遊戲機與PC統一架構到底好不好?

好處都有什麼?壞處都有什麼?對整個遊戲產業是好是壞?對主機遊戲產業呢?


PC玩家能在STEAM上玩到這麼多大作,完全是統一架構的功勞。

早年遊戲多為獨佔,市場規則是一個原因,而真正關鍵的原因是成本,極端情況下,移植一個遊戲的成本有可能比當初做這個遊戲還要高,移植的門檻一下就抬升了。統一架構並不等於另存為,但是相比於完全不同的架構,其移植成本幾乎可以忽略。

過去各平台之間的硬體原理差異實在太大了,硬體本身的靈活性也沒有現在這麼高。遊戲製作最大的成本在圖像上,而當時很多圖形效果是和硬體本身綁定的,跨平台移植往往要求所有圖形素材重做(當年SS版《惡魔城月下》被猛批的原因之一就是沒有重做圖形,直接把PS版圖形拉伸使用)。所以當年很多遊戲的移植是外包給其他公司,甚至是直接交給遊戲機廠商來做。有的遊戲乾脆從一開始就分成兩個完全不同的遊戲(比如《阿拉丁》,SFC與MD版是完全不同的廠商做的完全不同的遊戲,在同一個月發售),這樣兩邊都能發揮硬體性能,導致的結果則是成本直接翻倍。

以《惡魔城月下》為例,這個遊戲是以PS為基礎開發的,SS的硬體解析度不同,採用原圖形素材的結果就會變成這樣

背景

角色

XBOX 360雖然是POWER PC架構的,但是按照遊戲機業的標準,和同期的PS3、PC已經是同架構了。再往前一代,PS2根本連GPU都沒有,它的顯卡還屬於第一代顯卡,NGC則是第二代顯卡,有硬體TL,XBOX則是第三代顯卡,已經有了可編程渲染管線。想像一下你是開發人員,要同時照顧相差10年時間的3代原理完全不同的硬體,還要有差不多的畫面效果,最好的選擇當然是根本不做了。好在當時主流的機型是性能最低的是PS2,移植給其他主機難度比較低,反過來從XBOX移植到PS2就根本不可能了。

遊戲機遊戲大量移植PC與遊戲機的統一架構幾乎是同步的,後來又有了STEAM這個簡單的銷售渠道,過去可能10萬才能打平移植成本,現在1萬就可以了。

另外一個影響就是向下兼容。像 XBOX 360,雖然CPU架構不同,但是通過重編譯之類的方式能夠很簡單地做出一個新版本,在XBOX ONE上運行。而想在PS2上運行PS遊戲或者在PS3上運行PS遊戲,就只能依靠硬體兼容和模擬器這類方式了。

至於跨平台後PC搶客戶的問題其實不嚴重。因為發達國家高性能PC的用戶群實際上是遊戲機用戶的子集(注意,是高性能PC)。在美國市場,有高性能PC卻沒有遊戲機的傳統玩家是很少的 ,同理,中國大陸有PS4的人都有PC。遊戲機的市場優勢在於低門檻招攬的輕度玩家,你別看美國人會花700美元買IPHONE,但是打死他都不會花300美元以上的金額去買遊戲硬體。所以現代遊戲機的普及都是在降價到200多之後才開始的。

現在PC遊戲市場雖然也很發達,但是主流類型與遊戲機不同,MMORPG和MOBA依賴滑鼠和鍵盤,雙方只存在宏觀競爭,沒有直接競爭。吃雞移植遊戲機後的情況再說。


其實電腦硬體也不是這兩年更新速度變快了,而是這速度再正常不過,說現在更新硬體速度快的PS2時代估計還沒接觸DIY PC,那個時候真的是上代中端說不定就能被下代低端給秒了或者性能基本持平。

只不過上代強行把這個節奏拖慢了。上代10年-11年的時候千元顯卡相同的遊戲已經可以開到1080P最高效+AA,那個時候又不流行4K,實在是沒什麼需求去更新硬體。

順便說下架構不重要,高集成度下採用通用架構反而會比之前降低很多成本,因為很多基礎研發成本已經被消費者PC這個高利潤項目磨掉了,比如說從頭做一個CELL處理器肯定是比AMD產品線上扒一塊現成處理器來的貴得多的,而高集成度和大批量生產的成本優點仍然沒有任何變化。

