影視劇 CG 特效後期製作的工作是怎樣的?

還請參與者、從業者、了解情況的朋友來回答。若是猜測和估計,就不必了,謝謝。


這裡,我就說一下管理吧,難得@黃繼新老師關注特效業啊!
1,時間管理。
影視劇的CG特效製作,是從故事板開始的。其實在電影開拍之前,故事板就得送到特技工作人員手裡,他們要做的事情是素材準備。我這裡所說的素材包含材質,毛髮,貼圖,Matt Painting(背景畫),微縮模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
由於特技非常耗時間,所以素材的準備必須在電影開拍的時候就要開始了,一般來說,對特技的時間需求是無底洞,在同樣工作人員和素材準備的基礎上,增加時間就是更好的效果,
一個做一個星期的鏡頭和做一個月的鏡頭,完全是兩回事。
所以在特技後期的Pipeline裡面,時間管理是最重要的一個管理手段,沒有哪家特技公司不抱怨時間不夠的,所以要盡量的不浪費時間。時間管理是整個CG特效後期製作的核心,時間兩個字,其實包含了太多意思,這裡沒辦法一一展開。
2,資源管理。
大型電影或者電視劇的特技量如果很巨大,就必然牽扯極為大量的數據,這些數據包括貼圖數據,動畫數據,模型數據,模擬效果(特效Effects)數據,渲染數據等等。這海量的數據必須有一個科學而高效的管理模式來管理,否則會陷入很被動的局面。
比如每一個特技人員的電腦裡面如果都存儲某一個鏡頭的燈光陣列數據,貼圖數據等等,這樣有多少參與某個鏡頭製作的人,這些數據就得有多少拷貝,這顯然是極為浪費的。最好的辦法是建立一個資料庫,每一個特技師都可以通過高速網路訪問,隨用隨訪問。
另外一個方面,很多數據是可以通用的,比如Matt Painting,不是說某一個鏡頭的背景只能用一次,而是可以用在各個鏡頭裡面,這就要求資源管理系統能合理利用資源。
很多大型特效密集型電影的特技,除了主要角色,和某些重要場景需要重新製作的特別角色外,其他各種特效都沒必要重新做。比如你辛辛苦苦為《金剛》建構了一個CG紐約,下次做《了不起的蓋茨比》的時候,你真的沒必要重新在做一次紐約。這是比較大的,一般的小特效,比如流水,雲朵,Massive群組,毛皮什麼的,很多數據可以跨項目共享。
3,分工與組織管理。
特效公司裡面對每一個項目(電影)會設立一個特效總監,有時候這是公司的人,有時候,是導演自己找的自由人,總之,這個人是該項目在特效方面技術方面的總負責人,而藝術方面則由導演負責。
特效總監之下,有好幾個項目負責人,分別處理角色建模,角色動畫,照明,特效(這裡說的特效意思指非角色,非生命物體的效果,比如海浪,火山爆發,瓶子破碎,建築倒塌,煙火),合成,渲染,研發等部門。每一個部門又分為若干小組,每一個小組分配若干鏡頭,設小組長,下面就是組員。小組長基本是Lead,組員一律叫Artist。
其實,一部電影的特技分工是比較複雜的,因為一個鏡頭的特技是多種多樣的,既有動畫,又有角色,還有特效,還有合成效果。而每一個部分只負責自己的一部分,但是這是有先後順序的。一般的按照角色為例,模型建好以後,交給動畫,動畫師給每個角色添加動畫,然後將含有動畫數據的場景文件交給燈光和材質部門。沒有附加燈光和材質的鏡頭,一般稱為Layout,這是屬於最基本的可以觀看的東西。在總監確認Layout之後,燈光材質部門會加上簡單的燈光和材質,然後不斷的反饋,直到總監認可,然後會加入詳細的燈光和材質,然後這部分交給渲染部門,渲染部門將角色動畫渲染出來之後,最後交給合成部分,將真實畫面素材和CG特效素材合成,最後出成品。當然這只是最簡單的流程。因為角色動畫和背景,有時候是兩個部門做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一組人。
只有大型特效工作室才有研發部門,一般來說,Maya,3ds Max這樣的軟體是個萬能工具,做什麼都可以,但是單獨某些工作就不如某些專用軟體做得快,做得好,比如專門的流體模擬,專門的剛體破碎軟體,這些軟體基本就是特效公司的研發部門所研發出來的,只能給自己公司使用,這樣的軟體叫in house軟體。
CG的核心是光照和渲染。在CG特效裡面,最難,也是最有挑戰的是光照,因為只有光照是最難和真實畫面匹配的。角色也好,背景也好,都是單獨做出來的,但是真正讓你覺得真實,實際上是光照的真實。最大的不真實,很多時候並不是模型不夠細膩,動畫不夠逼真,透視不太對,主要還是光照不匹配。
在拍攝現場,特效公司會有人專門採集現場光線,最簡單的辦法是用相機拍攝一個金屬反光球,然後在動畫場景裡面,將反光球鋪開成天空,利用IBL光照方法來打光,說穿了就是將反光球變成光源。這樣特效部分的光照和真實畫面的光照就一致了。

