3A大作如今是否愈發同質化了?
越來越多的大作變得好像是一個模子里做出來的了,只是不同地圖,不同人物,玩法都差不多了。是不是人類越發的接近電子遊戲的終極面貌了?補充:或者說電子遊戲的終極面貌是什麼呢?模擬平行宇宙?
3A 遊戲投入越來越高,為了活下去只能儘可能的滿足更多玩家的口味,眾口難調所以這個時代大部分開發商都選擇去做車槍槍槍槍槍球,大多數人都愛玩啊,開始遊戲五分鐘就爽得不行不行的。
第一次玩戰爭機器就有這樣一種感覺
一群玩家站在導遊身後
每到一個新場景
「敵人來了!請開槍!」導遊喊
Biubiubiubiubiu
「大家都射爽了嗎?我們去下一個景點」
等玩家都離開後,NPC 迅速爬起來繞近路小步跑到下個地點準備
明知道遊戲腳本就是這麼一回事,可玩到戰爭機器、使命召喚一類的大作時這種感覺尤其強烈。
而這絕對不是遊戲的最終形態,還差得遠呢。
往遠了說,遊戲與小說、電影等表現形式最大的不同是多了互動這一要素,目前的互動機制還停留在有限的對話選擇和不服就掏拳頭/劍/槍/鎬子的初級階段,還有很長很長的路要走,終點也絕不只是搞出一個比人還智能的 AI 陪玩家玩這麼簡單。(遊戲玄學?
近一點說,隨著新技術發展,新一波的 3A 題材會代替這個時代的車槍球,就像車槍球如何取代 RPG 和 ACT 的主流位置一樣。
如果 VR 將來成熟並且流行了,有一類遊戲搞不好會火。
非常火。
那就是
搞!
對!
象!
對的,就是搞對象的遊戲。
不是一般的搞對象,是 3A 級的搞對象。
帶著妹子旅行、探險、盜墓、去外星種土豆
站在陌生的星球,左手拿著土豆,右手牽著妹子,這種史詩級的感受哪裡是拿槍突突突可比的。
而且車槍球有一個致命的缺點,女性玩家很少。
可是我們可以開發 3A 級的搞漢子遊戲!
逼真的漢子+出名的聲優
女性玩家的消費能力想想都害怕。這麼想下去,越來越覺得日本遊戲要振興了…
騷年,那是因為大家模仿的對象都是一樣的呀。
在遊戲千人千面,百花齊放的時候,那時的遊戲有一個共同的特點:沒有劇情。遊戲這個東西,核心的東西叫遊戲性,其實也就是「怎麼玩」和「玩起來是什麼樣子」這兩個問題。大家只要搭建幾條底層的規則,確定一兩個核心的操作,便能夠玩起來了。
這方面的例子多的是,你也不用費勁找。想想小時候一定玩過的俄羅斯方塊,或者文曲星電子詞典上那些什麼華容道推箱子之類的就可以了。這些遊戲底層規則很簡單,核心操作也就那麼一兩個,但大家一樣玩得很開心。
之後人們不滿足了,覺得遊戲也要能夠傳達一些故事和精神,才能豐富體驗。最初包含故事的遊戲類型以AVG和RPG居多,因為這兩者對於設計和製作的要求比較低,完全可以把桌游上的那一套照搬過來。在機能和製作水準都還不夠高的時候,人們要表達故事,最簡單的辦法就是通過文字,配上靜態或簡陋的動態圖片。這一類的例子在AVG和RPG黃金時代的很多作品中都能得到印證,比如《神秘島》,比如《冥界狂想曲》,比如《博德之門》,比如《異域鎮魂曲》。
這個時期的遊戲,模仿的是文學。也是人類在「講故事」這方面,歷史最為悠久,經驗最為豐富,成本最低的方式。
再往後機能上來了,製作經驗也積累夠了,人們開始不能滿足於那樣靜態和簡陋的講故事過程。於是他們又要從其他的文藝形式尋求借鑒。那麼最符合遊戲的感覺,又能滿足講故事需要的形式,就是電影。這條路人們走了很久,從最初的動畫效果到機械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把兩者無縫結合起來,當然中間人們想出了很多具體的技巧,比如無縫對接的小電影,比如限制操作段落和強制視角,比如腳本演出,又比如快速反應事件。
而這,就是3A遊戲走到今天的標配。千人一面的原因是因為,大家都在學習同樣的對象——電影。
人類接近電子遊戲的終極面貌了么?早得很。
遊戲最大的魅力,是通過玩家的操作,譜寫自己的故事。而現在,玩家能真正譜寫自己的故事了嗎?
不能。我們只是在儘力發掘預設的結局而已。若AI真的能夠發展到對玩家的每一個舉動都能做出合理而完全非預設的反應的時候,那遊戲的樣子,起碼比今天,會敏感而多情得多。
你是否也曾經有過這樣的經歷:你對一個遊戲里的角色傾心,想在一番出生入死的歷險之後和TA哪怕只是閑聊幾句開開玩笑,卻不得不在貧乏的對話選項面前停下了挪動滑鼠的手?
既然還有這樣的遺憾,前面就一定有路可走。1 如果說一般意義上的 大作 同質化,單就這事來說,是
很簡單,很多人理解的大作的「大」,一方面是投入大,另一方面是受眾大。
但就我個人的理解來說,大作的大在於其推動行業進步,或者說創意大不大。
經歷了技術的從弱到強,玩家群也同樣經歷了一種從飢不擇食到嫌大魚大肉膩的進步,就現在的「膩」來說,那就是沙盒模式。
如龍GTA這種傳統特色先不提,MGS這種走線性的劇情重作也要沙盒,重視一線到底的波蘭蠢驢3也要沙盒………
現在全世界的玩家群都處於一種吃肉嫌膩不吃嫌餓的狀態,但凡「自由度」「擬真度」不夠高,要素不夠「豐富」,作品就很可能在誕生前被打入評判家口中的二流。
為了賣錢為了生存而強行塞入多要素,強行沙盒應對市場,就經營面來說,沒啥問題。
大家都長一個樣,是大家都不長一個樣的暴風雨前的寧靜。
2 一時同質化不是啥壞事
電子遊戲行業有百年嗎?沒細算過,估計也就百年上下。
【一小撮情懷和匠人的手工業時代】已經過去了
現在是【工廠大機器開起來咕隆隆轉的工業時代】
距離【量產品飽和之後少數精銳追求的藝術時代】還有一段距離。
引用一個討論中朋友看待TLOU的觀點。
我雖然…一般不會說這麼直接,但我仍然堅持認為TLOU是一個一流的二流遊戲。
在這個同質化的時代下,同質化的每一個工業零件,TLOU都換上了最好的。
不太經推敲,但表現力足夠唬人一下子的B級大片劇本。
雖然細節諸多不足但整體玩起來不蹩腳的操作感。
操作和播片的控制恰好在一個比較合適能夠讓不擅遊戲的人休息休息的節奏。
精確到鼻毛,沒有明顯缺陷的音畫表現。
就像機械二廠食堂劉大媽在餅鐺上工作了三十年後烙出的巔峰款大餅一樣——
實用,高效,不難吃。
…但也不好吃。
面對著啃這種大餅還能大呼人間美味的人,我只能說——你餓瘋了。
遊戲界的「巔峰款大餅」,就是畫面基本到達「真實」標準線。
3D時代之後,PS4初期之前,高達八成的遊戲都在畫面表現上追趕這個巔峰款大餅。
無論是古墓麗影3可以在臉上數多邊形的勞拉,還是如龍0年輕真島飄起來分成幾節的馬尾辮,都在追趕這個「真實」的大餅,直到不遠的某一天——追求畫面的遊戲終於站到了同一起跑線上的時候,這個競爭關係就解除了。
同質化是必須的——而完全同質化之後才能全體進步。
3 這個階段屬於進化途中所必須的抽筋
2D時代的最後,我們看到了FF6,Heroes3等留名至今並仍然好玩的作品。
如果時間分成20節,那麼現在就是「3D時代」的第16節左右,畫面水平基本已經到達鼻毛級,那麼之後要競爭什麼。
第17節,大家競爭在同一畫面水平下,誰的總金錢成本低。
第18節,大家競爭在總金錢成本下,誰出產效率高。
第19~20節,錢的玩意都爭完了,終於要爭誰更好玩了。
在同質化時代的最後1/10的時間裡,我們又能像SFC末期,PS2末期等等各個末期那樣收穫無數傳世級作品,因為物質競爭終於結束了,到了精神競爭階段。
隨後——————又將進入漫長的,新的第1節。對於3a 大作來說 產生這一感受的幾個根本原因:
原因1:
對玩家層認知造成區別的核心體驗大類基本完成覆蓋,現階段的大作都是元素組合和中層機制差異。
我們來看一下2015年「大作」的不完全名單
《巫師3:狂獵》
《蝙蝠俠:阿甘騎士》
《光環5:守護者》
《古墓麗影:崛起》
《教團:1886》
《耀西的毛絨世界》
《合金裝備5:幻痛》
《噴射美少女》
《馬里奧製造》
《異度之刃X》
《血源詛咒》
《除暴戰警3》
同質化嚴重?靜下心來都好好玩一下,現在這樣的大作數量,很難同質化嚴重了!
從行業的角度來說,細分市場前3位的收入體量,造成的長尾頭部,已經使得細分領域的大作數量減少到很低的程度了,可以說促使細分市場再細分的驅動是很強烈的。拿 fps 市場而言 :cod 與 後面的bf 製作理念差異是很明顯的。為什麼還是多數玩家照成同質化的「錯覺」呢?
