桌游在中國是不是註定要走向窮途末路?
前幾年三國殺最火爆的時候,我曾經有一個300人規模的三國殺群,每周都組織三國殺。後來我想開個桌游吧,去周邊城市一看,三線以下的城市,桌游吧已經全面覆滅。想想桌游的不便和電子遊戲的便利,桌游好像在組織形式上先天不利。我想聽聽老玩家對未來桌游的看法。
這跟「人(可替換成中國、太陽、宇宙)註定是要滅亡的」一樣,屬於「絕對正確但毫無意義」。
跟多內容見 為什麼國內的桌游市場會曇花一現? - 謝正剛的回答 ,此處不再重複。
不是熱愛桌游的朋友,只會在桌遊興起的時候去湊湊熱鬧,正好三國殺帶來了一股熱潮,你向這些玩三國殺的朋友介紹其它桌游,沒有幾個願意去嘗試,因為桌游太花時間了,熟悉了三國殺,也就等於抓住了這個桌游這個娛樂工具,吃一碗飯飽了,何必再緩緩,再去吃另一碗飯。說得不好聽,真正玩桌游的,玩得是情懷,就跟我一個看足球的,看得是信仰一樣。
我曾經嘗試把我帶起來的殺友帶入其它的桌游,後來我放棄了,大多數跟我上面說的一樣,只會三國殺就夠了,更多的桌游對他們來說只是負擔,他們有自己的愛好,大家不必強求。
桌游是小眾的遊戲,就像釣魚,就像養花,我也想開個桌游吧,等我退休以後,在我們那個小縣城,給那個安逸的城市一片更安靜的世界,彌補我年輕時候對桌游的不忠。
編輯,之前回錯了。
之前聽說過一個說法,桌游這種娛樂屬於比較廉價的,比如30塊錢能買一張電影票,一個人看兩小時就沒了,而同樣的錢拿去買套狼人之類的遊戲,可以供10來個人玩很久。也就是說如果某段時間經濟比較蕭條,娛樂成本變高,娛樂項目變少,桌游會有機會流行。
還有一種說法是桌游是一種懷舊的娛樂方式,懷舊的人總是少的,特別是在這個時代,大家都在你追我趕生怕掉隊,沒人會停下來回頭看看。
我覺得還有一個方面,就是在國內流行的東西,必然是要有工具這個屬性的。單純的好玩完全站不住腳,只能在小圈子裡流行。如果好玩還能賺錢,比如手機遊戲,那麼一大批人就會湧入,去推廣,去發展,雖然本質上是去發展它賺錢這個屬性……桌游想在國內流行,一定要找到一個很「世俗」的落點,比如變成一種強力的社交工具,或者一種誰都能進來摻和一腳的賺錢方式。不然的話只能等到大家突然都慢了下來,才會有人想去試試吧。
答主提到三國殺我就提提鄙視鏈這種東西,我一直覺得特別是在小圈子裡這種東西很煩人。誠然很多桌游圈子裡的人都很好,但是總有玩桌游的看不起玩電子遊戲的,玩德策的看不起玩美式的,玩美式的看不起玩各種毛線的,更不用提某殺……認識的挺多老玩家是拒絕把某殺算作桌游的, 主流的論調也是某殺火不代表桌游火,某殺亡不代表桌游亡。很多國內玩家就像一群跟著旅行團的遊客,從一個景點趕向另一個景點,在各種刻字的石頭前互相擁擠推搡著拍照留念,然後匆匆離開。桌游就像安靜的陽光小溪青草,好多人路過,發現根本沒有寫著偉人字跡的牌子,也沒有摸了就能發財的石頭,自然會不屑一顧的離開。而某殺就像在一片綠草上鋪設了各種名勝與遺迹,恰巧吸引來了很多遊客來合影留念,於是就火了。而火了之後很多人想再往草坪的深處走走,卻發現那些地方又只有陽光流水木訥的大樹。於是他們興趣索然的走了,一切又歸於沉寂。所以桌游想在中國真正火起來,要有三國殺,但不能只有三國殺。三國殺能把人吸引來,但是沒法讓人留下來,之後它本身的乏力和其它遊戲無法跟進,也讓桌游在中國的發展就那麼停了下來。
上面有點跑題,只是我覺得雖然現在看起來很難,但桌游總有一天會再在中國火起來,如果哪天又有了什麼殺什麼閃的掀起了桌游熱潮,整個行業可以做好準備直接跟進,把這個熱潮高高掀起來,一直持續下去。題主的提問是:桌游在中國是不是註定要走向窮途末路?
