為什麼大家玩《拳皇97》比較多而不是其他版本?


2000年後格鬥遊戲不再是大眾選擇,更多是玩家,數數前面幾代就好了。

KOF 94 操作非常的生硬,相比後面各代來說,可玩性不高。但在當時,首次採用3v3隊伍制、蓄力系統、側身閃避、連續攻擊下的防禦擊破還是頗有亮點的,只是和後作KOF 95一樣,都沒能真正的超越同期更強的街霸。
KOF 95 雖然動作依然生硬,但設計上很取巧的轉變成了剛硬。 閃身的設計讓可玩性大大加強,連招等也有很大的改進,新加入的組隊編輯系統也可以讓玩家自行選擇自己喜好的組隊方式而不再是系統隊伍。 但平衡性就很悲催了,雙主角最強是大部分人的常態。 對戰模式上,街霸的氣功+升技依然是主流戰法,版邊封堵也和街霸一樣,不太能輕易破解。

KOF 96 在操作流暢下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改進。 畫風細膩更討喜,放必殺時閃光在當時是很吸引眼球的事情。
小跳和中跳的加入讓KOF基本上徹底擺脫了氣功+升技的無聊且單調的打法,更重要的加入了受身系統,戰鬥的激烈程度和節奏都進一步加快,而擊倒對手所獲得的先手控場優勢卻大大降低。
投技(指令投系列)被大幅加強,但有點欠平衡,Clark和Ralf無論是判定還是殺傷都很強,而Daimon就悲催了。 但如果對比一下看看的話,會發現通常技打法在指令投殺傷中等的 Ralf 身上已經初見端倪了。
KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整個系統的升級是圍繞著更具攻擊性來進行的。 但步子太大扯著蛋,像躲閃系統從側身迴避改緊急迴避就阻止了很多KOF 95玩家的遷移,儘管這個改變後來被證明極其合理。另外,主角被過分削弱也是一個感情上的小噁心,KOF 95里神一樣的草薙在96里變渣了許多不說,整個打法都徹底變了。
此外,KOF 96的一大敗筆是必殺技被嚴重削弱:八神必殺隨便就被人踢飛;草薙京七十五式改削弱後的必殺只能用來擺Pose;紅丸最慘,除非雷電小中心區擊中,否則對手會被電飛並獲得反擊機會,而進入中心區的對手通常可以輕易贏得判定。
總的來說,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒絕KOF 96的情緒相當普遍,悲劇的成為了被遺忘的過渡作。

KOF 97除了進一步延續KOF 96的改變外,也增加了KOF 95兼容模式,讓KOF 95死忠玩家順利遷移。得益於簡化指令的設計,連招流暢度進一步提升,讓操縱更加的隨心所欲。而在吸引眼球這點上,全新的美術設計、必殺出招瞬間的世界靜止將博眼球這事發揮到了當時格鬥遊戲界的全新高度。
角色增加、必殺技增加也讓遊戲更加的吸引人。這一作中,所有的角色都增至兩種必殺,選擇多了,適用性也強了。要知道以前很多角色的必殺都很廢的,這一改變使KOF 97里大部分角色都不乏對戰出鏡機會。 在平衡性方面同時還做了很多包括連招和通常技的判定調整,因此不少玩家都會精通一些冷門角色。
最重要的是玩法也更加的多變,包括但不限於:

  1. 大量角色不同的必殺技出招瞬間的特殊無敵狀態、架招或判定範圍縮減,很好的加強了對抗性,擊倒對手的先手壓制從有些優勢變成了更好玩的博弈過程。
  2. 特殊技尤其是包括分段防禦的破防性質的特殊技也大量增加,使用特殊技對空、陰人、規避並反擊(如King 的 3D)開始變得普遍。
  3. 通常技加強使得Ralf、Daimon、Terry等二線尷尬角色被賦予了新的生命。通常技戰法正式進入主流戰法之列,不用必殺攢氣吹飛一樣能帶來小刀急速割肉式的輝煌戰果。
  4. 能量系統從條狀變成可累積至最多三顆等帶來的就更多了:必殺技發動時機更可控,吹飛加強對抗,爆氣閃避更可以防守反擊。吹飛和爆氣閃避的出現,使得硬直狀態不再制約玩家,以往格鬥遊戲里的壓制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否則極難重現。可以說,這是KOF 97最重要的改動之一。
  5. Cancel系統使得連招變化更加多端,也出現了利用 Cancel 發動的擋身詐騙、通常技+格擋技反吹飛等戰術。當然,Cancel系統最神奇的變化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。
  6. 以上提到的很多技巧,都大幅提高了對戰中心理層面的博弈對抗強度,特別是倒地時,識破對手意圖對反擊或有效防禦都是至關重要的。
  7. 同時,比前作大幅拉長的血條在節奏加快的同時保持了基本相同的戰鬥時長,但卻大幅降低了單次失誤對戰局的影響。
  8. 故事情節比前代更完整,也得益於香港漫畫的推廣,讓更多人了解了遊戲背景里背景宏大,人與神之戰、世界的延續或毀滅、兩個主角的宿命交纏等都讓這一代比起前作更被人們銘記。

KOF 97爭議最大,簡直毀譽參半的是指令簡化系統,它成功的讓大部分玩家特別是新玩家能更快的出招、反擊、應對起身壓制,雖然同時帶來的副作用是容易出錯,但絕對瑕不掩瑜。 我想,或許這才是97比起98來在普及率上更高的最關鍵原因。
另外,我能說藤堂香橙妹子沒了我很憂傷了一陣子么?