原因2:
產生錯覺的根本原因在心理學上稱為刺激飽和(stimulus satiation)。這種現象對開發者是一種困境,也是一種機會。獨立遊戲崛起的根本原因也在此。刺激的主體「遊戲大作」,新手段開始匱乏,當然這也是vrar 以及未來新的交互能夠引起大家關注的原因。 刺激的客體「玩家」,年齡與生活的磨礪和「耐受性」也是現在很多人玩遊戲(即使是大作)感覺「不帶勁」的因素。
- 3A大作是否同質化了?
我覺得是。
- 3A大作為何會同質化?
我覺得是因為成功模式或者說被驗證過各個方面都很完美的遊戲性也就那些,3A大作投入巨大,同時工作室對於他的期許也就是保本或者盈利。如果為了追求不同,那麼直接將沒有驗證過遊戲性的想法和流程做成3A大作無非是一場豪賭,輸的概率極大。所以多數工作室會採用現有模式做調整包裝上市,最近的一個例子是Star war battle front, 他就是採用bf的成功遊戲模式(稍加調整)加上萬年長青的星戰題材。同時多數寒霜的流水線工具都是可以重用的。成本少,收益高,這樣出手的話,股東也放心拿錢,工作室的壓力也會小很多。
我覺得沒有,然後我覺得任何藝術形式都是沒有最終形態可言的。我們之所以覺得一款遊戲很棒,是因為我們對於它給我們的感受,在我們很多意識形態或者認知上產生了共鳴。比如說你喜歡戰地系列是因為你有soldier dream, 你愛格鬥遊戲是因為你愛快節奏的mind game, 你愛AC是因為你是個歷史粉或者你就是愛爬樓,小時候一直爬樓。我們的這些意識形態和認知都是隨著人類社會的進化而改變的。不斷的認知改變和社會進步會產生不斷的精神上面的需求,那時就可以由遊戲的形式來填補。同時遊戲也會進化,比如我上問提到的遊戲成功模式,他也會不斷增加同時進化而且也會逆襲。以前大家都覺得為什麼要玩電子遊戲足球,為什麼不踢真的足球,但是沒想到fifa實況紅遍大江南北,這是因為遊戲給了其他給不了的東西。5年前,我們覺的格鬥遊戲沒落的時候,街霸四齣現了,直接帶紅了這個類型的遊戲。所以沒有最終形態的遊戲,只有更加符合我們需求,更加完善,更加能夠在投入和回報中找到sweet point的遊戲。:)
3A遊戲是高投入高收益的東西,你需要對企業負責,對股東負責,對銷量負責,所以你必須得規避風險,緊跟潮流,一般來說最多做做微創新
想要找新的玩法和遊戲樂趣,去淘獨立遊戲
當然我並不是說獨立遊戲就不跟風,MC出世之後出了多少生存建造沙盤數不勝數,但說到底,MC這種開創新的遊戲類型的例子,是基本不會出現在3A上的,雖然MC現在早已不是獨立遊戲
以及,在遊戲的終極形態出現之前,哪怕是已經成為歷史的遊戲類型,也會時常拿出來「復古」一下並且獲得新的玩家————比如roguelike這種上世紀八十年代誕生的古老的遊戲類型,就在這兩年居然靠著獨立遊戲又小火了一把
電影這誕生百餘年的娛樂形式還遠不敢說自己找到了終極形式,遊戲才幾歲?這個不在於別人用不用,而在於玩家的反應是什麼
製作組雖然不能確定自己做出來的東西是不是一定受玩家喜歡,但是他們都知道市面上玩家喜歡的東西
套路就是那些,大家做著做著就做的很類似了
比如車球槍,這老三樣玩家也都膩了
那就把車和槍放進別的遊戲去,於是乎越來越多的遊戲,本質上不是射擊為主的,也變成射擊為主了
本來不應該有開車的,也可以開車了
還有就是開放地圖,這也是業界的趨勢,本來只是歐美在玩兒這套路,現在日本也跟著往裡面擠,一下子就變成了如果不是開放地圖都不好意思說自己是個3A遊戲了。
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3A這種,相對要保守一些,因為成本太高,反而不能做冒險的嘗試。
而且indie本身,做不出3A的規模,所以也只能以創意或者遊戲性來博得玩家的注意
不請自來。
以下是本人原創寫在微信公眾號 @虛擬現實遊戲 上的文章。剛好對題。
這個遊戲行業的發展主軸,就是奔著VR 角色扮演去的。
字多殺貓,長文慎入。
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- 第一篇:展望VR RPG的未來——上個世紀日式RPG崛起
RPG,Role playing game。角色扮演類遊戲,也是這個世界最大的一類遊戲。很多人以為RPG=升級打怪類遊戲……恩,升級養成要素,在很多時候,攻略里直接以「RPG要素」取代了。RPG=升級養成?
談到VR的未來,必然繞不開擁有RPG要素的遊戲;而討論RPG要素的遊戲,又必然討論到遊戲歷史上RPG發展的軌跡。
筆者認為,是時候回到Role playing game的正確位置上面了。
RPG就是角色扮演遊戲。沒別的意思。只是這個歷史發展的軌跡,讓普通玩家把RPG賦予了更多的意思。
筆者想通過從歷史展開的方式,還原這個歷史RPG的本質。然後以歷史為根據,去推演VR RPG的未來。
那麼,還是先回到1985 FC時代開始,那個玩遊戲需要插卡的卡帶時代。
FC時代(代表作:《勇者斗惡龍》,《最終幻想》,《吞食天地》等)
日本RPG永遠繞不開一個話題叫《勇者斗惡龍》,簡稱DQ。
DQ誕生於80年代,遊戲行業一個叫RPG的大類由此開始。DQ定義了那個時代的RPG規則:俯視角。敘事。收集。地雷。升級。養成。玩家從來都不知道,遊戲還可以這麼玩的,遊戲還可以有故事的,遊戲還可以跟漫畫聯動的,遊戲還可以升級的……沒有DQ,就沒有後來的JRPG。此後的日本所有的RPG,在相當長一段時間,遵循了DQ立下的行規。甚至這個規矩一度延生到了中國,乃至於最新的仙劍依舊。
DQ的發行,很巧妙的找到了它所針對的遊戲同類玩家群體視野:在漫畫雜誌上宣傳。同期大神抄刀漫畫兜底。DQ誕生之後,迅速成為了「國民級」的現象。
當然,DQ誕生之後不久,另外一款《最終幻想》,簡稱FF,也在日本誕生了。這兩個遊戲貫穿了整個日本玩家的90年代。
筆者必須清楚說明當時RPG遊戲誕生的環境。與美國不同的是。日本的遊戲行業是沒有PC這個概念的。而實際上在日本瘋狂長大的主機遊戲,一度將「PC遊戲」揍到計入遊戲行業的資格都失去了。這餘波甚至影響到了今天的主機玩家跟PC玩家的各種撕逼大戰。
而85-87年代的日本遊戲機市場,遊戲行業是任天堂FC的天下。FC是雅達利時代發明的卡帶制,一個遊戲只要換卡帶就能在一台機器上玩。但FC當時的機能也是特別的慘,卡帶容量甚至只有幾十K。幾十K的卡帶容量是什麼概念?反正在今天裝不下任何一張QQ的PNG格式的正常截圖。在那個時代,日本人要用這個容量大小塞進去一整個RPG遊戲。
於是日本人在全世界懂行情的程序猿和設計獅的眾目睽睽中,用著這個世界最爛的「電腦」,在幾十K容量的情況下,不僅塞入了畫面,音樂,還塞入了怪物,寶箱,地圖,劇情,保存……這就是《DQ》。為了節省一切空間,使用各種優化技術,代碼使用二進位代碼,硬生生把一款當時畫面不算差的「RPG遊戲」塞在了卡帶里。這個成就可是不亞於60年代美國的古老程序猿們用幾KB空間編譯出電子遊戲的成就。
這個第一代卡帶如此,翻譯就更不要說了。硬體容量上反正不存在把《DQ》翻譯出中文的可能性。英文的話……
DQ不翻譯有更重要的一個原因。當時還有任天堂這個黑老大,要求第三方將卡帶生產金全額預付。每一年甚至第三方被卡著卡帶的生產配額。翻譯本身不難,在那麼狹窄的空間下移植,還要付費生產卡帶推銷給外國人一個新遊戲……開發商覺得有可能賠本就不做了。那個時代雅達餘波未盡,歐美遊戲市場還處於發育的狀態。
當然,FC時代的翻譯,除英語外。一般是用本國語言出說明書,附帶全遊戲翻譯解決的問題。這時代遊戲遊戲文本本來就不多,犯不著真的去在遊戲內部內置翻譯。有點像FC時代差不多同期的GameWatch,用透明印著畫的膠紙作為遊戲的背景。這有異曲同工之妙。
翻譯的問題。是DQ跟FF很長一段時間不被外國玩家知名的原因。RPG遊戲是不能離開「敘事」的,離開敘事再玩RPG遊戲,基本樂趣也就不剩多少了。
遊戲的「敘事」?遊戲的敘事其實就是所謂卡帶中的「文字卡」。當時卡帶可以分類分成了「文字卡」跟「動作卡」。文字卡是《三國志大戰》《DQ》這樣的,動作卡就不說了,除了文字卡都是。文字卡因為有更高的技術門檻,還要附帶複雜的遊戲說明書,比其他遊戲都貴一截。不然這次光榮的《三國志13》怎麼會定價8800日元那麼貴?暗榮可是有賣高價傳統的開發商!
