日本的 Galgame 公司怎麼掙錢?
也算是一個奇怪的問題吧。
看過幾個大致的銷量排名,一般一年能賣兩萬套(比如Fate/Stay night)的基本可以居於年度前二十位了
我猜測galgame的銷量不會有太大的波動(玩家基數小),一份galgame的售價恐怕也很難突破一萬日元(據我觀察平均3-4千的樣子),那麼一年下來賣遊戲如果收成好那麼大概就有 3-4千萬 日元。 一般日本的程序員平均工資一年能有三百萬了吧(求諸位指正),一個galgame公司人數恐怕不需要太多(猜測和一般startup差不多,暫定20人吧),光開員工工資就要開出來5-6千萬了。再加上推廣,租用辦公場所,水電,等等亂七八糟的。。。
即使某部galgame動畫化,做動畫相關的人來買什麼使用權之類的,恐怕還是不夠花的啊。。。
P.S. 經驗少,上面我對公司收入的推斷部分還請各位不吝指正。。。
遊戲劇本製作
故事劇情往往是影響成人遊戲銷售量的主要因素之一,因此負責開發企畫的負責人以及負責故事劇情的劇作家便佔一定的地位。一般來講通常由企畫案的負責人進行遊戲的大體故事內容,再由劇作家對細部的劇情進行編寫或修改。現在的美少女遊戲業界不如以前,很多早期劇本家都出身於名牌大學。現在很多參與遊戲製作的新人劇本家的文化水平不高,經常有高中剛畢業的人,一邊寫輕小說一邊尋求這類工作。遊戲在企劃制定前,就必須指定好劇本家。無論是老公司員工或是招募新人,還是請外注劇本家(公司從外部請人)。
劇本家必須完成的事項有以下幾項,筆者會對這些步驟進行解說。
完成企劃書 1周左右
構思情節 1個月左右
指定遊戲原畫和音樂 1個月左右
劇本寫作 3個月左右
完成遊戲劇本 超過1個月
排除BUG 1星期
首先說一下遊戲企劃部分,遊戲企劃書是說明遊戲內容的文件,提供給投資遊戲的公司或老闆。企劃書獲得投資方肯定後,才能啟動遊戲的製作。一般情況下企劃書由負責劇本的人提供,但個別的遊戲會由別人寫好企劃後再請劇本家來寫。雖說提交企劃書的期限一般為一個星期,寫出一份企劃書真正需要的時間是2到3日。但有些劇本家一天內就能寫出企劃書,例如田中羅密歐曾經只花了一晚的時間就寫出了一份企劃。
構思情節在遊戲企劃啟動後開始,劇本家需要對應已有企劃思考遊戲的情節,不止如此還需要考慮到遊戲的分歧點。指定遊戲原畫和音樂的工作,在構思情節時同時進行。具體的操作方式是在思考劇情時,知道在某個情節里需要插入怎樣的CG和BGM。這些想法必須提前寫在預定表裡,畫師和音樂人開工時就會對著預定表進行相應的創作。預定表上的內容出錯,遊戲里可能出現畫面和文字相違背的片段。《曉之護衛》里就有一段畫面和劇本相違背的片段,劇本里寫到「主角抓住對方的頭髮」,畫面上出現的立繪卻是一個光頭,實在令人哭笑不得。
接下來就是劇本寫作了,劇本家只需要將考慮完畢的情節寫出來了,正常情況下這個階段需要3個月左右。因為每個人的能力不同,劇本家每個月完成的文字工作量為150KB~1MB。每個月寫出150KB的人是會被炒魷魚的,所以很多劇本家都練出了非常快的執筆速度。著名重口遊戲劇本家和泉萬夜公布過自己的寫作速度,最大執筆速度是60KB/日,工作最多的一個月寫出了1230KB的文本。由此看來galgame劇本家完全可以戰翻國內大多數的起點文寫手了。
