如何評價《魔獸世界:德拉諾之王》(Warlords of Draenor)?

1. World of Warcraft: Warlords of Draenor

2. 《魔獸世界:德拉諾之王》6.0 簡體中文預告片


就像看見我前女友又買了一件新衣服。

雖然已經不能打動我了,但還是希望她過得好。


WotLK 的時候許多人說 TBC 好,CATA 的時候許多人說 WotLK 好,MoP 的時候許多人又說 CATA 好……當然任何時候都一直有無數人在說,經典舊世最好。

人是在變的,遊戲也一樣。對我而言,我喜歡的是艾澤拉斯這個世界,以及在其中探索的樂趣,而不是別的附加的東西。所以 CATA 的時候毀了舊世界我挺不爽的,但那個時候基友多,玩玩也就過去了。MoP 開服前我已經轉入休閑族,大號小號舉家帶口從 PVP 伺服器轉去了 PVE,圖的是練級的時候清靜。現在 MoP 進入尾聲,WoD 也是明年的節奏,我也是妥妥的進一步休閑的命了。裝備、副本對我來說已經漸漸不重要,這個世界本身會怎麼發展才是我感興趣的。

從遊戲性上來說,艾澤拉斯劇情的主線就是聯盟與部落的對抗,從最早的 WAR1,到現在的 WOW。燃燒軍團也好,天災軍團也罷,泰坦守護者也好,上古之神也罷,他們都是凡人們演出舞台的背景。在 WoD 的劇情里,暴雪終於把平行宇宙這個概念徹底融入遊戲中——小吼並不是想修正歷史而改變目前的時間線,而是回到另一條時間線的過去,以圖東山再起後反攻目前的時間線。在觀看了官網、NGA 等多個地方對這次 BLZCON 的介紹後,我認為 WoD 的劇情張力是不用擔心的——實際上劇情組也一直沒怎麼讓我們失望過,CATA 時期除外——只要主線還是聯盟與部落的對抗,那麼遊戲的味道就不會偏到哪裡去。

還是說說目前來看我個人比較在意的幾條吧:

1、屬性壓縮。
這個東西暴雪談了挺久,終於在 WoD 要實裝了。說實話沒有大數字看確實挺不爽的,小騎士單刷LK一個拖鞋暴擊近百萬的感覺不能更帶感——但是也就是一個視覺上的爽了。受制於軟硬體環境限制,屬性壓縮其實已經是不得不做的東西,而它也並不會對你的實際遊戲效果產生影響,該打不過的還是打不過,該碾壓的還是碾壓(鳳凰黑龍藍龍什麼都畢業了啊請祖國放心……)。

2、德拉諾6.1之前不開放飛行。
這條是我本人覺得不太方便的,畢竟地圖都這麼大……BLZ 還是希望玩家與玩家、玩家與怪物之間的野外遭遇能夠更多一些,不過對於 PVE 服來說前一條其實可以無視對不對(反正我法爺在手……)?

3、要塞家園系統。
四風谷種菜已經不能滿足暴雪玩養成遊戲的慾望了!這個屬於如果有閑打理的話會非常實用好玩,沒時間管的話也不會對遊戲體驗產生根本性影響的東西(反正我是沒時間弄了估計……)。

4、模型重建。
見仁見智,我覺得從效果圖上看,矮人、侏儒和牛頭人的新模型都可以接受,希望可以把暗夜精靈的手腳貼圖也精細一下。亡靈突出的骨骸在國服不知道會不會變成三袋麵粉,但是獸人苦大仇深的表情確實看起來有點中二。不過反正很多時候都是背對角色視角拉很遠啦揮手(反正我是聯盟……)。

5、背包整合。
玩具、戰袍、任務物品、傳家寶全部不佔背包和銀行格子這種喜聞樂見的事情如果還有人吐槽我就不知道怎麼說好了(暴雪你弄個36格包包會死啊會死啊會死啊……)。

6、天賦和裝備屬性。
天賦這個我建議大家對前期資訊看看就好。記住:前期資訊里寫的不一定能活到 PTR 上,PTR 上的東西不一定能活到正式伺服器上,正式伺服器上的東西不一定能活到螃蟹酒後的第二天中午。至於取消精準和命中真是要喜大普奔,不過取消招架閃躲……以後所有的坦克職業要重新學習玩法了,這個影響倒是挺大的。至於重鑄被取消我只能說,CATA 上開發的一些好東西被取消也不是第一次了,比如群體傳送,對吧(有本事你取消幻化啊!!!)。

7、音樂。
最近比較忙,放出的幾首還沒詳細聽……卡拉波花園那首就是黑暗神廟的BGM嘛……回頭等聽完了我會在獅王之傲的酒杯中更新感受的(如果我有時間寫……)。

從 MMORPG 來看,更大的隨機性、更高的自由度將是發展的方向,典型代表是《激戰2》。暴雪積攢的玩家家底固然可觀,順應潮流做改變卻也是必然的。從 WoD 的很多變化來看,或多或少帶有一些《激戰2》的影子(暴雪:不讓飛行就是逼著你們去跳跳樂啊口桀口桀口桀),變化之下不適應者離開很正常,吸引新人加入也很正常。為什麼總有那麼多人在爭論逝去的才是最好的,那是因為逝去的其實不是遊戲版本,而是玩家的青春……很多時候覺得一個遊戲不好玩,並不是遊戲本身出了什麼問題,而是我們自己老了。

至於副本CD、裝備掉落等級,還有(國服的) PFU 的競爭什麼的,關我屁事。

「家人,朋友,美食,這些才是最重要的。」


不管你們說什麼,我覺得挺好。
我玩了,至少在我看來,開啟任務做的很新穎,跟很多NPC一起跑呀跑。
要塞系統暫時未能理解。卡。而且位面。不是說2個人可以建一個要塞的么?
不能邀請朋友來家裡玩么,感覺好失落。
但我仍然喜歡。
都是全新的,包包也好處理多了。
扔火燒房子感覺好絢麗,都是嘩啦一下華麗散開方圓一定範圍內都能燒到,不像以前那麼笨拙了。
怪刷的比較快,小號有點壓力。
就是感覺裝備等級有問題。我辛苦做任務除了升級沒啥幫助啊。裝備等級太低了,搞的好多人被迫回去繼續打奧格。。。。。。
總體而言,我覺得挺好。依舊可以歡樂的二逼的做任務。