DQ屬於文字卡。因為DQ遊戲中間穿插著文字對白。在那個時代,DQ的文字對白的創造,絕對是破天荒的。甚至因為這個犧牲了轉向動作遊戲的可能性。
在這個時代,因為FC的卡帶容量,也因為《DQ》。註定以後相當長的一段時間裡,動作遊戲歸動作遊戲。RPG歸RPG。敘事成為RPG的專利,甚至RPG的劇情從第一天就是從日漫娘胎中發育長大的。
我們後來的玩家,從這次分道揚鑣的發展中,漸漸在心裡建立起來「RPG=打怪升級」這個等式;忘記了「RPG=Roly Playing Game」。這是後話。
SFC時代(代表作:《超時空之輪》 《最終幻想6》《塞爾達傳說》等)
IT行業有其自然的摩爾定律。然而對85年那會兒的遊戲行業從業者來說,他們並不知道這件事。
不進步就要挨打,於是任天堂是被揍了一頓之後,才如夢初醒「TMD原來主機不升級就要被淘汰啊!」。任天堂本來只是個玩具商好么!
1988年,不甘人下的世嘉搞出了世界第一台16位遊戲機MD。由於MD擁有遠超FC的性能,也從8位機步入更具有開發潛力的16位機。在喜歡高性能的歐美人眼中,世嘉原本就是最頂級的遊戲商。很快,世嘉快速從歐美市場拼殺成功,幾乎到了任天堂在日本這個地位。唯一的缺憾是,世嘉在日本本土的進攻被SFC擋下來了。
這個原因就是,任天堂的SFC的RPG遊戲們群體崛起了。
我們來注意下這個世代的情況。SFC本身不僅發布落後,機能在CPU和顯示能力先天還有缺陷。而世嘉又培養出了虛擬明星索尼克小子,這個《索尼克》是SFC機能做不到的遊戲。
這樣,任天堂就陷入了一個困境。解決這個困境的方法是,任天堂想到了卡帶。
卡帶時代,最離譜事情就是,卡帶作為軟體載體,自身可以加各種ROM 晶元雜七雜八。於是卡帶對應的機能不足,可以從卡帶上升級,這樣就可以在畫面搞出完美的256色爆掉世嘉MD了。
於是任天堂在卡帶上邁進了一大步。SFC的卡帶可以通過任天堂的專利加入電池保存數據,還可以通過卡帶上加擴展晶元,加儲存晶元擴展卡帶提高原來的設計運算上限。
雖然在卡帶上加CPU加GPU加RAM加電池會大幅提升卡帶製作成本。不過這已經不要緊了。這個世界的最牛逼的遊戲還是「RPG遊戲」,而「RPG遊戲」本來就是「高端玩家」玩的。
最後在任天堂發行商的瘋狂宣傳攻勢下,遊戲和主機倒也是賣出去了。定價的遊戲卡帶零售價格在日本泡沫最輝煌的89年90年也賣得掉。而這個方式給SFC留下了一個問題就是漲價。
終於,任天堂的遊戲卡帶也從上個世代這世代開始瘋長到高達6000-8000日元(90年代的錢的價值與現在的錢價值不能同日而語。)至於昂貴的部分,昂貴就昂貴吧。你看SFC上的RPG提供了那麼良心的畫質(好比從FC的漫畫時代進入SFC的動畫時代),那麼長的遊戲內容(比動作遊戲卡帶遊戲時間長數倍),那麼牛逼的劇情(FF6甚至評價比FF系列人氣最旺的FF7還高),玩家們你們就掏錢買買買唄。
日本的玩家是掏錢買了沒錯,我們廣大第三世界的玩家,就確實買不起SFC的卡帶了。這也是RPG遊戲在PS時代之前,不被日本以外的玩家所熟知的另外一個重要原因。
雖然SFC平台是RPG遊戲發展的第一次飛躍。
總之日本玩家當時玩SFC上的RPG都倍兒有逼格,「畫質良心!」「劇情良心!」「這價格算個屁勞資就是土豪!」
任天堂於是加固了RPG遊戲類型在日本玩家心目中至高無上的地位。給未來的主機大戰埋下了伏筆。這也可能是任天堂最後一次大張旗鼓鼓吹第三方的遊戲了。
前面說了第三世界的玩家玩不到SFC。其實發達國家也少有接觸SFC的。
日本RPG在SFC時代徹底成為桂冠。然後日式RPG在SFC時代並沒有衝擊到歐美市場。這個很大的問題就是,MD的各種動作遊戲,玩起來並沒有語言的隔閡。RPG有敘事性。敘事性意味著大段大段的敘事文字。這就意味著大段大段的翻譯成本。還有就是更要命的,SFC經過加強性能後的卡帶製作成本特別高,窮逼一樣的歐美玩家敢接受這麼貴的遊戲么?日本以外的普通玩家,知道RPG遊戲這麼牛逼,都是後面《FF7》的事情了。
對了,SFC也短命。挑戰它的下一代主機叫PS。
RPG遊戲敢加強卡帶性能標高價,其實還有一個最大的原因是日本人當時太TMD有錢了。日本89-92那泡沫最大的年份里,日本爬到了全球人均GDP最高的巔峰。也只有日本人敢買現在算起來實際價值高達幾百美元(加上這麼多年通貨膨脹後)一盤的遊戲。我們今天怎麼買蘋果手機的,他們當年就怎麼買RPG遊戲的。算下來日本人當年跟今天中國玩家買歐美AAA遊戲價格負擔也差不多承重。
於是任天堂就這麼撐過了SFC的時候,時代末期的《FF6》尤其推薦給大家。集合了之前FF之所長,被很多FF死忠認為6比7更好。
PS時代(代表作《最終幻想7》《星之海洋》《龍騎士傳說》等)
在上個世紀里,對容量需求最大的遊戲類型是什麼?
毫無疑問就是RPG遊戲。(隔壁N64出了神作《塞爾達傳說:時之笛》,在卡帶的限制下被壓縮到了32M,已經成絕唱和奇蹟。)
我們這個位面的時間線是這樣的:索尼發明了光碟。然後與任天堂合作。任天堂合作到一半發現索尼有鬼,一腳把索尼踢開。然後索尼已經做好PS遊戲機原型了,後來進入了遊戲殿堂的久多良木健不打算這此放棄,它打算拿著這個直接殺到遊戲市場去。結果索尼就這麼進了棋局。而且是在毫無第三方關係,毫無第一方遊戲,毫無分銷市場的情況下。
雖然索尼也找過當時的世嘉土星合作,但是如日中天,更是同樣心高氣傲的世嘉看不上在遊戲業毫無經驗的索尼,想也沒想過,就拒絕了。其實世嘉後來的下場你們都懂了……
總之,索尼沒有銷售渠道就用自己的音樂CD的分銷渠道,反正CD材質都一樣。沒有第一方遊戲就派人各處找第三方,反正當時世界最強的遊戲開發商都在日本。索尼吸引第三方的牌,除了索尼PS性能好,除了索尼在日本國民心目中地位大大的高,除了索尼給第三方的條件大大的優惠之外,更重要的是索尼發明的光碟價格便宜量又足。第三方如果採用索尼光碟的話,就再也沒有壓貨的風險了。
任地獄黑老大的脾氣大家都懂。索尼這麼找人一談,很多第三方就有點動搖,但是還是不敢有所動作。還缺一個標杆,就像中國搞亞洲投行那啥,讓英國出面當先鋒一樣。索尼找到了史克威爾,史克威爾本身也早對任天堂各種霸王條款看不順眼了。
當然,影響史克威爾最終決定的牌。就是我前面說的卡帶。如果史克威爾下一代主機要接著玩下去的話,價格貴不說,還要第三方全額預付卡帶的生產成本。而卡帶價格從來就在沒有透明過,等於是第三方把授權金又付了第二遍。而且卡帶那幾十M的容量根本滿足不了野心家坂口博信的電影化遊戲的理想。
今天,我們站在上帝視角來看這一段歷史,史克威爾的叛逃是一個定數,至於跑到哪兒,就是PS跟SS 二選一的問題了。
幸運的是史克威爾最終被索尼的誠意打動。還拉來了艾利克斯也到了索尼陣營。
然後的事情大家都知道了,《FF7》橫空出世。
FF7創造性的加入了電影CG敘事,又一次定義了「RPG」的標準。
於是:
·傳奇程序員卡馬克看了FF7的宣傳片後,FPS不搞了去做RPG遊戲了。
·FF7銷量900多萬套,RPG遊戲類型中,下一個打破FF7記錄的,要等到多年之後的老滾5了。
·FF7重新定義了RPG的上限,RPG的規則。
·2015年E3宣布說《FF7》重製,直接全場遊戲玩家就瘋了,SE股票也連帶瞬間漲了好幾個點。
筆者要說,《FF7》的成功得感謝索尼發明的光碟。光碟徹底讓PlayStation拉開了上個世代主機的距離。
當RPG進入光碟時代之後,困擾遊戲開發商的「容量」難題第一次得以解決。於是《FF7》塞入了大量提高遊戲逼格,大幅宣傳加分的過場CG進入遊戲,還順帶成立了專門做CG的子公司。從此,遊戲CG過場成為兩個世代後的遊戲必備品。
這樣,玩家在95年看到了遊戲史上從未有過的「穿越級」的進步:畫面從2D進入3D;容量從幾十M起一步跳了10倍以上到幾百M甚至上G;敘事也從文字對白直接跳到了即時演算+CG過場。
這是這個星球上玩家從來沒有受到過的震撼,尤其是這個世界絕大多數的玩家對遊戲的認知真的只停在FC那個畫面上的時候。
這是RPG的第二次飛躍,也是遊戲史最大的一次飛躍。
(無法用語言來形容主流玩家從FC時代直接跳躍到FF7時候的震撼。)
PS上的《FF7》,讓RPG在全球玩家心目中徹底被捧到了最高的崇拜位置。以至於很長一段時間之內,RPG遊戲都無法邁出已經徹底準備好的「動作化」的步伐。完全可以說,《FF7》幾乎以一己之力,讓RPG的動作化趨勢減速了10年。
另一面我們把鏡頭回到任天堂這邊。橫井軍平這邊VR項目因為PS SS來勢洶洶,匆匆上馬,結果暴死。 然後任天堂作死繼續用卡帶,讓一個遊戲零售價高達9000日元,以致於沒有當時的「最高端遊戲」RPG大作加入,N64暴死。任天堂瞬間進入冬天。
