《魔兽世界》目前的 BOSS 战运用到了哪些机制?

欢迎大家分享喜欢的 BOSS 战设计。如果能从游戏机制的角度展开深入分析,相信对提问者以及关注者有更大的裨益。


吃球躲圈跑连线,
躲球踩圈挡连线,
转火破盾上台子,
风筝单吃开减伤,
打大的,打小的,白色那只不用管,
快集合,快分散,第一时间交驱散,
给树皮,给保护,战复那个战士T,
苟活个,速度死,刚才是谁没打断,

中标记的出人群,踩炸弹的出团队。
(以上指挥常吼的台词)


1、BOSS设计
大方向上:
剧情需要什么样的BOSS;BOSS什么职业,什么天赋

BOSS战相关特点属性设计:
仇恨相关(决定转阶段细节):第二仇恨技能(仇恨打击);阶段性清仇恨(黑龙等转阶段);技能降低当前目标仇恨(奥妮克希亚击退);无仇恨(小红龙)等;
输出模式(决定坦克阵容和治疗阵容):强力单体攻击(帕奇维克)+少量技能;普通单体攻击+多AOE(小红龙);狂暴;混合输出(盲眼)等;
阵容相关(决定玩家输出组成):多人群P模式(各种议会战);大哥带小弟模式(拉格纳罗斯);双子模式;一哥站撸模式(硬件BOSS);双形态模式(盲眼)等
治疗模式(决定控制链、击杀顺序和走位等):其他BOSS/怪加血;多BOSS阵容死一个其他满血;击杀玩家回血;技能回血等;

2、技能设计
拿最简单的木桩硬件4号萨鲁法尔来说。作为ICC一区看门狗,策划们打算在这个位置应该放一个检验团队硬件的硬货,能抗能打,自己加血就是干,基本确定为血DK没跑了。于是菜刀BOSS一把大斧走天下的小萨鲁法尔的背景有了。
基于职业的一些设定。双手武器,板甲,能打能奶,鲜血能量: 萨鲁法尔拥有一条0到100点的鲜血能量槽,每1点鲜血能量使萨鲁法尔体型增大,伤害提高。

仇恨相关:既然是硬件检验,那就直接最简单的来,就是攻击第一仇恨目标即可。
输出模式:高物理攻击+简单技能的模式基本没跑了,不考验走位,只考验硬件;
A: ”给BOSS死打不太可能了,我们无法计算BOSS的武器加成,换成玩家身上的debuff,要求他们换T,我猜肯定有蠢货不换~“
B: ”没错,越是简单的BOSS越显智商,血沸作为DK的标准技能,直接给BOSS吧,增加点团队治疗。“
A:“ 好,不过我觉得单纯拿斧子砍好像有点2吧,骑士的道标挂MT身上随便奶都过了。”
B:“ 我们给BOSS加个debuff技能,能量槽满了就放大招,随机选中的玩家挂debuff,该目标和T一样掉血貌似挺酷的~有搞头,治疗有的忙了,我可以想象QS随便用掉道标被踢出团队,LOL。”
A:“ 那击杀玩家再给BOSS一些奖励吧,要不然G团躺尸老板不是随便死了,加点难度,击杀回5%血如何~”
C:“ Cool~”
阵容相关:站撸模式+一点点ADD~;
D:“ 听起来挺有意思,其实我蛮喜欢你们的DK的概念的,再加点血兽好带感,Mooooooooooooooonster Kill~手忙脚乱的玩家们”
A: ”你们怎么看,我觉得不错。老大,血兽可以加,你放心。“
B: ”可以搞搞看。C你设计一下血兽的技能。“
C: ”…………“
治疗模式:击杀治疗+技能回血;

3、详细技能设计
鲜血能量: 萨鲁法尔拥有一条0到100点的鲜血能量槽,每1点鲜血能量使萨鲁法尔体型增大,伤害提高。


A: ”这个能量都如何获得?”
B:“ 普通攻击,释放技能。”
C: “ 血兽攻击也可以帮助BOSS获得能量。”
A:“ 有道理,这群蠢货就不会无脑输出BOSS不清ADD了,干得不错实习生。”
C: ”呵呵“
B: ”C你去做几组对比实验,看看鲜血能量每点提升多少百分比伤害比较合适,不用每个点都做,看看25%,50%,75%和100%的就行,结合BOSS战时间,玩家装等来做预判,评估一下BOSS 第一次100能量和第二次能量时候团队蓝量和坦克健康度。“
C: ” 可是我们现在还不知道BOSS收集能量要多久,相关技能还没设计?“
A: ” 没关系,我们现在开始设计。“
C: ”……“


