讓人廢寢忘食慾罷不能的遊戲有哪些共性和特點?

總能有一些遊戲讓人上手後欲罷不能,甚至嚴重影響了人在現實世界的生活狀態,這樣的遊戲都有哪些共性?求詳解?


首先申明我的回答僅僅針對由純粹遊戲引起的,因為專註、掌控導致的「廢寢忘食慾罷不能」,
而不包括以遊戲為載體的文藝作品、敘事型遊戲引起的,因為好奇導致的「廢寢忘食慾罷不能」,
前者是「可重複發生」的,而後者不是。

Part.1
這種「廢寢忘食慾罷不能」的狀態,稱之為心流體驗(Flow)
匈牙利裔美國心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)對心流體驗的定義為:
「行動者進入一種共同經驗模式。在該經驗中,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,以至於與活動不相關的知覺和想法都被過濾並忽略掉,並且喪失自我意識,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生控制感」。
具體表現為:全神貫注地投入工作,經常忘記時間以及對周圍環境的感知,這些人在工作過程中獲得了一種難以名狀的樂趣體驗。

Part.2
一款遊戲要讓人「廢寢忘食慾罷不能」,要解決兩個問題:
*如何製造心流體驗
*如何製造持續的心流體驗
(此處過程省略X萬字,直接上結論)

1,如何製造心流體驗
馬西米尼(Massimini)等人提出八區間心流體驗模型:

當人們處於高挑戰、高技能水平的時候,心流會產生,身心處於最積極,意識處於最享受的狀態。當人們處於高挑戰、中等技能水平的時候,好勝心將被激發,往往熱衷於提高技能,以盡量接近心流。
當人們處於中等挑戰、高技能水平的時候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗。
當人們處於低挑戰、低技能水平的時候,無聊淡漠的心態會產生,進而放棄活動。
所以要製造心流體驗的關鍵在於調整挑戰和技能的相對關係,規律的進行1區-&>2區-&>3區的循環。

2,如何製造持續的心流體驗
芬蘭學者Kiili曾經提出過一個體驗式遊戲學習模型:

該模型非常類似人的血液循環系統,由一個構思迴路、體驗迴路和挑戰池組成。基於目標的挑戰是整個模型的中心,持續不斷的挑戰維持著遊戲動機和學習參與性,技能在體驗迴路中逐步提升,構思迴路分為前觀點生成和觀點生成兩部分,用戶在面臨挑戰的時候創造性地生成未必正確的前觀點,而後通過體驗迴路嘗試解決問題並驗證觀點,最後在觀點生成部分修正或強化觀點,最終達到意義建構。
所以製造持續的心流體驗的關鍵在於有一個完善的循環學習架構,引導玩家逐步的學習、提升技能,並面對新的難題。

Part.3
有了解決方案之後便是理論與實際設計的結合
(此處過程省略X萬字)
下圖是對喬納森的SCLEs模型進行修改之後的遊戲學習環境模型

該模型的重點在於:
*任務的執行最終都表現為遊戲者在遊戲規則的框架內,以系統的自由空間提供的方式所進行的一系列基於決策的操作。
*任務的所有可行的解決方案構成了自由空間。

常規情況下遊戲分為PVP類型和PVC(PVE)類型。
PVP類型的遊戲因為天生的優勢,雙方的參與空間直接影響到對方的挑戰空間和自由空間,形成反饋循環,結果千變萬化。只要有一個合適的水平評估演算法和對手匹配機制,就可以實現心流循環架構。
PVC類型的遊戲則需要嚴格的按照心流循環架構來布置關卡。
技能隨著遊戲進程的發展逐步提升廣度和深度,挑戰隨之升級,心流體驗在1區-&>2區-&>3區循環。
每一個關卡的參與空間、自由空間都是精心設計過,參與空間不斷的摻入新的規則和道具,自由空間始終保持非唯一性

但是,PVC類型的遊戲的心流體驗持續製造能力將在關卡鏈的最後消失,至於如何延續PVC類型遊戲的心流體驗持續製造能力,又是另外一個問題了


其實是在錯的時間遇上了對的遊戲。


嗯 最近呢 報紙的頭條說又有人因為沉迷遊戲而死了。

這是怎麼了?我不是說電腦遊戲是海洛因。我當然知道這些沉迷在遊戲里的人在現實中可能很受傷或很孤獨,但是沉迷魔獸世界這個現象或者磚家叫獸說的沉迷網路遊戲還是比較嚴重的。所以我就想問問是不是有些遊戲故意設計成讓你必須不斷的去玩,即使你一點也沒享受?當然有。而且他們的那些招數有時簡直是讓人毛骨悚然。