平心而論,KOF 98應該比KOF 97更好玩,更加的追求暢快淋漓且公平的對戰體驗極限。優點基本都被繼承,平衡性和流暢度上都有明顯的提升,Bug和無限連幾乎沒了(我有印象的也就勉強超一手之數)。少量增加了一些角色後SNK各作人氣角色基本齊聚。特殊技和Cancel也應用得更廣泛了。
這一作的主要變化有:

  1. 攻擊力普遍小幅下調,使得單次失誤對戰局的影響變小,玩家發揮更穩定。通常技攻擊力則基本沒有削弱,相對的則是修改判定後通常技的反制手段更豐富了,減少了通常技戰法戰鬥節奏過慢導致不適應這類戰法的玩家在被持續壓制時的強烈憋屈感。
  2. 加入了能量系統根據出場次序給予三到五顆泡的改進,以及心情系統改變泡的延續,但基本沒有給戰鬥方式帶來什麼變化。
  3. 連招更流暢的背後是戰鬥節奏的適度變慢降低了連招門檻,KOF 97里很多特殊技想要跟連招搭配起來都挺費力的,在KOF 98大部分都可以輕易使出來了,尤其是特殊技取消類的連技。
  4. 必殺技的判定也都有調整,整體趨弱,原本足以改變戰局的一擊變得不再那麼重要或有效了。
  5. 指令投增加了抓空的設定,再也不能肆無忌憚的抓包了,但通過提高殺傷整體保持了相關角色的戰鬥力。 指令投濫用,依賴無效抓包帶來的通常技進行降權攻擊這種一石二鳥打法被徹底取締了,通常技和指令投兩種打法從此涇渭分明起來,玩法更加的公平和嚴謹。
  6. 畫風重回96系的明快,削弱了97大部分場景黑暗+血腥帶來的壓抑感。 另外,儘管人好多人好多人好多,但還是沒有香橙妹子啊。

KOF 98可以視為整個拳皇系列的巔峰之作,SNK的集大成者。 如果這作的發布時間是在99年,也許不會是97流行10餘年的局面了。
再如果,KOF 98沒有取消簡化指令的支持,也許也會更順利的完成過渡。由於這個乍一看不起眼的改動,當時許多KOF 97高手在上手KOF 98後,都有一種戰鬥酣烈時發現褲鏈沒拉的挫敗感,想像下:戰況激烈,發現破綻,瞬間出招——然後由於簡化指令不被支持,沒能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!
以我的切身感受來看,基本到99年左右,大家對KOF 97打法的探索才基本定型,對抗也趨於全面。很多缺陷甚至被fans們視為完美的表現。 我比較認可的另外一個原因,是KOF 97的風格更粗曠些,戰鬥更為暴烈,節奏更緊湊,契合戰鬥的心情。
不管怎麼說,至今為止我去過的遊戲廳,KOF 98都是除了KOF 97外最多見的拳皇機型。做為整體平衡,設計嚴謹的一代,也是職業競技賽的優先選擇,網上職業比賽視頻基本以KOF 98改進版KOF 98UM為主。
PS,沒有劇情,整個賽事全程亂斗模式是這代追求對戰體驗的另外一個特色,但也因此而讓 fans 們少了些感情上的沉澱。

KOF 99加入了援助系統,後緊急迴避也變成了先退後進的閃避移動形式,而主角也換成了K。
可惜的是,呼叫援助無論是作為抵擋、連招先手、連招過渡,其硬直時間、突兀感都註定是會對連貫性造成嚴重影響的。
本代主要改變:

  1. 首次上手就差點罵人的緊急迴避修改。 話說我都往後退了,你又給我小跳回來幹啥?這不是作死么?
  2. 4VS4,第4人作為援助者。可發動援助攻擊。
  3. 取消雙模式選擇(那個時候95兼容模式確實已經沒什麼人用了),取消能量槽繼承和心情系統。
  4. 增加很詭異的爆氣發動的反擊模式和防護模式。 事實上我非常喜歡 Super cancel,在後作里也常用,但爆氣發動的前提下並未能體現其優勢,因為幾乎每個對手都會在面對爆氣發動的兩種模式前自覺的採用拖時間的保守打法。

這一作被罵得很慘,在老玩家看來,打得好的人往往不是因為技術好,而是更快的適應了新的作戰方式。 這些作戰方式使得戰鬥方式更複雜,對原本的流暢戰鬥體驗很多都是妨礙。

KOF 2000其實和KOF 97對KOF 96的改進一樣,大幅改善了KOF 99的體驗,包括重新將大家都無法適應的閃避移動改回了緊急迴避。 每個角色的援助至少有兩種,且隨時可以呼出。
在這一代上,SNK可以說是正確的往作死的路線上走得更遠了: 不重視角色本身的戰鬥,加強輔助玩法的比重。 結果就是堂而皇之的角色正面對抗(敢不敢單挑),變成了團隊綜合對抗(群毆贏了很光彩咩)。
唉,這一作,是最好的一作,其連續技之華麗,堪稱全系之最;同時也是最爛的一作,因為『有了八神庵和東丈,再也不用對抗』,變態援助的支持下,分分鐘一個抓住破綻就連到你死。
對於本作,我的評價是:最適合虐人或者被虐,你——值得擁有。

至於KOF 2001和KOF 2002等資產轉移後由Playmore出品,非SNK製作的,連畫風看起來都是兩個世界的,我就不評論了。

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插播下,下班吃個飯回家後發現被@顧扯淡 轉發後狂被人AT,看完以後有些內容稍微補充一下:

  1. 開篇說2000以後格鬥遊戲沒落是因為遊戲廳里格鬥的人少了,並不是格鬥遊戲沒有佳作上市。陪妹子轉戰跳舞機、Rock Fever、賽車、找茬或者乾脆去網吧,幹啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格鬥遊戲強,2000以前是選擇不多外加沒幾個妹子去遊戲廳。所以,活該拳皇、街霸、鐵拳通通淡出,只剩好機友。
  2. KOF 97由於盜版基板流行而勝過KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做這個,至少在99年底我們那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,長期混跡的廳子水準絕對全市一線,看到的永遠是KOF 97區排隊找虐,KOF 98排隊情況雖然多但都集中在晚高峰。
  3. @PT-悟空少年時 提到,比賽項目是KOF 98和KOF 2002為主。我沒有比賽經驗,不過對此倒是很能理解。這兩代都是平衡少Bug的。
  4. 另@牙醫Rex ,我也很喜歡月華2,包括畫風、連招和格擋,雖然水平一般般。
  5. 高手對戰時KOF 96後的各代戰鬥節奏都很緊湊,主要得益於96引入的小跳和中跳以及緊急迴避,其次是97引入的吹飛和爆氣閃避。前面的相對比較主要針對普通玩家而言,98雖然特殊技好連但實際上還是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒內結束戰鬥的比例明顯不如KOF 97高,但到比賽時幾乎沒有超時情況。
  6. @肉肉熊BB 指出96的集氣模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下確實是我記錯了,Google也確認過了。 順便說說,這個修改也是戰鬥步伐緊湊起來的重要改變之一。 放倒對手以後不是繼續壓制,而是向後小跳集氣這種事放對戰里確實是挺傻的。
  7. 很多同學提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投傷血更重了,實際上由於不滿足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位確實略有降低,對水平不高的玩家而言打擊是挺沉重的。 但實際上這個修改同樣是KOF 98嚴謹和平衡的一個體現。
  8. SNK到Playmore其實只是利用破產保護和法律空子進行的資產轉移,具體過程在「SNK」詞條的百度百科上有敘述。但玩家對Playmoe的普遍不滿並非空穴來風,實在是轉移過程中EOLITH做了很多傻事,而且御用畫師森氣樓在做完KOF2000後離開SNK去了CAPCOM,這也就是為什麼KOF 2001堪稱史上最渣,而2002就明顯改善,但畫風依然不是同一個世界的原因。

最後總結一下,KOF 97沉澱的玩家多,承前啟後(完美過渡95、尷尬遷移98),缺陷雖然有但不多,而且實際上很多在後來也被挖掘出適用場景。而且KOF 97對前作的加強是空前的,整個格鬥對戰體驗流暢、節奏緊湊,當然必須是熱血少年不得不玩的作品。 雖然有些BUG有些過分,但並不影響其流行——遊戲廳里有時很簡單,你敢用我就敢揍你。


因為97比96是跨時代的進步

  • 更多更強的人物設定
  • 更強大故事背景
  • 全新的能量系統
  • 影子動作
  • 沖跑

而98人物設定則削弱很多,畫面也不夠酷
不過98動作比97更流暢,平衡性也更好,BUG更少
但是這些很難吸引到人

99就不說了,恰逢金融危機,SNK已經被收購了,爛到家。

至於後來,格鬥遊戲已經沒落了

03年開始在Kawaks開始網路對戰,現在用Arclive偶爾玩玩,玩的留ID。


雖然已經這麼多回答了,一個老拳皇玩家還是來談談自己看法。

94,我玩的相對較少,基本是出了95後才會去試試94的,其實95比94強了不止一點半點,94的動作僵硬,而且很多動畫動作是一樣的,比方金家藩的下蹲重拳重腿,而且BUG巨多,比方哈迪蘭的手刀如果和其他人互傷,必然秒殺,95核心技能之一的AB迴避雖然出現了,但是沒有閃打技能,造成這個基本無用,最要命的就是沒有隨意組隊功能,所以94基本敵不過12人街霸。

95,現在提的人很少了,但是在我眼裡,這是拳皇里最硬朗的一作,95其實除了幾個太冷門人物,比如安迪,如月影二之類,其餘相當平衡,恐怖的滿氣殺傷,甚至還有一類似魔獸中暴擊殺傷,使一盤10秒之內解決戰鬥成為常態,這都是讓玩家心驚肉跳的刺激玩法。95的核心戰法一是閃打,二是防反,特別是滿氣超殺防反,經常一擊必殺,這也是區分高手和超高手的分水嶺,我見過一個恐怖的傢伙,用金家藩甚至能超反輕腿,跟他打簡直無計可施,後來的拳皇我再也沒有見過對預判如此嚴酷的設定了。

96,是什麼讓96成為最不流行的一代,我認為是超嚴格的操作判定,如果用一個稍微不好使的搖桿,基本什麼必殺都使不出,更別提一些超殺了。其實96是個好遊戲,初次採用了完全不同前作,類似於龍虎之拳3的動作捕捉技術,但是第一次使用難免讓人感覺動作軟綿綿,特別是羅伯特的重腿,怎麼都覺得有點動作變形。另外96的平衡性差了一些,例如麥卓的CD,即沒有出招硬直,也沒有收招硬直,基本無可破解,還有克勞薩紅血後不停放超殺,跳不過來也滾不過來,所以對戰趨於無聊。

97,該說的都說了,但是我卻是最不喜歡97這一代,我現在還莫名其妙97為何如此紅,從畫面上看,97相對於96是倒退,不管是人物還是背景,都感覺髒兮兮。96的操作判定性嚴格,但是97又過於簡化,使得隨便怎麼搖都能發出來,例如大門五郎的近D,前下C,超殺,按說是相當難發的,因為銜接太快了,但是97里你前兩下擊中,後面胡搖都有很大概率發出,這就有點說不過去了。還有97有些超殺不平衡的離譜,八神的八稚女對空必中,紅丸的超雷光拳沒有任何出招時間,更不用提無所不在的無限連,所以97隻能算一個半成品,意外走紅的半成品。

98,可以說是相當完美的一代了,也是我玩的最多的一代,操作判定很不錯,沒96複雜,也沒97簡單,平衡性基本沒什麼可指摘的,前作幾個變態,如二階,大門,七家社,山崎龍二等調整到正常人了。98最讓人有好感的是,可以選擇問號,這適合我等裝逼黨對戰藐視對手用,結果後來對戰基本人人都是問號,97這一點可差遠了,打贏了想換個人都不成。