最近被各種國產遊戲日韓遊戲荼毒了一圈,最終還是回歸wow了。
拋開世界觀和人物塑造代入感都不提,WOW一直在探索新的玩法,豐富遊戲體驗,雖然有些改動挺SB的,比起同類遊戲他的探索欲一直是最強的。認識到問題之後也會第一時間修正,單說這一點誠意就沒有任何網路遊戲能比。
我是從國服公測開始玩的第一批老玩家,也不是沒鬱悶過遊戲變得越來越快餐化,因此AFK了好幾次。
最近好好玩了一下熊貓人版本,又一次被暴雪震撼了。然後是爐石,回歸死忠。
必須承認的是,遊戲不是只面對老玩家的,一款堅挺八年至今的網路遊戲,不可能永遠停留在我們記憶里最美好的模樣。人都有懷舊之心,只要有改動,必然會遇到爭議,反過來說,即使面對爭議也要改動,總比害怕爭議而不改要強——老玩家流失是必然的,不管遊戲改不改,不改,難道當年的學生就會玩一輩子?別逗了,玩家跟粉絲一樣熱情也一樣無情。說不玩的,到底有幾分是因為遊戲改動,有幾分是因為現實原因呢?其實都是有待商榷的事。
說說6.0我最期待的幾個改動。
1、要塞系統
3D版的塔防誒?!看起來好流弊!跟爐石一樣是我等手殘又不甘於休閑的傢伙的福音誒?再把爐石整合進去,來個立體西洋棋版的爐石唄?反正七星殿門口都有npc在玩了。
2、大幅加強社交。
開隨機以後最被詬病的就是把遊戲變成單機了。但假如玩多一點國產遊戲,就會發現現在所有的遊戲基本都是單機化,原因無他,就是玩家時間碎片化了而已。在這種情況下暴雪敢回歸,還是很有幾分魄力的。
3、模型精細化。
4、直升90級。
這個又是毀譽參半,可以想見又會有一堆小白湧入,不過同樣方便了很多老玩家回歸。
5、德拉諾劇情。啊,劇情方面對暴雪一直沒什麼意見。甭管改了多少加了多少,就跟追美劇一樣,能讓所有人滿意那就不好玩了。


就像分手後總是有意無意的接收到她的消息,裝作不在意,心卻飄過去,總能觸動人心。
然而因為種種原因,或許再也回不去了。


- -我會在6.0回來的。英雄們,德拉諾再見~


題主問的似乎是對資料片的評價吧……

這是一個沒有增加任何新種族職業的資料片,反而是增加了建設的成分,通過Garrison(個人要塞)的形式。背包的機制也做了升級。
其實在資料片之外,暴雪一直在持續做著各種各樣的小更新,從飛行點到天賦樹到職業特性,事無巨細。資料片則更是如此,必然充斥大量小的優化,以及……美術。

可以看出,暴雪的服務目標已經從開拓新用戶轉向了保留老用戶。在用戶數量逐漸縮水的今天,這種策略是明智的。
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好了,以上回答並非為了和其他人的灌水內容做區分,而是為了更加瘋狂地灌水~~~~

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魔獸世界是什麼?對於不同年齡的人意味有著很大的差別。我們總是用出生時間來劃分人,是有道理的。譬如說一個80年出生的,他懂事是87、88年,那個時候的物質比較豐裕,到他真的接受教育以後,他對貧窮的印象可能沒有70年代的深刻。而70年代的人會對集體生活有著深深的記憶。

任何一種回憶裡面都夾雜了個人的青春記憶,形成一種氣質。無論發生過什麼事情,青春都有它美好的東西。譬如你上了一所很糟糕的學校,但你懷念那時候的籃球隊,天天一起打籃球,好快樂。於是你青春的快樂就跟那個集體生活混淆在一起了。就像初次萌生愛的情意,不管在甚麼環境里都是美好的。究竟是懷念那個青春,還是懷念那個環境,你也說不清楚。

魔獸世界對於我這樣的70年代末到80年代初的人而言,是生活的一部分,但不是青春。我們的青春是紅白機、PS、街機廳。而對於80年代中期往後的人而言,魔獸世界或者其他某款網遊很可能就承載了ta的青春記憶,自己的幼稚、自己的衝動、自己的輝煌、自己的逃避,或者自己的頹廢。「如今卻憶江南樂,當時年少春衫薄。騎馬倚斜橋,滿樓紅袖招。」何等快意。

然而,就像我再次進入街機廳,也不會體會到當年買遊戲幣的興奮感;魔獸世界對所有曾經熱愛的玩家而言也都會逐漸成為疏遠的意象。人們喜歡和追逐的東西終究會從遊戲變成其他的林林總總,不經意間就已經不再年輕。我們生長的這個世界到處都有我們所不想要的東西讓我們去追求,這是人生的一部分。

對於所有沉迷過網遊的玩家而言,曾經的痴迷於生命體驗,不亞於初戀的驟雨風狂。一個人,一輩子,連玩都不曾痴迷,活個什麼勁呢? 玩遊戲,對於這一代人而言,不再是洪水猛獸,而是享受的、快樂的、盡興的。這是一種幸運。

一首歌,可以溫暖一個和自己很像的或是截然不同的人;一款遊戲,則可以讓沉重者輕鬆、憂傷者快樂、虛無者投入、焦慮者逃避。千千世界中,我們每個人都是不同的,披著不同的性格,揣著不同的故事,卻又因為一個虛擬的世界而經歷一段彼此。