5,如何節約時間

時間管理最大的控制點,就在於不要做無用功。返工是一件極為讓人沮喪的事情,也是最浪費時間的事情。為了最大限度的避免返工,必須有一個標準的流程,即該確定的,一定要確定之後再做下一步,不然會發生一切都在做的時候,前面的某一個步驟突然要修改,導致整個流程重來。
這個順序基本是建模-動畫-光照材質-渲染-合成-輸出。只有上一部確定了,才能走下一步。當然簽字的人是導演和特效總監。不能讓某些導演胡亂的修改,只要你認可了的就要簽字,不得修改,否則浪費的成本要額外支付。
還有在技術層面上來控制,說穿了就是分層。
分層的意思就是每一個鏡頭裡面的每一個元素,每一個燈光,每一個角色,都是分層的,要修改哪一個,只用調出這一層,而不影響其他。一個大型特技場面裡面的元素是千千萬萬的,基本都被分層。用過Photoshop的人對這一點是很能理解的。

6,渲染成本控制
在最消耗時間的渲染工序上,一直要平衡成本,質量和時間的三者關係。時間越長,質量越高,成本也就越大。很多人以為,電影的特效總是用最高畫質在渲染,其實根本不是這樣的,多數電影特效的畫質,就是要平衡到剛剛能在電影院裡面播放不會露出破綻就到此為止。
尤其是對渲染參數的控制上,能不用光線折射就不用,能不半透明就不半透明,能用貼圖就不用建模,能沒有毛髮就一定不能有毛髮,動態模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然時間可是成幾何倍數增長啊。
不是說這些光線折射不好,能量轉遞演算法不好,也不是說焦散,半透明就沒用。而是觀眾在乎什麼。做一個廣告靜止幀,你可以用MentalRay,Maxwell上各種效果,但是大型特技場面,還是用Renderman比較實在,雖然現在RenderMan也支持各種特殊效果。
說到底,渲染的控制藝術,是一門欺騙的藝術。
很多人以為CG都是全3D的,我要告訴你,電影特技裡面的霧氣,煙塵,火光,樓宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成軟體添加上去的。
畢竟電影特效不是靜止幀,一秒要跑24格呢!