讓任天堂熬過冬天的,是發售已久的掌機上的遊戲,《口袋妖怪》。
這個時候的《口袋妖怪》,又在傳統RPG的意義上,加入了「收集」「刷」「交換」要素。
我們今天也都知道了,《口袋妖怪》究竟創造了一個什麼樣的奇蹟。當然,那已經不是我這篇文章的重要了。
總之,在90年代快結束的時候,全世界都的人都知道。RPG是這個遊戲世界裡最「牛逼」的遊戲類型。
RPG的獨有「敘事性」成為上世紀RPG成功的根本原因
筆者用一整個篇幅介紹了為什麼上個世紀的遊戲行業里。「RPG」成為玩家心目中的遊戲皇冠。
首先是因為「機能不足」。因為日本遊戲機以主機換代躍遷的形式發展,在整個21世紀之前,「機能不足」都是困擾開發團隊最大的難題。
在「機能不足」的情況下,開發團隊一旦想要動作性,就必然損失遊戲的敘事性。反之,開發團隊一旦想要敘事性,就必然損失動作性。
而在機能不足的年代裡,喜歡聽故事的日本人,不僅發明了遊戲的圖文敘事,還特別注重劇情。進入SFC時代之後更是發揮出了SFC的全部機能用以提高遊戲的敘事能力。
而等到索尼給遊戲業加入光碟之後,遊戲行業還處於之前的「思維定式」中:敘事和劇情歸RPG遊戲專利,其他遊戲負責動作。
同時,野心勃勃的坂口博信帶著《FF7》更是將RPG的敘事能力一步帶入CG電影時代……在如此強勁的RPG遊戲衝擊面前,其他遊戲廠商不得不避RPG的鋒芒。同時,這些開發商為了壓縮開發成本,為了規避掉複雜的劇本,為了做了可以大賣的遊戲,也只能專註在動作和遊戲性上面。看起來開發成本高不可攀的「敘事」這個環節,根本不是他們這個等級的小開發商可以操心的事情。
這個結果,只能是RPG憑著「敘事」這一個特性,成為俯瞰中山的資本。
在今天,遊戲的敘事已經成為幾乎是所有「硬核遊戲」的基礎。遊戲如果沒有敘事……恩,那個不認可遊戲「敘事性」,只認可遊戲「遊戲性」的任天堂的主機WII U已經暴死了。玩家需要遊戲講故事,喜歡遊戲講故事。
但上個世紀90年代,遊戲行業所有人根本不知道,他們日後的遊戲行業將會是一個什麼樣的行業。RPG的未來,又是什麼樣的一個未來。
下一章,歐美RPG的演化。
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- 第二篇:進入VR-RPG時代之前,談談歐美RPG的演化
與日本RPG完全不同的歐美RPG
提到歐美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龍與地下城》。
上個世紀,在沒有電子遊戲時代,無聊的美國人發明了DND規則。從此,這個世界的遊戲發展軌跡駛入了另外一條河道。
《龍與地下城》這個桌游,可能是全世界第一款採用了「過程生成」的遊戲了。21世紀有一款用了「過程生成」技術的FPS遊戲,全程大小只有幾百K(你沒看錯,採用了「過程生成」技術的一個FPS遊戲可以壓縮成一張圖片),然後技術保密;21世紀另外一款過程生成的遊戲,《精英:危險》,遊戲內是銀河系1:1的尺度。在DND的世界裡,我提到過程生成的意思是說,它這個遊戲劇情是可以無限延展的。劇情可以任意長到跑團的玩家跟不動了大家決定解散了為止。
甚至《龍與地下城》到今天為止,都是歐美最火的桌游之一。另外,歐美的本身的氛圍也跟日本完全不同。文化底層的不同,讓歐美與日本走入了截然不同的發展路線。
上個世紀的時候,因為微軟還沒殺入主機市場。加上本身熟悉「極具個性」的主機開發環境需要時間。歐美的RPG是從PC上起步的。這一點中國是一樣的。只是中國人在那個年代實在無力支撐本國的單機遊戲市場,很快崩潰了而已。
我們首先看到的歐美RPG遊戲,是PC上的《創世紀》《魔法門》 《巫術》《冰風谷》《博德之門》等。
由於歐美市場與日本市場情況迥異,何況歐美市場還有雅達利這個主機遊戲毀滅者跟喬布斯這個PC市場創造者,歐美市場很長一段時間裡,遊戲都以PC為主。
以PC為主的歐美RPG,自然而然本能就利用到了PC的特徵:滑鼠。
當然,滑鼠的使用也要算在曾經的文字RPG時代之後。PC要80年代開始才算得上能加入圖形。也是80年代後,PC才撐得起基本的圖形顯示。而早早就發明文字遊戲的歐美玩家們在就已經憋壞了,所以當《創世紀》《魔法門》《巫術》這些老RPG誕生之後,瞬間就火了。
歐美的RPG習慣於類比桌游的《龍與地下城》。歐美的RPG也典型的體現了《DND》特徵:各種劇情的多重分支發展。屬性機能加點升級自由。於是歐美RPG一開始就湧現出了跟JRPG截然不同的發展方向:歐美的RPG,你在扮演遊戲里的角色而成長;日式RPG,你在觀察遊戲里的角色怎麼成長。
從選擇性上面,歐美RPG一開始就與日式RPG走上了截然不同的兩條路。
20世紀遊戲行業的最後準備
我們將鏡頭轉移到90年代。
90年代的崛起,日本人在遊戲行業呈現出全面碾壓的態勢。而且更是因為日本人擅長在垃圾機能上做出牛逼畫面,歐美人一度覺得自己的遊戲行業很絕望。
隨著FF7的發布。歐美人對自己遊戲行業的絕望也就達到了頂點。習慣於「自由」兩個字的歐美人,也在FF7的震撼下各種掏錢入了FF7-FF10的坑。後來大名鼎鼎的頑皮狗也是在那個時候入坑的,因為狂傲的頑皮狗創業者們,第一天就想著,「我們要為最好的遊戲公司開發遊戲」,然後他們做出了大賣的PS1《古惑狼》,隨後被索尼收入自己SCE第一方旗下。後來的故事大家也都知道了。
不過美國這時候,微軟搞出了劃時代的windows95。這樣歐美自家的PC市場也漸漸起來了。
也許是當時的暴雪們valve們覺得正面在索尼PS主機上開發遊戲競爭太困難,也實在是不敢跟當時笑傲天下的日本各大廠競爭,歐美的小開發商們選擇了從PC上切入遊戲市場。
反正利用滑鼠的遊戲,日本人不做。於是歐美人自己發現,PC遊戲有諸多好處,利用滑鼠的操作優勢,可以大肆發展上帝視角的遊戲,比如戰棋RPG和即時戰略遊戲。歐美人規避日本開發商的嘗試,這一類遊戲嘗試的代表作就是我們今天仍然熟知的《英雄無敵3》《星際爭霸》。
但是,我們文章主要討論的是RPG。所以我接下來的重點在於下面的兩款遊戲。這兩款遊戲都瞄準了當時主機遊戲的軟肋,然後後來成為了舉世皆知的真正神作。同樣,這兩款遊戲也對後世的RPG發展產生了深遠的影響。
除開FPS遊戲之外,還有另外一類遊戲也是當時的主機遊戲難以實現的。那就是卡馬克大神搞出來的FPS遊戲。卡馬克是個神級程序員,只有它才做到了在那個時代優化出一款具有可玩性的FPS遊戲。其當時的代表作就是《毀滅戰士》《雷神之錘》。對了,這世界上第一款FPS遊戲,還是卡帶上的,就是卡馬克搞出來的《德軍總部3D》。《巫術》也是卡馬克大神操刀的。
在那個連獨立的顯卡都沒有發明的時代里,卡馬克在ID software做出來的成績堪稱神跡。全世界也就它一個人,一家公司能做到這一點。
如果按照正常的歷史發展路線,如果卡馬克是一個自私的人,那後來我們這個世界上就不會有人聽說過valve,也不會有PC遊戲最後堅守的地區,STEAM了。
卡馬克是一個真正純粹的人,它反對「軟體專利」(我也一樣),它自己主持開發的遊戲,在遊戲壽命期結束之後全部開源。開源並且嚴格遵守GPL協議。
更重要的是,卡馬克本著自己的開源精神,將自己開發出的全世界最領先的引擎授權交給了valve。valve得以用著當時最先進的引擎開發出了後世公認的神作:《半條命》。英文名《Half-Life》。
很多時候,我就在感嘆這歷史的奇妙。卡馬克是一個真正意義上讓歷史改道的人。有了卡馬克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了valve,有了valve,PC市場就得以在主機遊戲市場進攻的夾縫中活了下來;PC市場從夾縫中活了下來,也就有了後面獨立發展的顯卡;顯卡獨立後急速發展,就有了後來XBOX360跟PS3上的喋血戰爭;有了高清次世代的喋血戰爭,我們玩家享受到的遊戲標準就無形之中相對我們的平行世界的位面高了不止一大截;有了強大的不滿足遊戲畫質進步玩家群體,就有了VR在今天的快速成型;最後,有了VR的快速成型,我今天才能在VR遊戲開發公司寫下如此奇妙的一段文字。
對了,卡馬克大神現在在為三星GEAR開發VR。同時據說它年紀非常小的兒子,已經隱隱有了天才程序員的先兆。
《半條命》所代表的FPS遊戲大類是當時主機難以實現的。我們這個位面的地球人,在主機遊戲里能玩上FPS,一個要感謝遊戲行業的冒險家任天堂發明了搖桿,第二個要感謝索尼在PS1時代末期加入了雙搖桿,讓雙搖桿成為了後來手柄玩自由3D視角的標準配置;第三個最後就是要感謝微軟XBOX搞出來符合人體工程學的手柄,還要感謝微軟大力對FPS代表做《光環》《戰爭機器》等不計成本的支持和推廣。
