手游《大航海時代5》的初玩感受如何?


國服,iOS,70級,繁星秋水。
iOS開服一直玩到現在,除了劇情,遊戲中所有機制應該都已經摸透了,應該可以寫這個總結了。

題記:在這個童年的經典中,處處都能看到被商業碾壓過的傷痕。

我們還是客觀的從這款遊戲產品的定位說起。
首先,這款遊戲的名字叫做「大航海時代5」,因襲之前單機版的命名體系,很明顯,這遊戲的初衷本來就想做成一款單機遊戲,這遊戲「社交功能弱」倒真沒什麼好吐槽的。
載體嘛,手游+頁游,是否互通我不太清楚,但顯然是不想分流大航海時代ol的玩家。
至於玩家群體,老船長的荷包,暗榮一定是一直惦記著的;至於新玩家,當然更不能放過。
要問實現這個目標最大的障礙是什麼?當然是上手難度啊!大航海時代系列遊戲的玩法幾乎自成一個體系,特別是ol,以現在遊戲的複雜程度估計是個新手上來都會蒙圈,儘管光榮想了種種辦法,但我主觀認為,ol的世界裡老玩家的流失速度應該要遠遠大於新玩家加入的速度。
所以暗榮也是拼了,大航海時代這個金字招牌掉色越來越嚴重,得趕緊想個辦法找個所有玩家都喜聞樂見形式把它包裝起來,否則還怎麼愉快的圈錢啊!
對了,那個曾經號稱日本的國民級遊戲叫做啥來著?「鎖鏈戰記」是吧?那是個啥形式來?
恩!本文的第一個重點來了,暗榮就這樣硬生生的打折了這個航海類招牌遊戲的腿腳,將它塞進了一個卡牌遊戲的殼子里。

我們先站實了這個觀點,這是一個卡片手游,再往下分析。
首先,它是,或者說主要是一個手游,這個屬性決定了它不太可能有ol那麼龐大的世界觀和系統,一切都要以操作簡便為基礎,要能夠充分利用玩家的碎片時間,要限制玩家對於內容的消耗(當然土豪可以通過氪金突破這個限制)。所以普通手游都會有的行動力機制、持續登錄獎勵機制等等,這遊戲全都有。
再來看遊戲系統:
1、海圖系統:
就是用天青石換海圖這個功能,細想起來,還是蠻有創意的。
這顯然是大航海時代ol運營困境帶來的創新。老玩家都知道,大航海時代ol是以真實世界為藍本的,這個設定必然會局限遊戲內容的擴展。開放新海域的時候,老船長們雄心勃勃揚帆起航去探索未知,然而世界就這麼大,探索完了,實際上遊戲內容也就消耗差不多了,多開個把港口,引入個選帝、世界鍾什麼的新系統,總有些雞肋的感覺。
現在不一樣了,每一塊兒海域理論上可以有無數種海圖,遊戲的內容理論上也是無限的,我已經能看到暗榮躲在後面陰險的笑,這下子總算可以可持續發展了。
2、交易與投資:
前面已經提到,這是一個手游,所以,這個系統被極簡化了,基本上不買賣同樣的交易品就可以賺錢,恢復採買只能通過消耗續航的方式。
投資嘛,更是簡單到無腦,有錢往裡砸就行,再附加引進個湊數字9的機制提升點兒隨機性。
3、挖掘:就是隨機翻牌小遊戲,在沒啥可說的了。
4、戰鬥:剪刀石頭布,沒了。
5、航海:基本不需要動腦,偶爾要做個選擇題,標準答案背過就行。
6、任務系統:分為普通任務、每日任務、航海士任務、海圖任務,一個字可以總結——刷。
7、技能:小遊戲輔助功能,恩,雞肋說的就是它了。
8、社交系統:pk系統,就是與真人的剪刀石頭布,沒了;加好友借船,生搬硬套卡片手游的思路。
9、卡片系統:抽卡、合成、覺醒……典型日式卡牌遊戲設計,航海士和船我都算在這個系統裡面。抽航海士用航海點,抽船用資財。
以上,突然發現,好像說完了。