5. Putting You in a
Skinner Box

把你當小白鼠
如果你曾沉迷於某個遊戲或者知道那麼個人沉迷,那麼你肯定覺的下面這篇文章很噁心。
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

這篇文章是一個在微軟的遊戲研究員寫的,內容是說怎麼樣才能讓遊戲釣住人,才能讓玩家喜歡。
這個人很厲害,有行為學和腦科學的博士學位。

書中說:遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段,活動,獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索

注意到這個寫的文章中沒有任何一個「好玩","有意思"的字眼。因為那玩意跟他沒有關係。反而寫的是遊戲事件的探索。

「在這個節點,會很容易讓年輕玩家們爽到舉手慶祝。」

他的理論基於B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行為只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。

他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個桿或者按按鈕就可以得到食物。

這玩意的發明導致了遊戲研究者 Nick Yee 把《無盡的任務》稱為Skinner虛擬實驗室。

問題在哪?

現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要50塊錢,廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。

但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶群的遊戲比如MMO大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢直到地球爆炸,太陽毀滅,春哥去世。

不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法 。
這個目前在遊戲設計方面是一個很大的爭論。《時空環境》的設計者 Jonathan Blow認為Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。它不是那種「好玩的遊戲」,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控 制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢的栓在電腦前不斷的猛擊滑鼠鍵盤。
你想問為什麼這種方法會奏效,那些獎勵都只是一些電子代碼啊? 那麼請看下面:

4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat

製造一些虛擬精神食糧給你餵食
大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:
你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上,遊戲物品確實有價值。

有人冷嘲熱諷玩遊戲的人:就為了一件虛擬的武器,你竟然能浪費你所有的人生?
其實這些人想錯了。如果某件東西需要花費很多時間精力和技術,那麼不論這件物品是用鑽石做的,還是二進位碼構成的,還是牛肉做的,他都是有價值的。

我不經意的就耗費500小時在《塞爾達》的瓶子上。
這就是為什麼韓國最高法院規定虛擬貨幣是可以合法跟金錢兌換的。現在全世界虛擬貨幣總額高達50億美元。

這沒有什麼好值得爭議的。畢竟人們還花很多錢去買鑽石,儘管我們都知道鑽石只是好看點而已。一套裝備也很好看而且能保護你不受那些獸人的傷害。這樣說來這兩樣東西都是一樣的,你只是花錢買一個概念(idea)而已。

問題在哪?
當然了,事實上過去25年里在基本每個遊戲都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲里的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲里沒什麼用。

遊戲開發者明顯故意利用我們貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看這兒就有一人,儘管邊兒上坐著一個裸體大波妹,他卻執著的刷怪做任務。
http://kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction
從那篇微軟員工寫的文章上來看,遊戲開發者知道他們設計物品來對待玩家就好比在skinner實驗箱給小白鼠獎勵一樣。這是為了……

3.
Making You Press the Lever

讓你主動按按鈕

想像一個關在籠子里的一個小白鼠,噢,既然我自己也老玩遊戲,當然不願意承認自己是小白鼠。那就想像是精靈鼠小弟行了吧。
如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的幾率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。實驗證明了這點。

看到了么?證明

這叫「變動的暴率」,這就是為什麼在魔獸世界裡,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再玩一次就大獎呢?= 也許下一個怪就掉我的裝備了呢?"
在中國,網路遊戲《征途》用的方法可謂是世界上最狡猾的。這個遊戲滿世界都是各種各樣隨機開出寶物的箱子。你想打開這些箱子,你就得用KEY。怎麼獲得這些KEY呢?當然花RMB買了,跟老虎機的遊戲幣一個意思。

當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。

除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子最多。有個妹子就說她曾經花整個晚上在開箱子--開了1000多個箱子就為了得當日日常獎勵。
她最後也沒有得到,因為總有人比她開的多.
問題在哪?
你是不是能到想像那個妹子坐在電腦前,看著她的人物在箱子前,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?
如果不懂她在做什麼的話,你會以為她有嚴重的心理疾病 :「她怎麼會從一個好姑娘變成了一個「雨人」一樣的自閉症患者?」
BF Skinner管這種過程叫「塑形」。用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住。
在魔獸世界裡,你想要來套T10,首先它有五件,然後你還要至少400個冰霜徽章。
這些冰霜徽章也要花時間在特定的怪物上得到.然後你還需要用"印記"換更好的T10。
所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停的點著滑鼠。大波妹被擊倒。

一旦你明白了,你還管這些叫"遊戲"嗎? 這更像是撓蚊子包,越撓越癢.並且還變的更惡劣了....