這個也是因為IBM最近完全不給力的緣故導致的,絕對性能上已經完全不佔優勢了,AMD又能提供整套方案,又得靠幾家大腿活。

我還是傾向於家用機將會變成一個高性價比/高集成度的遊戲平台,實際上目前各家的策略上基本也都是偏向這個方向。


如果是以2013年2月還是3月來著PS4首次發布的時候說過的來看

Mark當時說過PS4採用的是一種「超PC」的架構,就是大體上採用X86,但是又不完全和當今的PC架構相同

這種東西有兩個好處
(1)開發者在遊戲初期即可做出很不錯的東西來。
事實也證明了這一點,PS4在首發的時候,就已經有《殺戮地帶》這樣畫面非常不錯的遊戲,而第二年也即是2014年就推出了《聲名狼藉》,也是當時畫面效果震驚眾人的遊戲。

論開發者對主機的掌握程度來說,遠遠勝過了PS3時期

(2)在長遠的生命周期里也有較強的競爭力
這個和開發思路有關係
比如PC遊戲,你性能不夠了,升級配置啊。開發者一旦有這種思想在裡面,那麼他們並不會拚命去對著某一平台特別優化。而且AMD和NV本來也是每年都要賣顯卡的,你如果前年的顯卡就能爽玩後年的遊戲,那他們不是喝西北風去了

所以PC端顯卡廠家和遊戲廠家是一個聯盟,他們就是琢磨著怎麼讓你換顯卡。所以遊戲有時候也並不那麼在乎對一些低端平台的優化

遊戲機就完全不同了,起碼好幾年都這硬體,變不了。你肯定不能做個根本沒法玩的遊戲出來。所以就逼著開發者在有限的條件里去更可能的挖掘機器的性能。
當然了,這個和架構無關,是個遊戲機都是這種思路,只不過可能x86對於開發者來說要更容易一些

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但是,也正如上面所說的

這種架構,在初期即可做出很理想的效果
這樣會導致進化幅度比較小,玩家可能慢慢的就會覺得衝擊力不夠了

以PS3為例,初期和末期的遊戲畫面差距非常大。

至於說其他的一些劣勢,就我目前的一些ps4遊戲來說,或多或少是有一些幀數的問題的,這個我覺得和架構並沒有什麼關係,還是由於開發者樂觀估計了性能,最後才會出現這樣的情況


謝很多人邀。

其實我也不是一個技術型知乎用戶,對於技術,機能也只是一知半解,所以在這裡只是胡亂說說,也希望有大牛出來進一步解答,另外,不排除這個答案以後會有更新的可能。

統一構架這事吧,從長遠看我覺得是大勢所趨,沒辦法。

任何工業產品,利於開發利於量產都是非常基本的需求,而這麼看,統一構架都是可以滿足的。

我覺得統一構架其實最有利的還是開發商,因為構架的統一會讓跨平台遊戲從一開始開發的時候就有一個比較低的門檻,據說現在有的開發引擎都有一鍵轉換平台功能,就是你針對ps4開發好以後,點一下轉換,就變成xbox版了,當然,可能還是要進一步優化和debug,但是這麼看是不是方便了10086倍?換句話說,如果wiiu一開始也用和ps4還有xbox差不多的構架,說不定也不會第三方這麼對它冷淡。wiiu到16年以後上面的遊戲數量真的慘不忍睹,除了第一方,有幾個月沒有第三方遊戲,甚至有也是將棋這種第三方遊戲。利於遊戲開發商進行遊戲開發,也相對利於量產,當年ps3由於構架過於奇葩,初期產能不足也是個巨大的問題,全日本首發只有不到10萬台,簡直是天大的災難。