99,也是繼承了98優點的一代,可惜生不逢時,遊戲廳已經大幅度萎縮,除了拳皇粉絲,沒多少人玩了,新人物的人氣不夠,老K,馬克西姆這些人相當難用,唯一好用的是包和維普,一個蹭血攢氣王一個飄逸的一塌糊塗,有些設定,例如AB後閃的變動及其失敗,我就沒見有幾個人用。但是99也有優點,比如援護系統,不過畢竟太複雜了,這樣的排列組合,而且一局能使用沒幾下,真的不是核心粉絲沒有閑心慢慢實驗, 我就記得八神呼叫特瑞能連發八稚女連八稚女這種炫耀技,其他的肯定還有不少,但是懶得試了,並且這些技能也不是決定勝敗的關鍵。

2000以後基本玩的很少了,畢竟年紀大了,一起切磋的夥伴各奔東西,不過在單位無聊時候和同事聯機用模擬器玩幾把97,98,真的和年齡大的人下象棋一樣,不用講規則,上手就殺的不亦樂乎,也許拳皇也會變成80後的一個時代的回憶吧。


作為一名扎紮實實的街機仔、格鬥遊戲愛好者、遊戲機原教旨主義者,必須撥亂反正一下,高亮評分,大部分都是站在非常硬核的角度回答的,實際上是倒因為果了。你是一個kof97高手,首先得有足夠的人玩kof97和你pk,你也要投入足夠多的時間,在kof97流行的時候,根本沒有那麼系統的kof97理論,更沒有開發出多姿多彩的97戰術。正相反,是因為97的流行,才讓他的生命力足夠長,和受眾足夠廣來完成這些。97研究得透徹是建立在非常大的群眾基礎這個客觀事實上的,而不是相反。

而且光光回答為什麼97是kof版本中最流行的並不能觸及問題的核心,因為97以前kof在國內並不算多流行,充其量比餓狼傳說好一點,不如侍魂,所以真正要問的應該是「為什麼kof97能在眾多格鬥遊戲中殺出一條血路」

真相其實很簡單,kof97在斗劇只是匆匆過客,只有在中國才這麼流行,所以問題根源必然不是遊戲本身,而是大環境。

街機不是家用機,剛接觸一個遊戲成本非常低,換其他遊戲也非常容易。所以街機有所謂3分鐘法則,3分鐘要體現這個遊戲的精髓和迷人之處。所以97能紅,第一個原因就是:好上手,畫面好,手感好,打擊感好,人物酷炫——簡而言之:初見殺。其中尤其以人物酷炫和手感好兩者最為重要,當時的國內街機仔普遍十來歲,對八神這種狂刷中二時髦的人毫無抵抗力,而手感好是格鬥遊戲的基礎,打擊感好提升了爽快度,好上手就是簡化出招,大家玩起來學習難度低。

第二,則是基板的普級,不想科普了。同時期的sfz系列除了人物時髦之外,其他各項屬性都不會低於97,但是他在街霸如此濃厚群眾基礎的情況下,還是沒什麼影響力以至於當時我們小鎮某機廳只有我和我同學兩個人玩sfz2,這台機體還是ss改的。

第三,我認為這才是最本質的原因:國內大環境(網吧雖有但尚未形成大規模氣候,包機房以pc單機和家用機為主)保證他幾乎沒有跨平台的競爭對手——網路遊戲、聯網遊戲如星際、cs乃至傳奇的火遍全國,都要在97年之後,97的新年我還在玩pc上的時空遊俠呢,所以街機對戰遊戲還有很大的生存空間。所以我們就看看其他對手吧,看完之後就知道,97不火天理難容啊。

首先要知道的是,97年的時候sf掀起的2d格鬥狂潮已經退去了不少,在國外正是3d格鬥開始抬頭的時候,國內96年我已經看到刀魂的機台了,鐵拳和VF要更早,但是,國內畢竟是小機廳為主,這類遊戲當時很難普及。而在街霸掀起狂潮以後產生的大量山寨作品因為著名的鬥士歷史侵權案而紛紛自討死地,能存活下來的2d格鬥比起什麼韓國人都做太極快打的90年代初少多了(當然pc平台是個例外,熊貓做的快打系列還和三國爭霸系列還像模像樣的)。那時候大部分的2d格鬥都出在mvs和cps2上,其它基板的知名作品不多,太冷門的我就不說了:

天外魔境真傳,不知道名字的話搜下神龍鬥士瓦塔諾,主角長的很像。這遊戲是rpg系列天外魔境的外傳,素質相當不錯,手感佳,打法多變,但是畫面小兒科了一點,加上奇想天外的卡通風格,不夠狂霸酷吊拽。

水滸演武,data east做的遊戲,系統比較前衛武器可以放下而且有無武器必殺技不同。手感一般,雖然題材大家熟悉但是時髦度太低,本身素質也一般,我倒是很喜歡這個遊戲,基板也非主流。

火熱火熱7,卡通風格,太小兒科了,其實手感很棒,系統單調了點,可選人物也不多,成都這邊街機廳極少見到。

真人快打,很出名,基本是另一個體系下的,手感很不一樣,我不說差因為我是真玩不來這個。國內大部分都是3之前的版本,3d化之後的版本根本看不到。作為日系act狂熱的國內玩家不可能看得上這種遊戲。

恐龍快打、成龍等類似作品,和真人快打一個德行,但是質量差很多(一個會玩美式格鬥的朋友評語)。原板都不行,衍生的更差了。
ps: 鑒於國內翻譯混亂,凱迪拉克與恐龍也被盜版商成為恐龍快打,那麼我貼張圖,這遊戲長這樣:

如果你家附近的街機廳玩這個遊戲要排隊,那麼我只能說,師兄你們真的很潮啊!