2. Keeping You Pressing It...
Forever

讓你一直點擊滑鼠,直到永遠.

小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲.如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了.人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前.
讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家. 由淺入深的吸引玩家. 首 先,設計好"食物"讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢"食物"的供應速度.這就是為什麼MMO一開始都是升級容易,然後需要的付出和時間與等級就按比例 的增加了.一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度實際上增加了升級的快感.微軟的遊戲行為學研究人員發現玩家升的級越高,他們玩的就越狂熱.

減少玩家的休息

最簡單的方法就是把存檔點設置的特別特比遠,或者鼓勵玩家做一個長線任務(比如WOW的25人本)一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄.
不過肯定有玩家不吃這一套.所以這裡有個從另外一個角度做的遊戲:WII上的超級馬里奧兄弟,遊戲中關卡比較的短,給人的感覺就像吃一包薯片一樣.吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完.

這包薯片中藏著庫巴和被綁的公主.

順便說一下這也是為什麼一個人不會看一篇一整段3000字的文章,卻會讀那些分成細小段落的文章的原因.

不玩你就輸了

這是一個比較操蛋的陰招.為什麼因為小白鼠按鍵就獎勵它?為什麼不是設計成如果他不按,就懲罰他?
行為學家叫這個"躲避"。他們設計這樣的籠子讓每隔30秒就給動物一個電擊,除非它按那個按鈕。
動物也學的非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停的按著按鈕,一次又一次。
「回去繼續《越野摩托》!」
為什麼到時間了就要瘋了似的收割農作物,因為它會枯萎會腐爛。在《UO》你的房子或者城堡會變舊。在《動物之森》中,在鎮子會長滿野草,假如不經常登陸的話你的房子會爬進蟑螂。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計讓玩家不停的玩玩玩而只為了避免失去他們曾非常努力得到的東西。
上述每一個方法都有不足。為了讓人沉迷於這個遊戲。他們就把這些方法全部結合起來,加上「固定暴率,隨機掉落」(算算有多少在魔獸世界裡)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。
問題在哪?
之前我們提出這個問題:強迫性的點擊&>&>&>&>收集物品 能不能稱為一個遊戲 那麼這引出一個大問題 什麼是遊戲?
嗯,我們玩遊戲是因為我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是為什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做「快樂」的感覺。其實海豚也這樣:

所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩的越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。
但那些讓你一直」按按鈕,直到餓死「的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊滑鼠獲得一張寶物的圖片不能用」好玩「來定義把?
這就是為什麼一些作家炮轟幾年前暴雪」發明「的成就系統。那些成就捆綁著一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網路上的腳踏車。
如同小白鼠的。。。
當然,遊戲設計師和各種下面回帖的一定準確的指出:沒人逼你這麼做。為什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?這是因為…………
#1. Getting You To Call the Skinner Box Home
讓你把Skinner箱當作自己的家
你喜歡自己的工作么?
考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。

儘管聽起來還是比較震驚的,什麼「某人所有課都掛了,就因為一直玩魔獸世界」,其實只是因為,他不喜歡上那些課而已。這跟什麼暴雪是黑社會控制著玩家沒什麼關係,遊戲僅僅只是填補了他們的空缺。 為什麼我們中有太多人有這個空缺呢?通過Malcolm Gladwell,我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有
自主權
複雜性
努力後的回報

多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些,甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。

自主權 :遊戲里你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場里種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。

複雜性: 奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。為什麼?因為他們沒感覺這是在打裝備。比如搞T10的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。
努力後的回報 :這是最重要的,一旦你在魔獸世界升了一級,這時候我操屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的狗眼。