表中的第五個步驟「完成遊戲劇本」,並不是指劇本家寫完劇本。在這個步驟里,劇本家必須為寫完劇本文字加上代碼變成遊戲指令,使劇本變成遊戲文本。做過漢化的人肯定見過遊戲文本的模樣,這些簡單的代碼都是劇本家自己錄入的哦。這些全部完成後,劇本家還需要進行debug工作,就是將遊戲文本中的錯字、漏字和錯誤指令全部修改完畢。進行完這些步驟後,劇本家就可以怒領工資了。
遊戲原畫
原畫與上色是galgame中最主要的構成之一,這道工序也是遊戲製作中最昂貴的部分。早期遊戲仍運轉於8位元電腦或16位元電腦時,受到當時技術上的重重限制,往往許多galgame的程序員也會一同負責遊戲圖片的製作。和劇本家一樣,畫師們負責的部分:
企劃用宣傳圖 1周左右
角色設計 1個月左右
人物立繪 1個月左右
遊戲CG原畫 3個月左右
包裝原畫 1星期
促銷物品原畫 1星期
畫師最先完成的步驟是企劃用宣傳圖和角色設計,企劃宣傳圖一般會用到遊戲中的人物形象,所以這兩個步驟是一起開始的。現在很多galgame的宣傳圖都採用剪影的方式,方便畫師製作宣傳圖的時候逐步放出人物設定。人物設定完成後就要開始畫立繪了,早些年的遊戲是根本不需要立繪的,而現在立繪卻成了不可或缺的存在。各種表情以及不同的服飾的立繪原畫,一個遊戲里需要用到很多張。遊戲CG原畫的步驟里,原畫家只需要勾勒出線稿和指定色彩就行就行了。其餘部分交給負責上色的畫師去做。完成CG後,畫師還必須畫完遊戲包裝的封面以及促銷物品(遊戲特典)的原畫部分。
因為筆者不會畫畫,就不提點陣繪圖和向量繪圖這種概念了。但凡是提到遊戲原畫,就不得不說道「差分」這個辭彙了。在galgame里,差分的概念指在同一場景里,遊戲角色的表情和手腕動作出現略微的不同兩張CG。由於差分CG並不需要多消耗人力,這種差分CG只收取一張CG的錢。但如果是大幅度的動作,就不能算差分CG了。
下面就要提到上色了,遊戲的CG上色大部分交給專業的畫師去做。雖然美少女畫師能夠給自己的線稿上色,但一般沒人願意自己弄。比如Nitroplus就擁有業界最強的上色組,《Fate/stay night》當時由於時間太緊,結果上色部分由小坂崇氣帶領的Nitroplus上色組完成了,在業界成了一段佳話。接到一個遊戲的上色工作後,畫師常常要加班加點的趕工。筆者所知曉的上色畫師都非常辛苦,常常抱怨自己干不完活,可能會過勞死之類的事情。
雖說請專業的畫師負責上色很重要,但日本國內經濟不景氣,請專業的上色畫師師很困難。筆者有幸與一位國內畫師聊過,得知現在不少日本遊戲的上色都是由中國人外包的。基本過程是日本將上色項目交給中國外包公司,再由外包公司轉交給國內的畫師。不少中國畫師能吃苦,水平也不差。因此不少公司將紛紛轉向海外,尋求廉價勞動力,中國畫師成了很多遊戲公司爭相邀請的對象。
聲優配音和音樂
現在請聲優來配音已經是galgame不可或缺的一部分了,下面就來看看配音的幾個步驟
台本製作(將劇本寫成台本的形式) 耗時一周
收錄音聲 耗時2周~1個月
收錄完成 耗時1周~2周
進行一些整合工作
收錄音聲的初步工作時台本的製作,製作人員需要將遊戲劇本寫成話劇台本的形式,以方便聲優朗讀。接下來就是請聲優配音了,聲優在配音過程中會發生很多問題,這個會在後面說。配音過程完成後,工作人員還需要將這些收錄的音源進行整合。