出啥躲啥,有啥打啥。适用于百分之七十以上的boss


出啥躲啥,招啥打啥


出啥躲啥,出啥踩啥。
出啥第一时间击杀,出啥拉住(风筝)不要碰。
中点名出人群,中点名集中。
一起站,跟着大饼;分散站,间隔x码。


1。纯团队硬件测试,简单粗暴,T拉住治疗加好dps猛抽,能过就过,不能过只能靠提升装备或者压缩治疗等方式。
2.ADD模式。boss开场就带小弟或者根据时间轴,每隔一定时间出一定小怪,这些小怪需要优先击杀打断控制等等。
3.RPG模式,黑索传送带这个应该暴雪自己都觉得太难了吧。黑石锻造厂双子,滚滚,纯智商碾压,掌握诀窍其实很简单。
4.议会型。有多个boss组成的首领战,几个boss或共享生命或者不共享生命。
5.载具战。典型奥杜尔老一纯载具。非典型:ICC炮舰战,悬垂堡蘑菇人烧火(姑且算吧),也不多。。。

还有好多,比如龙类boss战最近mop开始好像就一个野外boss纳拉克了。


魔兽世界至今10年了,boss战模式一直在更新,新版本之前玩家都会期待暴雪又会玩什么花样。不过现在的战斗趋向于多元化,几乎经典的战斗都会包括以上多种战斗模式.随着把战斗模式组合起来,BOSS的难度就不断的上升,所谓道高一尺魔高一丈,战斗万变不离其宗。


占坑列举一下meta元素:
仇恨
输出
治疗
走位
时间
空间
死亡
特别任务,比如成为胖子玩泥巴


说句废话 规避伤害 制造伤害。。。。。


休闲玩家,很多 Raid 没法参与,凭印象写出几个:
=== 以下是喜欢的 BOSS 战设计 ===
MC 老八打本体但是老九打随从,印象中第一个投降的 BOSS
BWL 奈法点名刷堕落治疗,不再是无脑刷
TAQ 双子一个魔免一个物免还要拉开以及不能 AOE,还有克苏恩要吃人(单刷有段时间是必死,还要跑久捡尸体……)
NAXX 帕奇维克陪你玩(出插件之后就真的变成玩了),肮脏的希尔盖要靠 MT 走位躲地上火的(我们 MT 还特意去下的歌找节奏),对了还有电男跑电荷!
KLZ 的象棋,mini game 应该是眼前一亮吧;随机刷的歌剧院;以及不明所以的光线龙
毒蛇神殿 钓鱼斯拉,以及瓦丝琪传水每次都灭的一塌糊涂
BT 血魔(死人也要出力打),以及暗影议会各种乱
太阳井 马桶丹控蓝龙躲千魂
WLK 时代的载具、飞艇和治疗战(这里没打过,不太清楚)
CTM 时代 火源之地左右脚(好吧这个也没打过),以及铁下巴的脊椎(好吧 LFR 真心没难度)
MOP 时代,魔古山星空龙(就那个一不小心掉下去的那个)
WOD 时代目前还没打过 LFR ……

五人本部分:
旧版本哀嚎和奥达曼各种迷路,黑暗深渊就没打完过……这几个本真心是地下城的感觉啊……
“关门,放狗!”
玛拉顿曾经也是各种找不到门啊……话说春节的时候跑去拜长老也是三过其门而不得入……
“这儿有活人!” 多少次灭在这里和蛆上……
魔环……小号各种迷路和灭……因为会打的大部分都秒退啊……
冠军试炼……当初也是感觉很新颖啊。
“拉兹很厉害!”
格瑞姆巴托骑龙战……小心翼翼的打到剩血皮……
英雄死矿,曲奇战吃食物叠 buff,以及后面被抓起来之后那一路跑跑跑……
“你好,岑……” 大妈太可爱
恐轨列车其实还挺有趣的……

=== 以下是游戏机制 ===
为了照顾休闲玩家,现在差不多简化成这个样子了(当然英雄级别还是有难度的)……

出啥躲啥,招啥打啥,MT 拉住治疗奶好 DPS 使劲抽

当然了要认真算起来还是挺复杂的,大概有这些吧:

  • 硬件门槛,木桩战+限时狂暴这种,没啥说的就是干。比如 MC 门神、SW 布胖 之类;
  • 特别考验 MT 的,比如几层换 T ,跑个位之类的(英雄巨石之核那个石头人);
  • 少数特定角色有特别工作的,比如 SW 马桶丹 控龙;
  • 打断链,比如 BT 三脸和暗影议会;
  • 有特别复杂的阶段的(就是考你记忆力),比如 风暴要塞的王子那真是一个繁……
  • AOE 战,时不时招点小怪拉一起 A 掉;
  • 放风筝,KLZ 歌剧院的铁皮人
  • 跑位,这个太多就不说了……躲 xxx 或者 踩 xxx 的都有,还有很多集中和分散的要求;
  • 集火机制,主要是打小怪吧(DS 黑角、脊椎),也有 KLZ 馆长这种虚弱期的;
  • 驱散,这个一时没想起来啥……暗影议会好像要驱散个恢复?
  • 平衡血量一起杀的,比如 MC 小狗狗……罗密欧与朱丽叶……金莲教三巨头……
  • 共享血量随便打的,暗影议会……

2015 3 20 更新
难道最经典的机制不是仇恨系统么?
附演示图一张:

———————————————我是毛熊的分割线,割美帝jj———————————————————

题主问目前的boss战,如果指的是目前版本的话,那我来趴在地上总结下:

声明:
随机休闲玩家
曾经无限刷sw(卡wlk审批的时候的sw难度目测也就是现在普通到英雄之间吧)
wlk参加过toc开荒,H25人不稳定不保箱可过
主玩dps,公会时代不敢也没资源玩t和治疗
后来渐渐修仙了,icc以后基本所有raid不是没参与就是随机
所以对现在版本尤其是史诗内容的理解有误很正常请轻喷

以下是我能想到的暴雪的所有花样,本来想分开每个boss单独去写,想想没必要,我会在不是很常见的机制后加上几个代表性的boss:

boss爆发伤害技能秒T
boss对T造成可叠加的伤害增强debuff,需要换T等debuff结束
仇恨打击,对一个额外的近战目标造成巨大伤害(你知道我要说帕奇维克,其实屠夫啊格鲁尔都有)
boss或小怪不可移动,boss无近战目标软狂暴(各种左右手)
boss或小怪无仇恨(bt地狱火,钢铁女武神*1/3)
无boss,或者以小怪战为主(爆♂裂熔炉,icc绿龙,飞艇,toc联盟狗部落猪)
多个boss或boss有多个部件,可能共享生命值也可能不共享(米米隆,左右脚,uld左右手)
多个boss或小怪间存在相互关联,需要应对(我可以盯着米米隆的脚打很久)
狂暴,定时强制灭团(naxx电男闪电链)
软狂暴,定时使用技能造成战斗压力提高,到无法承受时造成灭团
盟友,友好npc,战斗中可能提供帮助,或者必须保护(icc绿龙,烛龙,霍迪尔)

阶段,满足一定条件,战斗模式改变,技能变更,场地变更,boss和小怪变更
位面转换,战斗中有超过一个位面(sw蓝龙,海里昂,缚灵者戈拉亚,脑残吼)
时间轴,boss有部分关键技能或者阶段以固定时间节点触发

一般来说,招啥打啥,出啥躲啥,AOE需要开减伤,团体减伤需要安排
有的怪不能随便打,打不掉,甚至不能打(卡加斯老虎,主管索戈尔的,额,火车?)
有的圈需要踩,需要有计划地踩(五人本谁没被虫子吃掉过?)
打断关键技能或其它可以打断的技能,打断链需要安排
有的技能会对范围内的多个角色同时造成伤害
有的技能会对范围内的多个角色造成一个巨大伤害,可由多个角色分摊
有的debuff会对中的角色周围角色造成伤害
有的技能会根据boss和角色以及角色间的距离、位置乃至朝向(uld酸奶)造成不同伤害或者其他严重效果,需要阵型(受诅者魔封,古尔图格血沸,死亡之翼的断♂背)
角色位置有意义的战斗,有的技能会改变角色位置,需要安排应对(bt主母,雷神,黑石断♂背♂兄♂弟)


满足特定条件获得对boss伤害提升(卡加斯,雷神那个蜥蜴人)
暂时减员,需要满足特定条件回归战场(卡加斯,最早大概是通灵院长)
永久定时减员,相当于软狂暴(塔隆血魔)
心灵控制,减员同时,相当于召唤了小怪
需要操控的道具或者类载具,提供关键支援技能(最极端的是klz象棋,此外,bwl老一控制的是boss,还有踢乌龟的那个谁)
debuff处理,一般尽快驱散,有时需要安排,不能驱散或者不能随便驱散
debuff可能传染(堕落之血,好吧我其实更想说sw双子点名)
boss或小怪buff,需要进攻驱散或者偷取(bt议会,永恒岛雪怒)

一些老花样,现在基本不见了的:
H模式,boss在特定条件下激活,战斗难度提升,掉落物品质量数量提升(sw双子、奥杜尔)
boss技能每周随机生成(彩色狗,买沙漏去吧)
击退,同时可能大量减少仇恨,很老的花样
飞,顾名思义(赐予我黑冰冰雹的玛里苟斯大神,季鹍)
可拾取道具(污染之核,七武器,团长我拿了橙装我退了啊)

另外,剧情杀虽然不影响战斗结果,但是也算是比较特别的机制,比如阿克,呜喵王,以及悬槌可怜的元首

暂时先想到这么多


听话、会跑、奶妈刷T刷全团、T拉好、DPS狂输出。

只要听话听指挥,金团老大带你飞~~~


火墙火墙火墙


狗,宁神射击


从60级断断续续打到现在 实话说没有一个BOSS能与4DK媲美。


敌驻我扰,敌疲我打,敌进我退,敌退我追。


那种死一只就炸全团的小怪不打,武僧T去风筝。奥格的脑残吼和元首的小怪……


可惜再也没有像klz象棋一样的boss战了


凡事在游戏中出现的程序功能基本上BOSS战中都出现了,所以非要回答BOSS战中运用的机制,不如去关注人家在游戏中的程序功能!


LR去风筝小怪。。。。。


奥杜亚的几乎所有boss都很值得看一下。尤其是尤格萨隆,还有米米尔隆。当然总体说来大部分的设计都是扛着打,躲技能,清小怪,点名出人群。像米米尔隆成就难度的那样的无脑打估计真够喝一壶的


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