觀點是:想想桌游的不便和電子遊戲的便利,桌游好像在組織形式上先天不利。
似乎題主的目前看法傾向於認為,桌游在中國會最終走向窮途末路。
「我想聽聽老玩家對未來桌游的看法。」 題主沒有定義什麼是老玩家,我作為一個入坑6年的玩家就舔著臉過來回答了。由於我本身是一個純種的德式策略遊戲的玩家對於一些毛線遊戲和美式遊戲的看法肯定不全面,見諒。
首先說觀點:桌游在中國不是註定要走向窮途末路,但很可能不火。這裡我對火的要求,其實很低,只要大眾平均一年中參與桌游活動的次數能比進電影院看電影/現場看球賽或者類似活動的次數(默認你本身不是電影迷和球迷)高一點,即在大眾中桌游概念已經足夠普及,並且能夠超越一些其他娛樂活動。
造成我會下這個結論的原因其實也很簡單,在張佳瑋的一個回答中提到了輕度審美和重度審美,我覺得在桌游這個事物上體現的尤為突出。桌游更傾向於需要重度審美,所以很難「火」,但是這個社會永遠也不乏這樣的少數派,所以不會走向窮途末路。
回答其實已經結束,下面內容純屬我有感所發。
題主本身也提到了桌游和電子遊戲的對比,這裡我先擴展開來說一下。首先電子遊戲這個概念十分大,包括手游、PC、主機平台,遊戲類別也很多,現狀來看,總體上電子遊戲十分火,但是如果將電子遊戲分種類,就會發現許多種類的遊戲從來就沒火過,或者是曾經火了很長一段時間,現在卻江河日下,這種例子很多,我就說幾個,回合策略的巔峰之作——英雄無敵3(火的時間不長),即時策略遊戲——魔獸爭霸3(火的時間很長,然而近年來已經沒落),如果題主還玩Dota的話也應該知道什麼叫走下坡路。而這些遊戲的沒落和桌游會不會沒落之間其實是有一些相似的。至於為什麼會沒落,和大家生活節奏變化有很大關係,不過這不是本回答的觀點,所以就不詳述。
言歸正傳,說回來輕度審美和重度審美,為什麼桌游難以推廣?為什麼在國內/外桌游都算是小眾向的娛樂?在我看來這個和桌游更傾向於需要重度審美是息息相關的。誠然,玩家可以很快在一些簡單的毛線聚會遊戲中能體會到桌游的樂趣和魅力,但是要知道這只是桌游的冰山一角,距離完整地認知桌游還有很大距離,故此種算是輕度審美,人在輕度審美階段的時候,其實並不需要過多的認知,你看一幅畫美不美,其實不需要你有多深厚的美術功底和藝術修養,感覺對了自然就能有所感受。而重度審美是需要你對這件事物本身有比較充分的了解的,比如你看一場足球比賽,如果你除了認為進球那一刻是美的、花式過人的那一刻是美的,還能意識到門將的每一次精彩撲救是美的、時刻保持的防守層次感是美的、具有良好大局觀的現代後腰/後衛球員在後場得球後精確的長傳是美的、主教練在中場失控後一個緊急的位置調整增加中場控制力是美的、永不停止吶喊的主隊球迷是美的,這種情況下恭喜你,你已經進入了重度審美的範疇,而這在沒有對足球的充分了解的情況下,是很難做到的。
類似的,桌游也有重度審美,但是和足球不同的是,雖然少(相對於籃球、手球等),足球尚且有進球/過人這樣的刺激點,能讓一些門外漢通過輕度審美來發現它的魅力,而在桌游世界的主流中(這裡指德式策略遊戲,美式黨請輕拍),很難有持續的刺激點提供給玩家,更不要說是觀看者了。我目前主要的桌游活動地點是在一個商場的店面裡面,外面是玻璃的牆,所以商場過道上的人可以看見我們在玩,也時不時就有人會駐足觀察,但是90%的人觀察了一小會後都看不懂我們在幹什麼,剩下的10%會進來詢問我們玩的是什麼,其中只有5%的願意聽我解釋這是一個什麼,而能夠最終跳進這個坑的能有多少我就不知道了。這就說明了桌游實際上是難以在輕度審美的層面就吸引一個人的,至於具體原因我覺得會很複雜,也並不是我的專業,我無法解釋清楚。
