遊戲目前都有龐大的玩家群,可謂都是成功的遊戲,因而其中一個假如在某方面可能略遜於另一個,但是這方面也未必就是這遊戲的缺點,希望不要引起誤會。

我整個答案主要是個人的主觀看法,但是保證絕無任何感情色彩,我真的儘力不偏向任何一方,而且這些也都是我一家之言,可能錯漏很多,還望各位知友見諒

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這次更新除了在後面添加內容,在第二點也增加了一些碎碎念。


兩個遊戲在我看來都是極為優秀的遊戲,但是也有很多的不同,下面就細說一下,我爭取做到理性客觀,不偏袒其中任何一方~

1.首先是團隊的理念,在我看來lol的設計團隊對「平衡」有著近乎偏執的追求,而且在砍的時候大刀闊斧,加強的時候謹小慎微,而且lol的團隊似乎認為英雄的長板太長是一種罪過,這導致了這個遊戲在英雄同質化的路上越走越遠,現在真的很多英雄都是那樣,有個不長不短的位移,不太好中、時間不久的控制,不高不低的爆發…而且每次砍了某個強勢英雄,此消彼長,同位置的另外一些英雄就會立刻脫穎而出,又霸佔了新的版本,所以排位之類的一直是版本強勢英雄的互懟…在這方面,dota2要好出很多,在保護了英雄獨特之處的情況下,來儘可能維持遊戲的平衡性,而且對加強英雄毫不手軟。舉個例子,如果是dota2的團隊來做,絕對不會把卡薩丁的大招距離改短一截,在藍耗和CD方面補償的。dota2我已經大半年不怎麼碰,偶然回去,那些英雄還是熟悉的樣子,也很難像lol一樣,在開黑的時候點出某個英雄,一起玩的朋友登時就顯得很不高興……

說到這裡,在我七年多的dota經歷中,幾乎沒有見過哪個英雄被削弱廢到沒人想玩,反倒是加強出過如6.57的SA、6.64左右(記不清了)的DOOM、URSA這種逆天到恐怖的英雄。而在lol里,前段時間阿卡麗被削弱之後,看到隊友選出來都想投這種情況,在我記憶中是沒有。

2.然後許多人也提到的,lol相對dota2易於上手難於精通。在我個人看來,lol之所以顯得易於上手,源自於新手的體驗相對dota2更好一些。
lol里絕多數英雄的技能自成一套體系,互相之間有相輔相成的作用,甚至可以形成單英雄的連招,少有純粹的被動技能,導致施放技能的快感更強。 新手玩這些英雄的時候,即便局面崩盤,有的時候也能得到不少的樂趣,比如我有一個同學玩的水平並不高,但是他玩個銳雯之類的英雄,即便被對線殺穿,他用QQQ跳個牆跳個塔還是很開心。 另外lol大體上可以說是4個吃資源的點,一個輔助,而且對輔助也比dota2友好很多,工資裝就是一個創舉了,我個人在玩dota2的時候,跟水平不高的同學玩兒,比較排斥玩輔助,但是在lol中,這個情況好上許多。

dota2在這方面做的確實略為遜色一點,很多英雄只有2、3個技能可以釋放,互相之間關係較lol並不那麼密切,新手玩遊戲被殺穿的話幾無遊戲樂趣,而且4、5號位兩個不太吃資源的位置顯得地位比較低,遊戲體驗可能會差一些。

而且這個問題會導致dota英雄精通的難度低於lol中的英雄,除去那幾個難度太高的英雄,多數英雄隨便玩玩就會了,膩的也很快。而lol中「練英雄」這個說法非常普遍,基本上任何英雄都要練非常多盤才能達到精通的程度,玩膩了的感覺也會來的慢很多。


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這裡許多知友提出了異議,感謝各位的認真閱讀,我在這兒再表達一下我的觀點,之前的答案可能引起的爭議比較大。

這裡我要著重強調樂趣這個因素,一個遊戲的玩家,必然有各種各樣的層次,水平高低相去甚遠,並不是每一個人,都最終能成為高手,所以如果只看高手的體驗,我認為是比較片面的。
比如dota2中,3000分以下的選手,lol中的黃銅白銀組,這些玩家可能Carry的機會較少,那他們玩這類遊戲的樂趣,肯定有相當一部分來源於操作英雄的快感吧。這就是我在這一點一開始說的,單純玩英雄能得到的樂趣。在這方面,我認為lol是勝出的。

還有幾位只有對於我關於難度的表述提出了異議,在這裡我只說下我個人的感受。在我玩dota2的時候,很多英雄是可以「看」會的。有的英雄玩的少,但是看別人玩的很多,自己打個兩三盤,在高分局我是敢於選出的。但是lol中,我真的不敢,如果不是特別自信的英雄,在排位中我完全不敢拿。玩dota的話,在高分局我敢選的英雄至少有70個,但是lol,最多只有30個。dota2中除了個別英雄,比如卡爾、SF,這兩個英雄我練過500盤以上,其他許多英雄真的5盤之內就可以在自己分段選出來了,但是lol我的體驗是做不到。

還有許多知友提出我對dota2的理解問題,我dota1+2一共玩了有7000盤以上,TI2+TI3的比賽和錄像除了伺服器端保存丟失的一場不落全都看過,TI4看過90%以上吧,現在也有持續關注,對於現行版本的理解可能有偏差,但是我提到dota2的部分大多數都是遊戲固有的或是本身的因素,和現行版本關係不大吧。

3.兩個遊戲,在對局中強調的東西大相徑庭。
dota2我認為比較傾向於一個」在正確的時間,做正確的事情,贏得團戰,取得勝利」。lol更偏向於「線上殺人滾雪球,打的對面20投」或者「線上沒優勢,韜光養晦,41分推or劣勢多發育,找准機會打贏團戰直接一波「

這一切的根源,在我看來源於lol中的技能更多的是非指向技能,而且對位移和控制這兩方面做出了太多的限制,dota2中隨便2秒以上的控制,半個多屏幕的位移,在lol中都不可想像。偏偏lol中許多非指向技能,中了之後極為致命,很可能直接左右一波團戰的勝利,而lol地圖小(不知道是不是個人感覺的問題)、塔和基地的血量脆弱、沒有買活系統,輸掉團戰太容易被直接推光,導致lol中,團戰的容錯率真的比dota2低太多。所以我們常常看到lol的遊戲中,局勢膠著時一方的某位核心因為走位不慎不幸身死,直接丟龍丟塔丟兵營,而劣勢翻盤也顯得更為容易,如果堅持到後期,真的就是一波團戰的事情。