謝邀!
就我個人的經歷做一些總結,分別對國內和國外的後期工作流做一個對比。

一部電影或者一部影視劇的前期準備我就不是特別熟悉了,大概是製片弄到錢之後,有了劇本,製片組織劇組,導演負責片子的藝術水準,根據分鏡來拍攝,涉及到CG特效的部分,需要BLUESCREEN或者GREENSCREEN的部分,這時候就需要和後期公司來溝通了。在這一部的時候,國內和國外的流程有一個明顯的區別, 國內的影視劇,分鏡非常簡陋,有文字腳本就已經不錯了,然後配上比較簡單的鏡頭示意圖。 國外的影視劇,在分鏡的階段會有動畫預覽,首先會在文字腳本的基礎上 有一個簡單的storyboard:比如star wars

storyboard完成之後,就會有animation preview,animation preview
這裡有個 虎膽龍威5的preview :視頻封面《虎膽龍威5》莫斯科追車場景視覺預覽視頻

ps:一般只有電影才這麼搞,電視劇這麼做成本太高。animation preview的檔次有高有低,高的比國產CG動畫精度還高,人物表情,口形動作,場景CG特效都會有,比如『青蛙戰士』 這樣上院線的國產動畫,也僅比別人的animation preview好一點點。 差一點的就是一些粗模了。

有了這種程度的preview,導演拍起來也得心應手,起碼在拍之前已經相當確定自己想要什麼樣的東西。這也可以控制拍攝時間。
有了這些東西我們就可以去拍攝了,拍攝現場的時候務必要有專業的後期特效監製人員跟片,和前期的製作人員一起協作完成,國內的片子是因為拍不好,沒辦法,拿給後期修,後期很多時候是在做修修補補的工作。 這裡給一個片場的參考 :『環太平洋』視頻封面電影幕後花絮2視頻

前期拍攝結束之後,拿去剪輯調色。接著才是後期特效的部分了,特效公司拿到shot list之後就可以分配工作了,因為之前有專業的後期跟片場,會在每個需要做特效的鏡頭上標註一些參考信息,比如鏡頭號,鏡頭參數,和一些參考照片, hdr之類。 後期製作公司的分工也很明確,matchmove攝像機反求,blue/greenscreen key和扣像,3d model(模型組), texturematerials(貼圖材質),
mattepainting(數字繪景), renderingvfx(渲染和特效), compositing(合成)。合成完成之後輸出鏡頭給導演一輪一輪的看,修改,看,修改,在死線(deadline)之前不停的修改,死線通常是電影上映前的二周到三周的樣子。這期間剪輯也會有略微的修改,通常只減不加,加鏡頭的情況非常少。

一部片子涉及到的特效鏡頭通常是幾百到上千不等,一般完成一個幾秒的鏡頭需要2-3個人做2-3個月,如果是大場景特效製作,通常會有一組7-8個人,用4個月以上的時間才完成得了,在電影院看特效片是挺過癮,製作過程也是相當痛苦,一個鏡頭少則幾十次修改,多則上百次修改,每一次修改都是往成片的標準上改。公司內部每天也會按日程安排來完成鏡頭,superviser會根據鏡頭的難易程度來給相應的時間去完成,一個鏡頭需要幾天可以有個預覽版,要幾天完成一個最終版,這些都是經驗。導演那邊也會有個鏡頭的日程表,每周有哪些鏡頭可以完成,可以預覽,都是嚴格按照日程來執行。

在後期製作的環節,上述分工是國外的特效公司,國內的就非常模糊,一個人通常是身兼數職,因為國產片質量要求不高,或者說是預算不高,自然參與的人數就很少,一個人從模型到合成,特效,CG渲染,攝像機反求,幾乎全都做,對於小工作室這種事情就是家常便飯了。
好萊塢是個工廠,如此明細的分工才能保證出品的電影在質量上有保障,所有的鏡頭都是精準到像素級別的,但是有沒有穿幫的鏡頭呢? 有的,比如變2最後的爆炸鏡頭,這種錯誤屬於很低級的,當時因為這事ILM的VFX supervisor 被開掉了。