這些是我們在現實生活中不能直接切實的看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到 這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢。
最絕的就是他們讓玩家用遊戲單調的地方換取遊戲有意思的地方。比如那種先得做一系列任務,才能進團隊副本的,或者「我就打個點卡錢」。實際上這種無聊的刷怪 行為,確實可以增加之後的成就感,並且也幫你把對不學習或不工作的罪惡感擠走。畢竟你花費時間做了點什麼。「昨天我花一天的時間打錢,真無聊,還不如歸置 歸置屋子呢。今天我總可以參加G團了吧」
問題在哪?
遊戲設計師 Erin Hoffman說的很好:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 她說一個簡單的FLASH遊戲 Bejeweled 都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。

事實就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱, 乞求成為小白鼠, 乞求別人的獎勵。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太幸苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。
海洛因說:我估計注射器里放的是1毫升魔獸世界

危險在於現在遊戲設計特別高效向你灌輸成就感,比學業或者事業中要大的太多了。我們不是說遊戲會毀了這個世界,或者沉迷遊戲在年輕人中是一種瘟疫。不過我們 以後可能會有一整代的人,在麥當勞在肯德基工作,即便他們有很好的天賦。他們不滿意自己的生活因為他們浪費20年的光陰在玩遊戲上,然後又逃避現實,逃避 自己的「不滿意」,去花更多的時間玩遊戲。如此往複。

不過有個事實就是,如果你認為魔獸世界是毒品,那麼你會看到,十年以後新遊戲上的那些把戲,只會比現在更加誘人。


從玩家的角度(不是其他的角度),這種需求可以簡單陳述為:

1)類型偏好,不同的玩家都有自己的類型偏好,任何偏離這種特定訴求的遊戲再好也很難營造快樂(比如喜好Casual的玩家被強加了Hardcore就不一定能感受到後者的精華和美好來)

區分類型偏好是討論某一遊戲是否能夠深入用戶的休閑生活最核心的起始點。

想要給所有的遊戲做同一個標籤是有難度的,最適合的是先區分出類型

針對這塊,推薦一篇深度解析的長文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分類對遊戲設計的指導作用 應該有萬字那麼多吧

2)權衡玩家的遊戲投入,比其他的消閑活動更有當刻的娛樂價值

這個需要闡述的是玩家的閑置精力怎麼處置的問題

精力閑置可以用更拉風的哲學辭彙做些輔助界定,比如:

a,虛無

很少人會把自己和「虛無」辭彙扯上關聯,每個人都覺得自己的人生匆匆忙忙,但實際上每個人都有很多獨自面對自己的時刻,暫時和外界沒有太明顯的聯繫,又不著急為生存資源做努力,突然就空出了一段時間,而這段時間就是行為人必須面對自己的時刻。

這段時刻,大半的人不知道怎麼使用,然後慌亂地應對這段時間,最明顯的就是好像有很多事情又不知道該做什麼事情,感覺有什麼放不下想立馬行動又一時找不到切入點

b,過剩

很難解釋突然想起的這個詞,但在當前的叢林環境狀態,又感覺有種必然:除了必要的工作(必要是指這是需要外力驅動的,假設可以不勞而獲,這個必要性就不會存在),其他時間都會被定義為休息(所謂休息基本意指不參與勞動),而這種泛指,最大的壞處是,它會讓閑置的精力看起來非常過剩。

所謂過剩,就是價值性不是那麼值得珍惜,可以隨意廢棄而不會太心疼。

現在我們就可以再回到精力閑置處置這個問題上來:

遊戲必需超越其他的休閑娛樂活動所產生的愉悅價值:在那個時間段內這種注意力的強度完全超過了其他任何事情,還可能從專註衍生出特定的情感依賴。

換句話說:在當時做這個事情的樂趣,蓋過了其他任何事情所能夠直接或者間接提供的情感價值。

這裡必須補充另外一個概念才好接著往下闡述:生存時間,包括四個環節

a,時間,行為人需要按照約定置換出自己對時間的支配權,這部分是歸於資源出讓方所有的

b,自由,行為人在約定的時間內,有指向性需求,沒有選擇地點的自由,同樣沒有選擇做與不做的自由

c,智力,行為人在約定時間內,需要為資源出讓方貢獻出自己的智慧方案以滿足出讓方對資源出讓條件的需求

d,勞力,行為人在約定時間內,需要實踐自己或者他人已經設定完成的智慧方案,這種實踐大半體現為勞力投入

這樣,得到了自己的兩個小收尾:

a,生存時間的僵硬屬性,讓遊戲的娛樂屬性和相對自由的能動屬性能夠被運用到最大化,行為人壓抑的延展性就會在這裡得到釋放

b,精力閑置和虛無與過剩的分析,可以讓我們更大膽導向一個新的分析:

為什麼一款看起來不怎麼樣的遊戲,可以讓玩家自娛自樂那麼久?

