穆夏對日本漫畫的影響到底體現在哪些方面?

剛好最近在寫結業論文,談對自己有影響的畫家。作為一個日漫狗,自然是肯定會提到漫畫家的。之前學藝術史的時候就隱約覺得CLAMP的畫作,尤其是魔法騎士的單幅彩圖、魔卡少女櫻的卡牌設計、聖傳的單幅彩圖,都有著穆夏的影子。簡直是如影隨形。
後來動手搜索,做了下對比,果然是相似異常。後來讀了一些網上關於這方面的討論,放佛「日漫收穆夏影響很大」的說法已趨公認。可是並沒有找到這方面的詳細深入的討論。
請問有人在這方面做過比較深入的研究么?
其實我有想過去找CLAMP的訪談之類的,可惜日語無能,英文沒搜到什麼訪談。其他漫畫家好像比較難直接看出穆夏的影子。

我之所以對這個話題很感興趣,是因為學藝術史的過程中了解到了藝術之間的相互影響。曾經日本版畫進入歐洲也對近代藝術史造成了很大的震動。那麼好不容易看到居然有西方的影響日本漫畫的。我自然是很關注的。可惜沒什麼聲音。


穆夏對日本漫畫的影響,一部分是「偶然性」的,一部分是「必然性」的。

「偶然性」影響是比較表面、一次性的。武內直子阿姨的美少女戰士就直接參考了不少穆夏作品中的構圖、動作、服裝:

左為月野兔。右為穆夏的 Morning Star。

左為月野兔。右為穆夏的 Miss Dream。

「必然性」影響和商業美術、印刷技術的限制以及現代藝術有關。

大部分人認識的穆夏作品,是他為商業活動所作的海報、包裝、雜誌封面設計,最後是要大批量印刷複製的。其實他平常的油畫作品是這樣的:

Portriat of Mucha"s Sister, Anna (c.1885). Mucha.

90 年代,穆夏和歐洲很多畫家一樣受到日本的藝術風格 Japonism 影響。

雪中相合傘。鈴木春信。

Japonism 的一大風格就是色彩的平面性,而風格與作畫的材質、過程是分不開的——日本的這些畫作是木板印刷:線稿為一板,每一種顏色也要單獨刻一板,層層套色,才能印出一副畫。正因如此,色彩需要盡量簡練,且為平面的色塊。

穆夏的作品大多採用石板印刷,仍舊有套色的限制,因此他也大量採用平面化的色彩,弱化光影對體積的塑造而依賴線條。這種線稿分離的作畫方式有利於修改調整設計,大大提高效率。這一點對於商業美術非常重要,尤其是作為敘事藝術的漫畫。像 CLAMP 畫少女漫畫,和穆夏一樣需要著重於塑造傳統的美(少)女角色,就非常適合大量使用浪漫感性的曲線和裝飾元素。

Champagne Ruinart (1896). Mucha.

Lottery of National Unity. 1912. Mucha.
這幅穆夏的海報已經和現代漫畫的風格非常接近了。

可以說,印刷技術的限制不止決定了穆夏的風格,也孕育了 20 世紀新藝術運動(Art Nouveau)的風格,促成了現代藝術風格的誕生。雖然現代的印刷技術已經提升,但現代藝術風格已經成為一種哲學和審美。當年受到日本影響的新藝術運動,現在又反過來影響日本和世界。像天野喜孝、小畑健甚至是好萊塢的 H. R. Giger 更多地是受到新藝術運動整個的影響。

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部分圖片來自 Mucha Foundation Online Gallery Browse Works。
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要說也不是對漫畫的影響力,而是對整個商用美術的影響,對不起穆夏大人,雖然你不喜歡這個。

在明治維新後發展與改革的大潮中,穆夏的各種商業海報及插畫作為當時時代的最前端商業性創作,開啟了「和洋折衷」美學,影響了傳統的日本式工藝美術。
契機便是當時最有影響力的文學雜誌「明星」大量使用及山寨穆夏的各種作品當插圖

左邊是日本山寨,右邊原作,感受一下。
被這麼大量的平面畫作一衝擊,日本人突然反應過來,哦原來商業設計是可以把目的要素放在其次的,視覺產品是可以用來面向大眾交流的……而且這個叫穆夏的洋人,設計的這個模式著實有點好看呢。
而且日本人啊,有個很可怕的思維定式,所以直接導致了在很長的一個時間裡只要是想和洋折衷的,都在往這個模式上頭靠。用北京話來說就是,穆夏這種平面畫成了文化里的一個槽兒,一個特有的能指。尤其是在傾向於浪漫主義(關鍵詞:詩歌、唯美)的時候,這種傾向尤其強烈。


羅德島戰記的風格就很穆夏,尤其是原畫集。一代神作啊,那畫風真是太美了。


純外行,說一點個人看法。

日本動漫插畫都是基於線條的,完全不能照抄正統西方繪畫,能用來抄襲的也就只有穆夏等少數人了。

其實日本插畫界畫風很豐富,像90年代大師里的未彌純、草薙琢人、松下進,分別是油畫、丙烯、噴筆。但是如果把二流三流的畫家都算上,水彩風格在日本動漫業佔壓倒優勢。相對的,日本遊戲業的主流一直不是水彩,普遍偏向油畫風格,為什麼呢?

根本原因就在於原作的畫風。

2D遊戲畫面主要是點陣圖,海報在繪製時完全不用在意遊戲里的畫風,怎麼好看怎麼來就行。相反,日本動漫業的基礎是漫畫,無論插畫畫成什麼樣,都必須向下兼容原本的漫畫和動畫,線條造型必須原樣保留。這樣一來選擇就少多了,無非是水彩、馬克筆、彩色鉛筆寥寥幾種。

莫比斯被日本學的很厲害,是因為他用的針狀筆+水彩恰恰是日本漫畫家入門的工具。

另外,絕大部分漫畫的彩稿都是漫畫作者自己畫的,這些人絕大多數都沒有美術基礎,讓他們學油畫是天方夜譚,在原有漫畫上塗顏色的水彩上色法就成了必修課。你看漫畫雜誌,無論這人畫的有多爛,總能整出一兩頁彩頁來,大部分都是臨時抱佛腳學的水彩。

所以,強調線條+造型優美+裝飾風格+水彩+色彩鮮艷=穆夏

有一個人的影響很大,就是結城信輝。結城信輝在90年代的插畫界影響力無人可比,他從羅德島時期就有意識的模仿穆夏,還畫過不少致敬圖。而且他是日本第一個研究數字水彩的插畫家,在99年左右就全面向數字繪畫轉型,熟悉當時遊戲的朋友可能還記得,那時CG畫家的主流還是山本和枝的路徑畫,以及麻宮騎亞的數字噴筆。結城之後日本全面向水彩轉型,湧現了大槍葦人這樣的新一代名人,可以說我們今天看到的無論日式還是韓式,根源都在結城這裡。


感覺是先有日本浮世繪衝擊了西方,讓西方發現2維不同於3維的魅力,由於浮世繪等東方文化衝擊,影響了很多西方學者。也就有了後面工藝美術運動,以及穆夏那時候新藝術運動。這個時候可能再反過來影響日本吧。不過二維平面還是起源於日本浮世繪吧?


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