三輪士郎的分鏡如何?


三輪的分鏡優點有這麼幾個
1,靜幀動態衝擊力很強
2,線+塗黑幾乎不上網點的畫面語言極其簡潔有力
3,人物造型俊朗
然而這傢伙有個最大的缺點,甚至說這一缺點直接影響了他的漫畫分鏡造詣,就是——————他的中景太少了
也許是從遊戲行業轉行過來的,三輪本身的人設做得沒問題,人物動態也是扭腰扭屁股顧盼生姿(遊戲原畫里也經常看見這種動態),但是鏡頭意識……這個從他第一話到最新一話,老實說我在開頭看的時候隱隱感覺這傢伙好像在以插畫的思路設計分鏡頭,很酷但是不好懂(這個不好懂不是說他高深,而是他大局缺失),以為這人會隨著連載周期的增加慢慢提升自己的中景架構能力,結果一翻最新一話,並沒有,看來鏡頭意識真的是你一入行就定了型的,積重難返。
——————我所謂的中景,是指角色在格子中與場景並存的一種景別,即是說,讀者在看到中景時,可以非常清晰的判斷角色處於場景的什麼位置,以及產生多人站位時各角色之間的位置關係是怎麼樣的,這一點對於漫畫來說非常重要,因為漫畫的法則是每2p必須翻頁一次,讀者需要不斷翻頁來獲得新的故事信息,而在這個過程里,角色每一次走動,鏡頭的正拍反打,以及特寫到遠景中間的切換,每一次劇情的推進,讀者之前對於角色站位的印象都會被模糊掉,所以出色的漫畫家需要不斷向讀者變換與強調漫畫中角色的站位,不然一到鏡頭環飛,多方人馬交戰的動作戲,讀者瞬間會迷失在【站位不清】的視覺混亂中,這會對讀者理解劇情造成非常大的障礙,甚至很多利用站位來完成戰鬥的情節也沒法流暢展現,好比一個水桶,劇情台詞人設動作畫風畫功是長短不同圍繞出水桶形狀的立板,而分鏡卻是底板,而中景之於分鏡,就如底板上的同心圓,中景缺失,直接影響分鏡質量,而中景覆滅,則分鏡也名存實亡。
下面隨機,按我電腦上有的漫畫資源,挑四五個其他漫畫家的6p分鏡與三輪做對比,各位一看便知。
我用紅框標註出該2p中中景的出現次數,一部合格的漫畫分鏡,2p中至少要出現一次中景,或者說,必須出現一次中景,不然分鏡沒法成立。

高橋努:

2+3+2=7

沙村廣明:

3+2+2=7

坂本真一:

1+3+2=6

淺野一二零:

2+2+2=6

井上雄彥:

1+3+4=8

三輪士郎:

1+1+1=3

三頁,三個中景,已經是少到爆炸了。
再接著追加,注意,下面我貼的圖依然是緊跟著上面的頁數來的,也就是說是同一本書的前後頁數,追加到第七頁,三輪士郎在七頁分鏡里才出現了七個中景,要知道這可是十四張漫畫稿了!三輪對中景的運用簡直少到讓人同情。

上面這個嚴格來說應該算中近景,因為你會發現還是看不懂這幾個人究竟是怎麼站位的

之所以說該用俯拍是因為,這一組 鏡頭結束後,居然沒有一個交代地形的俯拍 鏡頭,完全沒看懂這組人是在什麼地形分別處於什麼位置完成戰鬥的

多的也沒什麼好說了,中景缺失,所以很多鏡頭都是含糊不清的,故事節奏也必然受了影響,三輪士郎起點不錯,但是最終上限,看來有限。

最後,可能有人要說了,你憑什麼覺得中景這麼重要?理論根據在哪裡?
答:根據請看我沙村廣明分鏡研究那個答案,以及,還好有名家幫我背書

岸本齊史×沙村廣明!漫畫大師靈魂對談(中)

岸本:不行,我必須讓你知道我以前到底有多麼痴迷於你的作品(笑)。還有緩急的表現方式也很酷。先用長鏡頭讓讀者看到人物的位置,然後就像用照相機快速拍攝一樣,把畫面放大。在一個大格子的下面「啪啪啪啪」地畫出很多小格子。這種對緩急的處理方法對我影響至今。



村:因為我覺得漫畫畫面的首要任務就是進行「說明」。首先要畫出可以說明場景的圖,接下來再摸索出感覺很酷的畫面。我最近有一個想法,仔細觀察了電影中動
作場面的分鏡後,發現電影的分鏡和漫畫的分鏡真是不同的……漫畫畫面中的遠鏡頭必須要更多一些,而電影中很多都是特寫鏡頭,就算沒有出現全景,但是只要背後有一些背景的顏色,觀眾就能猜出大致的位置關係,可是放在漫畫里卻不行……


岸本:因為漫畫是黑白的。


沙村:是的。所以必須全部都用畫面說明清楚。


岸本;好難啊。打鬥部分只要畫錯一點,讀者就看不懂他們在幹什麼了。

完。


分鏡很不錯,但是是和他塗黑的方式一齊表現畫面的,作為邪道的黑暗向戰鬥類漫畫,氣勢、角度、速度表現很立體。
但是態度實在太敷衍了,連載畫到最後完全都是線稿,還坑(。


關鍵詞:動態,張力,硬朗,黑白對比

ps:感覺找到人設這個長期飯票後,已經不再話背景了,甚至乾脆一個格子不畫

如果關鍵詞再加一個,那就是【留白】

後期隨便一翻就是除了人和對話框啥也不畫


很難看懂他的分鏡,為了考學臨摹過他的人體很多次,正版漫畫都買了,還是沒讀通dogs

φ(●_● )

完全沒有讀的慾望…………

【明明臨摹其他漫畫的時候會臨著臨著開始看劇情然後一晚上就廢了,然而三輪士郎的基本不會呢XD】


人8


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