因為在那個特定的精力閑置時間段,他找不到更合適的能夠釋放自己的途徑。

3)回到遊戲本身,可能有可以區分為幾個環節:

a,匹配玩家擅長的類型需求

b,好的角色設定和圍繞角色的背景故事設定。這裡的角色可能是泛指的,比如PVZ中的擬人化的植物(或者其他玩家能夠操控的類型),或者是專屬的玩家替代角色

C,合適的遊戲受迫性和遊戲節奏

d,在一定的遊戲階段中,能有一段時間能夠讓玩家酣暢淋漓地發揮(不管時間長短,但必需有一段他玩起來相當順手相當有成就感),簡稱爽時刻

e,基本三件套:操控明晰、目標明晰、反饋明晰

f,有延續性懸念,即使存在重複性也必需有新鮮感

g,有一點點現實生活邏輯

h,匹配的音效設定

i,除了開發者意志,還能有一點點的隨機彈性空間和可選擇性(用戶自主空間

j,PVP的戰鬥層面可以弱於PVE但能夠從其他的層面補足甚至墊高這種交互性

k,能產生情感依賴

l,有分享的意願和衝動

這個可以和前幾天說哪些體驗不友好對照閱讀:

1)製作層面偷懶,導致遊戲陷入無價值的循環重複(大部分的遊戲都在這個圈子裡)

2)搞不定的程序問題:各種BUG、嚴重干擾體驗的卡頓(各種卡)、前後端數據銜接不暢(各種丟失,各種不保存)

3)強大的PVE體驗對照慘淡不堪的PVP體驗(預先渲染的和實際效果嚴重不對等,特別是那種CG廣告渲染得驚天動地實際上淪為數值PK的)

4)無節制濫用獎勵機制,並且所提供的獎勵價值幾乎微不足道(特別是那些每個行為都有獎勵,每次獎勵都有各種類型,每種類型都需要分開收集的,這種已經不算樂趣,而是一種勞作懲罰)

5)遊戲的職業設定嚴重不平衡

6)遊戲的UI設定和操控設定偏離用戶正常的行為邏輯(用著各種不習慣的)

7)惡意透支知名IP信譽的,遊戲體驗惡劣到讓用戶的期待從天堂掉到地獄的(那些摧殘經典IP的遊戲真的是垃圾中的戰鬥機)

8)戰鬥毫無樂趣的,作為遊戲最核心的呈現方式之一,毫無樂趣的戰鬥體驗就不值得留戀了

9)AI很笨很笨的

10)市面上已經有同一類型的經典遊戲,再雷同複製出相似一款,讓用戶又體驗一遍的(那種山寨的,不僅沒山寨到位還莫名其妙的)

11)載入時間超長,中間又無節制提示內容載入的

12)在遊戲中加入各種違和元素,導致遊戲各種不協調的(比如一些莫名其妙的穿越,背離用戶接受度的宗教或者歷史的穿插)

13)深坑太多,一切遊戲元素和價值追求全面RMB化(比如不花錢就永遠升不到某個級別的,比如RMB道具輕易秒殺非RMB玩家的任何努力)

14)那些GM深度參與遊戲PK的遊戲

15)那種加入市面上各種系統導致整體遊戲臃腫四不像的

討論鏈接如下:

判定一款網遊為垃圾遊戲的標準有哪些?