所以這就又導致了lol對個人反應能力的強調,要遠甚於dota2——在極短時間內,利用走位或者位移技能,躲掉對方致命的技能,這個在lol中是至關重要的一部分,而這個因素,是lol相比dota2更趨向於低齡化的原因之一。 我今年21歲,玩lol的時候,太多情況下會懊悔自己的反應太慢,許多本應躲掉的技能躲不掉,該放中的技能放不了,並且有的時候會覺得如果是十多歲的時候,這些都是可以做到的。二十五、六歲在dota2中可能還是巔峰年齡,或者也看不太出明顯的下降,而lol選手到這個歲數,基本也就都去賣餅了。 Dota2里,357或者叫QQQ,29歲了還能打TI,burning 27歲了還是世界頂級C位,這在lol中,不太多見(當然也可能是我比賽看的少,比較孤陋寡聞了)。

當然dota2里也有十幾歲出道的天才,RTZ之類的,我並不是說年少玩不好dota,而是年歲大了,反應跟不上,lol的水平會非常明顯的下滑。

4.地圖不同導致的戰術多樣性的不同

這是dota2玩家最為自豪的一點了吧,lol分路更為固定,2111分路基本上是99%以上的局了,最多就是個上下換路,而dota2就會靈活許多,這主要原因我覺得是拳頭掌控的太死,歷史上出現過一點其他的苗頭,趕快就削弱掐滅了,我認為這還是源自於他們對於平衡的偏執追求吧……lol中許多英雄的定位太過細化,比如那些定位是AD Carry的英雄,他們出肉裝就真的沒什麼用,所以就只能丟去下路,還要配個輔助保護才能輸出。許多英雄都是如此的話,整個遊戲的套路也一定會趨於固定的。

dota2中,由於詭計之霧的存在、假眼數量嚴苛的限制、真眼沒有視野,在迷霧中可以搞的小動作更多,兩方勾心鬥角的情況更為複雜。lol中絕大多數事情,都是明面上來的。所以dota2的戰術更多變,也更看重大局觀一些。很多新手在dota中會出現中期迷茫的情況,就是對線期過去之後完全不知道自己該幹些什麼,感覺這遊戲太複雜了。

而且dota2由於樹林陰影、大量高地的存在,迷霧比lol複雜很多,這導致了走位卡視野、插眼都是一門學問,一個玩家通過對地圖的了解,靈機一動就可以把對手秀的暈頭轉向,這是lol做不到的,這兩方面是dota2超難上手的重要原因之一。樹林中大量可以走通的小徑、吃顆樹就可以走通的小徑,要花費大量時間才能略懂一二,眼位更是如此,而這兩項都是隨時對戰局可能產生重大影響的。

感興趣的話可以看看相關貼吧關於樹林、排眼的帖子,或者乾脆看一下蹲哥net的一些比賽,他的眼位真是驚為天人,一個遊戲中如此微小的一部分都能深入研究到如此細緻,這個遊戲的深度也就可想而知了。

5.遊戲內角色定位的不同。

之前第四點也說了,dota的地圖更複雜,地圖中存在的元素也更多一些,這會使水平更高的玩家秀的空間更大。也就是說,在某些玩家水平明顯比其他人更高的對局中,即便他選出的英雄不是一個「飄逸」的英雄,他通過對地圖的把控,還是可以玩的很秀,在個人順風的情況下,制裁難度也更高,他可能隨便走走樹林卡個高地,就把你繞蒙了。如果他本身玩的英雄就比較靈動,那這種情況就更甚。 而lol中,一個人能否秀得起來主要看你英雄本身如何,劫、豹女、Ez這些英雄天生就有操作性上的優勢,不然你玩個寶石騎士秀一個我看看…… 而且地圖簡單,最多你進草了我插個眼,你還能跑哪兒去。 於是lol順風的玩家也更易於制裁,新手殺大神這種情況也會更多發生。


dota2中由於沒有「法術強度」這個概念的存在,多數情況下,技能傷害固定的法師在後期會淪為控制的提供者,打不出太多輸出,後期基本就是隊伍保的大哥二哥的天下。lol中各個英雄前中後期的作用相對模糊一點,很難出現dota2中前10分鐘看到幽鬼覺得是個廢人,後期看到個冰女也覺得是個廢物這種情況…


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繼續說吧,還是說遊戲內角色定位的問題,lol中五個位置的分工和定位,我覺得細化到了一個千篇一律的程度,這會使遊戲偏單調。我剛轉來這個遊戲的時候,對於這個遊戲連個近戰ADC都沒有十分的反感,後來玩兒多了,覺得這是因為之前提到過的拳頭對遊戲的把控太嚴格,玩家自由度過低,導致遊戲形成了模式化。一些本可以作為選擇的打法,在一代代補丁的修正中,逐漸被淘汰了,遊戲走上了「正軌」。

在現在版本的職業比賽中。
ADC就是一個長手射手,打脆皮只需要兩三下,自己整局遊戲也脆如一張紙,當然這個歷來如此,不過當前版本由於肉盾英雄牽制後排過於厲害,手更長的ADC似乎更有優勢。
打野要有控制,最差也是一個程度較高的減速,而且一般要承擔隊伍的主副坦克任務,不夠肉、偏刺殺的螳螂、獅子狗在當前版本的比賽中,被淘汰了。
輔助也得有控制,能把貼近ADC的敵方英雄控制住or趕跑,讓自己的AD有輸出空間。
中單一般也得是個長手法師,有poke能力,在當前版本偏刺殺的男刀、劫、卡特琳娜、小魚人,也被趨於淘汰了,當然小魚在上單又找到了位置…。
上單需要是一個出純肉也得有輸出的英雄(比如有最大生命值百分比的傷害、自身最大生命值加成的傷害),或者一個三相就能撐起全部的輸出,然後出一身肉承擔隊伍中坦克、保護的任務。在比賽中,上單偏輸出的,劍姬蠻王銳雯,很久以來就不太多見吧.

這一切都是版本所致,每一個版本在沉澱了一段時間後都會形成一種絕對主流,似乎要將其他套路全都淘汰,就那麼幾個英雄來回玩兒,周而復始。這樣久了,真的有種被遊戲玩兒的感覺。


在dota2中這種情況比較罕見,往往每個版本可能會有非常突出的英雄,但是不會將大批的英雄邊緣化,而是能保證冷門英雄的出場率,這一點是我看來dota2非常難能可貴的地方。