殺手本能,素質極高,手感介於真人快打和街霸之間,但是純美漫的3DCG摳圖風……國人接受難度太大,而且基板也很罕見。我玩的是家用機版,比街機有縮水但也很爽快了。

銀河武士,老廠sunsot的作品,幀數非常足可以放大縮小,系統太樸素,超殺都沒有,畫面配色也單調,當然這遊戲年代也相對老了點。手感其實挺不錯,但是太素了,各方面都是,很難火。

豪血寺一族,一代和sf2是比較近的,屬於質樸格鬥,但是當年也流行過一陣。可惜人物太少,也不夠酷,雖然十二生肖有代入感但是你娘的才8個人12生肖都湊不齊……2代雖然人多了加了超殺但是人物比例變得好小,畫面更卡通了更不酷炫了。另外,2代的手感也更差一些。3代……我在國內沒見過3代的街機版,當時玩的是ss版,系統改變很大,不習慣,也沒有深玩。

墮落天使,彩京出的,幀數很足,人物比例大,基板罕見,國內沒見過。實際玩下來節奏慢而且人設後現代,國人恐怕難以接受。

魅羅斗,英文名兔子,ea出品的是不是自己開發的就沒查了,極為罕見,玩的土星版,畫面艷麗卡通風格濃厚,真正的12生肖,其實系統和手感都不錯,還有獸神珠的設定很時髦,平衡性就我們兩個人玩就不清楚了,因為國外也沒啥影響力恐怕不佳,因為基板和設定問題,大部分國人根本都沒聽過……

爆裂英雄,基板mvs,visco出品,十分出色的遊戲,完全不輸大部分c社和s社遊戲,手感極佳幀數足畫面靚麗但是偏卡通不夠酷炫。缺點有2:1人物少,才個位數,加強板就多了個忍者。2,攻擊力飄忽不定,有時候普通技傷害比必殺還高,有時候又是渣渣。這個遊戲系統十分樸素,然而立回非常講究,玩起來極有感覺,可惜人物少也就忍了,傷害飄忽實在沒法。還有一個小缺點就是音效處理不佳,偶爾會出現打擊音效缺失的bug,我在街機和後來用模擬器玩都遇到過,可想而知大概率是遊戲本身的問題。即便如此這也是我最愛的格鬥遊戲之一,當年在上面花了無數的幣,可惜根本沒人和我玩,原因?看起來太土了。

神凰拳,用類似超任大金剛和殺手本能的3D CG摳圖技術做出來的,但是感覺還比較新鮮,但是畫面太花里胡哨根本看不清,手感還行但是動作偏硬(包括幀數低和pose僵硬兩方面),系統比較非主流要吃道具放超殺。

超人學園鋼帝王,畫面幀數比較低顯得動作硬,能學習對手的必殺比較新奇,但是沒超殺,畫面卡通風格,總體而言比較平庸的遊戲。另外雖然是mvs的但是比較罕見,我只在一家機廳見過。

IGS的星宿會戰(黃飛鴻),傲劍狂刀,形意拳。黃飛鴻就是那個花木蘭發射胸部導彈的遊戲,還有個千面人是液態金屬機器人。台灣同胞做的全中文很親切,超必殺也有,當時還算比較火但是素質真心一般,幀數低,人物比例太大操作僵硬。傲劍狂刀降低了人物比例,吸收了月華的一些系統,玩起來其實還行,但幀數還是低。形意拳完成度和素質其實都不錯,不過出品時間太晚了。相比之下,IGS還是在清版格鬥認知度高一點。
鬥士歷史,就是抄街霸被告的那個系列。全方位弱化版街霸就是他了,不過他有個弱點系統還有點意思,除此之外街霸有的缺點他都有,有的優點不一定有,怎麼火?

雙截龍,群眾基礎不錯,出招爽快,難度適中,感覺好像能火嘛!事實上這遊戲這絕對是個精品,國內認知度也確實不錯,但是卡通風格不夠酷,人太少,而且沒有續作影響力有限(97以後kof都沒97火,但是一直在退出kof就保證了kof本身的認知度)。遊戲本身還有個問題放大縮小會嚴重影響立回判斷。

戰斧格鬥,sega出品,非主流基板,從來沒見過街機版。打過ss版,引入了過關版的吃魔法瓶系統,其他乏善可陳,繼承了戰斧3的卡通風格,人物還特別少。

ggxx:這時候還是ps上的原創二線品牌,只有gg沒有xx,國內特殊環境倒是見過ps改裝的這個遊戲,但是也沒啥人玩,比起真正的街機遊戲幀數、流暢度都差太遠了,一些半透明特效倒是蠻漂亮的。至於後來的GGXX,基板在國內恐怕是難得一見。

這些都是非C和S社的相對知名產品,可以看出來質量良莠不齊,即使有少數質量過關的也或多或少不符合當年國人的審美觀(酷炫,好上手,熱鬧等)kof97在其中絕對能秒殺一片。那麼,本廠的其他作品呢?

餓狼傳說:snk老四強老大,一切s格鬥的起點。質量相當詭異起伏不定。1代不會有人打只有3個人能選,2代全方面被街霸碾壓,除了有個超必殺。sp質量還行但是畫面太土了(sfc版我玩了很久很很久)。3畫面十分漂亮但是系統詭異,體現在:1,出招集反人類之大成,不信可以找個出招表看看。2,可笑的線移動系統變本加厲變成三線。至於後面的rb系列,引入了半吊子的ring out系統,機台不多而且卡通化越發明顯,和國人主流審美背道而馳(其實我比較喜歡rb sp,ps版玩了很久)。狼印各方面都相當於弱化版的街霸,just defence完全不如block,底力系統也比較半吊子,但是那是和街霸比,總體而言算是上品。而且餓狼傳說爽快感、人設均介於正統街霸的樸素和kof的酷炫之間,定位比較模糊。

龍虎之拳,老四強之一,對2d格鬥的重大貢獻有:引入放大縮小炫耀機能(雖然嚴重影響立回判斷,但是視覺效果很好,所以有不少遊戲學他)。引入超必殺和氣槽,功德無量,將格鬥遊戲逼格提升到一個新境界。引入爆衣系統,思維太過超前,福利過於陰霸,以至於只有kof早期和3d格鬥之蛇有借鑒,直到手游賣肉時代才迎來了爆衣系統的春天,可惜可惜。負面問題是所有必殺技都要消耗氣槽,集氣變成常規動作,節奏慢的一比。打擊感弱,人物平衡一泡污。這些問題直到3都沒有解決,然後就沒有然後了。3代動作幀數很足比較養眼順帶一提。