我前面說,RPG的特徵是「敘事性」。當遊戲有了「敘事性」的時候,它就不再只是單純的遊戲,而變成了藝術。valve的半條命,也在FPS視角上引入了敘事:開局用漫長的時間封鎖玩家在一個小空間里聽錄音,交代故事背景。
這個時候用上帝視角的眼光來看,半條命其實完全可以延展它的敘事可能性,這樣後來FPS就會一步讓「完整敘事」成為標配了。只是那個時代的人不知道,本質上,敘事依舊不是FPS的重點。動作才是。
即使這樣,FPS也埋下了後來所謂「日式RPG」衰落的第一顆種子。
前面說的是FPS這條線。另外一條線就是造成另外一個深遠影響的事件:暴雪發布了《暗黑破壞神》。
同樣,PC原生遊戲《暗黑破壞神》也瞄準了當時主機夠不著的弱點:網路。高瞻遠矚的暴雪,一開始就用跳票的手段為自家的遊戲一步帶入網路時代。這就是暴雪戰網。http://battle.net。
《暗黑破壞神》系列的誕生,標誌著一個全新的遊戲類型的出現:ARPG。《暗黑破壞神》在當時是完美利用上滑鼠的遊戲(利用搖桿控制遊戲角色的方向角度需要在PS2時代才普及開)。當然,如果也許世嘉DC能引入這款遊戲的話,DC跟世嘉主機就不會死了吧?DC本來也加入了網路,而且各方面主機參數都靠譜,令人感到遺憾的是,DC的硬體生產鏈條出了問題。世嘉隨後還因為莎木的時候,這一次終於死了。
我們今天上帝視角來檢查這一款遊戲。這是一款又一次影響玩家對"RPG"定義的遊戲。《暗黑破壞神》大幅砍掉「敘事」的成分,創造了後世所有網友都奉為經典的「刷裝備」玩法。於是玩家在《黑暗破壞神》之後,幾乎將RPG與「升級打怪刷裝備"等價起來。RPG本身的敘事成了太多普通玩家注意不到的一點。另外一方面,因為砍掉了「敘事性」,只注重「動作」,《暗黑破壞神》正版連同盜版普及到了每一個擁有PC的玩家中去。
這個時候我們回顧一下。遊戲行業的動作玩法有了,打怪養成刷裝備有了,第一人稱視角有了。玩家們偏偏有一個奇怪的問題是,為什麼我玩不到FPS與RPG結合起來的遊戲呢?
FPS-RPG的結合
第一個嘗試解決這個矛盾的人。是開發商里的「貴族」,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比爾為首的人馬,創造了ARPG和《暗黑破壞神》,並徹底定義了ARPG行規的這幫全明星團隊。要知道,當年創造了《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》《魔獸世界》的暴雪,已經被全球玩家尊崇為這個世界最頂級的開發商了。中國至今的「暴雪出品,必屬精品」的口號,就是中國玩家在那個時代自發喊出來的。
他們的想法是,市場上既然沒有FPS跟RPG結合的遊戲,那我們就嘗試做一個。由於他們是在PC平台成功的,他們本能也就選擇了PC平台。而且,對當時狂妄的遊戲開發團隊全明星成員的他們,PC才是一個真正展示團隊實力的地方。只是他們隨後才知道,他們跳進的是一個什麼樣的坑。
他們的開發的遊戲叫《地獄之門:倫敦》。熟悉PC遊戲的老玩家知道,這款遊戲很快就暴死了。這遊戲的暴死甚至一度讓玩家們認為FPS不適合RPG……
我們來看看這個旗艦工作室所做的遊戲。「旗艦工作室」,這個從名字上我們就能知道當時工作室團隊的狂野:他們一定要做這個世界最好的開發商。所以,在他們強大的技術支撐下,他們所有一切都自己從零開始開發:從引擎到聊天應用,關卡一定要是3D世界的動態生成,武器裝備一定要夠炫夠潮,各種屬性更是名目繁多到了100多種……總之,旗艦工作室這幫自認為自己無所不能的狂人們,是把他們想到的一切都塞到遊戲裡面去了。只剩下「敘事」不為他們所重視。重視了敘事,還怎麼做動態關卡啊?
結果玩家開始玩遊戲之後,很快發現自己被坑了。各種似曾相識的重複場景的疲憊,各種刷刷刷的無聊,各種FPS視角下敵人的智障……至於遊戲講了一個什麼樣的故事……who care?
暴雪出身的全明星開發陣容,所有事情都要做到最好的野心,投資商從沒有吝嗇過的金錢支持,最後落個IGN評分6.8分然後暴死的下場……
筆者認為,這個遊戲失敗有幾點原因。首先,FPS跟RPG結合肯定是沒有錯的。方向是對的。起碼後來的同類遊戲《無主之地》就成功了。
1.野心太大,所有一切遊戲涉及到的全部從零開始做起。旗艦的焦點沒有放在遊戲樂趣的重心上。
2.因為自己發明的ARPG的概念成功,思維被固定在了ARPG上面,忽視了這個時代「敘事性」的重要意義。
3. 3D建模成本非常之高,使用動態生成關卡的做法,無疑是讓玩家接受到的場景重複疲勞度極高。暗黑破壞神在2D時代,隨機生成地圖就是多畫畫的問題,細節上更是完爆FPS視角下看到的重複場景的疲勞感。
4.戰鬥過程不太有趣。FPS視角的特徵:環境下本能產生的未知敵人的恐懼,還有第一人稱強力的敘事代入感完全沒有用上。
5.錯誤的估計了主機遊戲發展的趨勢。放棄主機平台在PC上開發是最大的錯誤,當然那個時代的人也不會想到FPS視角最後是手柄體驗能超越鍵鼠。
我們將鏡頭轉到另外一邊。
當索尼在自家的遊戲手柄里加入雙搖桿的時候,所有人都不知道第二個搖桿有什麼用。第一個手柄是用來實現360度角自由移動的沒錯,第二個搖桿是什麼幹什麼的呢?
今天的上帝視角來看。遊戲開發商在那個時代想不到會有搖桿的誕生,開發一開始,就是奔著「鎖定視角3D」的模式去開發的3D遊戲。而且當《FF7》《生化危機》走這個路線成功了之後,全遊戲行業也自然也緊跟這股鎖定視角3D的潮流在走。
等到右搖桿被發現可以用來實現「自由視角」的時候,時代已經到PS2了。不過這個時代FPS並未興起。右搖桿還依舊不被玩家重視。雖然FPS遊戲開發商們發現了主機可以玩FPS的方法。並且考慮到手柄搖桿不太好使,對主機遊戲的玩家進行了相對PC上鍵鼠的難度降低。
PS2時代,《FF10》依舊靠著前無古人的CG+語音敘事,RPG依舊是眾多玩家心目中最核心的那個遊戲類型。自由3D遊戲僅僅在「動作類」為代表的鬼泣,戰神,三國無雙這裡開始發展起來了。
讓FPS在主機平台上超越PC的功臣是微軟。微軟以XBOX為核心,打響了次世代標準的「槍車球」的戰役。
XBOX360這一世代最大的特徵就是開發成本急劇爬高。是急劇。也正因為如此,開發商在有絕對充足的理由和預算來滿足「次世代」三個字。
筆者這裡要提一下,遊戲開發商的「囚徒困境」。這是一個非常非常典型的囚徒困境的境況。當大家都用低預算開發遊戲的時候,跟大家都用高預算開發遊戲,兩者的市場份額基本相同。但是,中間有一個開發商背叛大家盟約,用高預算開發出遊戲,然後這一個開發商會從中得到暴利,然後其他開發商都會被背叛打死。
除了任天堂發現次世代導致開發商的危機之外,索尼跟微軟都沒有注意到這一點。他們的宣傳口號就是高清次世代,巴不得宣傳片效果越誇張越好。
恰好,索尼剛打贏PS1/PS2戰役,大把錢等著撒。微軟XBOX戰役輸了賠了幾十億美元也不要緊,比爾蓋茨一句「是嗎?我們在玩一把。」然後,充足到難以想像的推廣預算就分到了XBOX360身上。
所以,老玩家們見證了一場神仙級別的大戰。XBOX跟PS3賣一台分別是100刀,200刀的虧。所有的遊戲相關媒體都以次世代大戰為核心不要命的拚命各種刷屏。恩,再加上一個發明了體感遊戲的任天堂WII,就更熱鬧了。
WII XBOX360 PS3的大戰,是所有遊戲機世代大戰中最精彩,最殘酷,最血腥的戰爭。從今天,這場戰爭的結果來看,最終戰爭的獲利者除了玩家,沒人第二個人。
先是任天堂偷偷拐了個彎,引爆「體感」熱潮。接著是微軟跟索尼在次世代無限拔高這個世代的標準。這個世代小開發商活不下去了沒關係。大廠在這個世代開始後,面對著到處撒錢的微軟跟索尼,紛紛拿出動輒幾千萬美金的預算,務求只要遊戲質量過硬就好。
什麼叫質量過硬?那必須得把每一分CPU GPU 內存還有光碟容量都榨乾才好。而這個世代,不管是微軟的HD DVD還是索尼的藍光碟,容量都比上個世代本來就充足的4.3G的DVD翻了好幾倍。那麼剩下的事情就簡單了。歐美大廠紛紛把自己團隊擴建到幾百人,只有日本的各種廠們頑固的保留著日本人的管理傳統……
還有,什麼是次世代的遊戲?誰也不知道,除了畫質大家都知道要進入次世代以外,剩下那麼大空間,要怎麼填充內容呢?那就各種不管什麼遊戲,紛紛往裡面塞各種即時演算或者CG過場。既然要計劃塞這麼多CG過場,那劇本也不能差了對不對?這麼多的預算,找個大師級的劇本大師還不容易?至於遊戲價格要不要漲價……什麼,你們還賣60刀?什麼你也還賣60刀?!