6.裝備方面。

在這方面lol又是偏單調了,ADC90%以上都是無盡電刀輕語,中單就是聖杯鬼書深淵、帽子回聲沙漏、法穿棒 上單出那幾個肉裝藍盾冰心狂徒女妖之類,帶傳送的早點出鞋家園衛士正義榮耀,輔助出幾個團隊裝……

dota2里,你甚至找不出一個同位置大家統一要在前三件必然做出的裝備,出各個裝備也許都是可行方案,新手在這兒也可能會迷茫,我出什麼好呢……

所以兩個遊戲玩兒久了之後,對我來說lol就是換不同的英雄玩,dota2是出不同的裝、玩兒不同的套路,就又能獲得新鮮感了,這也是兩個遊戲的不同之處。

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繼續更新吧。

7,.再說一下受眾的問題,dota2在最初推出的時候,肯定面向的是玩過dota1的玩家,其次才是新發展玩家。dota1都那麼多年的老遊戲了,玩過的玩家現在年齡肯定也要偏大,而且dota2一貫節奏偏慢,還承襲了來自於dota1的許多複雜機制,所以dota2受眾年齡應該說要偏大。

lol畫風也更卡通,節奏快,還有明顯簡化的痕迹,比如主動物品明顯減少、CD明顯加長,肯定有更多妹子、年輕的玩家選擇這遊戲。長時間以來爭論不斷的「小學生」的存在的問題,是遊戲定位導致的,我覺得不能說明什麼問題吧。

很多玩家帶著優越感玩遊戲,對於其他同類遊戲嗤之以鼻,甚至互相攻擊,我覺得是不可取的。

8.說一下皮膚飾品的方面。

我個人算是dota2飾品圈內人,在交易吧混跡很久,lol也是一個「皮膚狗」。

在這方面,dota2借著steam平台這個更好的生態圈,有著一定的優勢吧,玩家之間可以交易飾品,不像lol買了皮膚就永遠死在賬號里,對於玩家來說更加友好。這種機制其實也在一定程度上,更能刺激消費。很多玩家買東西的時候會想到將來是可以賣掉收回部分成本的,所以錢掏的也就更加容易一些。

而dota2飾品的價格一直在持續走低,現在有的套裝幾毛錢就可以買了,新推出的飾品一直在往低價高質的方向發展,小金本小紫本之類送的飾品數量多,外觀改變大、特效做的也很有誠意,對於玩這個遊戲的樂趣也是有很大提升的,在這方面,對於我這種外觀控,dota2要比lol來的優秀一些。就目前的行情來看,如果你不追求奢侈品,dota2相較於lol,可以花更少的錢,買到更多改變遊戲體驗的東西。

繼續待更新


哈哈哈,各個都是天梯多少多少分 LOL30級的大神,隊都已經站好了


利益相關:自以為客觀的遊戲體驗師。

任何不分類的討論都是耍流氓,任何「態度」都應備註以免誤導。
題主真的是問了一個很客觀而值得回答的問題,然而問題的備註則略有主觀偏頗。
在本答案里你將能夠發現這些偏頗的點,並且找到更加客觀的評價。

備註:客觀並不代表沒有態度。而「僅作為態度而失之客觀」的部分答主將單獨標註。

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16/8/18補充:
@孤嘯 的補充:
就競技性而言,我覺得答主可以這樣同他們說:設對遊戲勝負的影響因素的總量為1,隨機性對遊戲勝負的影響大,就意味著實力水平對遊戲的影響小,競技性越
小。舉例說明,爐石傳說比五子棋上手更難,變化複雜程度也比五子棋大的多,可誰更競技一目了然吧,如果一個項目實力強的人經常輸給弱的,我們很難把稱之為
競技項目。


16/8/17補充:規則越複雜,並不是策略深度越淺,而是越難以做到平衡。但優勢是大多數情況下能夠增加趣味。

補充定義:

指向技能:指向某個方向,(丟出前或丟出後)能夠通過走位躲避的技能,此類技能往往不要求有具體的單位作為目標,比如影魔的炮,盲僧的q;

鎖定技能:鎖定某個單位,(丟出之後)無法通過走位躲避的技能,此類技能往往必須選定具體的單位作為目標,但有例外,比如宙斯的大招,全圖全敵方鎖定攻擊,故無需選擇。鎖定技能包括盲僧的w,幻刺的突襲。

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dota1,2和lol,絕對不可否認,是兩款偉大的遊戲。


dota從魔獸編輯器的自制地圖開始,一舉成為這個世界上最流行的電子競技遊戲。其開創的無數概念被爭相效仿。然而成也魔獸敗也魔獸,因為war3的自身限制,在畫面表現力和操作體驗上其實有所欠缺。而dota2則不存在這個問題。本答案從歷史的發展角度肯定dota1代的作用,但認可歷史車輪理論,dota1代已經是過去式。雖然偉大,終將老去。其實lol或dota2遠近也將面臨同樣的命運。

而由dota起,由lol與dota2興的moba類遊戲,不負責任的預言將再戰10年以上。這就是這兩款(dota1,2算作一款)遊戲的偉大之處:開創時代。

1.先從美術談起:

部分dota1玩家認為的「畫面和操作手感好」,在客觀上來說是不成立的:模型面數來說,dota1遠遠低於後來者lol,更不提比lol更新出現的dota2;操作手感來說,war3自身的操作流暢性就與後來的遊戲有著本質性區別。

畫面而言:
dota2無疑是最精細的,寫實度高;
lol的畫面血腥程度低,美型人物更多,原畫根據國人審美經過了本地化調整,可接受的人群會更多。


技能特效:
dota2技能特效華麗,光影效果更多
lol相比dota2則簡單很多
這一點各有利弊:
dota2在小規模團戰期間,技能提示更加明顯;
lol則在大規模團戰時有更好的場面清晰度。


深度分析:遊戲設計師比之我等鍵盤俠要強出不知道哪裡去了
dota2更強調遭遇戰,一場團戰的時間線也相對長,會分割出更多小規模戰場,所以採用了更適合小規模團戰的技能特效設計;
lol則相比dota2更強調陣地戰,團戰關鍵時機轉瞬即逝,大規模團戰的場面清晰度對它而言比dota2有更高的重要性。


如此,諸君可能稍有體會兩款遊戲設計者的高度了嗎?別慌,遊戲設計的門道才剛剛展開~

2.再說英雄設計:

dota的初始英雄設計理念很大程度上參考了war3,而lol的初始英雄設計則參考了dota。


可以看出:
dota的英雄設計偏向極端,每個人都有巨大的優勢和相應明顯的短板;
lol的英雄設計偏向均衡,相對dota而言沒有如此大且明確的強勢點和弱點;


這造成:
dota的英雄更多樣(特徵鮮明),單獨的英雄更容易針對(短板明顯);
lol的英雄位置更確定(上中下野輔),碾壓式針對更少(弱點較小);


而對方的特點則是己方沒有的。如此組合的話基本就是兩方辯手經常爭論高下的點了。
比如:dota方辯手:lol英雄沒有特點,每個都差不多!
再如:lol方辯手:dota某英雄被針對了根本沒法玩,不平衡!
(利益相關:答主系「資深辯手」,辯手一詞絕非在黑。^_^)

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請容許我在這裡插入一個個人非常感興趣的討論:

籃球分為前鋒中鋒後衛,每個人能打的位置十分有限。更不提美式足球,足球等等。
而lol也繼承了這樣的設計思路。
個人覺得擁有明確定位其實也蠻有趣的說,一個玩家能夠接受的策略深度是有限的。
dota英雄的位置固定性是要小於lol很多的,反過來說,英雄的玩法靈活性更大。
而lol的英雄設計思路是在前中後期每個位置都能夠發揮並不小的作用。
dota的某個時期,某些定位的英雄能夠發揮的作用經常會「過小或過大」,
反過來說,能翻盤,能carry。

在「團隊分工設計」上:
以「競技性」為核心目的,答主更傾向於lol;
以「娛樂性」為核心目的,自然是dota更加豐富。
(得出了和題主第一條相悖的結論。另,本部分的討論是「態度」。)
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3.裝備設計

dota擁有遠多於lol的裝備,並且裝備的主動技能明顯多且功能性極強;
而lol的裝備體系則相對固化,且有石頭剪刀布般的簡單策略可循。

這樣的設計思路同樣式有原因的:

dota的英雄往往擁有巨大的特點和短板,而裝備的豐富且強力功能往往能夠彌補短板,升華優勢,乃至克制對方的優勢,抓住對方的短板,彌補在英雄設計時的問題,極大的豐富了遊戲性;(典型如刷新,跳刀,黑皇,隱刀,輝耀等等……)


lol的英雄往往定位明確,而過於豐富的裝備則將無可避免地打破固定的格局,使得遊戲的平衡性被不可逆轉地破壞,而拳頭公司本身並不期望「不可控制的遊戲走向」,是故裝備的相對固化是遊戲設計理念的一種貫徹;


當然,豐富性是相對的。暴雪大作《風暴英雄》直接取消了裝備體系而以天賦體系代之,個人覺得則是「完全的另外一款遊戲」了。

4.技能設計

dota的技能設計天馬行空,使每個英雄擁有極鮮明的特徵;
lol則趨向保守,在固定的設置當中試圖賦予英雄以可控制的差異性;
(可以看到lol的技能設計也在尋求突破,比如彈道阻擋技能的出現;而dota也在追求相對的平衡,比如某些imba技能的削弱。)

具體而言:
dota技能數值相對更大,控制時間更長,範圍更廣;
lol技能設計偏向保守,為了豐富操作性,更少採用鎖定技能:指向某個確認目標,無法通過走位躲避的技能。
(dota的指向技能不多的很大一個原因在於:war3的非指向性技能必須創造召喚物方能執行。)

5.數值設計

dota的數值設計更靈活,lol則更保守:

從控制時間來看:
dota等閑一個眩暈2s並不算長;
lol則1s都嫌太多;
dota擁有比lol強大得多的控制體系。
(lol團戰節奏較dota快很多,較短的控制在團戰中起到的作用並不小於dota的長時間控制)

從隨機性來看:
dota的食人魔法師4倍暴擊,幻影刺客的恩賜解脫,蝴蝶的閃避,斧王的反擊,乃至原生的攻擊力浮動區間等等,無不標誌著其較大的不確定性;
而lol到目前為止,隨機要素幾乎只剩下暴擊一項了
dota擁有比lol隨機得多的數值設計。
(態度:這一點dota的思路實際上與競技性相違背。)

從突進距離以及技能距離來看:
dota跳刀一下跳兩倍於adc普攻的範圍,cd14s;
lol閃現不及adc普攻距離的範圍,cd約3分鐘;
同樣是鉤子,dota屠夫常現屏外神鉤,機器人的鉤子也就比adc的普攻遠那麼一點;
dota擁有比lol更大的「開戰半徑」。
(態度:使得dota的上手難度提升的重要原因之一。)

從彈道速度來看:
dota的技能彈道速度方差極大;
lol則方差較小;
dota擁有比lol更困難的技能施放/躲避機制。
(態度:使得dota的上手難度提升的重要原因之一。)


從核心數值來看:
dota擁有力量敏捷智力,以及相應每個英雄的每級成長係數等等;
lol則擁有法術強度(魔抗法術穿透整套體系)和韌性這兩項獨創的屬性體系;

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「核心數值」這一點有很深的討論空間,在此添加一些「態度」以方便交流:

法術強度的設計是lol相比dota的一大優勢:使法術角色擁有了更多的成長空間和可能性,也豐富了前中後期的法師定位。這一點值得dota借鑒。但因為改動太大,其實也沒有借鑒的餘地。
韌性也是很有趣的屬性:比例減少控制時間。對強大控制形成極大克制。

力量敏捷智力及相應成長,是繼承自war3的設計,使得英雄間的差異性得到極大提升,且在裝備設計上提供了極大的餘地。這套體系可能是dota1和2選擇更豐富,更創造性,也可能更imbalance的設計思路的本質原因。
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6.全局設計

戰鬥節奏而言,dota慢而lol快:
dota地圖大,上線慢,攻擊前搖後搖大,轉向慢,技能抬手慢,cd長;
lol則反之;


策略深度而言,dota深而lol淺:
視野控制難度更高:買眼cd,視野範圍,樹林迷霧;
突進距離更遠控制時間更長等等;
(問題在於:dota的策略深度有時已經達到難以捉摸的程度……具體體現在中端局中期優勢迷茫……)


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插入態度:
何種強度的規則能夠提升策略深度呢?
個人以為是需要相對簡單的。
圍棋的策略深度較象棋更高(不能完全客觀的佐證是:最強pc的象棋實力遠強於最強人類,而最強pc的圍棋實力則遠遜色於最強人類,因為圍棋策略的「總結難度」【個人以為是策略深度】遠高於象棋從而無法總結如此複雜的策略。)
但圍棋的規則遠比象棋簡單:
兩人輪流擺子,隨便擺,被上下左右圍死了就拿走,最後看誰占的位置多誰贏了。

那麼,會不會存在一種可能:dota的英雄豐富性和裝備多樣性在一定程度上削弱了其策略性呢?
此處用策略性而非策略深度,是在強調「正常人類能夠感受到的智力上的博弈感」。
(輔證:有時候玩dota,會不會覺得對面莫名其妙就翻盤了?不知道怎麼那個核心就起來了?明明劣勢,自己不知不覺就無敵了?這個時候你往往在想,「這個英雄真猛,我開發出了新的玩法」,殊不知核心策略的點並不是你想到的,而是你「碰巧做對了」。)
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對抗強度而言,相等(dota偏高):
你是在與玩家對抗,而dota因為受眾圈子集中,steam等平台的玩家平均素質也要高於qq,故相對而言dota偏高。

操作難度而言,相等:
上手的操作難度自然是dota遠遠高於lol,然而你覺得僅憑「上手」級別的操作你能贏了誰?
^_^
再強調一點,與玩家對抗的遊戲並不存在操作難度的差異,只有「上手難度」這個說法。

ps:有一種看似客觀的論點是:在一局比賽當中,意識佔據的重要性和操作水平的重要性的比值取反,就是操作難度了……實際上這真的很難衡量。如果你要這麼說的話,好吧,dota需要的意識水平過高,所以反而是lol的操作難度更高了。