世界英雄,老四強之一,對2d格鬥有諸多創新,諸如不按血條算而是中間一個平衡條,被打就移動平衡條到底就輸了(其實相當於打人同時加血)的死亡模式,角力系統,飛行道具彈反系統等等,但都是些然並卵的設定。最後的完美版基本拋棄了這些亂七八糟的東西,使用傳統的氣槽+紅血超殺系統,加上每個人都有abc特殊技,打起來倒也不壞。這系列最大缺點是:人物過於非主流完全不時髦(當時看來,現在看反而亮點多多),雖然都是世界名人但是中國幾乎沒有知名度,卡通風格,幀數低動作僵硬。我個人挺喜歡世界英雄,因為關鍵的手感他做的不錯(僵硬是畫面表現,操作本身還算細膩),而且一頓一頓的動作反而有種別樣的美感。

侍魂,老四強之一,幾乎是snk除了kof外人氣最高的遊戲了(合金彈頭畢竟後起之秀)。其實對比侍魂就知道97的流行理由了,真侍魂是國內流傳度最廣,群眾基礎最好的侍魂,但是真侍魂很難算是最好的一款侍魂。之所以真侍魂流行,原因無非:1,時間合適(剛好趕上街機熱,其實kof一開始就趕上了,只是97之前硬傷太多,後面的被97初見殺先入為主)。2,爽。個人是非常喜歡真侍魂的,霸王丸一刀入魂兩刀死的快感遠超90%的格鬥遊戲(square的武士道之刃及衍生產物是論外)。但是侍魂的問題是:1系統兩極化,前期過於簡單粗暴,後期過於繁複。真侍魂一堆然並卵的系統不知道根本不影響戰鬥,斬紅郎不知道修羅羅剎劍聖劍豪兜後還玩個蛋,天草變本加厲引入一堆系統。2,爽快感和kof不同。kof的爽快強調快節奏和連技而侍魂強調謀定而後動,一擊必殺(天草同時加入14連斬和一閃想兩者兼得,但實戰中14連斬沒啥快感傷害太低變成加怒技能,一閃大家都喜歡因為傷害高,玩家是很現實的),國內玩家顯然更喜歡前者。3,最重要的,不夠接地氣,古日本背景代入感為0,遠不如97的現代都市酷炫。

風雲默示錄:過於非主流,人物像乞丐。個人非常喜歡1代,多線戰鬥比餓狼強到另一個次元,不同舞台副線不一樣,比如打老頭的副線是掛在杆子上出招都不一樣,招數也有追尾和不追尾之分。但是人物土的掉渣,一撮胸毛的彪形大漢,神經病一樣的小丑,帶防毒面具的忍者,山寨龜仙人,邋裡邋遢的乞丐格鬥誰玩啊(現在看其實有點後啟示錄風格)。這遊戲1和2完全是兩個遊戲,2顯得俗氣多了,新加的換人系統也不如vs系列完善,不過總體還是值得一玩的。

霸王忍法帖,基本就是侍魂和餓狼傳說雜交的產物。人物極為詭異什麼道士陰陽師對當年的人還是很罕見的,對國人來說帶入度也是基本為0。出招極度極度反人類,超殺系統變得無比繁複,除了超殺還有暗能力,暗連彈等等,一聽就是反人類的玩意。還有什麼收刀出刀,必殺ex,總之上手就能嚇死一大票人。出招也是走的穩重路線,節奏比較慢,而且打擊感飄忽不定,實體打擊感很好,氣功波之類的簡直軟的像棉花糖,超殺什麼的設計還行比較有想像力,但是演出效果是渣渣和老kof一樣沒有時間停止、特殊音效之類刷時髦的東西,簡直浪費了這麼狂吧酷炫的超殺系統。順帶一提,當年我讀高中聽說隔壁鎮有這個遊戲的機台,放學以後騎了1小時的車去打,結果只打了四個幣(一塊錢)就回來了,可想而知當時有多麼的失望。

月華劍士,第一眼會讓人想到侍魂,畫面也非常漂亮。但是相比侍魂,無論是刀劍的打擊感還是畫面風格都太軟了點。月華的力技系統相比侍魂的劍質算是一個折中,不影響基本能力影響大招,後來sfz3的ism系統或許有從這裡找靈感。事實上這遊戲在國內口碑還不錯,也有一些死忠,但是比起kof,爽快感有明顯缺陷,而且同侍魂一樣不接地氣,系列作品也不多。個人還是更喜歡侍魂一點,月華總覺得沒有做出刀劍格鬥的獨特感覺。

其他還有什麼值得一提的snk格鬥么?我印象中是沒有了。

在snk本社的其他遊戲中,kof97絕對是集大成之作,94,95一上手就能體會到濃重的生澀感(具體表現就是人物動作幀數低,僵硬,一招一式像是拍老邵氏電影),96倒是靈活了但是:打擊感是垃圾、人物比例太小、畫面發灰別說97,比95的艷麗都差遠了、招數調整的亂七八糟(全面削弱飛行道具也就算了,97保留,有些招比如紅丸的雷光拳判定簡直一塌糊塗)。這些都不需要很深入的玩,稍微打一下就知道了,所以都只是小火一陣(因為kof的畫面同時代是領先的),然後迅速沒落。

至於C社,由於街霸實在太火,國人消息比較閉塞,加上cps2價格昂貴,街霸流行的後果就是各種亂七八糟的sf2"改版,換言之國人對街霸的認識到12人街霸就結束了,而不是同世界接軌繼續認識sf2 turbo及其後續作品(這個其實蠻奇怪的,因為sf2 turbo用的還是老基板,為啥沒流行呢?或許因為sf2t只是個強化版,不是核心玩家根本看不出來區別,街機廳根本不願意進?)。換句話說:國人幾乎沒有見過同kof97同時代或者以後的capcom格鬥,比如惡魔戰士、街霸Z系列、機甲鬥士、X man、漫畫英雄、vs系列、星際格鬥、私立公平學院、超綱戰記,等等(不過我是在機廳見過一些的,只是流行度差太遠,我還記得電影院旁邊有個大機廳,裡面capcom遊戲比較全——但是老,惡魔戰士只有1,街霸只有z2,X man的開始鍵和重拳是一個鍵,其他遊戲也就罷了但是x man暴風女有一招是要用start鍵的……)。從這些遊戲的冷門程度來看,就算有盜版,除了街霸本身依靠群眾基礎能和kof一戰外,其他也很堪憂。

所以說一千道一萬,還是因為kof97潮啊!!!!