至於這種流程國內是不是可以複製,答案是否定的。 好萊塢機器涉及的流水線正如其它行業一樣,技術核心在美國,而生產線會在越南印度等勞動力廉價的國家或地區,電影后期製作也屬於勞動密集型產業,一部特效片最多的工作量是模型,扣像和擦鋼絲,北京有好幾家影視後期公司專門做好萊塢的扣像外包,而合成和特效則需要非常好的藝術修養和技術修養,這方面的artist中國國內很少,雖然有很多一部分人的技術不錯,但都投身於遊戲行業了,畢竟這行的收入要好於影視行業。 最後,提一個非常重要的原因,這裡提一下這個人: 動畫大師哈里豪森,他是那個時代的代表人物,好萊塢的特效並非在出現CG特效之後才有的,而是有了電影之時便有了,最早拍科幻片的法國人『梅里埃』 ,去年馬丁西科塞斯拍攝了紀念他的影片 『雨果』。 而哈里豪森則把特效帶向另一個高度,模型,定格動畫,特效剪輯手法,傳統mattepainting,這裡放一下他的作品:視頻封面Animator who revolutionised industry dies視頻
中國早期的電影是沒有這些東西的,中國也沒有人做這種工作,中國的特效是直接是從電腦CG特效開始的,所有的學習都是一種模仿,模仿的過程失去了最精髓的東西,這最精髓的東西便是這些傳統特效,電腦只是一個工具,藉助這個工具我們的想法,而中國的特效學習最終淪為了學習軟體操作,只會操作軟體,更不要提什麼想法。當然這和國民教育有很大關係。 好萊塢特效到今天也發展了有一百年的歷史了,如果中國電影真的要在世界電影佔有一席之位,恐怕只有在內容上取勝,而非拼特效。


支持上面陳朕的答案,接地氣。
好吧,我來答一下。

作為一個合成師表示上面的流程寫的真的好詳細。
(單說合成師,這個職位的概念很廣泛。廣告,欄包,動畫,遊戲,影視都有合成師的職位。做的內容不太一樣,有一定的相通性。這裡就單指影視合成。)

影視製作的流程現在已經越分越細了,前幾年一個人還需要具備多項技能,比如你會三維的同時還要會後期,會後期的同時最好要懂點包裝,會包裝的同時最好懂點調色,會調色的同時最好懂點剪輯,搞不好還要出個組,最好連設備知識也知道點,當然這是小公司,接的活又多又雜,巴不得一個人當八個人使,團團轉。現在越來越細分,尤其是大公司,每個人都是流水線上一個釘,鐵打的公司流水的兵,力求做到不管人員怎麼變換絕不影響製作進度。行業越發展,越要求製作人員高精尖,這是發展的必然趨勢。

淺淺的說說合成師的技能。
合成師主要會接觸到的是
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~開始了
roto(遮罩。不得不說,這是萬能王,簡直是神一般的存在,雖然很苦逼)
key(藍綠屏摳像)
paint(擦除。比較常見的應該就是維亞/威壓/威亞了吧,當然還有很多很多,,比如場景穿幫或者道具穿幫之類的)
mattepianting(數字繪景。繪製場景,值得普及的是----不是單純的靠手繪)
還有一些是合成元素比如合成三維渲染層,等等。
除了mattepianting外上面是合成師基本必備技能。
有些公司mattepianting是單獨的一個部門,和合成部門是分開的。

上班的狀態呢,在不忙的前提下跟普通上班族一樣,8小時工作日。如果項目比較趕,加班是家常便飯,而且沒有加班費,目前為止我還沒有聽到哪個公司是給加班費的,一般都是倒休。
這行有個特性就是---不確定因素特別大!比如說需要你合成一個夕陽的天空,你覺得雲彩厚厚的效果好,你的上級覺得雲彩薄薄的效果比較好,客戶覺得畫面左面雲彩厚點,右邊雲彩薄點效果好,這就得瘋,不停地改。但是這東西沒有明確的對錯,有相當一部分看個人的喜好,所以換一個人換一種喜好,有的時候客戶今天的喜好和昨天的喜好也不一樣,昨天的喜好和前天的喜好也不一樣,前天的和大前天的,大前天和大大前天的。。。哭了~~~~