對於那些魔獸世界的重度沉迷患者,可以說遊戲即青春。遊戲中的過往會是以後你不曾忘記但很少再想起的。每一個人物每一個名字都是自己昨日存在過的副本,都是昨日的精彩回放。我確信,很多人也許因為遊戲而荒廢了大學四年。但如果再上一次大學,你們會怎麼樣?我想很多人依然會像以前一樣睡到中午,下午在無所事事中度日,晚上打魔獸世界到深夜。

如果魔獸世界給你帶去過美好的時光,請讓它留在記憶中,不用再去唏噓這逝去的感觸。

「所有浮生里萬千的臉孔,讓我因你而隆重。」

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看到灌水文被人支持,稍微加一點正經內容:

玩過網遊的人應該都會知道隨著資料片的開放很容易造成玩家在等級上的鴻溝,特別是一些早期離開遊戲的玩家,在一段時間後重返遊戲所面臨到與現在遊戲中角色等級差距的問題,以及新資料片開放區域這些重返玩家要花一段時間補上等級進度才能接觸到的狀況,這一直都是遊戲公司不得不去面對的。

對於這一次資料片採用的直升策略,Blizzard官方的回答是這樣:

問:為什麼要讓大家都可以立即升級至 90 級?

答:《魔獸世界》是一個不斷進化的世界,當今的玩家體驗遊戲的方式已經達到前所未有的多元化。有些人喜歡探索世界與升級的過程,有些人則是喜歡直接挑戰團隊副本。還有狠多人只想要與好友一起遊玩。我們在《德拉諾之王》中想要強調一個主要目的,就是讓魔獸的玩家能夠更快、更輕鬆的體驗他們最感興趣的內容,讓大家直接獲得一個 90 級的角色可以幫助達成這個目標。


我們從新玩家、還有一些有段時間沒有回到《魔獸世界》玩家那裡最常聽見的意見,就是他需要投入大量時間才能趕上那些高等級的朋友。過去推出的一些提高升級速度的功能,比如重返榮耀與招兵買馬召集令等系統都非常受到歡迎。但是隨著新的版本更新與資料片的上市,它們所能發揮的功能有限。我們希望通過直接升級的方式,讓無論過去玩《魔獸世界》多久的玩家,都能直接體驗《德拉諾之王》的最新內容。

當我們在設計網路遊戲的時候,隨著資料片的推出,通常會開放更高等級的區域。而這些高等級的區域,自然也是為了提供給遊戲中等級較高的玩家去體驗的。而這些高等級的區域,對於等級不到的玩家自然是暫時享受不到的。因此就算新推出的區域再有趣,內容再精彩,對於已經離開遊戲的玩家而言它的吸引力都是有限的。

舉例來說,如果有位玩家在60級的時候離開遊戲。接下來遊戲推出了兩部資料片,每一部開放10級的升級空間,因此角色的等級上限已經來到80級。此時遊戲要推出新的資料片,要開放81級到90級的區域。這時這位玩家發現新資料片的內容狠吸引他想要回遊戲了,卻發現自己的角色還停留在60級,想要玩到這個81級到90級的內容需要再花一段時間升級。

沒錯,當初是玩家自己離開的,我們可以無視這個狀況,要這位玩家自己花時間去把61級到80級的等級練起來。但是坐視這位玩家自己去渡過這個61級到80級,很有可能會發生玩家在這個過程中對遊戲的熱情又冷卻了,或是在61級到80級的區域中因為沒有足夠的玩家和他互動,讓他玩不下去而再一次的離開。

為了解決這個問題,以往遊戲中曾經嘗試過許多手段。比如調整前面等級升級所需經驗值表,就以前面舉的這個例子來說,我們會將玩家角色從1級升到80級的所需經驗值大幅降低,縮短玩家的升級所需花費時間。接著我們也做過提供額外的升級經驗值道具,例如設計一個等級80級以下的角色才能使用的「經驗值雙倍」道具,讓玩家可以在所需經驗值已經大幅減低的狀況下,以更快的速度升級。

不過以上的這些作法雖然可以縮短玩家通過這段升級所需的時間,玩家還是需要自己渡過這段升級的時間。如果遊戲世界中沒有足夠的回歸玩家,那麼玩家很有可能會遭遇到升級途中一直都是自己一人的狀況。在大多數遊戲中活動的玩家等級都是80級的時候,這些玩家也不見得願意回到低等級的玩家去陪著回歸玩家升級的狀況下,問題還是沒有完全的解決。

Blizzard採用的這個作法,是相當激進的作法。基本上,它完全不管玩家是原本就留在遊戲中的玩家還是回歸的老玩家,Blizzard的作法就是在資料片開放的當日讓所有的玩家都從同樣的起點(90級)出發。當然,一直持續在玩的玩家對遊戲相對是比較熟悉的,不過回歸的玩家可以和他們一起從90級出發,解決了回歸玩家可能會遇不到接近等級的玩家一起冒險的問題。

這麼激進的手段並不是其他遊戲公司想不到,只不過會擔心這樣的舉動會激怒原本留存在遊戲里的玩家。對於原本留存在遊戲中的玩家,看到這些離開的玩家一回來就可以獲得90級的角色,不需要花費升級的時間就可以同步出發,在部分玩家的心中想必會有些不愉快。至於這樣的作法會不會引發什麼副作用,等上市以後看吧。