現在,我要換個立場,從大航海時代的續作的角度來分析這款遊戲。以下內容不理智不客觀,負能量嚴重,各位看官如有不適請繞道。
咳,我會盡量不說髒話。
1、海圖系統
大航海時代ol最讓我震驚的,是其難以置信的真實,我甚至認為,這應該是大航海時代系列最為核心的競爭力所在。
我真的曾想過,等我有了孩子,我會讓他(她)通過大航海時代了解世界、學習知識、開闊視野,我也真的相信這系列的遊戲能夠做的到。但現在看來,海圖系統,儘管在商業上可以算的上一個優秀的創新,然而,它也直接毀掉了這遊戲的真實性。
另一方面,海圖系統固然拓展的遊戲的內容,但這遊戲內容要靠玩法還是要靠其它內容來支撐。ol中,每開一個新的海域,就意味著有新的冒險任務,新的海盜,新的城市……可是這遊戲呢?
我覺得就算一下子再給我開10個海圖我也覺得不痛不癢,反正就是沒完沒了的刷海盜和砸錢投資。

2、交易與投資
我知道,手游,不能做的太複雜。
但是,暗榮,你好不好至少給交易品分個類然後標記出來,讓我感覺我交易的是不同種類的交易品而不是不同價格的Icon?!
至於投資,你硬說這是單機我忍了,但是投資一次耗5點行動力這個怎麼說?!你能告訴我站在開羅兩三天每次耗完行動力下線,這個遊戲性到底體現在哪兒?!我體會不到難道是因為我還不夠悶騷的緣故嗎?!

3、冒險系統
細心的朋友應該注意到,我站在卡片遊戲的立場時,並沒有用「冒險系統」這個稱謂,因為我認為它不配!
到一個據點,然後挖挖挖,這就叫冒險嗎?冒險的發現物,除了Icon和描述不一樣,還有什麼不一樣?好不好給個現實點兒的發現物啊,能穿上能帶上加個屬性我也開心啊。甭跟我提可以到98勾搭妹子效果不同,我就靠一個神光戟推到了全海域的妹子。至於送妹子的禮物,我從來沒送過攥了一大堆,誰能告訴我要怎麼解決掉?!可以賣紅鑽嗎?!

4、海戰系統
同樣的,在卡片那個角度的論述裡面,我真不忍心加上「海戰」這倆字兒。不管跟人還是跟AI都是雙方四艘船排著隊出場剪刀石頭布對擼,暗榮你告訴我這海戰的遊戲性究竟在哪兒?!
也甭跟我提什麼海戰技能,我至今不知道這些技能有啥大的影響。誰海戰位航海士和船數值高基本上就能決定一切,好吧我再次承認手游要設計的簡單,但簡單和無腦這是兩個概念好不好?請暗榮不要侮辱玩家,特別是老船長的智商好不好,這真的能算是海戰嗎?!

5、航海
如果我沒記錯,這個遊戲的名字好像是「大航海時代」,而不是「航海士戰記」。
ol的航海系統,有時確實有些乏味無聊,時間略長,然而玩了幾年,並不感覺膩味。遠洋的時候喝杯咖啡,讀讀書,順道欣賞下不同海域的音樂,不時解決一下突髮狀況,還能釣釣魚躲躲海盜什麼的,倒也愜意。
可是現在呢?大航海5裡面,點一下指定航向,遠洋和近港的區別僅僅在於做的選擇題數量不同。
這真的是在航海嗎?
出港動畫+狀況動畫+選擇題+入港動畫,這!真!的!是!航!海!嗎?!
我讀書少,別騙我好嗎?

6、任務系統
我現在70級了,貌似除了海戰任務,其它任務真沒怎麼做過,也不知道做這些任務有什麼價值。
好吧我不和ol比,這是手游。
可是,消耗一大堆行動力把一堆東西送到另一個港口,
消耗一大堆行動力給哪個港口的誰誰捎個話,
消耗一大堆行動力去哪個港口造個流行,
消耗一大堆行動力去那個港口抓一個欠債的老賴,
還有那個貌似有無數個分身的胡佛……
然後就得幾千個金幣?我刷海盜分分鐘啊!
我真不明白,為什麼一個遊戲會把任務系統做成闌尾一般可有可無。拿出設計卡片系統十分之一的心思來設計一下任務系統可好?