所以,你今天加班的內容很有可能是在改上個月的鏡頭,但是這個鏡頭的預算已經用完了,上個月的工資也發給你了,但是客戶要改,沒有預算,鏡頭要給,你就要改。
這個問題就很有意思,客戶覺得自己付了錢就一定要拿到自己想要的畫面,公司和你是按照客戶的要求做的,但是客戶的要求會變,你又找不到反駁他的理由。因為這不是1+1=2的問題,沒有定論。前陣子記錄做少年pi公司倒閉的視頻把這點介紹的比較清楚。(話說,前段時間挺轟動來著,沒幾天關注點瞬間就消失了,人的記憶力是多麼有限,要把有限的精力放在無限的八卦事業中~)
到現在也沒有找到比較好的方法解決這個問題吧。

我見到的做這行的大部分人都是小弔死們,都沒什麼錢,比較有責任感,有錢人就是富二代們進這行比較少堅持下來,因為苦。這行需要技術和藝術雙兼,不會技術做不出來不行,做的出來做的畫面不好看也不行。技術和藝術的學成都需要大量的時間和精力。

好多人對這行很好奇,每年都有大批大批的高校或者是培訓班的學生在根本不了解這個專業是做什麼的情況下前赴後繼的湧入。越來越多是受好萊塢大片的影響,瞅著特帥特刺激。有些人是單純的覺得這個專業的名字帥(believe me,真的有這樣的人。),還有一些人是無所事事,因緣際會。
其實這行跟普通的IT也沒什麼區別,沒有哪個行業是輕輕鬆鬆就能把錢賺了的,所以不要只看表面,電影好看不代表電影好做。如果覺得這行好玩又賺錢,八成是還沒走進來。

額。苦逼,還是很有意思滴。能養活自己,但是發財是指望不上滴。

寫的好長阿,寫自己專業的東西果然拿手比較容易出字數,吼吼吼~


說cg必須先說動畫。國內並無專門的影視特效相關專業(北影中傳除外)。相關人才大多來自美術專業動畫專業少量設計專業。
人才。
05年,上大學前那會,國內動畫人口號稱百萬缺口。緊接著國家開始多項扶持計劃,各大各階梯的大學一夜之間紛紛搞起了數字學院動畫專業。連北京大學也無任何輔助基礎的在軟體學院成立了數字藝術系的計算機動畫研究生專業,聽起來很拗口。動畫培訓行業更是滿地開花。如火星水晶石完美動力。短時間輸送了大批的職業技術性質的大批cg人才。也也悶聲發了大財。完美動力老大從一個會ps修圖的東北農村娃五年間加入了scc超跑俱樂部。

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等這批大學勇敢報考動畫專業的小夥伴們經過四年大學走入市場時候頓時驚呆了。2011年動畫專業成為十大難就業專業之首。排在後面的是哲學法學生物,參見2011年大學生就業白皮書。市場並沒有做大,缺人滿為患。
而培訓機構出身的學生更注重技術,即各種軟體的掌握。他們更容易獲得一份工作,而他們作為職校生通常並不會要求更高的福利。然後極低的回報瘋狂的加班。二類本科的學生往往是一份工作都難求,因為大學教育完全的與市場脫節。

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公司:
影視劇視效合成市場更小,高端領域常年被美資韓資壟斷。近年來京滬也崛起了不少低水準製作公司。而好萊塢的電影工業全球化過程中讓本土製作公司更難生存。具我所知,夢工廠迪斯尼暴雪均在上海有分部。據說盧卡斯的工業光魔也會轉移國內。北京有basefx ,pixomondo這些企業有明顯的向低端市場發展的趨勢。當然他們都是美國電影工業巨人。他們也做培訓。高級的培訓。火星出來也得先培訓。

工作:
cg特效在後期製作之下,範圍寬廣,分工細,每個員工只負責單一的小部分工作,roto摳像合成的合成特效,三維模擬特效(洪水大火雷電生物),和數字繪景,比如愛麗絲的夢遊仙境的場景並非三維場景。還有概念設計,概念設計屬於前期的美術設計。概念設計也廣泛存在於遊戲中,上海有家知名的外包公司CAH。他們也做培訓!更高級的培訓。國美同濟交大畢業也得先培訓。