上手難度而言,dota實在是過高了:
這一點無需爭論,但不講的話相當於忽視了兩款遊戲設計思路的重要部分。
dota的正補反補設計,實際上降低了優勢方兵線控制的難度,且極大增加了線上的操作深度;
lol的超強力防禦塔攻擊,事實上保護了劣勢方的線上經濟和經驗,更是新手友好的設計;
(只要你不死,lol的兩個人等級差距不會拉開。被逼出經驗區的情況十分少見。最近的lol改動甚至擴大了經驗區的範圍。這些改動細節標誌著一款遊戲的設計思路。題主不妨多研究一下~)

dota的複雜裝備體系,超遠距離乃至超視距打擊能力,視野的控制難度等等,都極大限制了新鮮血液的加入。在可預期的時間內,dota2是不可能取得與lol相對等的玩家數量的。(這一點……真的好棒:看當下的知乎與之前的對比可見一斑。)

7.(待續)
下班了,吃飯去。


易於上手難於精通是進步,不能稱之為競技性的缺失和娛樂向設計。
容我吐槽一句,題主上來就表明忠實的Dota粉的態度和你吸引來的一堆Dota粉答主,讓回答這個問題一開始就失去了意義。強行讓一個人在喜歡的東西面前保持絕對的客觀冷靜,從來都是極難且不討好的事情。玻璃心是人類脆弱的本質。

我們要談論設計,可以從它們的歷史談起。

Dota2前身Dota1,是一張war3地圖,這和LOL商業遊戲出身是大不同的。
Dota會繼承許多war3地圖的特質。
比如基於個人興趣和免費分享的初衷,這使得早期Dota的英雄和道具設計傾向於奔放的想像力,因而在冰蛙接手之前毫無平衡性可言,但也成就了Dota的豐富機制和弱化了對數值的依賴。
比如智力英雄的定位、反補機制、技能傷害不享受屬性加成(技術上是可以的),這三者非是由設計而來,而應該是繼承了war3,並且使得醬油位的出現(某些英雄定位也不是由設計而來的,而是玩家摸索出來的。)

LOL是在Dota的結果上(這個結果由設計師和玩家共同開發出來)由羊刀等人基於自己的理解和商業遊戲的目的經優化及再設計而來,與同時期的其他遊戲共同定義了「MOBA」(小朋友們看到這個名字不要反感,這個類型在星際1自定義地圖時期就有了)。所謂站在巨人的肩膀上,初時已有了比較高的起點,知道怎樣的Gameplay是好玩的。在新人友好上做了許多努力,目標人群已相對Dota有所擴展,由此導致了無反補、簡化機制、提升畫風親和度等設計需求的由來,也因此導致了對數值的依賴性提高。
實際上,在LOL,玩家玩到的更多的是設計師希望玩家做到的部分,也就是LOL的設計師會設計玩家行為,並因玩家行為中不符合預期的部分調整遊戲,這點相對Dota也是不同的。

但我要說一句,第一,依賴數值不一定完全是壞事,設計師可藉由平衡的借口更換希望玩家體驗的英雄,也可以用比較小的代價去調整真正不平衡的部分;第二,身為重度玩家不應該一味的排斥「降低門檻」的設計,我一直認為擴展目標群體是一種進步而不是退步,只要能夠保證好硬核玩家和高手的體驗就行。

關於為什麼小地圖移到右邊,我的理解是:這也是出於對新人友好。
因為地圖的整體構成和道路設計都是偏向於從左下到右上的一條線(屏幕上的線,不是地圖上的)

新人玩家在突發事件(追殺或逃跑)中容易慌張失措,其頻繁點擊的區域也更緊密的分布在屏幕的這條線上(極少有從左上到右下的時候),因此小地圖的位置就要儘可能的避開這條線(實際感覺並沒有什麼卵用),當然這也可以在設置裡面調整,不過LOL小地圖調到左邊很詭異就是了。就說這麼多。以上全是我瞎JB猜的。


關鍵字:快速上手、壓力小

我個人是比較喜歡從遊戲設定細節上反思遊戲設計者的想法的,之前我在DotA 英雄死亡扣錢是失敗的設計嗎? - 命運sniper 的回答里提到了關於死亡扣錢和信使的問題,這裡可以展開一下,談談一些其他細節體現出的LOL和DOTA在設計思路上的區別。

1.多線操作
LOL幾乎完全放棄了多線操作,只有少數幾個英雄存在多操的問題(安妮、小丑),而且絕大多數人即使玩這些英雄也不會將多操作為主體。為此LOL取消了編隊,多操以按住ctrl為區分。
DOTA相比WAR3以及弱化了很多多操方面的東西,但是部分英雄的多操還是非常重要,稱之為核心也不過分(陳、死靈龍)。
多操對於RPG遊戲是一個分水嶺,就像單核對多核一樣,多操對於玩家的操作水平要求直接上升了一個層次,尤其是2個單位在不同位置時的多操,以及團戰時的多操(死靈龍控龍人死,控人龍死,雙控雙死……)對於玩家反應力和多線程的能力要求極高。
因此在機制上不設計需要多操的英雄,可以讓玩家更快實現所謂的「全英雄制霸」,獲得成就感。

2.詳細數據
我已經有一段時間沒玩LOL,不知道現在有沒有改過,但是當時,LOL遊戲客戶端中,沒有一個地方標註了英雄成長——升級增加的血量、魔法,英雄介紹界面對技能的描述時「造成巨大傷害」,沒有具體數值,只有在遊戲中,技能從1級升到2級是,滑鼠移動到那個+號上,才能知道升級帶來的變化,是CD降低還是傷害增加,耗藍是否改變。
DOTA資料頁面有完整的數據(以至於打開資料頁面卡好幾秒),且在資料頁面、選人的卡片模式、遊戲中都能詳細看到技能的成長特性以及特殊屬性(無視技能免疫?傷害類型?施法方式?)
是否提供詳細數據能看出設計者是否希望玩家,尤其是新手玩家去研究這些東西,例如加點順序,想認真研究就上網查資料去。

3.仇恨機制
LOL里,只要你在對方塔下傷害到了對方英雄,對方塔就一定會打你,否則一定不會打你,仇恨:英雄(進攻狀態)&>車子&>小兵&>英雄(非進攻狀態),簡單直觀。
DOTA里的仇恨機制……你確定你想了解了?能寫幾百字……
仇恨機制帶來了2個特性,一是LOL中在塔能提供很好的保護,無論塔下有沒有兵,只要對面敢對你動手,塔就會幫你,所以塔下能有效保護新手,而DOTA里死在塔下還莫名其妙的新手數不過來。
二是機制簡單容易理解讓新手快速上手,迅速縮小和老手的差距,而DOTA里知道機制、理解機制、應用機制這3步不知道多少人做到了第三步,又有多少人能做到塔下強殺不引塔的仇恨?這就帶來了高手和新手的差距。