就想自己的好朋友一樣,雖然可能有很多地方有缺點,可是你就是離不開他。


德拉諾作為我這種從ICC才開始接觸WOW的玩家簡直不知道是什麼玩意。
我的魔獸記憶,從ICC末期開始,當時剛剛高中畢業,姐姐拉我進來玩,那個時候國服還是萬年TBC,我直接玩的臺服。所以魔獸給我的感覺就是一個很和諧的遊戲,充滿了人情味,法師幫忙開個門,「感恩喲」給點水包啦「感恩喲」「免費開達拉然門」人在奧格瑪+++那個時候頂著200+的延遲,一樣玩的不亦樂乎,第一個副本是跟老姐打的ULD奧杜爾,那些神奇的boss,講究站位還有階段,簡直就是碉堡了!第一個boss開著戰車碾壓小怪,還要跳到BOSS身上關開關,第二個BOSS要投標拉天上的BOSS下來,第三個BOSS要注意中斷施法,第四個BOSS……雖然第一次幾乎都是躺著過去,但是最後見到尤格薩倫的時候,那個神奇的打法至今讓我記憶深刻,之後體驗了ICC,那龐大的故事線,場景,BOSS。WOW作為頂級的一款MMORGP當之無愧。
ICC末期晶紅聖所,以及新資料片大災變,才是我真正的開始玩魔獸。大家都在同一起跑線上,新的天賦,新的機制,我堅信多花時間去研究,就一定會做的更好,當年打TOC,因為不懂得打,DPS不夠,分不到裝備,是我最難忘的一次經歷,我熱愛WOW裡面和團隊拓荒的感覺,暮光的丘加利,龍母,議會,當年議會拓荒到淩晨三點,最後剩下火法冰箱點燃跳死BOSS跳成就的那瞬間,簡直……熱淚盈眶。當年奈法最後10%的一次電擊,沒有死人,我們就開始提前歡呼了。那個時候團隊語音里:「我唱歌了,我回藍你先奶下坦。」"換坦換坦,我5層了「」快打小鬼"「快吃風……吃地吃地,遠程轉火轉火」「幹,快戰複」「薩滿自己爬起來」「群復群復,速度BUFF吃食物,沒精煉的補一下。」國服開了CTM,我回去了,我認識了幾個朋友,開始自己帶團,到4.3的時候,團隊磨練的相當默契,龍眠H進度服務器第一,就在過了背脊那天晚上,半夜另一個團隊連過背脊和瘋狂,第一次離FD那麼近,又被人代打了。後來大家因為生活,工作的原因,漸漸解散了,帶新人,培養新人實在是累,10人團每個人都是不可或缺的。
最後我也離開了,我找到了自己現實生活中的副本,我帶領著新的十人團隊,在這個社會拓荒著,每次遇到困難,我總會想起WOW裏教會我的一切,配合,鑽研,耐心,細心,一次又一次的爬起來,重新面對。


《加爾魯什之敗筆》

簡單粗暴的過了一下《德拉諾之王》的劇情,自從魔獸爭霸開始,每次的新版本都讓我有一種無法抑制的吐槽欲,這次也不例外。不說各種亂七八糟的改動,但從整個魔獸史的劇情來講,《德拉諾之王》我認為這個版本是很失敗的。

說實話,相信絕大多數魔獸玩家也都有這樣的感受,隨著巫妖王之怒中遊戲史上最濃墨重彩的人物之一阿爾薩斯的死亡,整個魔獸的劇情感覺越來越乏味了。一是出於商業的需要,二是前面的劇情太過經典,後面無論以多麼天馬行空的想像力加入各種異彩紛呈元素,老魔獸玩家們似乎都不怎麼買賬。


巫妖王之死是一個巔峰的結束,之後又強行弄出個死亡之翼,死亡之翼完了又強行弄出個雷神,相信我們都有擔心整個魔獸歷史是不是要墮落為龍珠那樣無腦的打怪升級劇情。不過說實話,加爾魯什的出現讓曾經讓我眼前一亮。


對,在探討為什麼《德拉諾之王》中的加爾魯什是個敗筆之前,先說說為什麼《熊貓人之謎》中的加爾魯什讓人眼前一亮。


我總結來,魔獸中所有的主要人物,其設定不外乎兩個詞,一曰「墮落」,一曰「救贖」。先說墮落,整個魔獸史的開端就源自薩格拉斯的墮落,之後還有基爾加丹阿克蒙德的墮落,始祖龍王的墮落,泰坦守衛的墮落,黑龍王藍龍王的墮落,上層精靈的墮落,艾格文的墮落,鹿盔的墮落;既然有墮落,就必須有救贖——瑪法里奧拯救世界,薩爾拯救世界,提里奧弗丁的救贖,吉安娜的救贖,吉爾尼斯的救贖……


不過整個魔獸史中最為人津津樂道的墮落,還當屬這四個人——耐奧祖的墮落,伊利丹的墮落,阿爾薩斯的墮落,凱爾薩斯的墮落。


這四個人的墮落各有其特點,耐奧祖是狂熱追求力量墮入了惡魔的陷阱,在個人慾望與種族前途的搖擺中受著靈魂的煎熬,軟弱的他想要逃避也最終沒能逃避自己的命運;伊利丹的墮落是愛情的悲傷,人們總是探討他是更愛魔法還是更愛泰蘭德,但是這種探討沒有意義——泰蘭德不愛他;國家與人民的災難讓年輕的王子不堪重負,斯坦索姆的道德難題成為了壓倒他的最後一根稻草,暴雪對於這個形象的塑造可謂不遺餘力,個人的性格、殘酷的環境,環環相扣註定了他最後悲劇的命運;凱爾薩斯可以看做上述三者的結合體,面臨著亡國滅種的災難、他和人民對於魔法的無限渴望、追求吉安娜失敗,讓一個在魔獸爭霸中古道心腸凜凜正氣的王子變成了魔獸世界中的怪物。


而這一次,我們看到了加爾魯什·地獄咆哮的墮落。這一次的墮落並不是來源於什麼愛情的失落、惡魔的力量、法術的誘惑,暴雪給了我們一種更有深度的設定。任何一個文藝作品在現實世界中都有投影,沒有任何一個是脫離現實基礎憑空創造的,這是唯物主義文藝觀的觀點。遊戲亦然,我們看《熊貓人之謎》中加爾魯什的設定:正統部落(純正獸人血統),野蠻獨裁統治,戰爭機器,大規模殺傷性武器(聚焦之虹、煞魔之心),黨衛軍(庫卡隆),種族清洗(屠殺巨魔),我不說你們也知道腦殘吼的藍本是誰了吧?