好吧。很多不知名的開發商到死之後,才知道遊戲行業已經不是他們能參與的了。開發成本在瞬間翻了不止一倍的情況下,遊戲市場沒有擴大到一倍,而遊戲價格還停留在60刀,這就要了非一線開發商的命。日本遊戲的衰落也是這個時候:遊戲行業的瘋狂發展,而日本遊戲玩家到PS2就徹底摸到了市場上限。《FF13》再也沒有辦法達到它前兩個時代,定義遊戲規則的高度了。FF13成了日本遊戲開始衰落的縮影。
當然FF13衰落了不算什麼。我們要知道,這個世代的遊戲已經轉到「槍車球」為代表的大類上了.RPG不談車和球。
槍的開始,肯定是微軟重金打造的國民FPS《光環3》。xbox360獨佔。歐美玩家公認XBOX360上的最偉大的遊戲。
《光環3》開發團隊在不計上限的開發預算面前,只有一個想法,「我們要做到最好」。於是遊戲的敘事自然的走出了曾經被RPG封鎖的困境:這個世代的主機可以在任何遊戲里用足夠長的過場CG,強大的畫質,第一流的音樂,細膩的動作和甚至精確到表情,來敘述一個遊戲故事。當光環做到這一點之後,它已經把上個時代連同RPG做到的敘事高度都達到了。恩,甚至於,光環還用了電影和小說輔助宣傳。
開發商做到這個了這一切,剩下的問題就是玩家是否認可了。毫無疑問。這個做法成功了。從SFC到PS是畫面跨越最大的世代;從PS2到xbox360/ps3,是敘事變化最大的一代。
其實要我說,這個世代普及電影級的敘事之後,凡是第一人稱的遊戲和第三人稱的遊戲,都可以叫RPG遊戲了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪養成。
只是這個時候不僅是玩家,連遊戲製作人都認為RPG就應該是升級刷怪。
FPS算不算RPG呢?這個問題玩家沒有去想過,有一個製作人想到了。它直接號召,FPS也可以RPG!
這一次總算不是《地獄之門:倫敦》的杯具了。這一次號召下,又一個傳世經典誕生了。那就是《質量效應》系列。
《質量效應》滿足了玩家對FPS加入屬性升級的需求,更是加入了歐美RPG傳統的多分支對話選擇。槍械也能通過成長改變屬性了。
我們最後是知道了《質量效應》的結果:全系列IGN 9分以上。全系列1000萬的銷量也是給了開發商算是「豐厚」的回報……嗎?
不過,我們看到了最終的結果FPS-RPG自此是結合成功了。更重要的FPS-RPG的更瘋狂的《無主之地》系列,更是系列銷量突破2000萬套。
FPS-RPG就這樣到達終點了么?
不,我馬上就要說,歐美RPG真正實現的夢想。
RPG的歸宿:真正的ARPG(動作角色扮演)
其實ARPG中的A是action動作的意思。
追根溯源的話,action類,RPG類,ARPG類都是ARPG發展的根源。
動作類好說,上個世紀除了RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有遊戲都可以冠以「動作」類。在街機平台以外,動作遊戲單純成為一類概念還得感謝動作之王卡婊。
當遊戲都在步進3D時代之後,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣劃時代的產物。緊跟著的是《戰神》《忍者龍劍傳》,這三部作為成為公認的「動作類」遊戲的標杆。
這個類型的要素核心就是:硬直,連段,打擊感。
至於敘事?那又一次成為了可有可無的東西……
然而這個類型的發展並不是其他廠商一窩蜂跟上的。因為打擊感連段對遊戲開發團隊功底要求太高了,這些很虛「動作遊戲」開發經驗,絕不是什麼能用錢買到的東西。
更重要的是,PS2時代還好,當遊戲步進到XBOX360/PS3世代之後,三大動作遊戲雖然新版都做出來了。然而廠商發現,這個世代的投資已經收不回成本了。所以直到今天為止,我們都沒有能玩到更新版本的三大動作了。另外就是《獵天使魔女》還是因為WII U暴死,任天堂才出錢買了《獵天使魔女2》到WII U獨佔。(當然結果是更佳的質量,暴死得比上一次還徹底)
ACTION類先按下不表。我們繼續說說ARPG。特指大菠蘿LIKE類的ARPG。
這類遊戲後雖然前前後後也誕生了《刀劍封魔錄》《暗黑史詩》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG從來就沒有成為RPG,或者FPS那樣的地位過。
這類ARPG也不關注敘事,只關注刷裝備和地牢……
其實PS3世代,真正崛起的遊戲,是頑皮狗的《神秘海域》《最後生還者》。這兩個遊戲重新定義了這個世代的「動作遊戲」的標準,然後他們徹底把動作遊戲與「敘事」結合在了一起。
頑皮狗的創造,得到了全世界所有玩家的認可。如果他們玩過的話。
受此影響,大作《古墓麗影》也徹底改革自己,跟隨神秘海域的步伐,重新獲得了第二次生命。
也就是說,今天被玩家們認可的動作遊戲們,紛紛RPG化了。
最後,我們回到歐美RPG真正的發展路線。也是次世代的創造。今天真正意義上可以叫ARPG的遊戲,不過RPG要素是核心,而不是A核心。
這類ARPG以老滾5,巫師3為代表。這類遊戲徹底放棄了對打擊感的追求。視野選擇了主角肩後的TPS視角(當然老滾5也支持FPS視角)。重點關注遊戲的敘事,包括主線必須的敘事,還有讓玩家自由的「創造敘事」。
這類遊戲是RPG發展到終於可以不受機能限制才出現的新時代的RPG。玩家可以在遊戲里做各種事情。真正追求讓玩家「扮演」遊戲中的角色。
剛玩了《幻痛》的筆者表示,可惜遊戲行業真的沒錢了,不然遊戲行業在「RPG-電影-動作」三個命題上,真正已經融為一體成神了。但是,8000萬美刀的投資只夠《幻痛》保證序章做到完美電影化?
這類遊戲就是RPG的終極形態么?
不。接下來,我要說的是真正的RPG終極形態。
那就是以GTA為代表的徹徹底底的沙盒角色扮演類遊戲。回歸了Role Playing本質的Game。
也許,現在只有在GTA這個預算等級下,我們才看到了遊戲在這個世代的機能下,實現了老玩家們「只敢想而不敢做」的事情:把一個城市搬到遊戲平台裡面來,你可以做理論上看起來支持的任何事情(號稱,打砸搶)。GTA一個遊戲涵蓋了各種各樣的玩法,覆蓋了動作,FPS,TPS,收集,養成,甚至是想像和創造……所有的一切可能性都包容在一起。
這個是真正意義上的"Action Role Playing Game",動作角色扮演遊戲。甚至於你能在遊戲里再玩到它內置的各種這樣的子遊戲,用你扮演的那個角色的身份來參與。同樣的設定我們也在大賣的沙盒遊戲,巫師3,如龍0,還有即將發售的輻射4裡面看到了。
從市場反饋的結果來說,玩家並不關心「打擊感」這個要素。除了小眾類型FTG。
玩家關注的核心,也是RPG自身的核心就是「敘事」。敘事是表現人物的核心,人物是藝術的基礎。只有實現了單主角為視角的「敘事」,這些遊戲才應該稱為RPG。當然,敘事並不是RPG的全部。敘事終極目的是為了讓遊戲作為藝術載體,最終實現「創造敘事」。在「敘事性」的支撐下。玩家想要的是扮演角色,做到自己夢想中才能做到的事情。「創造敘事」只要遊戲不加給玩家各種各樣的限制,在一個足夠大的沙盒中就能做到。一半玩遊戲的主線敘事,一半創造玩家自己的故事。這是遊戲行業用市場證明最賣錢的遊戲類型。也是遊戲回歸玩家主體的必然。
我前面說過的,《龍與地下城》經久不衰,很大原因他就是一個「過程生成」的遊戲,或者說能「創造敘事」的遊戲。電子遊戲里,UO,EVE,MC,GTA也都是「創造敘事」的經典。只是之前的老遊戲可能已經陳舊不堪了。
RPG是意義是玩家的角色扮演。角色扮演是因為每一個人都有自己心目中的夢想,這是人類智慧大腦的本能追求。
角色扮演不是對著一堆屬性拚命提高升級。屬性升級只是RPG眾多發展可能性的一個可選要素。
沙盒形態下的ARPG,是VR發展的真正未來。我們明天來真正的開始討論VR-RPG。
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- 第三篇:潘多拉的魔盒即將開啟——小心VR時代的RPG遊戲
每個人都只能看到它所希望看到的那個世界。——凱撒
VR RPG的意義
人類推理小說中的的各種詭計,是欺騙大腦的藝術;魔術師的魔術表演,是欺騙大腦的藝術;黑客社會工程學,是欺騙大腦的藝術。在VR時代開始之後,VR從頭都腳都是一門欺騙大腦的藝術。
我們需要VR做到的,是怎麼讓大腦相信我們處於一個「真實的世界」裡面。然後開始履行這個世界所要發生的事情。
顯卡和手機的發展,顯卡跟手機結合成虛擬眼鏡,視野問題解決了;外設的發展,體感操縱和全向跑步機的誕生讓虛擬世界的行走問題解決了;遊戲開發商的發展,各種人物建模場景設計和玩法探索,虛擬世界的內容解決了……
遊戲行業的發展,把所有遊戲相關的一切結合在一起,我們驚訝的發現,原來這一切結合在一起,就是VR所需要的全部前置條件。任天堂在20年前以一己之力進入VR領域的時候,所有的配套都沒有成熟,想成功也成功不了。今天所有的配套的完備,VR已經水到渠成。
數學史上的微積分發展與VR同類。數學史上最重要的發明之一微積分出現之後,後人不僅把微積分稱之為當時的數學發展必然,還把微積分之前數學發展出的一切數學工具都事無巨細包括進去了。
微積分解決了當時計算變速運動,曲線面積等一系列航海發展急需解決的問題。那麼,VR急需解決的問題是什麼呢?