4.控制效果
眾所周知,LOL里多軟控制,以定身、減速、嘲諷為主,能造成昏迷的就是大NB控制了。
而DOTA里,硬控更多,技能銜接好了對方直接扔鍵盤。
軟控制能保證被先手的人能有反打的機會,能扔出自己的技能,而硬控則是扔鍵盤無作為,對於新手而言,在LOL中即使被打了,也能扔一輪自己的技能再死,而DOTA中,如果新手選擇脆皮法師,死得不要太快,毫無作為。

待續。。


閱讀提示:如果你是某個遊戲的愛好者而歧視另一個遊戲,建議不要看。
我寫這個是剛好做了一個腦圖備忘,有人邀請我就複製粘貼了。根本沒有編輯。
我關注的不是哪個更好,實際上我都喜歡,我的傾向言論機遇前提都是「適應性」判斷——現在這樣做會更好。我根本沒有表達自己喜好的任何意願,對我毫無意義。
我關注的是這樣的設定背後是什麼原因,好比為什麼dota物品要這樣複雜,而lol為什麼不這樣複雜?英雄數值模型的差異在哪裡?導致了什麼設計差異?
----------------MOBA遊戲結構分解

一、競技單局

我認為一個MOBA競技單局,可以看作是以下幾個部分的結合:

重要性不分前後、大小。

目前線上的幾款MOBA產品,都各自在不同點有側重點選擇、長處,也有弱化的項目、短板。

接下來,從每一點細則,解析要點,及幾款主流產品的選擇。

1.1
英雄

英雄設計主要包括:

l 技能:目前毫無以來的所有MOBA都採用3個小技能+1個大招的設計

l 定位:從DOTA的模糊、到LOL的基本確立、到SH的固化

l 特殊機制:大部分情況下體現在技能設計中,但有例外。如LOL有被動技能、SH有天賦。

但總體來說,這三點都服務一個目的:每個英雄有不同的遊戲體驗。

英雄設計在數值層面,目前分為兩大主要傾向:LOL、DOTA。

LOL系講究機制的不同+成長模型的穩定性,由英雄特性帶動其他所有設計。

DOTA系講究成長的差異化,而要達成這種化,僅靠英雄自身是不夠的,需要多個模塊相互配合,產生不同的成長結果。

夢三國,也是DOTA類。風暴英雄更偏向LOL類,但區別在於設計出發點上有差別,導致結果貌合神離,自成一系。

兩大流派的主要區分點在於下圖:

我個人的觀點是:

l 機制的特殊性,是差異化體驗的重要手段,通常代表了技巧、熟練度等。有必要存在,但不宜泛濫。是吸引深度HARD CORE用戶的好辦法

l 國人玩家並不太買賬類似SH中的死定位,而是更期望一騎當千的感覺。一貫肉盾、奶媽少的情況,在各個遊戲里都會出現。因此,LOL中所有人都可以CARRY的數值模型設計更適合。

1.2
經濟物品

單局中,獲得金錢提升角色,在眾多物品中選擇,是MOBA遊戲的一個重要體驗。

目前主要的經濟循環,是這樣的:

從物品的設計上,各個產品的差異化,巨大。這點和英雄設計本身關聯巨大

l LOL由於數值模型的設計,偏向於穩定性,所以裝備設計上,並沒有太多的空間,選擇性不大。

l DOTA由於角色的成長差異化很大,導致如果滿足競技性,必須有足夠差異化的物品,來彌補、完善這種差異化帶來的弊端。使之儘可能的在有效範圍內。

l SH直接取消了裝備的設計,取而代之的是天賦。由於天賦是隨等級開放、而等級是團隊整體提升的。從而把這個設計的本質

我個人的觀點是

l 物品這種形式不宜拋棄

l 過多的物品選擇,不是好事

1.3
團隊合作

只要是MOBA,就拋不開團隊合作這個點的設計。

在各個MOBA發展的過程中,無一例外的形成了團隊分工的趨勢。區別在於,

l 有的是過長中形成的、有的是設計之處就指導設計的。

l 有的是容易接受的,有的是強行需要玩家遵守的。

l 有的是可單局內調整的,有的是固定死的。

我個人的觀點是:

l 每個人天生的性格不同,天生就喜歡不同風格的英雄。如喜歡後排放技能的、喜歡衝鋒陷陣的

l 但不應當局限在固有的觀念中,比如衝鋒陷陣就必須是肉盾,讓玩家有更廣闊的成長空間,足以加快整個單局的進程

1.4
關卡

五個人、三條路是MOBA的經典設計。三條路之間的曲曲折折,集中了很多的設計。

l 專門的角色定位

l GANK

l 推動遊戲進程

l 珍惜限量資源

l 遊戲規則的一部分

我個人的觀點是:

l 國內在關卡設計上的薄弱

1.5
交互/操控性

目前沒有做的比LOL更好的。

l 對操作的響應快

l 動作規範性好

l 操作步驟少

l 交互輔助清晰

1.6
圖形聲音表現

一個你不會注意其圖像、聲音表現的產品,就已經是非常棒的結果了。

因為,當看著、聽著不舒服時,你會很明顯的感受到。

譬如我在玩夢三國的時候,你經常分不出來技能光效和角色光效。


本質性差別我說不出來,但是我能看出結果:
LOL下面的話題都是在講LOL的;DOTA2下面的話題也是講LOL的……


首先闡明立場。
英雄聯盟以及DOTA2都是極好的遊戲。

就我個人的性格來看,我還是覺得DOTA2好玩些,不是說英雄聯盟不好玩,下面我將具體闡述。

DOTA,11平台時期天梯最高1800分,無數個沖分小號。DOTA2,500場全陣營匹配,無天梯記錄,34級,共計5年。

英雄聯盟,3個30級號,全部都在白銀1,玩了4個月。
目前正在玩的是DOTA2,並有可能一直玩下去。

總的來說,我傾向於DOTA2的原因是具有變動隨機性,而英雄聯盟則是講究穩紮穩打。

無疑,英雄聯盟也是非常成功的遊戲,其為自身正名的MOBA遊戲分類也逐漸替代「類DOTA」遊戲分類,並施加在DOTA系列遊戲上。它大規模運用直線運動技能,其彈道寬而快,全屏技能大部分類似DOTA系列裡的AA全屏彈道釋放,例如伊澤瑞爾,暴走蘿莉,艾希,德萊文,使得技能釋放具有波動性,我現在POM,CG,Pudge準度的提高,得益於將近1000場的伊澤瑞爾的練習。
由於採用了新的技術,英雄聯盟開創的按鍵瞬發相較於WAR3背景下守護遺迹的按鍵觸發顯得更為友好。法術吸血,法術強度,使得法師能夠跟隨時間的變化戰鬥力更強。符文天賦系統,偏卡通的美術風格頗受女性喜愛也是可圈可點。
英雄聯盟最大的優點就是平衡穩定,近乎死板。英雄陣容的選擇是幾乎是固定的,打法幾乎是固定的,出裝幾乎是固定的,甚至於攻擊都是固定的,死了不扣錢。也就是說在理想狀態下,只要基本功夠好,你就可以將基本功上的優勢慢慢累計,最終壓翻一路,決定勝局。