內容:各工作室有自己的團隊習慣。工作分特效和合成。合成通常以nuke,houdini,fusion為基礎先完成素材整理,摳像,修維亞,有運動鏡頭攝像機反求。由主合成師成立合成樹,合成師輔助添枝加葉做子合成。好比一個登陸站戰的鏡頭,主合成師把握整體空間關係,負責合成船的做船、炸飛人的做炸飛人,團隊電腦聯網同步的。所有的特效小元素如船隻坦克火焰死屍由特效團隊完成。

待遇,適合個人發展的概念設定,數字繪景,待遇高,工作相對自由。
合成特效板塊高度流水,個人水平對影片影響甚小,工作時間長,待遇低。頂尖的三維人才收入高。

這行最大的問題就是對著高頻超頻的高性能電腦長時間加班。不少美資企業強調8*3全球不間斷作業。美國中國 印度輪著倒班。我身邊的朋友要麼肥成豬要麼瘦成鬼,大多不抽煙的人幾年下來成了大煙槍。
這個行業最賺錢的一直是培訓,直到年輕的孩子們不再誤入歧途為止。


是時候放出這兩張圖了

前面各位答主答的都很認真,我就來博大家一樂吧。


上面講了好多國際的 我就來講講中國的.
中國的影視CG特效行業整體還是很弱的 很弱的原因是因為起步晚 行業不正規 競爭激烈 不賺錢 等等很多因素造成的 不過最近幾年發展很快 湧現了一批具有國際水準的製作公司 馬上要上映的好萊塢特效大片環太平洋中就有一家中國公司參與了後期CG特效的工作
當然以前的好萊塢特效大片比如哈利波特之類就有中國公司參與 不過大多是做扣像 跟蹤之類比較簡單重複需要大量人的工作 。中國觀眾看慣了好萊塢各式特效大片 回過頭來看看國內的所謂特效大片 確實只能呵呵了 差距是巨大的 進步是緩慢的 就連韓國都甩出了中國一大截 正在上映的大明猩也體現了韓國CG特效行業的高度 一隻貫穿全片的CG大猩猩 效果已經能和前些年上映的猩球崛起相媲美了 ,國內相同的電影只有百萬巨鱷能比較,但製作難度和效果根本不再同一個層次
作為一個從業人員有時候也很糾結、看著國外那些牛B電影的DEMO 再看看自己手邊的項目,真的有一種力不從心的感覺 感覺永遠也追不上好萊塢的步伐,我們永遠在猜測這個鏡頭是怎麼做的 用了什麼軟體 用了什麼牛B的演算法 是不是又開發了什麼無敵的工具 他們到底用的什麼電腦!
特效CG行業是一個國家軟實力的最好證明,要想發展 要想趕超 就必須規範整個行業 規範整個市場 出台法律保護從業人員的合法權益 企業也不要拖欠薪水獎金調休!


圖片轉自朋友公眾號:CGVIEW


借題主的寶地,我真的很想為動畫師正一正名。
看了之前的一些答案,沒想到從事這一行的人竟然對這行其他區域的發展如此不了解,實在憋不住想跳出來說兩句。

又有人提到魔比斯環,其實那都是近十年前的事兒了,如今手機一年都更新幾代,您說呢?

之前做魔比斯環的那些年輕人現在要麼早改行要麼都是各大公司的老闆經理總監導演了。那是國內最早的嘗試,請國外的人是為了學習人家先進的技術和流程,魔比斯環的功績在於建立了這套系統讓大家摸到做動畫該如何著手。

關於動畫師 你可以了解下江蘇原力公司,他們為夢工廠做馴龍記的Tv動畫,獲得安妮獎最佳Tv動畫,將國際Tv動畫界的整體水平提高升到了一個高度,噢,還有兩位動畫師提名最佳動畫師獎。