在聲優配音過程中,從邀請聲優到錄音完成會經歷複雜的過程。首先galgame的配音價格比動畫配音價格高,收入僅次於電視廣告配音和電視解說配音。動畫配音按集數算錢,還要加上聲優的資歷。galgame配音是按字數算錢,但galgame聲優卻非常難招,這就涉及了遊戲中H情節的配音問題。不少聲優顧忌面子問題,根本不會接受這樣的事物。這樣就涉及到聲優的馬甲問題了,過氣聲優和新人聲優會出現接不到活的狀況,她們不得不接一些galgame的配音工作來維持工作。所以不少聲優會有一個「里名」,就是俗稱的馬甲。這種例子很常見,比如伊藤靜的常用馬甲叫三咲里奈,清水愛有幾十個馬甲。在所謂的里界也是有大牌聲優的,這些聲優都擁有很大的名氣,比如北都南、風音等等,galgame請大牌聲優也要花費更多的錢。邀請到聲優後,工作室必須尋找錄音棚來為聲優提供合適的錄音場所。一般錄音室有兩個房間,分別提供給聲優和音響監督。在配音時,音響監督和工作人員還必須指出聲優的錯誤,比如讀音和腔調的錯誤。最終收錄的聲音會被轉換成遊戲用音源,這樣才結束了聲優的工作。
遊戲音樂雖不是galgame的重要消耗環節,但始終是galgame必須的部分。遊戲的BGM和主題曲價格如下表:
BGM
約3萬~6萬日元一首
主題曲
30~50萬日元(不含作詞和歌手費用)
很多galgame只有BGM,開發者需要將遊戲中的BGM計劃書委託給音樂人就可以了。支付費用的方式並不是按一首BGM的價格支付,而是按照計劃書中需要的BGM數目一次性付清,平攤下來一首BGM的價格是3萬~6萬日元(來自推特上音樂人的爆料),此外音樂人為主題曲填詞也能拿到1萬日元左右的報酬。至於網上傳言的一首BGM五千日元的信息,筆者認為不實。為了取得更好的音樂效果,有些遊戲公司會請來樂師現場演奏歌曲,一個樂師的時薪是10萬日元/小時。歌手方面,每次演唱一首歌曲會有5萬~10萬日元的收入,遊戲音樂CD發售後,歌手還能拿到版稅。劇情偏黑暗向的galgame還不容易找到歌手來演唱,不過有些歌手卻不在意這些,比如kotoko。也有遊戲聲優來歌唱主題曲的情況,不過聲優來演唱主題曲只能拿到3萬日元的收入。
遊戲成本
現在我們可以來談談遊戲成本了,製作一款商業galgame消耗的人力成本雖不如那些大型遊戲,但也是個耗資巨大的工程。下表是一款galgame製作所需的費用。
原畫
150~200萬日元
背景
15~30萬日元
上色
250~300萬日元
劇本
約100萬日元
企劃和管理
50~80萬日元
音樂
20~50萬日元
音聲
50~100萬日元
體驗版
10~100萬日元
周邊設計
30~50萬日元左右
事務所費用
約100萬日元
程序
50~100萬日元
合計
800~1200萬日元左右
上表裡1200多萬的預算只是那種賣出去三千到四千份的遊戲,如果想賣出更多的遊戲,必須在遊戲工序上下功夫。比如請來有名的畫師或劇本家,這樣就無形中增加了遊戲成本。按照上面的預算平攤到每款遊戲的定價至少要在8800日元以上才能不虧本,這就是galgame界的「8800日元定律」,也就是大部分遊戲的價格必須在8800日元以上。如此龐大的開發資金來自何處呢?當然用自己的錢來開發遊戲是最好的,能夠獨立開發遊戲的人無非是擁有公司的企業家。企業家開個遊戲工作室在業內是非常正常的事情,LEAF老闆下川直哉的父親經營過汽車行業、NITROPLUS的前身是一個兒童軟體開發公司以及liar
soft的公司本業是經營房地產的(據知情人士透露!)等等例子。大部分新遊戲品牌多是淪為大公司的下線品牌。比較常見的狀況是新品牌的開發者會向大公司借一筆錢,大公司負責這個遊戲的發行。