VR急需解決的問題,就是人類想去自己「幻想中的那個世界」里扮演自己夢寐以求的角色的問題。
美夢之始
每一個人都會做夢,漁夫有一網子下去網出個金子的夢,農民有一鋤頭下去挖出個鑽石的夢,女生都有一個灰姑娘的夢,男生的話……72個處女的梗你們懂的……
所有的人類都會做夢,於是愛做夢的人類在所有宗教里都創造了當時人類自己能理解的那個「天堂」;為了規範人世間的行為,又創造了「地獄」進行道德上的約束……
每個人都只能看到自己希望看到的那個世界。所以政客利用人性的弱點兩面討好,奧古斯都因此改革帝製成功;所以樂觀的人看半瓶水得到樂觀,悲觀的人看半瓶水得到悲觀。所以今天的中國,悲觀者只看南方系,樂觀者只關注GDP;所以善變的人看其他人都是帶著惡意,善良的人看其他人都帶著善良……
也許我僅僅用這一段話描述,很多人並不理解。但是,這個《地球OL》上的世界觀,其實都是每一個人對世界的想像。
也同樣正因為人類不僅會想像,更渴望成自己腦海中的那個世界裡「過得最有面子最爽」的存在,人類發明了故事,史詩,小說,戲劇……於是近代後,又發明了桌游和龍與地下城,有了電子遊戲機後,又誕生了RPG遊戲……
電子遊戲的發展,終於是有一天,我們的娛樂世界裡終於出現了VR的影子。中國小說讀者們期待的網遊類小說,動漫粉期盼的《刀劍神域》,遊戲迷迫不及待的「沉浸式」遊戲體驗,終於漸行漸近。
科普-大腦的命令運行的模式
在敘述VR-RPG之前,描述清楚人類大腦認知世界並且思考怎麼怎麼下命令的,是必要的。
人腦認知世界的方法,簡單來說,就是預測。通過眼睛還有肢體感測器傳來的信息,不停的計算預測未來的路徑,然後選擇價值最優的一個方向發出指令,然後軀體接受命令後執行。
科學家有一個實驗,就是把自己一隻手用假手擋著,另外一隻手跟假手玩。沒多久,人腦會感覺到假手出現了肢體感覺……我們的容易被欺騙的大腦錯誤的預測了那是我們自己的手,然後人腦相應的出現了幻覺。
根據大腦的原理的話,我們在VR世界裡,體會到痛覺也是可能的。只要穿上特製的電擊服或者電動按摩服裝,根據VR里的反饋,然後對應部位的接著同樣受到電擊或者震動,那大腦會自動把這個感覺體驗識別為痛覺。
當然,我要說的不止是這個。人類是一個為了生存,然後不停為提高生存率進行演化的生物。大腦在識別最優解的時候,會默認選擇最適應環境的那個解決方案。
所以,當一個MMORPG玩家在《金庸群俠傳OL》找人結婚可能真的是處於玩笑的狀態的話。那麼隨後在《劍俠情緣3》裡面的找人結婚,就是環境使然——大腦因為看女性屁股進去玩MMO的男玩家們,大腦在不知不覺中就會處處因為屏幕的人物身份做出符合身份的行為舉止,最終甚至就會發展到虛擬婚姻。……恩,這就是傳說中「人妖最多的遊戲」的必然了。筆者在看劍網3線下比賽的時候,某個參賽的男隊員被其他人稱呼為「女神」的事情我會到處去八卦么?網遊里的人妖現象泛濫,絕對不是某些遊戲媒體總結的為了「騙錢」的問題,根本就是大腦誤判了人物所處的環境,結果是人所控制的遊戲角色反過來把控制者本身控制了……
真實的案例還不止於此。大腦是根據環境所不停下達適應環境的指令。「偽娘」這個辭彙進入中國之後,百度某個偽娘吧就火了。然而,那些不滿足於僅僅是拍照的偽娘們,大腦漸漸讓他們開始了心理上的變化:從不敢穿出去到穿出去不怕被人拍照;從不敢說話到練習偽聲;從不會打扮到天天泡淘寶2個小時以上……
我身邊有真實的例子我才敢這樣說。部分論壇,電影,知乎等都有反應此類人生活和思想的資料。性別荷爾蒙說解釋不了CD群體生活心理變化的問題。唯一的可能就是:大腦不停的判斷出環境需要自己做什麼最好,然後發出最利於環境,也是最利於自己生存的指令,最終人類身體的跟著自己的大腦命令行動。於是在我們《地球OL》的伺服器里,不管是線下還是線下,都出現了同樣的結果。環境需要人扮演什麼角色,人就會扮演什麼角色。
VR無異於潘多拉的墨盒
VR是真正打開「角色扮演」世界的鑰匙。
在VR之前,人們要玩角色扮演,都只能扮演設定好的角色的碎片,或者說這個角色的一部分。桌游「龍與地下城」的世界裡,要麼玩家扮演的角色並不能實現跟扮演的角色同步:因為面子上有些事情做不到。比如比如背叛和自殺,但是對虛擬角色來說,也許這才是宿命;再比如玩家扮演的角色在遊戲中就是沒辦法向另外一個虛擬角色求婚。
然而在VR網遊里,因為VR保護了玩家的隱私,這一切困擾現實面子的問題都不存在。注意,如果一個玩家在VR世界裡要扮演異性的話,那麼他得小心了。在虛擬世界裡面,他的聲音,他的面貌,他的一切都是看起來那麼真實,導致了這玩家本能被因為虛擬角色而沉浸,天然會導致它本身的行為越來越接近環境上設定的那個人。
人的名字,人學習的星座知識尚能對人進行潛移默化的影響,何況VR?
在未來,在足夠多的各種VR網遊和沙盒副本的面前,人可以扮演的虛擬角色實在是太多了。之前人類想也不敢想的導演,歌星,將軍,間諜……全部都在玩家的一念之間。
再有,如果筆者之前說到的VR網遊還有人與人社交被戳穿身份後的扮演壓力的話,那麼單機副本式的遊戲就會為這樣的人提供釋放自己內心的溫床。AI機器人發展不是一天兩天的事情了,幾十年前的文字MUD時代就有了。今天的微軟小冰騰訊小Q百度助手這樣的智能AI只會能力更強大也更可怕,會欺騙每一個它遇到的玩家,然後玩家會自覺努力扮演出玩家內心想要的那個角色。日本宅男2次元的愛,不算什麼,傻逼是少數。但是在VR里,一場虛擬的戀愛,一場人和AI的戀愛實在是太容易做到,之後AI對玩家的影響也就更加可怕也無法預計。(刑偵隊都在用社工技術無限欺負無知的犯罪分子了,普通人只會比罪犯們更蠢。)
VR時代之前,我們在玩沙盒類RPG的時候,體驗過各種各樣的遊戲里的角色快感後,總是很遺憾的感覺到「可惜這個世界不是真實的」。而在VR RPG沙盒裡面,我們最需要警惕的,就是認為「這美好的虛擬世界才是真實的,現實反而是假的」這種想法。一旦這種念頭產生了,很可能現實與虛擬世界的巨大落差會產生悲劇……參考諾吹嘴下的神作《盜夢空間》。
人腦是非常非常容易被騙的動物。人腦在看到各種魔術那簡單得令人蒼白的詭計揭秘之後,會覺得自己是傻X一樣的存在的。大腦就是這種蠢,所有不注意的地方都會默認腦補完畢,至於腦補後的結果多荒謬,大腦都認為那是真的。
還有最後重要的一點是。我們人類在VR發明之前,實際上是沒有隱私空間的。VR的發明,是真正意義上給人類提供了一個虛擬的世界。沒有去虛擬世界嘗試生活之前,誰知道你的大腦真正渴望的,真正想成為的角色是誰呢?
VR世界絕對不是真實的世界。VR世界真的普及之前,玩家一定要保存下大腦最基本的理智。否則,人就會像很多小說電影遊戲里的劇本一樣:現實太苦,只想睡在夢中,再也不想醒來。
而對立的,VR遊戲開發商,最大的夢想就是造出一個「讓玩家能完全沉浸」的世界。所謂夢想「偉大的遊戲」,不就是這個意思么?
