CG創作中,涉及人物上比較精細的光影鋪設時,該如何去解決這類問題,依靠一些攝影照片是良性的解決辦法嗎?

如題。


CG創作我也不建議依賴照片。拿我自己為例子,我在畫角色造型和插圖的時候,基本是純默寫。從小到大,我也很少臨摹照片或寫生。人體,幾乎沒畫過。那你問我如何提高細節塑造力?

這時候需要的,其實是一種歸納和憑藉印象再發揮的能力,由簡入繁。

怎麼叫由簡入繁呢?
我們先來看兩張畫:

這是兩張同樣很概括的畫,作者分別是Jeremy Paillotin Sergey Kolesov
我們可以感覺到兩張的大關係都很好,但細節處理上Sergey(第二張)要更勝一籌。不過從作品上來說,都很優秀。表現得比較概括的作品中,只要大的造型輪廓控制住了,大的明暗關係和交界線位置基本正確,就是合格的作品。
在這個階段中,考慮到的是外形和交界線的位置變化,強弱變化。先把這兩個問題解決。這樣的練習積累到一定的量,大關係階段解決掉,才可以去畫細節。否則也畫不好。這個過程中的練習要以短期作業為主。我們可以看到有很多CG愛好者在沒有創作能力的時候就喜歡搞非常深入的照片臨摹和一兩個星期畫一張的深入作品,我覺得這對於基本能力的養成是一種災難性破壞。

在這樣的練習中,因為不用考慮細節,我們可以藉助印象,依靠你的角色的打光方向大致歸納出整體明暗關係和交界線位置。不需要很精確。畫得越多,你對交界線和明暗位置控制越成熟。輔助以臨摹照片的速寫練習的話,效果加倍。

第二階段,我們再看兩張圖:

by Quentin de Warren

by Un Lee

在這兩張圖中,我們可以看到一個很明確的光影交界線。他們的共性就是都是被陽光直射的硬光塑造出形體。在這樣的條件下,交界線位置比較容易判斷。
第一張同樣還是很概括,基本概括度跟第一階段的兩張差不多。由於你通過大量的練習,可以達到第一張的大關係,那麼就可以試著去加入第二張這樣的細節。只要讓細節不跳出大的明暗關係,一切問題就比較容易解決。你可以眯上眼睛去看這兩張,效果其實是差不多的。讓小關係服從於大關係,那麼所有的小關係無非就是一些幾何形體的光影,沒那麼難處理(在你獲得大關係塑造技能點的前提下)。

以上兩個階段的練習,要注重的基本要點:邊緣和明暗交界線的推敲

接下來就是柔光練習了。當你能自如掌握硬光塑造,柔光對你來說也不會那麼難。同樣道理,在掌握明暗大關係的前提下,加入質感和小細節(小的體塊和面的轉折)。下面是我的一張柔光造型隨筆。

最後一點,因為我比較不喜歡照著畫,所以很少臨摹照片。但在創作的同時輔以照片臨摹速寫練習,能夠幫助你加深對與形體結構和光影塑造的記憶。默寫起來更加得心應手。我指的是創作和臨摹分開來做。無障礙的表達是每個娛樂設計師都應該去追求的。而這個就是傳統訓練中幾乎唯一的方法。


這個問題也挺好的。應該從兩個方面來考慮:
1.首先,任何光影的表現,其實都不應該是「臆造」的。不會畫的部分,就應該找參考,因為這部分其實就是寫生。所以照片參考,自己搭建燈光布局參考,或者自己在3D里模擬進行參考,都是非常正確且必要的。

2.其次,解決光影問題,不但要通過參考去寫生「正確」的對象狀態,更要在寫生之前敲定審美方案。也就是說,光影的真實,邏輯的合理,這些條件都必須是要遵從你最初的畫面審美安排的。

另外稍微解釋一下:
個人創作的時候,可以有足夠的時間和成本支撐寫生。但是工作就比較困難了。上午發需求,下午給N張草圖,明天後天提交進度,就難有寫生條件。所以利用照片和軟體,是創意產業鏈行業特有的職業素養,我個人感覺無須上升到依賴不依賴,正確不正確的高度。野外求生的時候是很難考慮刀工火候擺盤色香味的。
最後,一個人也不需要用記憶記住所有的光影現象才能去工作和創作。格物是格不完的。「正確的光影推移和變化」,是三維軟體早就解決的問題,說白了是客觀規律,在了解規律的基礎上,通過訓練掌握表現規律,這樣就能夠去解決問題了。在解決實際問題的時候,的確光影這部分是寫生工作,但是寫生本身也包括了實景和照片,不能說只有實景才是寫生而照片就不是寫生~


通過大量的寫生和臨摹,可以獲得一個相對和諧的光影感覺。
個人是不建議總依賴照片的,會有依賴心理。
這個依賴心理嚴重到一定程度之後,就很容易被用照片更厲害的其他人給擠掉自己的位置。還是建議儘可能的鍛煉自己的基礎,可以偶爾用照片輔助,但是不能沒有就不會畫了。


畫了足夠多,就會對光影有基本的記憶,然後輔助性的用現實照片補足


我還以為都是靠演算法實時生成光影呢……


推薦閱讀:

?準備畫一套中國古代的盔甲CG,來尋求知乎各位大神的意見。?
怎樣畫好在半空中飄動的頭髮?
請原畫前輩指點下我的遊戲原畫作品。?
如何系統學習繪畫透視技法?

TAG:遊戲原畫 | CG繪畫 |