寫到這裡,很多人還是有疑問,你說了半天,桌游的重度審美到底是啥樣子呢?為了很好的闡述這一點,我必須來舉幾個桌游的例子(我比較喜歡具體問題具體分析,籠統地分析桌游我認為比較複雜),這對於接觸桌游不多的玩家,可能不是太好理解,如果你看了以後有興趣的話可以去找到當地的桌游群體來自己體驗一下我說的幾款桌游。
(從簡單的桌游開始舉例子)
1.卡卡頌(carcassonne)
規則:玩家輪流抽取板塊,拼到一起去,同時會計算拼接的得分(有個得分規則這裡不冗述),最終板塊都用完了,誰得分高誰就贏了。
聽完規則你作為一個旁觀者能告訴我,你看得出有啥好玩的么?我想頂多這個遊戲的輕度審美就是:咦,最後拼出來的城堡好大/美工不錯,看上去很贊哦。而和高手經過幾局遊戲後,你或許就會發現為什麼自己總是輸?對手的每一步行動為什麼平均得分比我多?為什麼我的城堡經常不能閉合(不閉合的城堡得分會減半)?為什麼我的米寶(遊戲中的木製小人)總是用完了回收不了?等等等等。再多看幾次高手之間的對局,你或許就會發現高手的決策和你自己的有不小的區別,然後恍然大悟,原來在放置每一板塊的時候大有講究,除了要考慮自己得分怎麼最高以外還需要去限制對手的得分,而這必須建立在你對每一種板塊剩餘數量的多少的充分了解之後才能很好地決策。
這個例子告訴我們一款桌游的重度審美可以來源於將自己的遊戲策略臻於完善。(大部分德式桌游都是由玩家一個個的決策組成的,所以同樣的例子很多這裡就說最簡單的了)
2.唐人街(Chinatown)
規則:有一個包含幾十個方格子的版圖,每個格子有一個編號,玩家需要抽取帶有編號的店鋪位置卡牌和不同店鋪種類的板塊,遊戲分為好幾輪,每一輪玩家互相進行交易,內容可以是店鋪位置、店鋪板塊、現金,然後一起完成店鋪建設,根據玩家開的店鋪來計算收入(同種類店鋪連的越多收入越高),遊戲最後一回合後,現金最多的玩家獲勝。
這個遊戲的輕度審美會是什麼情況呢?我們考慮玩家已經經過卡卡頌的洗禮了,知道要根據遊戲規則來設計自己的策略,玩家會想店鋪要蓋到一起收益才大,並朝著這個目標努力,在完成一個大店鋪的時候露出喜悅之情。然而更多的時候你會發現,由於隨機因素,自己抽取的店鋪位置和店鋪板塊往往不合適,需要交易的時候,也未必能創造一個明顯的雙贏的基礎,而在談判的過程中自己又很難預估付出與收入的價值,談判往往破裂,自己陷入被其他玩家孤立的局面,最終分數慘淡。經過再多兩局的遊戲後,你或許就會發現,原來談判的時候可能不要把利益說的那麼直白,不要將自己的底牌過多的暴露,適當地提出三方交易來促成交易的成功率,給予一些口頭上的承諾將未來的可能也納入可以交易的內容中,等等等等。
這個例子告訴我們一款桌游的重度審美可以來源於超越對字面規則的理解,將生活中的經驗與思考納入遊戲中。(許多ARPG遊戲、合作遊戲、嘴炮遊戲,代入感比較強,因此玩家會自然地張口說話,氣氛好的話,腦補能力強的玩家會把遊戲的氣氛變濃,演繹出一個生動的故事)
3.冷戰熱斗/晨昏對峙(Twilight Struggle)
規則:有一個世界地圖,其中包含了許多國家,並被劃分為不同的區域,兩位玩家扮演美蘇爭霸的一方,在長達幾十年的冷戰中(遊戲中分為10個回合對應冷戰前中後期),通過打出卡牌來提升自己對世界的控制,同時有一些卡牌會根據對某一區域的控制情況計分,一旦一方的分數超過20就獲得勝利(分數條是拉鋸的,所以你得的分數會在對手得分後扣下去),或者10回合後分數高的獲勝。