所謂3A大作同質化只是表面現象。題主玩的不深入吧。
拿今年的3A大作來說吧。
巫師3玩的是代入感,史詩感,參與感,戰鬥只算點綴,起碼不是重點,巫師很好的表現了一個中世紀世界的風貌。
合金裝備5一樣是沙盤,但遊戲核心更偏向戰鬥,玩的是潛入,刺殺,突襲。劇情部分相對巫師來說弱化不少。
COD12不是沙盤,雖然和合金裝備一樣是現代戰爭,但玩法大不一樣,就是純粹的槍戰遊戲,強調的是現代戰爭的體驗和聯網遊戲。
刺客信條雖然也是沙盤,獨特核心體驗則又變成了刺殺,飛檐走壁,歷史大事件陰謀論。
雖然3A大作有趨向沙盤的趨勢,但每一個都有各自的核心玩法和獨特體驗。表面上一樣,但實際各有各的不同。
答案,否 。不贊同排名第一答案。
3a遊戲大作,這個稱號似乎沒有特別精確的定義。不過根據近幾年自稱或被稱為「3a遊戲大作」的遊戲,都有個肯定的共性,高投入。
1. 高投入意味著期望更高的回報
所以遊戲的製作肯定瞄準了主流遊戲市場。遊戲發展至今,除了俄羅斯方塊稱霸的年代,主流遊戲都是以「人」為主角,因為這樣才能更容易讓玩家有代入感,帶來更好的遊戲體驗。這也就限制了「3a遊戲大作」要以「人」或「類人」作為主角,圍繞「人」或「類人」的故事展開劇情。
既然決定以「人」或「類人」展開劇情,畫面,聲音,當然以越接近人們的日常觀感越好,代入感越強,所以「3a遊戲大作」會追求越來越精美寫實的畫面。
同樣,為不影響代入感,操作會以越輕鬆流暢越好(不是指遊戲難度輕鬆,而是操作的隨心而動),而通過20幾年的沉澱,現階段「3a遊戲大作」會採用公認的優秀的操作方法(恐怖遊戲為除外)。
2.高投入意味著期望更低的風險
借鑒成功遊戲也導致了很多「3a大作」的雷同。
遊戲的終極形態,按現在我的理解,到《刀劍神域》那樣估計才算差不多了。
補充:就我個人玩過的遊戲而言,現在的遊戲選擇面很廣,就算24小時不停的打遊戲,窮盡一生估計也不能把每一類遊戲每個年代的代表作都正兒八經玩一回吧。我是覺得現在的遊戲比以前的好玩多了,只是我沒有時間玩。。。
你想多了
當年RPG是人間正統的時候,RPG也都長得賊像,除了個別系統腦洞比較大的外,大部分只是世界設定(其實是美術風格)和劇情的差異。當時也有人說這樣下去遊戲業越來越僵化。沒想到現在根本沒人玩RPG了。
同理可見,10年後FPS也沒人玩。
遊戲系統趨同有個很重要的原因是隨著這個類型的發展系統會越來越複雜。當年沙丘2怕玩家搞不懂連多單位選擇功能都沒有,後來才慢慢有了圈選,編隊,編隊加人等複雜操作。現在再出新的RTS如果沒有編隊那是完全不可想像的,在這樣的條條框框下,你覺得相似也就很正常了。
我個人認為,FPS確實比較接近它本身的終極狀態了,但是和遊戲的終極狀態無關。
如果熱門類型變了,那一切就得從頭開始。沙盤遊戲的始祖莎木,和現在GTA 老滾這些完全就不是一個東西,他還是傳統AVG的拿線索找任務的單線模式呢。是的,因為能撐起三a投資的遊戲類型就那麼幾個:act,rpg,fps,tps,車,球,沒了。而且除了車球,其他的類型單個都不好使,必須是複數組合的。
像還沒出的輻射4,那已經是前四個都給佔了。
其他的遊戲類型都已淪為點綴,單獨拿出來撐不起那銷量的。
一直在思考電子遊戲的本質究竟是什麼。
因為表現形式和玩家與遊戲互動方式的多樣性,導致了電子遊戲的百花齊放,卻也導致了目前題主所說的「3a大作同質化」。
是同質化嗎?可以說是,但其實也可以說不是。都是動作遊戲,你不能說刺客信條和巫師是同類遊戲。都是沙盒,你不能說老滾和gta是同類遊戲。還有什麼合金裝備,孤島危機,cod,孤島驚魂,古墓麗影看起來都是fps,但實際上的體驗都不太一樣吧?
額,孤島驚魂和古墓麗影有點像核心體驗上有點像。
這麼說來好像真的是百花齊放?但也有令人比較擔憂的地方。
目前遊戲的核心玩法上較多的就是「突突突」,「砍砍砍」。無論你世界觀多麼大差異,強調的核心體驗多麼不同,你有多少任務線,你又有多少收集元素和技能組合。但無論如何你都逃不出開發人員給你設計的那個圈,也就是說你所得到的一切基本上都是開發人員預先設計好要給你的東西,開發人員帶給你的是遊戲的全部體驗(mod開發人員也算開發人員吧)。導致這一點的原因我想到的大致有兩點。
一是,畢竟是單機遊戲,人機互動,而目前在人工智慧上面並沒有那麼大的的突破。
第二點,遊戲大都是在創造內容,而不是創造規則。
第一點那是技術問題不論。做到第二點了的無一不是偉大的遊戲。minecraft,無論是紅石還是本身的方塊搭建都是充滿了創造力的玩法。這是提供創造力的一種,還有一種方式就是像傳送門那樣。傳送門,我想大家一定還記得傳送門2發售時的火爆,傳送門是另一種提供創造力的方式,本質上還是先給你規則,然後引導你去創造,它還是在人的想像力上下功夫。
這裡我想要提一下暗黑破壞神,我沒玩過1,只玩過二和三,三不想說,和創造力沒啥關係,就是堆數據和收集而已。
說說二,他提供給我們的是隨機,裝備隨機詞綴,隨機地圖,隨機精英怪隨機屬性。暗黑二可以說是在電子遊戲早期提供了一種極端的方案來帶給玩家一種創造感——隨機。這裡硬說創造感好像有些牽強,但那些東西的來源確實不是開發設計好的,而是來源於一套規則,然後隨機生成,隨即就是我們爆裝備的過程,也能扯的上是玩家創造吧,因為畢竟還是提供規則,雖然不可控。但規則是給電腦的不是給玩家。這種把戲在今天看來已經不怎麼能入我們的眼了(但現在也覺得真的很好玩(*/ω\*)),這種方式帶來的不可控就是硬扯上創造力覺得生硬的原因吧。
除此之外還有一類遊戲我沒說,那就是rts和戰棋這種拼策略的遊戲,這類遊戲其實都是單機遊戲,但我覺得他們的核心玩法都在pvp上,星際的戰役固然很好,但1v1應該這款遊戲拖著病軀體撐到今天的原因吧(星際核心玩家,雖然現在關注度日益升高,但確實還是是個小眾遊戲)。
啊,說了這麼多好像都在說遊戲性,跑題了嗎?並沒有(就是有,但我要說回來ヽ(??ω?? )ゝ)
最後,說結論
如果硬要說是不是,我覺得是的,因為大型廠商並沒有遊戲的玩法上進行創新了。就個人而言,覺得現在的遊戲在還有那麼一絲不和諧,不和諧就在創造力上,你要知道,你對遊戲的內容是在做減法的,你越深入某個遊戲,你就越清楚,這就是個遊戲。劇情從頭到尾我都沒談,因為這一點才是和人工智慧息息相關的,這不是多開發幾條支線就能解決的。
說實在的,已經看到下一代遊戲畫面的我們(VR),但我們還沒有看到下一代遊戲。
當然,我所說的一切都是站在玩家角度,對於開發商開發續作和沿用現有模式是最保險的方法。並且,現在有創造力的遊戲也真的有不少
騎砍
mc
風之旅人(視屏通,真的好美。)
傳送門
英雄無敵系列(非骨灰玩家)
文明
等等
a-rts也就是我們說的moba(我是真覺得arts才是最是個這類遊戲的分類)我沒有說,我覺得這類遊戲不能算單機。還有就是休閒遊戲,這類在玩法上革新的真不少,馬里奧這種現象級怪物你都不好意思說別人是休閒遊戲,但大多數休閒遊戲都不能說的上是3A大作吧?
總之,這個答案並不全面,各位聽之任之吧。
我覺得這也算倖存者誤差
由於遊戲已經發展到了成熟期,在早期激烈競爭中存活下來的IP無非就是那麼幾個,比如cod銷量年年第一....這樣導致了大部分人都在談論這個作品,而現在的很多人,永遠不肯靜下心來慢慢玩幾個遊戲,道聽途說來的東西混雜起來導致了你這種錯覺
現在的3A同質化不僅不嚴重,反而有了越來越大的差異,單一領域領導IP使得大多數人想要戰勝它只能另闢蹊徑,越來越細的遊戲分類就能證明這一點
我舉個例子,amra3和gta5都是沙盒,兩者玩起來絕對不是一種感覺
nfs18和廢渣5都是賽車,但感覺絕對不一樣
哪個行當都這樣
川菜紅了,都去做川菜,你來個粵菜換個口味,你說不定就贏了,但死的話也死的很慘
不是每個公司都有喬布斯,來告訴你,你需要什麼
因為大多數人不承認超級馬里奧這類的也是3A大作。。。即使大多數遊戲人一輩子也做不出來這種遊戲。。。
趨同,其實也是無能的借口。
大團隊製作的話,一定是一個工程化的開發方式,講究最佳實踐,影響銷量的各種因素都會被摒棄。最後就容易趨於同質。
只有團隊足夠小,或者願意砸錢,或者破釜沉舟,才敢玩新的。
是的,所以Indie Game才能迸發出創意
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