首先很多遊戲都是在每年的三、四月份發售,雖然有些遊戲會宣布延期,但每年發布遊戲最多的日子還是集中在這個月份。為什麼galgame的發售日期不得不集中在三、四月份呢?日本的企業財政報表是在每年的3月31日上報。由於很多遊戲的開發商都是背負著債務,所以不少開發商都希望在財政上報前還清債務。這樣就造成了很多遊戲的發售集中在每年的三月份。遊戲確定發售後,玩家眼中的災難仍未完結。現在玩家們眼中看到更多的是遊戲延期,遊戲延期的理由多種多樣。總結一下,無非是製作過程中出現差錯、資金鏈斷裂和遊戲回收。遊戲製作中有多道工序,任何工序出現差錯都會導致遊戲延期。著名的遊戲《末期少女病》由於開發商公爵倒閉,在這之後一直延期。
槍文而已,歡迎指錯。
galgame的確有可能大量盈利,但許多galgame廠商的生存狀況都是比較窘迫的。我看到過一個關於minori社社長酒井伸和的訪談,應該可以回答樓主的問題,這裡就轉一部分過來。
雖然酒井社長風評不佳,這篇訪談講得還是挺好的,有興趣可以找全文來看一看。
Q:首先想問您的是,美少女遊戲的製作費用大概要多少呢?
A:作為管理花銷的經營者來說,如果想保證一定的質量,一部作品的成本大概在3000萬日元左右吧。
舉例來說,假設以「原畫?色彩(兩名)?劇本?演出」這最小規模的五人團隊,在每人兼任多項工作的前提下,每人月工資25萬日元,用一年時間來製作一款常規價位(8800日元)的遊戲。首先一年的工資開銷就需要1500萬日元。假設音效、音樂、程序和背景都委託外包,外包費用400萬日元。房租、稅金、電費、通信費等維持公司的花銷,一年360萬日元。
這些加起來已經2410萬日元了。而且,再加上印刷和包裝製作費用、員工的社會保障費用等等,最終是需要3000萬的。而實際上,想憑藉五個人用一年來製作出定價8800日元的作品,負荷相當的大。因此如果想再下點功夫製作的話,有的作品成本甚至可能超過一億日元。以我們minori公司來說,成本超過一億的作品有《ef》和《すぴぱら》
Q:2012年末發售的新作《夏空的英仙座》的豪華特裝版附帶了許多特典,普通版和特裝版(即限定版)之間,賣哪種利潤更高呢?
A:特裝版因為附贈許多東西,自然成本會增高。只考慮利益的話,賣出的普通版越多越好。但是,美少女遊戲的銷售方式,是形不成長尾效應的。從發售開始的前三天裡,週五、週六、週日,要在這三天裡盡可能多地賣出去。一旦過了這三天,軟體就基本賣不動了。所以即使增加成本,也得附加上預約初回特典,吸引大家在第一時間來買才是最重要的。一部作品會盈利還是虧本,從預約截止的那天就已經決定了結果。
Q:2011和2012年,貴公司也參加了BGM festival。這個Fes是全新領域的音樂嘉年華,NHK電視台也來採訪,受到了不小的關注,這對遊戲銷量有影響嗎?
A:沒有能直接看出來的速效性影響。本來主題就是音樂嘉年華,比起遊戲粉絲來講,該活動主要吸引的是音樂粉絲,所以這也是沒辦法的。遊戲主題曲確實是強力的宣傳手段,但沒人會單純為了歌曲買遊戲。不過,這活動使minori的名字更廣為人知了,從中長期的角度看,從宣傳戰略上算是成功的。為打破當前業界的僵局,這場音樂嘉年華起到了很不錯的作用。
Q:因為動畫化的影響,如今美少女遊戲的知名度也在逐漸擴展。那麼對於將游戲移植到全年齡的PS3等平台,您怎麼看?