英雄聯盟是固定而平穩的,它適合性格喜歡穩定的人。而DOTA2是變動的,它適合性格活躍的人。

DOTA2的技能大多是指向性技能,或者是指向性範圍技能,全屏技能是單獨針對個體英雄的例如Zeus,Sil(Fur另說)技能打擊穩定。DOTA2中引用了按鍵瞬發系統,這對於普通玩家來說是福音,但大多數職業玩家更傾向按鍵觸發,因為便於調整。DOTA系列中,法師的定位不像英雄聯盟始終保持輸出量級,DOTA系列中的法師是前期輸出壓制,後期加強控制,由於隨著時間的推移法術傷害除了A杖帶來的提升,幾乎不會變化,而後期血量及護甲隨著屬性增強及出裝得到極大提升,因此,DOTA系列中1V5的情況是多於英雄聯盟的,這是遊戲設計概念——法師的定位決定的。至於美術風格,尤其是DOTA2的美術風格是硬派暗黑系的,不受女性喜愛,像Pudge,n"aix,初看真是太丑,慢慢才能親切。
DOTA系列最大的優點是隨機變動性。英雄陣容的選擇多種多樣,沒有那麼固定,打法因為跳刀以及風杖流生出各種風騷,沒有固定的出裝,一切隨形勢而變,遊戲的最基礎的部分,普通攻擊是範圍內變動的,手感不好的情況下,前十分鐘補刀可能很少很少,要是再被抓幾次還掉錢(當然可以快捷購買實現最小損失)就真心噁心了。基本功好無疑是有優勢的,但不是決定性的,我殺你幾次或者拿個神符,來個小霧,實現逆轉是沒問題的。

遊戲本就是在工作學習之餘打發時間,放鬆心情的工具而已,以前註冊100個小號去衝天梯分,英雄聯盟也練了3個號打段位,現在懶得天梯去沖分,得失心太重素質就低,每天都是親切的問頭,我就玩個全英雄挑戰,一天過一個英雄就下線,女朋友,家人才是最重要的。什麼打遊戲能有什麼實際意義都是虛談,總的來說弊大於利的,要是打個遊戲還有什麼優越感,那就真是弱爆了。君不見,星際爭霸嘲諷魔獸爭霸發展戰,魔獸爭霸發展戰嘲諷四國戰爭,四國戰爭嘲諷3C,3C嘲諷dota,dota1嘲諷dota2,dota1和2一起嘲諷英雄聯盟,順帶鄙視夢三國,起凡三國,真三國無雙3.9d,現在我作為dota狗又被同事風暴英雄狗嘲諷。


時代是發展的,唉。


Dota2和LOL都玩了幾百局之後你選擇了哪個? - 染血之心的回答


看到有人說這是個引戰貼,特意來修改一下,順便繼續寫早上沒寫完的。
首先這個兩個遊戲都是好遊戲,沒有必要去分優劣。非要舉例子的話,LOL的市場佔用率已經說明一切,DOTA2的Ti系列賽的獎金年年上升亦已經說明一切。反過來說,如果LOL真的那麼不堪,我是不會玩了3年,如果dota2真的如此沒趣,我也不會重回他的懷抱。
我從高中開始玩dota,高考之後被基友拉去玩LOL,知道大學畢業。出來工作之後,我就玩DOTA2,徹底脫離LOL。
我感覺我脫離LOL最大的就2個理由。公平性和單調性
1、公平性在哪裡體現出來呢?符文,有些人肯定說,符文又不要用錢買云云,而且屬性也不是強的很離譜,在這裡我先反駁 一下就是,你們用過提莫打野嗎?我看別人直播,提莫打野N厲害,然後我去試了一把,發現自己根本就打不了野,原因就是別人全是攻速符文。說到這裡,大家都心知肚明了吧,何況這只是一個例子。可能有嘴強王者要噴我了,說什麼不帶符文都能打爆我,好吧,你就不帶符文打爆我這菜鳥,把這句說話跟那些世界第一說一次?
2、單調性這個詞我都不知道用得合不合適,舉幾個例子吧,第一ADC的裝備(總是那幾把劍,每個ADC總是出那幾把劍),每個位置可以選擇的英雄太少了(跟著版本走嘛)
3、處罰問題。這個應該跟遊戲設計沒多少關係,但是我也要特意拉出來說一下。在dota2掛機的懲罰蠻重的,我被罰過好幾次了。。。。。好慘。被罰過的人都知道。反觀LOL的懲罰力度確實不足,導致會出現一下掛機,送人頭等問題

在這裡求人拉我開黑,我是2400魚塘裡面的小魚。。。。。有人帶走嗎?我忘記了自己的ID了,在評論留下ID吧!沒準會出現軟妹大神帶我飛呢!


說個個人感受。
以前玩dota的時候,有人噴、有人嘲諷、有人掛機,但從沒見過有人故意送。
後來LOL里遇到好多家園守衛送人頭。
我也不知道為什麼。


好多答案了,我來說個偏冷門的。

lol是2D遊戲,dota2是3D遊戲。

lol是亞洲風格,萌萌噠。dota2是歐美主流風格,酷酷噠。

設計遊戲,不是只設計玩法。

引擎,美術風格都差距甚遠。

所以看看歐洲lol和dota2各占的市場份額就知道了,其實lol並不是在所有地方都橫掃千軍的。


其實本來想發大段技術性文來說明這個核心區別的,但是先耐心看完了題主的主帖後刪除了,因為這貼看起來就不像是討論研發技術的,而是來找Dota的認同感的。所以:
1,回答題主最後一個疑問,為什麼Dota的小地圖在左下角,LoL的在右下角。因為Dota對於小地圖的定位是相比操作更多用來查看的,所以放在左下角;LoL的小地圖相比僅僅是查看更強調了在上面進行操作。這是設計師領域才會講究的東西,所以玩家不理解正常。
2,Dota和LoL設計上還有一個本質區別——Dota是玩家設計的,玩家的設計會非常對一部分「核心玩家」的胃口,但一定會倒了除此之外的玩家的胃口(類比的話就是國產的《刀鋒鐵騎》);LoL是由專業設計師設計的,所以並不突出考慮所謂核心玩家的感覺,力圖讓儘可能多的人可以接受,在很多細節抉擇上是不同的。