我們也不能指望暴雪再弄出個阿爾薩斯這樣一個不世出的經典形象,加爾魯什的設定已經很令人稱讚了,這是在上述墮落形式中又添加了新的一種——被絕對權力、慾望、傲慢所侵蝕最終墮落成的獨裁者與暴君。


馬丁老爺子評價《指環王》有一段話,大意就是這個太理想化了,阿拉貢成為了國王,他的國家就從此繁榮昌盛下去他的人民就從此幸福的生活下去,真的這麼簡單么?他是一個好人,一個優秀的戰士,但他是不是一個出色的政治家?他的政府機構是怎麼設置的,稅收政策是什麼,有沒有勸課農桑發展水利,這都是需要考慮的。所以《冰與火之歌》中我們看到了有別於古典西方奇幻小說的弄弄的現實主義色彩。魔獸作為一個包羅萬象的大遊戲,加爾魯什在《熊貓人之謎》中的形象,確實對整個魔獸的政治性與思想性有了深化。


在這幾個版本中我們看到了一個積極向上努力、強壯。勇敢但卻有些固執和衝動少年如何墮落為一個喪心病狂的獨裁者。有朋友說加爾魯什的墮落是因為煞魔,這是沒有完全理解潘達利亞的整個哲學設定,簡單的說來就是,先有心魔,才有外魔。從十字軍試煉裡面腦殘吼的表現來看,暴雪對於這個角色的塑造是早有打算的。

說實話我開始很期待《德拉諾之王》的劇情,不知道這個強行續命的腦殘吼會怎樣發展下去,於是乎,敗筆就來了。這個敗筆源於暴雪一貫的老毛病——狗尾續貂。


這麼說似乎有些過分,暴雪對於許多經典角色都是乾淨利落說完就完的:圖拉楊,生死不明沒有交代;老弗丁,手刃巫妖王之後就不要出來了;薩魯法爾,該隱退了就隱退,玩家心目中眾望所歸的大酋長都不讓他當;羅寧,伴隨著絕大多數玩家從一個小白成長為超級英雄,玩家跟他的感情絕對非別人可比,上天入地不死小強,該犧牲了還是犧牲了;瑪法里奧、泰蘭德,上古之戰和海加爾山聖戰出盡風頭之後,出來打個醬油可以,推動主線劇情就不要了,尤其是像瑪法里奧這樣的一出場光芒就會掩蓋所有英雄、祖爺爺輩分的人物,就一直沉睡吧。

也有一些強行自打臉改劇情的設定,當然這是為了遊戲,不得不使其文藝性受到損害,比如狼人、德萊尼這兩個種族完全看不到存在的必要,再比如伊利丹明顯在魔獸爭霸里死了,魔獸世界強行拉出來。當然伊利丹這個拉出來的不算過分,畢竟也算個濃墨重彩的主要人物,而且在魔獸世界中有所延伸——沒有「你們這是自尋死路」、「不完整的男人」會讓魔獸失去不少經典,掉落的那一朵泰蘭德的記憶讓無數玩家為之動容。也有一些讓人無法忍受的強行續命,比如穆拉丁銅須,我一個玩war3沒玩過魔獸世界的朋友看到冰冠堡壘飛船上的穆拉丁表示十分無法理解,說:這個山丘之王絕對是死了。還和好奇wow的劇情是不是推翻重來了。


這是風暴英雄裡面的官方吐槽。

就拿這個矮人來說,又非主線人物,讓他活了之後人物的描寫與塑造又沒有任何突破,看不到強行續命自打臉的意義何在。


同理,這樣的毛病發生在腦殘吼身上。當初我很擔心的是暴雪會給腦殘吼強行洗白,這個擔心不是沒有道理的。我開頭的話沒有說完,魔獸的靈魂在於一個「墮落」,一個「救贖」,墮落者有之,救贖者有之,更有經典的角色集這二者為一體,譬如希爾瓦娜斯,靠著強大意志第一個自我覺醒的亡靈,擺脫巫妖王的控制,阿爾薩斯也險些命喪她的箭下;再譬如達里安·莫格萊尼,在聖光之願禮拜堂一次救贖了他父親的靈魂,一次救贖了他自己的靈魂;再譬如腦殘吼的父親——格羅姆·地獄咆哮,第一個喝下惡魔之血的獸人,也是犧牲自己解除了所有獸人的詛咒。


由於格羅姆·地獄咆哮這個人物太過經典,所以我擔心暴雪說不準也把爹的劇情往兒子身上套一套。說實話我看到片頭動畫剛出來的時候小吼那種形象還是挺正面的,尤其是「獸人永不為奴」這句話有那麼點「意思」在裡面。但具體這個角色應該怎麼深化、豐富與提高我也不是很好說,畢竟若是強行洗白這種設定同樣非常牽強,因為在這個版本中腦殘吼已經被描寫的渣的不能再渣了,再強行洗白同樣會成為敗筆。不過就我所了解的劇情來看,這次暴雪選擇了敗筆中的另外一種形式——強行續命,沒有發展。

既然從5.0升級到6.0,既然從90級升級到100級,主線boss的性格、經歷沒有任何的發展與深化,沒有任何的豐富與飽滿,5.0中他是個戰爭狂人腦殘吼,6.0中他還是個戰爭狂人腦殘吼;5.0中他屠了塞拉摩,6.0中他屠了沙斯塔;5.0中他打壓異己如沃金、凱恩,6.0中他打壓異己如杜隆坦。這個角色真的沒有任何提升。