A:就我個人的觀點,這並沒有多大的意義。PC、PS2和PS3這些平台其實是相互衝突的。因為玩家都要坐在椅子上對著顯示屏。如果在這種平台移植,必須得追加一些新的要素、CG或者劇情才行。而且,移植作品往往賣不了多少。如果能賣出原有平台的一半銷量,已經算是大勝利了吧。不過由於遊 戲數據都是現成的,所以製作費用很低廉。原版遊戲的製作即使需要花5000萬日元,移植作品用1000萬就可以搞定。這樣一來,即使不暢銷,也比較容易盈利。
Q:從九十年代後期開始,隨著網際網路的發展,個人電腦普及到一般家庭,再加上動畫化的影響,美少女遊戲逐漸成為了眾所周知的存在。那麼,實際上市場的趨勢如何呢?
A:銷售額每年都在下降,市場也在萎縮。雖然美少女遊戲公司總共有將近200家之多,但如今在不斷減少。雖說電腦普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黃金時期,美少女遊戲如果能賣出10萬部就是超級暢銷、3萬部是大暢銷、2萬部就算是暢銷,這個業界就是如此狹窄。而今,暢銷的標準已經不得不降低到賣出1萬部了。去除未成年人,全國還有一億人,1萬部僅僅相當於萬分之一。結果依然是大部分人都不知道,就像從最開始就不存在這東西似的。與動畫的收視率相比較的話,這個差距是十分明顯的。
Q:近年的秋葉原區自身越來越繁華熱鬧,禦宅文化逐漸普及。藉著這個趨勢,美少女遊戲業界會不會也能興盛起來呢?
A:不會的。雖然我們也曾經抱有期待,但結果看來,購買層完全不同。聲優的偶像化、動畫製作數量上升、輕小說的發售等等,整個領域的繁盛是事實。確實,禦宅層在朝低齡化發展。但是,低年齡層購買的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步於漫畫和輕小說。至於成為他們話題中心的動畫,還可以在電視或網路上免費觀看到。與此相比,美少女遊戲基本定價都在8800日元,最近有不少作品還漲到了9800日元。如果是初回特典版的話,還可能超過一萬日元。這不是低年齡層所能承受的價格。因此美少女遊戲的主力購買人群不在這批人。銷量的關鍵不在於支持層,而在於實際的購買層。
Q:從上面來看,基本都是辛苦的話題,那麼請問這個業界的平均年收入大概是多少呢?
A:平均來說,應該低於300萬日元。能夠拿到400萬日元年收入的地方,恐怕幾乎沒有吧。年收入300萬日元,相當於月收入25萬日元,並且沒有獎金啊。而且就現狀而言,能夠給出這種工資的,還得是銷量達到一定程度的公司才行。當然,如果能推出暢銷作品的話,員工們還是能夠拿到一批獎金,著名的原畫家也會得到副收入。
(註:日本普通行業正式員工的月平均工資在30萬左右,換算成年收入便是360萬日元,由此可見美少女遊戲業界的工作人員收入很低。)
總之不管怎麼做,目前這個業界也難以盈利,所以工資自然上不去。為了回收3000萬日元的製作費用,按照半價批發賣給銷售商,全額售價的版本需要賣出6819部,才總算能不賠不賺。但是現在的業界,據說每部作品的平均銷售量低於5000部。雖然也有用周邊商品來彌補虧損的想法,但是只賣出幾千部的作品,低價的周邊商品只不過是杯水車薪。
正因為這種狀況,倒閉的公司相當多。即使推出暢銷作、即使已經堅持了十年以上,迅速虧損而解散的公司依然很常見。就連我們公司minori,在推出《すぴぱら》之後,也曾嚴肅考慮過解散呢。
銷量沒這麼少,成本沒那麼高,產量沒那麼低