不請自來。(啊啊,我好像好久沒答過遊戲類的題目了→_→都在拽我答寫作╭(╯^╰)╮伐開心)
【超長答案預警】

老實說各種類型的遊戲都有人沉迷。但...非要找共性和特點也是有的。這種共性和特點是遊戲本身和玩家自己的想法體驗結合的產物。

1.網路類遊戲:(社交)不斷的給你無限近似於「成就感」的心理暗示,同時給你一份現實中做不到的工作/一段現實中體會不到人生經歷。(給人一個遠離現實的放鬆環境,給人隨便裝B的虛擬市場,給人一種我是主宰的錯覺,給人一種前所未有的被關注度」眾星捧月「般的奇妙感)。然後你會感覺到「我存在」覺得自我價值得到了體現。(儘管是錯覺_(:з」∠)_)

嘛....老實說我並不是一個特別沉迷遊戲的人,但就這,年輕的時候(喂!)也干過「無聊的在網頁遊戲里開了50來個小號,自己弄了個幫會,成為天下第一幫幫主」這種無聊的事。其實我對天下第一幫這個名號不是那麼感興趣,我享受的是在某個特定的階段(年齡),獲得超出我能力範疇的欽佩,從而力壓眾人成為虛擬世界的「成功者」的感覺。

多少有點自欺欺人,但確實體驗很好。我問過當時和我競爭的另一個幫會的幫主:「你覺得咱為什麼要在遊戲里這麼拼?」那人倒是實誠:」每天看領導臉色意識到自己只是個小職員,一進入遊戲聽到大家那聲「幫主來了!!」

瞬間就覺得自己好像壓過領導一頭似的,去他的領導,我是幫主啊。然後被這麼說了之後好像自己就真的無所不能了,就覺得自己真和小說里喬峰似的,特別牛,為了哥們兒朋友兩肋插刀(各種充值),換大家欽佩一句「幫主就是厲害。"

我的副幫主當初也說過:「我本來沒想這麼成天掛著的。可是啊,現實中我是個特別沒用的醜男+胖子,家裡條件也一般。說什麼都沒人聽,沒人想理我,在單位也就是跑跑程序(程序猿我當時還沒意識到他是干這個的_(:з」∠)_現在想起來他應該是程序猿)。可是你看我...咱們上次那個七夕的活動,我收到多少禮物?咱們幫的妹子也經常叫我一起玩,幫主你也對我挺好的,我有煩心事你也耐心聽我說。

所以我就不願意回到現實。在遊戲里呼風喚雨人生贏家感覺特別好。好到我都不那麼在意每天我上班打卡時候前台小姐的冷眼了,好到我都不在意公司有人結婚分喜糖發到我這就「沒有了」,比起他們我寧願和你們在一起。「

挺傻的不是么?可我認識的很多人都分不清虛擬和現實。(包括當年一段時期內的我)大家在遊戲里用時間用金錢用「技術」(真有技術的還是少數)堆砌著這種成就感。為了讓在現實中平庸的自己有個精神寄託,證明自身價值;為了讓現實中鬱郁不得志但又不想去努力的自己有個逃避的港灣...

2.單機類遊戲:(時間殺手)眾多的支線劇情,高度的代入感/殺戮感/破除記錄成就感/開金手指逆天成神感....根據遊戲類型的不同,大家的訴求也是不同的。不過我之前和愛玩單機的朋友聊的時候聽到的最多的還是:「殺時間唄。」

其實和網遊有點像,單機遊戲也是,玩的時候不用去考慮那麼多。我個人會比較沉迷「RPG」類的遊戲,因為代入感更強些,有時候也會玩ACT類的,FPS也玩,但是後兩者基本就是為了發泄了。RTS實在玩不轉,那是我腦子不太夠用手又特別小所導致的o(╯□╰)o

比起看書看電影這類「我們在外頭,你們在裡頭」的,遊戲因為擁有需要操作這一特性,更能讓玩家深切的感覺到他「參與其中」。而且遊戲會給人帶來一種「充實感」,它不像單純發獃,好像我什麼都沒做,其實玩的時候大部分人是覺得「我做了些什麼的。」像是RPG這類不斷需要完成任務的遊戲,很大程度上滿足了玩家」想玩「又想」做點事「的需求。

我記得我玩暗黑2那陣,別人問我小駝你今天做了什麼?我會說:「啊,今天殺了30多遍女伯爵,20多遍議會成員和他的跟班,可惜符文還沒湊齊。(我有點收集癖,最後我表哥把所有都收集齊了給了我一份,一定程度的減緩了我對遊戲的依賴症QAQ)

拋去殺時間心安理得不談,遊戲確實能教會人很多東西,這也並非虛言。遊戲玩多了腦洞就大,新世界層出不窮,眼界確實是也拓寬了。作為一個半吊子的玩家,我是不太贊成一味的說「遊戲就都是好的,或者遊戲就都是不好的。」重要的是你玩的時候是在「玩」還是在「學」。