還有現在的東方夢工廠,追光動畫,蘇州的米粒影業,北京的base,都有不錯的表現,當然,層次略有不同。動畫是個團隊活,好的人才只有放對位置才能發揮最佳才能。以前懷抱夢想的動畫公司做了很多外包,現在是時候轉向國內自主研發了,請放下對之前國內(所謂)動畫粗製濫造的印象,拭目以待。

泱泱大國十幾億人,不要小瞧大家的努力。大家所玩的PSP,XBOX,國內外大型網遊,裡頭很多遊戲的動畫都出自國人之手,包括片頭。09年世博會的清明上河圖是我入行來真正參與的第一個項目,那時候國內的外包及動畫水平就已經不可忽視了。和別人幾十年系統的發展比不了,從魔比斯環算起國內最多也才十年。我們拚命追趕,像達芬奇畫雞蛋一樣每天業餘時間練習基本功,虧錢也好一定要保證交給客戶的動畫的質量,接下馴龍記之後,從一開始一個月沒幾個鏡頭通過,到最後導演看到大家的動畫和進步,濕潤了眼眶。這種技術上的落差只有通過不斷努力再努力去縮小,慢慢我們學到了技巧,我們有了流程,有了TD,我們可以試著去實現自己的想法,我們可以把優秀的人才團結到一起,做自己的動畫大片不再是夢。

我們也有後期團隊,大家都很融洽團結的解決問題,因為沒有什麼問題比做出讓人拍手稱讚的成片更重要更令人興奮。我不明白身在同一行業,為何還要互相指責,在不了解情況的前提下對別人的工作做出不客觀的評價?我更擔心國內如果都是這種心態,大家該如何為了更大的夢想和事業合作,一起努力?您拿那麼多的小成績製作不夠正規的成片來衡量整個行業的水平,這不等於抹殺4A公司的存在,直接拿街邊小廣告公司以及非專業非正規的雜七雜八的廣告公司說事兒么?

也許我之前待的團隊太烏托邦了,可是一路來的成績卻證明了這些不是空想和空話。 可我覺得無論哪一行,只要有真心熱愛並願意虛心學習的人,這個行業一定能起來,直至繁榮。


影視劇這個概念本身就要分開說吧。
在國內,電影和電視劇走的流程完全不同。[國外如何樓主完全不清楚]
如果說國內的電影在前期和中期環節上還和國外接軌的話,電視劇方面就完全是另一條有中國特色的發展思路了,這種獨特的發展思路也會一直延續要後期的層面。
簡單舉個例子,在國內的電視劇劇組中,是極少會出現後期經理這樣一個職位的[當然,在國內這樣一個家庭倫理劇佔據統治地位的電視劇市場內,科幻等吃特效大戶基本上沒啥活路,也就自然產生不了電視劇領域的後期溫床],沒有後期經理跟組說明了兩件事。
A 後期這個概念在前期中並不存在,在劇本和前期階段後期並沒有介入。這同樣也說明了兩件事
a 這部沒有後期經理介入的電視劇恐怕沒有之前的前輩們所說的那些Ani/CG-Preview
b 這部沒有後期經理介入的電視劇中後期的概念恐怕還是屬於剪輯的下屬部門/部分。
B 沒有前期介入的後期不是好特效/三維/Roto/etc. 後期的工作分為兩種,第一種是創作,也是最為理想的狀態,有經驗的後期團隊和前期團隊緊密協作,在劇本階段就確定後期需要準備和製作的鏡頭,在中期階段和拍攝團隊完美配合,藝術性地實現導演意圖[妄想]。例如星球大戰和某老虎片。第二種是掩飾,行內就是所謂的擦屁股活和體力密集型勞動了,體力密集型勞動還好說,例如Roto、MattePainting之類,存在創作的餘地。最為噁心而且傷士氣的活就是為前期擦屁股。什麼?這鏡頭沒法接,後期去做個天,空鏡接一下!什麼?還是不行?湊乎著看吧。