必須要指出的是,這款遊戲是目前BGG(一個最大的桌游網站)上排名最高的遊戲,雖然個人並不是很喜歡,但無礙它的偉大。這裡我就直接說一下,我看到的許多玩家的經歷吧。除了遊戲中你扮演了一個超級大國的決策者有一種控制全局的快感以外。每當你打出一張卡牌,上面描述了一個事件,說明書上有這個事件的介紹,你知道了一段歷史,你會錯愕,你會讚許,你會會心一笑;你會去維基百科上查看吸引你的內容試圖還原歷史原貌;你會感受到遊戲機制與歷史的完美契合;你會驚嘆於設計師對這款遊戲付出的心血;你會為它鼓掌並給出自己最高的讚許——BGG10分。而這一切都基於你願意多嘗試這款遊戲,並遇上一個對的人。
這個例子告訴我們一款桌游的重度審美可以來源於對一段塵封的歷史、一個遙遠的地方、一門古老的手藝、一個逝去的靈魂好奇,再將遊戲中所涉及的內容拓展開來,最後變成一種生活方式。(許多桌游設計背景都是來源於歷史/文化/藝術/經濟,玩家可以接觸到很多新的知識,觸發玩家的好奇心與思考)
不是專業人士,未經深入研究,入圈時間尚短,先佔個坑,沒有結構,隨便寫寫。
先說我玩過的桌游:三國殺,狼人,卡坦島,波多黎各,馬尼拉,富饒之城,角鬥士,殭屍商城,達芬奇密碼,我是大老闆,聖胡安,隻言片語,德國小強,救生艇,電廠,uno,卡卡頌,現代藝術,凱呂斯,阿瓦隆,皇輿爭霸,歷史巨輪,創新文明,車票之旅,毒藥,dogital game,四季物語,石器時代,冰與火之歌,龍翼編年史,星杯傳說,瑪雅,雲南,boroboro,亞美力哥,dnd,曼哈頓計劃,矩陣,步步為營,黑故事,風聲,圍棋象棋跳棋撲克麻將字牌,還有很多玩過忘記名字的和漏掉的。
你看,僅以三國殺看整個行業的興衰是不是不太合適呢?
1.我圍棋水平業餘5段,擔任過圍棋社的社長,每年秋季招新的時候,總會有非常多的人問我:"我不會圍棋但是想學,請問你們開教學班嗎?"
作為社長無論如何都是歡迎任何人來學習加入到圍棋大家庭來的,於是我會回答:"開。"
但他們是真的想學嗎?
教學班開展的實際情況是,第一次來了30個人,第二次來了10個人,第三次來了5個人,第四次來了3個人。
圍棋,如同桌游一樣,是一個高門檻的智力運動,它不如你表面上看到的那麼斯文平靜,而是需要你擁有一定的計算,思辨能力,要能不擺棋子看到數步棋之後的變化,這對於初學者來說並不是一件容易的事。事實上圍棋上的競爭是異常激烈的。
圍棋雖然披上了國粹與文化的外衣,但其傳播力問題越來越困擾著整個棋界,與30年前高校間掛起的聶旋風不同,現代圍棋面對電子遊戲,ktv等多樣化娛樂方式的誘惑,尤其是在高校,顯得更加難以推行。
如我一位師兄所言,想要留住人,必須帶著他們玩,而不能單純的教棋。
幸運的是,桌游並不如圍棋難學。很多人提到桌游難學,學習成本高,這點相信大家都能有所體會,但我卻並不能完全贊同,有很多規則淺顯易懂的桌游,如卡坦島,現代藝術等,學起來並不會比初學者學習麻將和雙升花費更多的時間,指不定上手還會更快,但為何很多人即使連這些規則較為簡單的桌游也不願意花上哪怕10分鐘來學習呢?這點其實你並不需要感到焦慮,你教他麻將(如果他不會的話),他一樣也不願意學,他其實就是不想玩一個他還不清楚規則的遊戲罷了,我認為這與有些人就是不打遊戲,有些人就是不看動漫也是一樣的,桌游,還是屬於一類人的遊戲。願意玩的人總會找到他喜歡的桌游,喜歡玩德式的就不會一直玩毛線的。至於是否有太多的人根本沒有機會接觸到自己喜歡的桌游這一問題,等我有空或是想好了再來回答。
2.關於桌遊行業
分析一個行業比較標準的做法就是用波特的五力模型作分析了。
一個產業的產業鏈通常包含,就桌游而言:遊戲設計、開發者,遊戲部件生產商,遊戲銷售商。至此,這條產業鏈便到頭了,理論上,玩家只需將他需要的桌游買回家,便完成了對商品的最終消費,但為何桌游吧這樣的產業附加形勢,卻成為了桌游面向大眾的主力軍呢?