本來他在5.4就要命喪薩爾的毀滅之錘下了

結果強行被審判


強行被解救


強行被拉到平行宇宙


強行組建鋼鐵部落


強行入侵艾澤拉斯


強行從九十級拖到了一百級,最後的下場,還好,不是被薩爾用鎚子強行開瓢了,而是被薩爾強行……用雷劈死了

……

……

真的有意義么

好吧你開心就好

本來最後說要審判那段讓我眼前一亮,你薩爾是什麼人啊,就算你拯救世界了你說欽定腦殘吼當酋長就當酋長,你說打死他就打死他嗎?赤裸裸的的一言堂啊,還是熊貓人層次高,審判有木有,法制啊有木有。組成國際法庭清算戰犯罪責,紐倫堡審判啊有木有,東京審判啊有木有。然後成立聯合國聯盟、部落、熊貓人、龍族擔任常任理事國有木有。怎麼6.0了就退步啦,說好的審判呢,怎麼又是薩爾你啊,怎麼又是捆綁play又是電擊的把人弄死啦,私刑啊,人權呢,法制呢……

好吧,上面我在開玩笑。


這是暴雪嘉年華上面的一段採訪,你們隨意感受一下

不是被鎚子砸死!而是被雷劈死!我就問你滿足不滿足!!我就問你滿足不滿足!!!

但是說要審判這一節真的很好,美國許多主流超級英雄電影都加入了「絕對正義限制絕對邪惡,那麼什麼來限制絕對正義」這類深入問題的思考,譬如諾蘭的《蝙蝠俠》。簡單說來,對抗邪惡要靠制度和法律,有時候絕對正義會和絕對邪惡一樣危險。這個要展開了說明白至少得一萬字出去了,有機會我寫一篇文章專門探討一下這個問題,這裡直接說結論就可以——加爾魯什被薩爾電死,而不是被審判處決(或是監禁),對於整個作品的思想性是一個損害。


不僅僅是腦殘吼,德拉諾之王中所有主要角色都很難處理,因為許多角色都已經濃墨重彩在魔獸正史裡面描述過了,一來很難超越,二來過於重複。不算魔獸一、二,從混亂之治到現在多少年了?將近二十年的精雕細琢決定了這些角色的厚度。就比如說格羅姆·地獄咆哮,這麼經典的角色想超越已經很難了,弄得潦草了粉絲又不滿意,何必呢。犧牲自己凈化獸人部落,也洗清了自己的罪責,還有對他來說比這個更好的結局嗎?犧牲自己關閉黑暗之門?還是就成個反面角色最後被25個貪婪的腳男做掉了?有意思么?再比如說奧格瑞姆·毀滅之錘,這可是前十年里把艾澤拉斯攪得天翻地覆的大酋長啊;耐奧祖,這可是後十年里把艾澤拉斯攪得天翻地覆的巫妖王啊;先知維綸,這個是跟始祖級boss基爾加丹和阿克蒙德拜把子的兄弟啊。你《德拉諾之王》里怎麼設定能夠超越前者?不能超越何必強行加一個平行宇宙出來。這裡面唯一好塑造的形象就是杜隆坦,一來名氣大,有個爭氣的兒子;二來死得早,基本沒有參與任何主線劇情,留下的空間很大。杜隆坦這個形象要再塑造不好暴雪趁早洗洗睡吧。


說起毀滅之錘,看《德拉諾之王》里的下場(這個地方原先寫錯了,感謝知友指正,測試服里全是英文,看的一頭包):


想在正史里,壯哉我毀滅之錘獲知了古爾丹的陰謀,單挑擊敗黑手大酋長,一舉剿滅暗影議會,並摔獸人攻陷暴風城,橫掃艾澤拉斯。不幸由於古爾丹的背叛不得不撤軍,兵敗黑石塔被圖拉楊生擒。越獄之後隱居山澤,後代領薩爾等人解放集中營,完成了從侵略者到解放者的華麗轉變,最終壯烈犧牲戰死沙場,他的姓名命名了獸族主城。


就這樣一個翻天覆地的大豪傑,這樣一個豐滿的任務,在《德拉諾之王》里是怎麼處理的呢?

……

……
被黑手殺死了。

故事還沒開始就已經結束了……

心中彷彿一萬頭草泥馬呼嘯而過

這個劇情

就像

屎一樣

劇情就這樣了,只能指望在遊戲性上有什麼突破了,也看之後的資料片怎麼處理這個多餘的平行宇宙了。


許多人說什麼《德拉諾之王》終於回歸魔獸正史了,這是個灰機正史啊……說句尖酸刻薄的話,對於整個魔獸歷史的貢獻來說,《德拉諾之王》應該叫做《杜隆坦別傳》。


我之前為什麼用了那麼多「強行」,就是因為暴雪在人物描寫上真的越來越「強行」了,可能是為了不停地趕進度吸住老玩家,真的跟魔獸爭霸時代與魔獸世界前幾個版本是有差距的。譬如聯盟領袖瓦里安國王,因為部落已經有一個完美的超級英雄薩爾了,暴雪在人物設定上就有一種強行讓烏瑞恩匹配薩爾的感覺,甚至還cosplay了薩爾一段奴隸生涯,簡直不知所謂,除了甲亢般的瞪大眼睛跟裝逼式的指手畫腳之外,這個國王沒有給我留下任何深刻的印象;再譬如新任大酋長沃金,之前在他身上的筆墨並不多,感覺不能說平平庸庸也不能說出類拔萃,「天將降大酋長於沃金」,突然就各方面都高大上起來了,被腦殘吼的殺手團用淬毒利刃割喉丟到海里,竟然滿血恢復,在祝踏嵐那裡,就光看著就領悟了徒手擊碎巨石的拳法和魂體雙分的技巧,90級巫醫加一個90級武僧,簡直吊炸天,之後八國聯軍圍攻奧格瑞瑪裡面各種高大上的表現就不說了。不是說啊,咱不能塑造個英雄,關鍵還是看這個角色的深度、廣度,想要樹立沃金這個新英雄可以多做些伏筆多做些鋪墊么,讓這個人物更加豐富完善。就比如說,《射鵰英雄傳》裡面突然王處一開竅了領悟了上等的武林絕學,最後華山論劍裡面跟各大武學宗師平分秋色,讀者看著會怎麼想?