1. 玩家對人物動作的控制感極強,combo間隙適中
2. 大招特別好搓,不傷手,對新人很友好,管你會玩不會玩,總是可以亂搖出ult,打不出門道也有熱鬧,可以調動新人的積極性。
3. 有一些很有趣的bug,但bug也有很高的技術門檻。
4. 碰撞和打擊感也只有98可以與之媲美,很過癮。到了99以後,總有種人物像是紙片在屏幕上晃的感覺。


打格鬥遊戲整天被自家小弟虐的妹子來說一個:
1.劇情。從94到97,是一個以三神器為主線的完整的故事。我小的時候以為KOF就這麼畫下去了,沒想到在97就結束了大蛇和三神器了。98壓根就沒劇情了,就是大家來打打全明星賽了。99後以就變成以高科技複製人為主線的故事了。
2.細節。作為一個女性玩家,最關注的不完全是打得爽不爽,還在乎打得好不好看。97的人物動作,出場,勝利動作、每個人的格鬥姿勢乃至麻宮雅典娜的裙擺飄動,不知火舞的燦爛笑容,都比以往有了極大的進步。
3. 97比它之前的KOF系列無疑是要好的,但是但是……遠離格鬥遊戲近十年後我還是覺得98賽高!麻宮雅典娜妹子的97服飾真心不好看(打底褲加百褶裙欣賞無能)。98直接露大腿好看多了么! 其實99和2K也好看,就是喜歡妹子長發而已……等等我好像離題了。98在操作上是97的增強版,前面的大神們已經說了,但輸在沒有劇情,大家打著打著就不燃了,但98的細節也真心是好的。
4.從一個妹子的角度上看,其實99是最精緻的一代,但是少了街機氣息,這點,估計男生不太能接受。


97boss一直是拳王玩家心中的神話。


說KOF95不好的人自重,不要用後來的眼光評價當時的遊戲。KOF95的銷量在KOF全系列中是最高的,各平台總和有89萬,數據在此:http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=the+king+of+fighters+%2795publisher=platform=genre=minSales=0results=50
前段時間上海才邀請了著名日本KOF95選手來參加比賽。KOF95的人氣就算到現在還是存在的。

說2001和2002不是SNK的偽非也請自重,韓國公司只是投資而已,製作仍然是SNK的原班人馬,掛名不同而已。

我記得以前和宿舍一棟樓的人打97,那人的想法應該可以代表一批人。他的想法是:97最有深度,無限連、鬼步等等。
我可以坦白的說,這都是小白言論。對遊戲毫無鑽研才會說出這種話。KOF每一做都能深挖,比如KOF96,Coolsoul開發出了類似於KOF97的空振無限連;比如KOF98,大門的無敵附加、確認地雷震……不勝枚舉。
但是,大部分技巧都是看不出來的,比如說打連段,看著就簡簡單單十幾下,但是真正要達成這看似簡單的十幾下也許要付出十幾個小時的調整。本人打了不少連段,這方面很有體會。
97的優勢就是觀賞性強而且理解簡單。其他作要麼觀賞性不夠,要麼看不懂。看不懂的人是永遠不懂各種滋味的,就像沒吃過葡萄的人會說葡萄是酸的。也許有人會反駁,「我玩過KOFXX但是我覺得不如97。」我想說,說一個遊戲好不好首先得玩透吧,光憑摸個幾分鐘的所謂玩過算啥。也又有人要說,「我玩了KOFXX多少場,我還是喜歡97。」我想說,你就一輩子玩97吧。

其實我一直不理解97有啥好玩的,雖然我也是靠97入門,但是這輕飄飄的打擊感,沒幾首像樣的BGM,一塌糊塗的平衡性,反正我是沒覺得哪裡能夠吸引我的。更令人厭煩的是動不動就扯什麼裸殺,有超殺為啥不能用?因為超殺太賴?超殺賴賴的過八神、神樂、豬和猴子么,怎麼不把這幾個人都給禁了。因為角色都是可以用的么?那為啥五個隱藏角色不給用?97活到現在真是多虧了這幫編規則的人。就因為個狗屁裸殺還能和人吵起來。真特么有勁沒處使去玩97。


寫的很亂。就這樣吧。其實我完全可以從上至下一條一條逐一反駁,不過我還沒那麼閑的蛋疼。
在此拿一個人的回復來示範一下:
1.人物動作設定革命性的豐富。      ——96不豐富么
2.選大蛇等鬼的加強版降低了遊戲門檻。  ——盜版商做的你好
3.打大蛇。               ——喜歡這個Boss的話我無話可說,大蛇的設計的確成功。
4.最後K.O.時滿屏的紅色!        ——KOF從94開始就這樣


因為格鬥遊戲民工太多


1.人物動作設定革命性的豐富。
2.選大蛇等鬼的加強版降低了遊戲門檻。
3.打大蛇。
4.最後K.O.時滿屏的紅色!