其實工口遊戲圈的水很深,作為短平快的典型,往往成為那些想要試水或不願意離開遊戲圈的製作者們最後一個選擇。以曾經出過不少經典遊戲的光榮,enix也尚且出過工口遊戲。
御神樂少女偵探團的出品公司倒閉後,原製作人拉了一批元組員加入黃油製作公司elf,用少女偵探團角色出了一個黃油,然後靠這些收益渡過低谷最終搭上日本一,繼續了製作遊戲的生涯。作為Kid廚,基本上對於Galgame生存狀態應該是比較清楚的,事實上Kid死過一次
眾所周知,Kid社是PC Galgame廠商中堅持無「糟糕」內容的奇葩之一,因此在營銷方面壓力也更大,在秋之回憶(簡稱Mo)1和秋之回憶2大獲成功之後,隨後很快在Mo3遭遇滑鐵盧,雖然Mo4挽回了一點市場方面的聲譽,但是Mo5很明顯帶有深刻的爛尾痕迹,然後Kid社做Mo5-安可的時候很乾脆的就直接領便當破產了
Mo系列的首周銷量統計(感謝星流姐),不含PC:MO歷代的首周銷量:
Memories Off 22000
Memories Off 2nd 36000(PS+DC)
想い出にかわる君~Memories Off~ 17000
Memories Off Duet~1st2nd stories~ 11000
Memories Off~それから~ 19400
Memories Off After Rain vol.1 ~折鶴~ 14000
Memories Off After Rain vol.2 ~想演~ 12931
Memories Off After Rain Vol.3 ~卒業~ 18000
Memories Off #5 とぎれたフィルム 17000
MO6 13000順便,IN系列:
Never 7 ~the end of infinity~ 10000
Ever17 -The out of infinity- PE 10000(PS2+DC)
Remember11 ~the age of infinity~ 11000
需要注意的是,這裡面Mo2和Ever17兩部作品在日本Galgame行業應該算是殿堂級的作品,其他的幾部作品就相比遜色多了,但是也一樣可以取得不錯的銷售成績,可見Mo系列的銷售主要還是粉絲向,相對而言市場很固定,所以粉絲很清楚在購買一個產品的時候自己會期待獲得什麼,同一個公司做的產品也必然會帶有同樣的模式
比如Key社的麻枝阿姨必然會催淚彈不償命,
N+的老虛一定會蹂躪你的三觀,
kid社的作品就會文藝青年般展開對已經逝去的青春的惆悵,
8月社的廚就會對八月一成不變的臉充滿了衝動
Type-Moon多少年沒作品了,但是他任何時候出任何一部水準的作品,必然會有一定程度的銷量
——
絕對不要低估廚的力量
很顯然,galgame是這樣一個行業,一部神作足夠你吃好幾年的行業口碑,因為這就跟小說家一樣,當你形成了自己的風格之後,就自然會有相對穩定的粉絲群體來支撐你,因此只要有這批粉絲來買你的遊戲,能賣出個一兩萬份,掙個幾千萬日元壓力不大。
更重要的是,大量的galgame公司的工作是可以外包的,比如聲優,肯定不會只從一家公司領工資,否則平野綾一輩子只給Mo配音,那多奢侈——
同樣的還有畫師,甚至程序,galgame的程序架構比起其他遊戲而言實在是太簡單了,甚至糟糕如Mo7的優化(玩過的都懂),一樣可以讓粉絲趨之若鶩
事實上,對於大多數Galgame公司而言,由於有著相對穩定的粉絲群體,加上日本良好的單機軟體版權保護制度,大紅大紫的幾乎沒有,但是維持生活總是不難的,畢竟這個行業相對於其他遊戲行業而言可以外包的東西太多了,只要不像Kid社後期那樣頻繁的出爛作(Kid社後期有很多雜七雜不的爛尾作品),一般倒閉總是很困難的,如果一旦有一到兩部神作出現,比如Key社的Clannad這種,動漫化帶來的周邊收益基本屬於白賺