所以總結一下統一構架的優勢,那就是利於量產,也利於第三方進行遊戲開發。

接下來該說說不利了。個人觀點,不喜你噴我也沒辦法。

最最嚴重的問題,電腦顯卡硬體是非常燒錢的,10年前你買個頂級顯卡起碼能頂個3到5年,然而今天你看看,老黃又發布新的旗艦級顯卡了1080,又是核彈,性能比上一個980又翻了n倍。也就是說,如果你是個超級發燒友,一定要用最新的硬體用最頂級的特效,那起碼在顯卡上你要做好一年一更新的準備,每年都要拿出3000左右來更新你的顯卡,而且你的舊顯卡會急速貶值。本來這個答案是說遊戲機使用通用構架的問題,怎麼會扯到電腦顯卡上呢?問題就出在電腦的更新頻率,這兩年電腦各種硬體的更新越來越快,尤其顯卡這個領域更是,一年一來都很正常。而遊戲機呢?它其實更接近一個家電。當它使用和電腦一樣的構架的時候就出現了一個問題,為了保持成本不爆炸,性能就肯定要讓步,而即使主機一開始就和當年的頂級配置一樣,差不多2到3年也會被淘汰,而通用構架又讓主機沒什麼性能潛力好挖了,於是你們也看到了,微軟也好,索尼也好,今年都放出消息了,半代升級看來是非搞不可了。主機的升級頻率過快是好事嗎?以以前的經驗看絕對不是好事,遊戲機實際上是通過硬體建立一個生態,你的遊戲就是在生態里活著的軟體,你會發現遊戲機是一個閉環,你要買了我的主機,就只能在我的商店裡選擇遊戲,大量的跨平台遊戲淡化了主機的特殊性,而過於頻繁的更新硬體又會讓主機市場的火力分散。我以前說過,遊戲機這個市場一共就那麼大,如果沒有什麼辦法像當年wii和nds那樣炸開主機的邊界,把大量非核心玩家引入的話,這個市場的量級可能也就是當年ps3+360那麼大的市場了,也許還能再大點,但是也就這樣了。於是你的硬體在生命周期中出了很多版本,這個市場行就被極大的分散了購買力。而且遊戲機是以偏向家電的思路進行銷售的,過於頻繁的更換配置也不符合家電的使用習慣。說白了,遊戲機像電腦那樣極快的更新硬體和電腦打消耗戰的話遊戲機這邊是吃不消的。軍備競賽遊戲機可賽不起。這是遊戲機採用和電腦差不多的構架的問題,雖然易於開發和量產了,但是會被電腦拉進軍備競賽的節奏。而且如果大家都用統一構架也就間接的抹殺了遊戲機的特異化發展思路。索尼的cell構架的確是悲劇了,憑著一個遊戲機看來是帶動不了一個構架的普及,但是換個角度想,cell也許悲劇了,但是如果以後遊戲機都像電腦一樣,沒有自己的特點,那麼這又會是一個好現象么?索尼正在努力通過ps專用遊戲來強化ps4市場的優勢,但是如果大家以後都一樣了,只憑著專用遊戲又能為遊戲機這個硬體支撐多久呢?這是答主我的擔心。

擔心說完了,通用構架的優勢也說完了,答主希望看到遊戲機能有更多可能性,能通過定製化硬體和操作系統的進化,以及玩法的更大進化擴展遊戲機市場。雖然現在是ps4銷量如日中天,但是整體主機銷量和上一代比還是下滑的,索尼是在為主機尋找更多的可能性,任天堂也在努力尋找突破點,這個市場,統一構架為它帶來了繁榮,但是長久下去為它帶來是毀滅還是進化,答主的眼界還沒有那麼開闊,也只能說到這裡了。

再次謝邀。


親愛的朋友們,架構一樣不是平行另存為好嗎…………………
我沒別的意思,OnlyPC用戶們不要沒事就鼓吹這個架構一致…

PS3是著名智障架構,PS4是X86,
那你覺得為什麼好多蒸汽版家用機移植遊戲是PS3另存為而不是理論上架構一致的PS4另存為…………………………………


個人理解,好也不好。

好的話
首先是,統一架構後,跨平台開發成本幾乎為0。
其次就是不存在性能挖掘,X86性能板上釘釘的就是那麼多,現有的成熟技術也很容易調用到所有性能。
還有就是主機用了這麼多年足夠成熟的架構後,硬體研發成本大幅降低。
最後,就是跨世代後,理論上可以做到0成本無限向下兼容。

不好的話
一個是第三方獨佔大概沒那麼好談了,畢竟對開發商來說,能多賣一份是一份,而且跨平台移植成本又不像以前那樣高的可怕。
二個是相比PC的性能優勢幾乎喪失,本世代應該是目前為止唯一一代出來後不久,性能就能被高配PC吊打的世代了。
三個是幾乎感受不到世代內畫面不斷進步的感覺了(這點說不上缺點還是優點,要分人看)