我認識的人里,純玩的佔90%,玩的時候會思考的佔10%裡面還有多一半都是特別淺層思考的(說白了就是那種,這個設定不錯啊,之類的)所以綜合來說玩遊戲對大部分人來說確實只是....「娛樂休閑的一種形式」,而且確實比「滾去睡一覺」更加勞神。

我認識一個人,玩過鐵血聯盟之後把軍事知識都補充了一遍。到現在說起軍事類的事情來已經頭頭是道了。很佩服這類人,這也是」沉迷「但我覺得這種沉迷是好的。是有助於人補充各種知識的。╮(╯_╰)╭老實說我的很多「歪理邪說」也來源於我玩過的一些遊戲。所以「沉迷」不怕,怕得是只圖爽啥也沒學會。

以及我現在還是輕度的遊戲痴迷者...._(:з」∠)_。祝好,希望有幫到你。


目標——追逐——成就及展示——新目標
這是所有好的遊戲的共性,一款遊戲真的好不好玩,不在外在,而在內部
俄羅斯方塊,畫的漂亮么?
答案當然是NO,但是為什麼那麼多人喜歡玩,為什麼它能流行?
因為人們玩這個可以追逐一個目標,你玩了5000,有人玩7000,你追上了,發現還有人能玩9000,好吧,你在一直追。甚至你認為自己在處理某個方塊的時候的策略選擇不對,你認為你自己具有更強的實力,那你就是一遍一遍的去完成 這件事。看似簡單的過程,實際上體現了玩家的設定目標——追逐目標——達到目標——發現新目標並追逐。
好咱們來分析一下:目標產生的原因在於人類具有慾望,當遇到比你強的人的時候,大多數人自然而然就像上去比一下,比如你是個美女,地鐵上有另外一個美女,你就會想是我漂亮還是她漂亮。還有2個人一起玩DOTA,你感覺你們兩個水平差不多,但是他就是比你大的分高,你會不會想去比一下呢? 這就是玩遊戲的動力,通過樹立目標,給玩家一個追逐的目標,攀比心理取決定作用,不要把人想成完全的理性人,完美人,那是不存在的,攀比都有,不過或大或小,或輕或重。
目標產生之後,就是情緒不斷積累和釋放的一個過程了,在這過程中,需要讓玩家體會到自己做出的努力得到了」有效的反饋",PS:有效的反饋不等同於積極的反饋,有時候消極的反饋也是有效的反饋、獲得反饋之後,就會獲得情緒積累,快樂的,悲傷的,自豪的等等,這其中需要給予一定的通道將這個情緒釋放出來。同時以達到目標作為最終的釋放,之後獲得新的目標,如果沒有新的目標,玩家在一定時間之後,就會因為疲勞而流失。
咱們以以上的角度分析一下:「節奏大師」

節奏大師開始時即樹立目標,進入界面之後就能看到玩友排名,這是很重要的!!!!看到平時沒你聰明,沒你手快的朋友or同事or家人比你分高,你忍的了么?
好,忍不了,咱們開始干!!!然後你就開始了,玩了一把,玩的很爛,誰都沒有超出,然後你開始總結經驗,覺得自己的技術不好,可以改進,然後不斷的嘗試,當你某一關玩的很好的時候,你得了SSS,然後你可以向你的好友炫耀,這時候是很開心的,不管你最終有沒有執行炫耀這個操作,在你的心裡已經炫耀過了。
這就是你的情緒積累和發泄的過程,到最後,就是你成功的超越了你的玩友中的所有人,這時候如果你沒有更高的追求的話,可能你也就退役了,然後這個遊戲就放棄掉了,這和個人是有關係的,但是如果你有更高的追求,希望和網上的遊戲達人一較高下,然後新的目標就出現了,然後你又有追逐的動力了。
所以目前節奏大師是欠缺的,欠缺一個和其他玩家交流的內部平台。應該增加一個新的陌生人欄,可以看到他們的分數並能發起挑戰,給予一定次數。