口胡了一堆,最關鍵的是你要注意galgame廠商的程序staff、腳本staff、畫師staff往往是打好幾份工的,比如老虛今天還在N+寫獵奇段子,明天就跑去寫fatezero的腳本;田中昨天還在5pb搞科(中)技(二)無極限,明天又去Key社毀滅罰抄;平野綾等人就更不用說了,一年四季趕場不斷——這種情況下,成本能高到哪去,只要一部作品買個上萬份,基本正常運轉就不難了答案裡面將的大多是現狀,我展望下整個業界的將來,關於遊戲本身方面的。
我認為未來的路子是:1.削減成本,在內需無法提高的情況下,這是必然的,提高製作流程的流水化(整個業界都需要技術積累和分享),比如配音這塊,我覺得用V3類似的語音合成軟體是未來的發展方向,但是這個尚需要其他科技公司的努力。
2.積極利用網路新興事物和技術,比如網路發布,很多小眾和個人製作者通過這種方式生存下來,比如推特(我見的不少遊戲已經內置了),再比如將來可能很有作用的3d列印,以至於用途很實際的usb onaho。
關於製作題材:1.我認為純愛和全年齡的式微是不可逆轉的趨勢,在這個趨勢下看到越來越多的強強合併是不可避免的,但最終未來的出路有兩條:一是轉移主戰場,比如韓國,中國,台灣,東南亞等等,二是用戶創造內容,比如像niconico,甚至minecraft這類,未來的作品會用完全意想不到的方式呈現出來,其銷售模式也可能是現在無法預見的。
2.偏小眾化的獵奇工口類,這類遊戲製作要求不高,但對口味,而且因為內容限制,不大可能通過用戶創造,未來能出奇出新的遊戲商,至少在這段時間內,生存下來應該沒有問題。
3.類似av一樣的類型化,流水化的消費工口類產品:這才是galgame的主流,過去是,未來是,將來仍然是,因此廠商需要做的是,傾聽真正購買人群的心聲,真正去滿足這些購買人群的需求。
細分長尾,高度專業,分工明確,一職多能
做GAL本來就不是很掙錢的事 能回本在稍微賺點就差不多了
不要那中國人的思維去理解日本人
說道GAL 不說龍騎士07么 寒蟬系列就是他一家人做的已經包括了推廣什麼的 (不是公司做的一般也不需要推廣 受眾大多是展會 喜歡和知道的人必然會去買 不知道的人也不用去看)
公司做的我還真不太清楚 不過看日本遊戲界的小公司 除了給自己公司做外 還要接受外包來養活自己
甚至去別的公司打臨時工 (這種小公司在遊戲和動漫行業都挺普遍的)
有點名氣的公司 自然有一定品牌影響力
GAL畢竟還是FANS向的東西 知道喜歡的人都會去買 不知道的人就不會去碰
推廣更多看的是公司效應 名人效應(如畫師)和口碑
不怎麼賺錢,美工音樂劇本配音程序這些的成本基本上都是定死的。降低成本對作品的影響一眼就能看出來。一部普通作品能賣出萬把份,基本收回成本就差不多了。而且這個市場構成很穩定,廚就那麼多,除了作品品質影響銷量最大的可能是是否十八禁。死水一潭真的不太可能賺大錢。大人氣作還能賣賣周邊賺錢,或者有開創性的題材或玩法可能大賣,普通的就基本半死不活。
做gal和拍AV差不多
AV一個素人女優給20w 攝影什麼的湊合湊合 都是熟練工流水線 一兩天拍一個出來花不到100w
一盤賣2000 除去成本渠道什麼的少說也能賺1000吧? 賣1000張就能回本了.
隨便一個大點的城市便利店都不止1000個.