對玩家來說,這事不太好說,最早打算主機的時候是ps3末期,那時候沒有足夠有興趣的獨佔,那時候PC也剛買,雖然不是能跑很好的效果,但是中效流暢問題不大,實際買得時候是今年過年後,為了魂3,買主機唯一得想法就是PC太折騰,主機方便。
日後,對玩家來說,還是得看升級策略,如果能保證每試戴至少五年都有最新做可玩得話,大概問題不大,進一步壓縮到3-4年得話,大概主機玩家會流失很多。


同樣是使用opengl進行圖形編程 在nvdia 和amd下的執行效果都存在巨大區別 有些程序nvdia下怎麼跑都不出錯 一到amd上就出問題 相反也是 即使是統一架構 想要支持所有的硬體 除非你是寫了一個hello word程序 否則想都別想


如果遊戲機也要一直出升級版,我應該會選擇配一台電腦,然後放棄買主機,當然只是個人的選擇,其他人的就不知道了


這個問題貌似就有點問題,畢竟以前蘋果電腦也用POWERPC
作為技術白,也就只能說這一句了。


這是退而求其次的決定吧,畢竟當年ps3研發了6年,還延期發售,發售價59800日元貴得驚人,微軟虧本賣主機也不是新聞。主要原因是他們覺得遊戲賣的掉。然而在娛樂模式越來越多樣化的今天,單機遊戲的份額本來就在減少,遊戲作為廉價的大眾娛樂方式,價格肯定不能上去。如果再走自主研發的老套路不知猴年馬月才能賺回本錢。境外,除了steam,育碧ea這樣的大廠都有自己的軟體商城,pc玩家獲取遊戲變得更簡單了,可能真不會為了玩新遊戲特地買個主機,畢竟現在遊戲動輒幾十G容量,都不知道要用幾張光碟裝,畢竟不是每個pc玩家都會為了玩遊戲裝藍光光碟機的。採用通用架構,降低主機研發成本,縮短廠商開發周期,更快地發售遊戲掙錢是正確的路子哇。


自定架構固然好(性能遠超同時期PC;模擬器很難模擬),但這太太太燒錢了,且仍然可能被處理器廠商玩弄--索尼先找的人IBM,但後者卻沒能抵擋圍繞的金元飽和攻擊,反而讓Xbox360搶先發布。


這裡的架構指的是什麼?CPU 架構還是系統?
Linux 和 Windows 的 CPU 架構可以是一樣的,那麼 Linux 的軟體可以直接在 Windows 上用嗎?反之亦然。

我覺得 CPU 的架構對主機產業其實沒多大影響,架構的不同無非是面向開發人員的東西,消費者不用管產品的架構是什麼吧。而對於開發者來說,製作遊戲的公司,只在應用層進行開發,甚至有些公司直接使用可跨平台的引擎開發,針對不同的平台只需要優化就好了,遊戲開發廠商又不需要寫代碼直接控制內存、CPU 和其他硬體,這些工作應該是系統層和系統提供的 API 去完成的,那麼統一 CPU 的架構作用在哪裡呢?


我認為是一件好事情,特別是對PC Gmaer來說。
不過對於主機來說也是利弊參半,有利的是開發更加的方便,不需要對各種奇怪的架構進行熟悉(比如PS3的架構),但是壞處可能就是新主機可能一發售就已經落後於PC,可以參見這個世代的兩台主機。
當然,我不是業內,懂得並不多,只是一個LU的淺見。


架構統一減少了多平台遊戲開發商成本,變相減少了單平台獨佔的可能性
所以我們現在看到了很多以前未曾出現過的『』限時獨佔『』遊戲


壞處就是越出遊戲越證明了PC Master Race……


反正統一架構的話,盜版的破解難度會低不少。所以遊戲機破解的難度遠遠高於PC遊戲被破解的難度。


當然是好事兒
1 遊戲機成本下降,不再是虧本賣了
2 移植更容易 跨平台更受重視,基本上好的遊戲引擎都能很輕鬆的開發跨平台遊戲,大多遊戲都能非常容易的用鍵盤和手柄切換著玩,跨平台容易了而且有賺頭就受到重視,引擎和開發人員只要付出很小的代價
3 主機雖然想獨佔難了,但是遊戲廠商選擇更多了
4 主機要靠更娛樂的遊戲來爭奪市場,比如任天堂那樣
5微軟打通xbox和win10界限,共通部分uwp應用

這確實是一個整體提高了效率的提升,幾乎每一方都是得利的,只有主機方的主動權降低了


微軟攪屎棍


不好。


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