案例隨機取用,沒有廣告之嫌


在無盡的變化與選擇可能中將自我意識投射在另一個世界中。


不能本末倒置,要以人為本。想想自己給玩家的現實生活帶來了什麼益處,利用人性弱點賺取收益,是人行邪道,不能見如來 。能和玩家一起生長的遊戲才是真正的遊戲,看看象棋,圍棋,傳統體育為什麼源遠流長經久不息,是因為蘊含了實實在在的正向價值和有益的溢出效應。
遊戲其實是種學習,其吸引人的曲線就是人的學習效益曲線。


做好遊戲的第一個要素-------積累,人生來喜歡積累財富。舉例,射擊遊戲槍支;rpg人物屬性裝備;體育類好的球員,好的賽車等。(經典例子,在minecraft的中建造一個自己的世界)
第二個要素--------互動的成就感。舉例,各種遊戲中虐對手虐電腦。(經典例子,日式動作遊戲的連擊)
區別於普通好遊戲的第三個要素---------貼近生活的真實的體驗。射擊類的戰場般的體驗,rpg人物一生關於金錢,名利,情感的體驗。體育遊戲像真正的選手一樣的體驗。戰爭遊戲像一個真正的統治者一般的指揮。(全面戰爭中戰勝一個國家改變一段歷史,遊戲中和拜仁交手,在2014年f1英國站拿到冠軍,在老滾GTA中過自己的生活和妹子談戀愛)
區別於經典好遊戲的第四點要素-----------自由度和隨機性。其實自由度包含在真實體驗中,因為人生的自由度無比大,遊戲不斷增加遊戲的自由度不過是在像生活靠近而已。而隨機性就是不可預知性,大大增加的遊戲的耐玩度。(fifa13球員增長的屬性)


我曾經沉迷的遊戲,EU2用南明北伐推翻滿清,打完就不想打了
sudden strike是我沉迷的一個遊戲,一直喜歡跟人對戰,雖然遊戲有各種不平衡,但是就是喜歡玩。
還有三國志八,從小人物,或者小職員起奮鬥,每次的發展都不同。


讓你沒有女朋友


遊戲系統和遊戲主題同步性爆表,代入感強,明確的帶有持續性的目標,需要動腦的挑戰性,數值規劃,對遊戲進程初潮沉寂高潮的設置。泛泛而談。。。其實大部分遊戲都有死忠用戶,只是數量級的差別,樓主是想問如何讓用戶沉迷嗎


操作的心流。
環境帶入感,文化,環境,故事,角色等設定。

追求目標的快感。
社交粘性。
驚喜和意外的期待。


有無限的可能性


不重複。


不同的遊戲激發你玩下去的動力是不一樣的,舉個極端的例子:色情遊戲
能夠讓你廢寢忘食樂此不疲的遊戲未必能讓其他人也如此,因為大家的內心需求不一樣。
如果硬要歸結共同點的話,我認為有兩點:不斷產生的成就感充滿趣味的過程
成就感,我個人認為這就是為何要玩遊戲(好吧,我承認是大多數遊戲,還有些遊戲是為了體驗故事,如:ACG)人總是在追求成就感,現實中就是這樣,而遊戲所提供的成就感和現實提供的非常接近,這也是為何有人沉迷於遊戲。(成就感帶來自我認同,這是生存的基本心理需求)
趣味過程,設個我個人認為其實就像審美需求,需要刺激人的一些本能快感,如:爽快的戰鬥、幽默的劇情、絢麗的美術效果等,這樣的話玩家在追求成就的過程中就是快樂的。
快樂的獲得了各種強烈的成就感,我為什麼不沉迷於此?


用戶粘性 呵護常理的難度 還有就是你以為你自己可以過關的錯覺~


用系統引導,放大,操控他的感受,
製造緊張感,刺激感,起伏感,
給他高潮,讓他期待下一次更爽的高潮


  1. 遊戲的平衡性,無數的遊戲最後死在這個關卡
  2. 讓人有所期待,升級有獎勵
  3. 必須要有策略,無腦遊戲一定活不長,因為它的壽命就只有最刺激的時刻,而你看那些活的真正長的都是需要不斷練習並且需要開發無數新戰術的
  4. 讓人有輸有贏,但不要太過打擊玩家的忍耐度……

第一排名所說很重要也很專業。個人還想補充一點,很多遊戲吸引人,除了技能和挑戰滿足人獲得心理愉悅外,還因為未知性和博彩心理,增加了循環進行遊戲的樂趣。比如網遊的裝備機制,以及牌類遊戲還有抽取開彩類遊戲。


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