在CG繪畫中韓式畫法是怎麼樣的?代表人物有哪些?

是類似於金亨泰這樣的么

油膩的師姐在哪裡
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首先我個人非常討厭韓國人,討厭韓國遊戲,討厭韓式風格,但是不得不說棒子在遊戲培養人才和遊戲流程製作都比中國好太多。

先說培訓,韓國有專門的遊戲培訓學校,有私人也有半公立那種,共同特點就是專業性比較強。比如很多學生入行會補透視學,人體結構學(一種韓式的奇怪混搭的人體速成教程)---------你看到大腿粗的女人的基本就是韓國貨沒跑。然後就是設計基礎和線稿,三視圖,軸側圖,45度角的圖,剖面圖等。最後是灰底色渲染圖這樣,包括臨摹,再創作,都有明確的韓式的風格影子,這樣的好處是即插即用,對與商業製作是很好的預備役。你會感受到集團軍的力量。

而中國培訓班呢?首先是非常雜,良莠不齊的,有美其名曰說教遊戲人設,其實最後出來的東西都是3流插畫,為啥說三流,因為多半只有個pose而沒有基本的構圖意識,設計都是抄抄抄還很難看。發出去的簡歷多半難找到工作,因為插畫需求很小,而只有pose又找不到什麼像樣的插畫工作。上面這種起碼還算好的,還有很多壓根是在教高考知識,比如肌肉的形狀啊,默寫個人體啊,畫個照片妹子啊這種。微博大觸對開班掙錢的熱錢遠大於對項目和原創的熱情高,反正教出來能不能用他們不在乎,然後還在行業內訌中互相消耗了。用一句話就是散兵游勇。

工作分界線----------------------------------------------------------------------------

道聽途說的,朋友的公司有韓國人,據說很敬業,出圖效率高,想法還可以。就是畫的很-----商業,商業到每張圖都一樣,毫無亮點,一樣的姿勢一樣的顏色,一樣的流程。你說這個對藝術修養好不好?當然不好,但是他們對自己定位還是清楚的,先做遊戲,藝術靠後,所以很實用,也很---low、、、。而國內同行用一句話說就是--患得患失,又想有點原創,但是創出來不好看,又想時髦,但是覺得很俗,什麼都想要,最後什麼都不討好。

韓國人總體來說工序要比我們完善,每個環節出問題能找到根,我們的製作人不是不專業,而是經常被迫增加不屬於自己的工作需求,這是甲方,也是設計根本不能進步的主要原因。

我總結的就是,要先有足夠優質和專業的基礎從業人員和專業的流程,再去講境界,而不是倒過來空喊口號。這方面起碼韓國比我們走的快一些。

金亨泰我一點也不喜歡,一點也不,儘管設計已經比國內時髦很多。

對比補圖如下

bumskee的人設

再對比一下光劍班的插畫式人設

你覺得哪個更接近遊戲設計呢?


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