我覺得和漫畫也有關係吧。KOF97是草稚京和八神庵的最終絕唱,之後兩人就是友情出演般的存在了。KOF的讀者大多最喜歡97


為啥我覺得97比98打起來順暢多了


答案里很多人都說了,街機的普及啊操作的流暢啊,不再贅述。說點個人的原因:
對於我而言97玩最多 ,是因為在那一年,鳳凰台有一個電玩節目叫電玩大觀園,主持人是天心還是誰來著,每周不停的播著97拳王,還一周教一個人物的搓招,那時候沒得玩的我以及周圍的夥伴,看著直流口水,要知道那時候我們還在家裡玩著MD,街機也只是偶爾玩下。後來有人買了SS、PS,當然是大玩特玩97,而且是一群人玩,分隊然後一人一個角色,真是很歡樂。後來我再也沒有這種玩拳王的心情,沒有一代能在我心裡超過97。


一個很重要但是被很多人忽視的一個點,97的劇情流程是格鬥遊戲中算是長的,正常流程總共打9組對手,3組是劇情對手,而且在過場動畫中即使不用翻譯也能基本看懂,更何況作為大蛇劇情的完結篇,劇情的重要性和遊戲中三組劇情對戰的連貫性也很不錯。這還不計算彩蛋,彩蛋之一日本隊還會追加和八神的劇情對戰。
97對於當時的玩家來說作為遊戲的地位要比格鬥本身的地位只高不低。很多人都認識八神,而且知道他還會暴走。


感覺排名第一 說的不對 而且題主的題也有問題
我曾經也是經常去街機廳的 而且比較關注拳皇類的比賽 對圈裡有一點點了解
我記得拳皇比賽 正式的 全國性質的只有2個 一個是98 一個是2002
因為這兩版本是最平衡的 可玩性最高 尤其是2002 拳皇的一個巔峰之作 至今也沒能在超越了
至於拳皇13 雖然可玩性高了 但是算不上是里程碑式的變化
真正意義上拳皇的轉折是98 和02
97是開創了一個新局面 98是完善了97的系統 後面99 2000 2001 都是新的嘗試 可惜都算是失敗
97呼聲高 但是火熱程度應該是不及98的
大家覺得97好的願意 有幾點
1是開創了新的遊戲模式 97有舊版的按鍵蓄氣模式 還有新版的打擊蓄力
2是劇情完美 97的劇情可以算得上拳皇玩家心目中的巔峰了 也算是草雉和八神家族的絕唱
97之後的98是大亂斗模式 99的主角開始就是K了 草雉和八神頂多算是陪襯 到後面主角又變成了阿修
劇情而言97以後拳皇玩家對拳皇劇情了解就不是很多了
2002也是大亂斗模式 盧卡爾其實95已經死了 後面出線盧卡爾的都是亂斗模式了
而且97的隱藏人物也比較變態
97算是一次新格鬥模式的嘗試。 結果上看97還是成功的 但是不完美
比如靠揮空來取消技能硬直 造成無限連 。最出名的就是特瑞 還有97的BOSS大蛇 都可以靠揮空來實現無限連。
還有保護系統不夠完善。導致人物特別脆 打幾下就空血了。
98加入了連招保護系統 打擊數越多 傷害越低
2002更是加入了BC連 把連招的暢快行提升到最大 並且限制很多 所以不會影響平衡
而且觀賞性更好
總結下 97並不是玩的人最多的 不過拿來娛樂的確實人很多 但相比來說98 2002的玩家更多
97勝在劇情 遊戲模式 系統的創新 很有亮點


97與98誰好誰壞一直是被爭論最多的。
但是可以這麼說,98玩得好的,97也同樣是高手,
97打得66的,98很可能就被虐菜了。

97上手速度肯定是比98快的
98因為攻擊力被大大削減了,一套連招打死已經很困難。
97的話一個失誤導致一套連死的情況太多了。幾乎每個角色都有一套。
所以競技性上來說98更公平,容錯率大了一點,比賽更加公平公正。

97更出名應該是劇情。三大天王,大蛇,暴走八神,暴走麗安娜。這幾個人物每個都個性鮮明,而且是KOF系列裡非常非常重要的一個劇情。之前和之後大多數劇情都是圍繞大蛇展開的。

選八神,草薙和神樂一組 觸發劇情大蛇暴走,八神同暴走衝上去扼住大蛇脖子,草薙無式結果。
選草薙京一組,打完大蛇還能和八神單挑戰。
這樣精彩的設定,在格鬥類街機上都是比較少見的。至少那時候是這樣。


外部因素,天時地利,不是遊戲本身原因。


很多回答都很深刻精彩,我就說說我作為一個非拳皇玩家的個人感受吧。

我最喜歡罪惡裝備,其次是bb,再次是街霸,然後還會玩玩skullgirls,別的格鬥遊戲基本就只是偶爾玩玩,或者碰過而已。我玩拳皇也會選97。因為玩的人多啊。。格鬥遊戲最大的樂趣就是和人對戰,除非我有強烈的喜好,只是玩玩的話當然選玩的人最多的了。

我最怨念的就是玩gg和bb的人太少了想找些和我一樣菜的人耍兩把都很難。。哪像97,真要玩公司就能找到對手耍上兩盤。。我在公司都不敢玩97,因為我可能本來是想搞兩局就玩別的了,但被同事看到肯定會有人湊上來要和我對戰,搞不好一玩就是一中午,我就沒時間午休了。玩97又是我挑起來的,我也不好意思玩到一半讓他們散了你說是吧。。


大家從版本本身的進步說了很多,個人覺得還有一方面就是「時間點」的原因。1997年隨著拳皇系列的成長,我們這一代的玩家也成長到了具有一定「電玩城消費水平」的人,因此產生了一定的程度上的重合。。不負責的講,就是覺得有一定的幸運成分。


97風靡的時候,正是街機時代最好的時候。

如果你經歷過一大早就在街機廳門口等著開門並搶97機子,你就會有種不會再愛的感覺。

那時候沒有攻略,有的是各種傳說。

後來PS、PC都來了,街機沒落了,97也就沒落了。


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