dota2下面這些問題和答案總覺得是游兆那個xx開小號問的……


本質上的不同就是dota2內置語音每一局我都可以逼逼隊友,lol沒有隻能打字,所以dota鍛煉口語lol鍛煉書面,想學中文的朋友可以根據自己的需求選擇。


並沒有黑任何遊戲。
lol低分局,一波團戰最後兩個上單對A﹉
dota低分局,兩隊難分難解,強行五五開
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
lol高端局(職業賽),一波團戰adc被秒,馬上回撤﹉
dota高分局,並沒有什麼規律﹉
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
回去更新﹉﹉﹉
並不是黑LOL,在低分局裡面的上單,前中期是很難處理的一個點。如果你硬要強行carry,傷害爆表,我也是沒有辦法。而且低分局裡面,並不能很好的保護adc這個點,以致大部分上單打不動,比如龍女,洛克薩斯,還有德瑪等,至於輸出性上單,呵呵。不等到後期,經常可以看見這類英雄在人群裡面三進三出﹉不覺得這是不正常的嗎?
dota低分局裡面強行五五開5,不是說各種失誤,各種都有被翻盤的可能嗎?因為眼位不及時,上的時機不合理等等各種原因,如果戰術執行力夠給力,完全可以一波翻。
還有,我覺得lol職業賽完全是lol的最巔峰。不單單指操作,還有各種意識。各種時機的判斷,感覺已經是這個遊戲能達到的極限了。包括已經覺得打野什麼時候會到,在不被及時排掉而達到視野壓制的效果…而打野則在各種方法尋找著不被發現的視野盲區達到GANK的效果。雙方的博弈加上華麗麗的操作,以及一整套的流暢的機械般的打法,已經讓人賞心悅目到不行。我很少玩lol,但是上次四點爬起來看了比賽。也包括那次廠長,逆天大翻盤。搶大龍,五殺。再精彩不過的比賽了。很棒。
dota職業賽的看點就真的只是戰術了。沒有華麗麗的操作,有時候比看直播還無聊。開霧抓人,然後推塔。遏制對方打錢空間。拉開差距。打個盾上高地。最無聊的時候。一個dota比賽,在還沒有正正經經的打一波5v5團戰,就已經感覺翻盤無望了。
(對於lol,我就感覺不出什麼很強烈的戰術指導了,如果四一分推也算的話,那就當你是一個戰術吧。至於「回撤」是最理想的狀態,看lol的時候經常聽見:「XX切了過來,xx(adc)被直接切死(或者竟然沒有被打死),xxx(對面adc)在瘋狂輸出(或者xx(已方adc)一個位移開始輸出,這傷害有點高啊)。」)你看像現在的打野,上單,基本都偏向於保護自己adc(或者干擾對面)的存在。這個點太重要了。被秒了就沒得打。
再扯一個﹉
現在有沒有發現玩一兩局dota就開始累了﹉
神經緊繃三四十分鐘。思考裝備﹉支援。開團﹉打一局都好累。輸了就再也沒有心情開第二把。


問你一個問題:你玩過LOL嗎?玩過多長時間? 我沒玩過幾局DOTA,所以我從來不發表任何評論,因為我沒深入了解過,體會過這款遊戲的話 就根本沒有資格發表評論


lol和dota2都是從dota1發展而來的,但是發展的側重點各有不同。

當年11天梯房有幾個進去不是-random,想打就打,不打-swap -repick,造成了兩個結果:陣容選擇隨意(大家都想玩自己喜歡的英雄);英雄定位隨意(因為路人分路比較難的問題)。

lol的發展是確立英雄定位,弱化陣容,上中下野輔基本確定,周免都是這個路子,位置確定了,這個位置的英雄選什麼也無所謂,於是我見過一個個天天打德瑪的,打鱷魚的,打流浪的,打稻草人的,,,,看直播是動不動第一瑞文,第一德萊文,第一亞索什麼,,,如果我願意我可以兩三個英雄玩一輩子照樣很開心,再一個lol中指向性硬控和針對型道具很少,一些英雄無解肥就是真真正正無解了,而且除了輔助其他人都有機會殺翻全場,突出個人遊戲的快感。

dota2雖然保留了dota1的幾乎全部內容,但是加入了同隊語言,還有冰蛙一次次的改動和各種體系不斷的開發,使得如今的dota2在相近水平的比賽中必須是五個人的遊戲(不是術士和他的四個地獄火),英雄玩法思路複雜多變,陣容和出裝要針對並且相互搭配,如果都只玩自己想玩的是基本贏不了的。就算是絕活,像土貓哥,火雞哥,炸彈哥要是被針對或者隊友不給力還是很慘(包括黃翔的ob第一spe)。dota2更注重團隊的合作和策略的使用。

也就是說題主的第一點的前半句我是認同的。

其餘的區別,無論是英雄和物品的設計,地圖的大小,眼石,飾品眼,霧,粉,反補自殺機制,跳刀閃現距離,野區刷新,分路,等等一系列區別,大都是在這個基礎上產生的。

兩個遊戲的面向對象不同,個人秀和完美團的區別而已。


玩家所需要關注的緯度。為什麼這樣說呢。樓上的諸位說的都很有道理,但對於在物品、英雄上的設計我認為屬於遊戲內容,而不算是本質上的設計思維。
在兩個遊戲中,玩家均需要關注的重要幾點:

  • 英雄:我所使用的英雄有什麼特點,他應該如何與其他英雄對線,他在團戰中發揮什麼樣的作用。
  • 裝備:我所選擇的裝備路線,在遊戲中何時購買裝備
  • GANK:何時GANK,GANK誰,怎樣GANK
  • 團戰:團戰發生的時間、地點;相互之間的配合

兩者間最大的不同是由LOL設計出來的召喚師系統

  • 召喚師技能
  • 符文
  • 天賦

從遊戲作用上而言,以上三者意在使不同玩家在玩同一個英雄時候能夠產生不同的變化和玩法。
從遊戲功能上而言,提供了遊戲玩家的階梯目標和忠誠度。(試想一下高級符文被融的種種悲劇吧~)
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然而召喚師技能和符文在遊戲作用上的體現並不明顯,在實際的遊戲/競技過程中,我們會發現LOL能夠上場的英雄要比較DOTA2少不少。
這就是遊戲細節方面設計的問題了,或者再深入一步說,這可能也是類DOTA2遊戲是否適合如此設計的一個課題,然而這就應該是另外的一個問題了。
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引申開去,就要提一下《風暴英雄》。
DOTA2——LOL——風暴英雄,三個遊戲依次簡化。(例如說補刀)
但從設計意圖上,都應該算是不錯的遊戲。因為遊戲設計者都在對原有的遊戲玩法進行革新和變化。
LOL增加了召喚師系統,而《風暴英雄》則是在地圖設計上做文章。


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