還是上面說的,暴雪在劇情的處理、人物的塑造方面越來越潦草浮躁了。


也不要怪我吹毛求疵,整個魔獸遊戲是一部偉大的史詩,每個玩家都有義務用千古流芳的筆法去要求暴雪。


《德拉諾之王》中唯一讓我感到欣慰的是,目前為止,吉安娜MM依然沒什麼大事故。尼瑪她讓我很擔心好不好!一夜白頭啊有木有!最關鍵的是性情大變啊有木有!她可是曾經的和平使者啊!為了聯盟和部落的和平殺死了自己的父親啊!我特么當初真的擔心暴雪這群傻X故事編的沒什麼突破了想把阿爾薩斯的悲劇複製到吉安娜身上啊!卧槽很有可能啊!!

這是暴雪著名畫師chenbo最新魔獸插畫《吉安娜之不會再相信》:大法師安東尼奧讓我相信知識能改變一切,直到聖城達拉然被毀滅!  阿爾薩斯讓我相信他會一直陪伴我到最後,直到我們一起將他消滅!  獸人酋長薩爾讓我相信部落與聯盟能和平,直到塞拉摩被部落摧毀!  還有什麼我能相信?我不會再相信了!來吧無敵!我們還需要更多人來為我們的兄弟姐妹陪葬!

………………


MLGB的暴雪你要敢打吉安娜MM的壞主意,老子第一個帶頭卸載遊戲!


我是真擔心啊,正如我上文所說,暴雪在人物塑造方面越來越浮躁與沒有深度了,然後一群人在新劇情的發展上沒什麼創意了,又想弄個大新聞把誰批判一番,於是就欽定一個黑化吉安娜出來,真讓人捉急哎……一個優秀人物的塑造不能違背邏輯、不能違背人之常情、不能違背劇情的設定,不能你說怎麼寫就怎麼寫、不能你想讓誰墮落就讓誰墮落。人物行為、人物性格與人物命運的合理性是評價一個優秀的文學作品、影視作品必不可少的要素。若是將來吉安娜真變成了反面角色,那我只能說這將是整個魔獸史詩中最大的敗筆。


繼續接著正文說。整個潘達利亞雖然讓人感覺強行加劇情的感覺,但是其中大量借鑒了東方哲學與美學,使整個魔獸系統得到了一個完善、豐富與升華。而《德拉諾之王》,不得不說就目前來看,從故事性、藝術性與思想性來說,對整個魔獸史詩的提升,是零。


不過我們還是可以期待新版本在遊戲性方面給我們新的驚喜。再一個我也有許多細節沒有發掘,這也只是6.0最初的版本,希望Great·God·Blizzard盡情的打我臉吧。

我是真擔心啊,這樣一部經典的恢宏之制,別到時候像一些日本動漫一樣,要麼一萬年不完結,要麼爛尾了。找我說啊,差不多了就把薩格拉斯拉出來,讓大家把他做了,然後泰坦那邊該怎麼攤牌怎麼攤,然後完結撒花多好。然後該開發啥新遊戲開發啥去,非要寫道瑪法里奧壽終正寢不成?


不管怎麼吐槽,還是有一說一,暴雪開創的這種「遊戲寫史詩」的筆法,魔獸這一部鴻篇巨製,必將在世界文化史上留下濃墨重彩的一筆。


歡迎加入

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暴雪想通過將MOP的魔獸回歸到舊式經典的魔獸從新挽留或讓老玩家回歸WOW,可能性還是很小的。首先,在經過WLK、CTM等幾個版本的更改,並且這幾個版本的更改更多的是為了能夠吸引更過的新玩家加入到魔獸世界當中來,經過兩年的驗證,暴雪發現他錯了,不但沒有有多預期的新玩家加入,而且看的的是一次有一次的老玩家離開WOW的世界,暴雪開始安奈不住,希望能將模式回歸到從前,讓以前的老玩家回歸。我作為一個大部分時間都是處於AFK狀態的菜鳥級休閑老玩家,或許這對於我而言,吸引力並不是很大。
其次,同樣是因為過中的幾個版本模式的更改讓很多老玩家離開了WOW,並且沒有90後或者00後新的玩家更多的加入,整個魔獸世界的玩家在時間年代上脫節了,要知道80年代的玩家基本都是為人父母,90年代處的也有部分為人父母,現在社會生活壓力如此大,沒有空餘時間再去考慮是否從返當年與小夥伴們、基友們打副本和在野外PVP,這一切的一切將一去不復返。
WOW目前最好的方法就是從新洗牌,不管新老玩家,讓大家一切從新開始,新的生活,新的希望


明天,對,就是明天,排隊,卡條、掉線,搶不到怪。我反正覺得要過幾天再上線,晚幾天升級沒啥,期待要塞系統。人類男的新模型很贊。劇情上先做了任務再評價吧


TBC永遠是經典.


這裡只引用在Youtube上看到的一句留言,相信懂的人自然懂:

"Tell them only that the Lich King is dead. And that World Of Warcraft... died with him."


第一次被邀請,謝邀。
對於這部資料片,我是蠻看好的。有人說是炒冷飯,我覺得不然。德拉諾的故事一直以來都只是出現在小說和魔獸爭霸3中,從未在wow中出現過,不能算冷飯。
對於很多系統方面的改進,比如玩具不佔背包我覺得很棒。包括要塞系統,可以看出暴雪還是在很動腦筋的去創新。
對於那些成天叫嚷現在不如以前的人,我只能說在自身找問題。我是從tbc初期玩到現在的,tbc也是我最喜歡的版本,但若今天讓我再去玩tbc,我肯定是玩不下去的。
還有人因為6.0沒能打燃燒軍團而遺憾,其實我也很期待見圖拉揚和奧蕾利亞,也很想徹底消滅基爾加丹,或是去阿古斯…但暴雪絕對不會忘了這一出,以後肯定還要再出7.0、8.0,所以不用急,遲早你也會玩上的。
最後,暴雪也要掙錢,多出一部資料片,wow就能堅持更久一些,所以暴雪就是把巨龍時代、泰坦創世輪流出一遍也無可厚非。相比其他網遊,暴雪的wow,實在已經很良心了。