同理於Gal
理論上一個劇本一個畫師一個程序就可以做出來了 實際上還有不少人是能兼任這三個工作的
大多數Gal甚至是業餘時間做出來的
Gal又賣得貴 5000-10000
我們就算它賣一盤賺5000
賣200盤也有100w了
日本應屆20w月薪 我們給高點25w 三個人75w一個月弄個小作品出來
漫展賣點 其他地方賣點 200盤總能賣出去的吧?
實際上一般作品成本不止這點,但賣1000張大部分都能收回成本了
首先售價3-4千是幾年前的水平了,請看這個G網2012上半年galgame銷量排行..._galgame,超過1萬円的還是有的,另外我印象中08年的時候FSN還是歷屆銷量最高的Galgame遊戲,175,243份 。
另外提一點,使用權不光賣給動畫公司哦,比如塑料小人、各種公式設定集,還有ws、lycee之類的TCG卡牌遊戲都是可以賺錢的,注意到動畫中經常出現的贊助商「ブシロード」的標誌嗎?這就是製作ws卡牌的武士道公司。
可能口胡...有錯誤歡迎指出想看happy end?拿錢來!
想看終極凌虐結局?拿錢來!
想知道官方承認的結局?拿錢來!
想獨自佔有女主?拿錢來!
……
說實話,galgame賺錢的方法有的是,因為這種遊戲的玩家很容易成為忠誠度極高的群體,從他們身上賺錢是最容易的。做出個好劇本,塑造好角色,畫風還能看得過去的,就可以等著賣版權了....
在Gal界,想要發展非常不容易,大公司有一幫死忠,比如Leaf,因此leaf想要虧是不容易的,而小社就要做出特點,類似於「昆蟲奸察」(?口胡中)。
首先galgame的製作成本在於作畫CG和聲優,劇本雖然是galgame的大頭,然而劇本家本身卻賺不了太多的錢,因為有太多的劇本家是靠社賣作品,而不是社靠劇本家賣劇本的,因此就算是像丸戶這樣的寫過《whilte album2》的,leaf給的也不多,據丸戶本人說要是自己的企劃的話能賺的更多,但是卻沒有途徑發售作品了。
其次,聲優的工資是按句發的,一句一句發。。。所以……
作畫也很貴,平均一張CG就要3000,要是像深崎暮人這樣的也許更貴。
也就是說一般的作畫人,一部galgame一般能賺20W左右。當然也很辛苦就是了。
至少我在日本的sofmap時候看的都是基本這個價,8900左右,一般所謂的豪華特典都要12000左右。
當然在中古店(二手)里的就比較便宜了,差不多是你的這個價格。
我只知道做Galgame不需要想像中那麼多人啦(像TM不都是用的現成的軟體做的Gal嗎= =,而且還有過之前的軟體要收費了,就換其他免費軟體用了)
美少女ゲームにおける原畫/ライター/聲優の參加人數。最多參加ゲーム エロヒャク/ウェブリブログ
原畫師:1人 6339(83.5%)
作家:1人 4527(69.7%)
聲優:1人 525(10.8%)
2人 432(8.9%)
3人 392(8.1%)
4人 414(8.5%)
5人 564(11.6%)
價格沒有那麼低,成本不高,如果火了,動畫化,周邊,出續集。絕壁掙錢啊。
可以去看看《歡迎來到N.H.K》這部番,裡面有一集惡搞了一下GALGAME業界的現狀,我覺得還是較為真實的。
看了以上用戶的回復,學習了
可能遊戲賺不了什麼錢,但是如果動畫化了就可以出周邊手辦開演唱會。。。然後錢就滾滾而來啦~ 狂熱fans一擲千金是很正常的。
直接賣錢把。
大公司大製作的話可以賣賣周邊,小公司的話就是各種壓縮了,20人?4-5個人就可以做一個galgame了,而且小公司的話一年也可以發不止一部作品呀,總之就是靠數量取勝唄
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