盒盒盒。[此片中有一個接天鏡頭神到爆表,請各位看官自行尋找]
國內不少「電視劇導演」對於後期的概念往往傾向於兩個極端。
A 後期什麼都能做!都交給後期!
B 滾犢子的後期!前期全部都搞定!
A類的導演某種意義上代表著先進方向和生產力[?],至少看到了後期的作用。不過這類的導演往往忘記了很多事情,比如後期的效果呈現與時間和金錢的投入都成正比之類的重要的事情。所以通常情況下在預算和時間都非常有限的時候,這類導演的片子都會變成前期準備細膩,中期拍攝不上心,後期擦完屁股沒錢創作或者沒法創作的局面。
B類的導演某種意義上是很值得後期創作者尊敬的,理論上來看,越好的前期和中期會留給後期越好的創作空間,當然,這也是建立在前期中預留了後期的創作位置和成本的基礎上的,這類的導演往往流連於家庭倫理劇和時尚小清新劇。
咦,可是這裡有個問題!家庭倫理劇和時尚小清新劇是不需要特效的啊!!!所以國內電視劇的特效往往局限在了上片中的這些,例如新紅樓夢,新洛神之類的。市場狹小不說,就算是這種大投入的影片,特效的製作也完全處於邊緣地帶。
從流程來看,特效需要介入全部前中後期才能得到最大限度的發揮。前期準備的時候特效需要提供意見,在采景的時候特效需要給出可行性驗證,在劇本準備的時候特效需要幫助導演構建藝術效果。中期拍攝的時候,特效需要把握所有與特效鏡頭相關的拍攝,包括細節和運動等等等等。
只有這樣才能保證在後期的製作中,能夠不耗費額外時間的完成藝術創作。
不過這只是個理想化的模型而已。以現在國產電視劇的呈現水準反向推測,後期還是剪輯下屬的工種而已,最大的任務不過是調色和給前期擦屁股。
身不正,影子已經不知道歪到哪去了。


前幾個高贊回答主要從工作流程角度回答,我想先簡單介紹一下特效,再用更清楚的分類方式來解答特效工作。

先下定義:在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。

為什麼影視劇要有特效?
1. 影視作品的內容及片中生物/場景有的完全是虛構的,現實中不存在的,比如說怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影視中呈現出來,所以需要這方面的專業人士為創造和解決。
2. 現實在可以存在,但是不可能做出某種特定效果,同樣也需要特效來解決。比如說,某人從三十層樓跳下來,現實中不可能讓演員這麼做,這就需要電腦合成。另外就是現實中完全可以呈現,但由於成本太高或效果不好,就必須用特效來解決。比如戰爭片中常見的飛機爆炸等。

影視特效怎麼分類?
一、傳統特效
先簡單介紹一下傳統特效,傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。 在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。孫悟空跳上天空的鏡頭由膠片特效完成,不過電腦出現後,這種手段已淘汰。

二、CG特效
根據題主意思,這裡重點介紹CG特效。CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。
CG特效又可分為以下三類:
1.三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。 具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。2.合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個複雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。 常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。
3.數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。 數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。 概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。

最後附上世界三大特效公司:工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。 紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。 Digital Domain為變形金剛的導演邁克爾貝創立,是美國僅次於工業光魔的電影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克號 2012 後天 加勒比海盜III 等。

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以前在長沙某動漫公司做過動畫片特效,該動畫在金鷹卡通播出。,小組碰頭會上,老大會告訴你每個場景大概需要什麼樣的特效。然後就用3dmax或者ae做各種特效,比如說灰塵、火、閃電、各種打鬥特效 ,用ae各種合成。做的比較粗糙,看國產科幻動畫片就懂了!不過,對於一個剛入行的菜鳥來說還蠻好玩的,甚至還有點小成就感→_→


就是一個苦逼到極點的職業!無休止的改動,大部分都是無用功!


deadline不是解析死線,,,解析為「最後限期」寫東西之前搞懂東西再寫,,本來是分享討論卻變成了誤導別人就不對了。


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