各位前輩大家好啊,本人非常仔細地看了你們的回復,感觸頗多,於是就忍不住借別人的手機來發表一下自己的感受。
我是90後,現在讀大一。從小學就知道了war3這個遊戲,到了初中,看到我的表舅在玩wow,就覺得非常有趣,於是我就開始了我的wow征程。
那時還是
九城代理,記得好像有個免費試玩,不過滿級15級,最多帶5g,而且最坑的是只能玩7天。於是我的整個初中就在不停地創建賬號度過,最令我自豪的是,我把八個種族還有不知道幾個職業都練滿級了。當時我最熟悉的就是每個種族的新手村任務線。。。現在回想到以前真是太好玩了。
初三就沒玩了,迫於父母的壓力。到了高一,於是我就下定決心玩下去,買了第一張點卡(我還記得封面是燃燒的遠征,不過之後都是巫妖王之怒了)。我就做了個矮人獵人,練級之路就記不清楚了,反正到了80級就很高興。於是我就想打巫妖王,就盯著聊天框半天,什麼icc toc都看不懂。反正就是找不到團了,當時看的是gs,沒一個人要我。然而,我打的第一個團是toc g團,不知怎麼地就去了打工(dps低得令人髮指。。。),團長就跟我說,你還是當老闆吧,我說我沒什麼錢,到最後我就花了500g買了個戒指,瞬間感覺強力了很多(哈哈,太高興了)。到後來,有個公會招人打25人團,我就異常興奮地去了,每個周六下午打,不過我們的進度永遠是腐面(到末期也還是)。
到了大災變(還真是大啊,我的魔法條不見了,還有弓箭,我記得存了幾十組,都變成廢品了。。。),我退了公會,練到85就afk了,還是那個原因,找不到團啊,還有就是學業問題。到了死亡之翼,我又更新上線了(還是忘不掉啊),恰好看到有人在叫ds的團,於是我就迅速M他(好像只打到前四),打完後,因為期間又找不到團打,於是我就懇求團長留下我,他說他就每個星期六晚開個團玩玩,你想來就來吧,但對於我來說,這比釣到烏龜,刷出鳳凰還幸運啊。從此,我就不愁沒團打了。
到了現在,下星期我們就要過小吼了,我還在跟著他打團(休閑玩家見諒啊,加上我對pvp啊,其他的沒什麼興趣,對我來說pve就是全部)。對於我的回憶,我還是對新版本充滿好奇的,或許是因為我還沒到前輩們要考慮養家糊口的年紀吧,但現在,我敢說,wow出到200級,我肯定會玩到200級的。
以上就是一個90後的小小的wow的回憶,如果有人把它全看完了,我將不勝榮幸。


曾經美好不是因為曾經真的美好,而是因為曾經自己太傻!


都說蓋棺定論,蓋棺方可定論,現在美服剛開幾天國服後兒才開就要評論了,你兒子剛出生的時候鄰居七大姑八大姨圍著你對你兒子評價一番,你什麼感覺?
當然魔獸十年了不算剛出生,不過每一個資料片帶來的變化我們都看到了,可以說是蛻變重生,請1年後再來回答這個問題
…………
竟然是1年前的問題,我去,你昨天剛和老婆爽完,兒子還是個受精卵的時候,七大姑八大姨就來評論,簡直= =


WOW歷史上第一個準爛尾(倉促結尾)版本。爛到不得不讓佛洛爾炒燃燒軍團冷飯來解決問題。

並且,開了很多壞的先例。首先,我個人認為網路遊戲之所以得到很多玩家歡迎,就是因為網路遊戲能夠提供單機遊戲無法滿足的社交需要。wower是否還記得當年和陌生人組隊,慢慢成為朋友,一起愉快的打本的經歷?正是這種社交功能讓我們在遊戲中享受很交朋友的快樂,也更有代入感。和朋友一起打倒邪惡的BOSS是不是很有史詩感?嘿嘿。

然而,要塞系統是即隨機本之後又一個弱化社交功能的機制。打本變得無聊,因為沒人會說話,說的也都是「別跑這麼慢,耽誤我的時間!」。。玩要塞模式更弱化了社交功能,在WOW里足不出戶玩WOW了。

第二,穿越。這極其可怕,過去暴雪解釋時光之穴都是默認玩家穿越只是「維修」時間線,之後時間線就會修復到原本的狀態。但《德拉諾之王》之中,玩家不再是維修時間線,而是製造了一個全新的時間線。可是暴雪又不承認平行世界。這就挖了數不勝數的劇情大坑。

第三,把小腦殘吼送過去的青銅龍簡直是智商下線。按照很多劇情大師的分析,部分青銅龍希望找到一個根本方案從一開始就防止艾澤拉斯被燃燒軍團攻擊。所以,根據一些人的猜測,他們希望阻止獸人墮落。然而這智商。。。竟然找加爾魯什。。

第四,你見過這麼快結束的版本嘛。


無論怎麼樣,天賦樹都回不來了,無比懷念那個時候大家都不一樣的感覺,爭論和思考哪個天賦更加合適,沒有沒用的天賦,只有操作的手法。原來的魔獸,是史詩片。現在的魔獸,是爆米花大片。我不能評價哪個更好,我只知道,爆米花不能吃一輩子,但是史詩卻可以常常回味。


我覺得一大遺憾就是出的太晚了,中間隔了三個版本了。我這種重度劇情黨很多都忘記了,更別提別人了,本來一大賣點就是劇情;比如黑門任務,進到礦場里打死的那個獸人首領渣渣,看名字很眼熟,一查,果然是熟人,鮮血熔爐的BOSS。還有就是納格蘭的音樂不好聽,小吼的故事太少


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