我認為原因有二,一是桌游在中國真正走入大家視野僅是08年三國殺發行並風靡之後才發生的事情,市場還處於起步期,眾多桌游還不能為大眾所熟知,桌游吧因此成為了一個橋樑,架在了初學者與桌游新世界之間。在這一點上,三國殺功不可沒。
二是現在服務業產值不斷增高的趨勢,很多時候,我們就是缺一張桌子讓我們面對面交流,咖啡店的蓬勃發展也正印證了當下面對面社交的需求仍然旺盛,雖然咖啡店與桌游吧一樣都需要面對網路社交的巨大挑戰,但也正是這種對"桌子"的需求,促成了眾多桌游吧的誕生。
然而我卻無法回答為何麻將館也非常流行的問題,因為我並不了解去麻將館的大爺大媽們通常是跟認識的人打還是跟陌生人打,如果是與陌生人打,則麻將館與桌游吧暫時不具有太明確的可比性。五力模型還沒說。。。問題還沒回答。。以後來填坑。
桌游,其實是一類人的娛樂產物,他們就是以大學生為主體的空餘時間較多的人群,它更像一座驛站,來來往往有許多人會喜歡,去體驗,再到精通,但是,隨著年齡的增長,隨著工作壓力家庭壓力的逐漸增加,核心社交圈的越來越小(你是不可能叫你的供應商或者老闆去玩桌游的吧?),玩桌游的時間自然越來越少了,也就淡出了這個驛站……
但是,還會有新的人進來,也會有新的驛站在不斷的開業,只要社交還在,桌游,就不會消亡
在比較原教旨的觀點裡,中國的桌游未曾輝煌過,何談破滅?我不想談三國殺是不是桌游,以及不上BGG、不關注Essen,不算BGamer這類觀點。因為這類觀點產生的思辨是有限的,它不能幫你思考桌游在中國的發展路線,只能幫你梳理「現象」。換言之,我們需要的是線性的結果,而它只能提供點。
桌面遊戲的出生和發展本來就和中國沒什麼關係,所以它背後的文化在多數國內玩家中也沒有土壤。這和星戰,Trek之類meme在國內的熱度類似。我當然了解這些東西在國外是如何的熱門,在國內有如何狂熱的粉絲。然而這就恰恰造就了它們的落差——明明內容豐富,卻上演「冰與火之歌」。
這也就造成文前所提的那種觀點。一部分桌遊玩家為它的內涵所傾倒,自然希望所有玩家都體會到這一點。然而桌游本身在國內並沒有什麼土壤。於是這些玩家就覺得,不能理解桌游內涵的人,一定是出了什麼問題。可能是因為他們心態浮躁,不能融入扮演的氛圍;可能是因為他們生活繁忙,無暇沉澱遊戲的觀感;更有可能是他們沒有遇到適合自己的遊戲。
多數人對於如何解決這些問題,是毫無思路的。所以可見桌游是如何的窮途末路了——在荒地上種樹,好像只能種泡桐了。沒有土壤,沒有市場,什麼都沒有。PF中文的那點點銷量,真能帶動「中國桌游」嗎?三國殺之後,我們靠什麼給大眾樹立桌游的印象?我想這不是玩家的問題,而是設計師們的問題。
三國殺衰落的時候,我們是燒鞭炮慶祝的。 就如同中世紀末 神權崩潰一樣興奮........
從自己觀察角度說說吧,畢竟當初很關注了一陣,還想過起公司進這一行:
這是個細分市場,有用戶就不會死。至少比SD娃娃強點,畢竟單個價格便宜點,人群能稍微廣點,但也有玩戰錘這種兵棋的一個個巨貴的還需要一堆才能成軍的核心向遊戲的人,好吧我就不說二戰類兵棋大錢坑了。
整體市場來看非常小眾,存在爆款機會(三國殺這種級別的就不用想了,就是WOWTCG這樣的了不得了),也就存在公司生存的空間,精耕細作——尤其是利用眾籌、海外發行等等,能活,但短期看很難很難火。
個人認為桌游本身就不是一個大眾的東西,前些年是泡沫,現在泡沫破了,真正喜歡桌游、DND、COC、甚至Larp的人還在,只是桌游吧沒了而已。這些剩下的愛好者會用其他方式聚集起來玩,不限於咖啡館、麥當勞、自己家等等。
具體解答我不懂已經幫你邀請 @謝正剛了。
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