7、技能
技能系統,應該算是任務系統外第二大闌尾系統了。
大航海5中,技能是屬於航海士的,也就是說練好技能只能靠氪金和看臉,而不能靠努力了。
至於技能的用處嘛,挖掘機和投資的預知還稍稍有那麼點兒用,其餘的技能我只能呵呵了。

8、PK系統
前面已經說了,與真人的剪刀石頭布,反正橫豎也就是個單機遊戲,這點弱倒也無可厚非,不贅述。

9、卡片系統
請問各位玩家,你玩這遊戲有多少精力是花在了卡片系統上?
抽卡、合成、覺醒……標準的卡牌遊戲組合拳,再加上N1+N*這種詭異的合成方式。
耗費幾個小時不出海專門合成卡片,相信玩家們都經歷過。
時間上的消耗倒還是其次,我認為最坑爹的一點,在於它直接變成了這個遊戲裡面的終極追求。
再次重申,這遊戲的名字是「大航海時代」,而不是「大卡牌時代」。
大航海時代的精神是探索和發現,而不是沒完沒了的抽卡抽船。
在這一點上,暗榮成功的做出了一個華麗的圈錢系統,也徹底毀掉了大航海時代20多年的榮光。

10、系統間交互
歷代大航海時代及大航海時代ol中,冒險、商業、海戰等系統間有著非常多的交互和支撐。
比如裝備物可以通過冒險挖掘、商人製作、海戰掠奪獲得,得到這些裝備物可以提升技能以體驗獲得更多的遊戲內容,這個反饋過程螺旋上升,幾乎是所有遊戲共通的機制。
可是很奇怪,為什麼大航海時代5中,各個系統成了互不相干的獨立系統。冒險發現物就真的只是發現物而已,偶爾的到的東西竟然只能用來把妹……

再來看遊戲的體驗
我認為,如果把航海元素全都去掉,光靠畫面和機制,大5也許能算的上一個二流卡片手游,但非要捆綁上大航海,只能淪落到三流卡片遊戲的水平。
圈錢,不能圈的太露骨,畢竟這遊戲還叫大航海時代不是?多少還得保留點兒航海元素。
比如出入港口的動畫、海戰時船隊列隊出場的動畫、暴風雨的動畫……反正就是各種還算華麗的動畫,隨時提醒你一下這個遊戲還是在航海。
但,這動畫看一兩次還行,當玩家開始洗刷刷模式時,這些動畫就成了累贅,變成了遊戲中無法控制的無效時間。
一場戰鬥,至少有一半的時間是在看這些重複的動畫中度過。
暗榮,你何苦這麼猶抱琵琶半遮面呢?讓我們能關掉這些動畫唄?遊戲已經被你糟蹋成這樣了,就別拿最後一點兒航海元素噁心我們了好么?讓我們無腦痛快的刷好么?!
還有萬惡的卡片合成系統,我是真的想不通,你這N1+N*的合成方式不是作是什麼?!倒騰來倒騰去這個真的有意思嗎?暗榮你確定你不是拿這個來折磨玩家的么?!
各種行動耗費的行動力,我覺得根本就是策劃拍腦袋定出來的,玩家們戲稱這遊戲為大海戰時代不是沒有道理,因為傻瓜都能發現,同樣的行動力耗費,刷海戰是回報最大的。(難道各種動畫不讓玩家痛快刷是暗榮想通過這個平衡各種玩法嗎?)
還要提到的一點,是暗榮嚴重的被害妄想症。挖掘時斷線,損失所有挖掘點數沒有任何回報;投資時斷線損失所有金錢沒有任何回報……暗榮你這是得有多怕玩家占你便宜啊!
說多了都是淚,總結這遊戲的體驗其實很簡單,四個字就可以搞定——無聊乏味。


好了,寫到這裡,基本上想說的也都說的差不多了。
在之前《大航海時代 OL 》出現鬼服的根本原因是什麼? - 遊戲的回答中,我曾講過這樣一句話:「這是一款有追求的遊戲,光榮也不是一個唯利是圖的公司。」
好吧,我承認,我打了自己臉。大航海時代5,就是掛著大航海時代的招牌赤裸裸的圈錢。
寫這個總結時,我不停的告訴自己,要冷靜,要客觀。
我也可以在行文中冷靜的將大航海時代5稱之為「這款遊戲產品」,然後冷靜的寫下「這款遊戲在原有大航海遊戲上做了創新,引入了卡牌遊戲的元素,降低了入手難度,特別引入了海圖系統,大大拓展了遊戲的內容,應該算的上是成功的商業嘗試」這樣的話。
我也知道,從某種角度上講,這樣描述貌似也對。
然而,作為一個老船長,我還是想說,暗榮,你辜負了我對這個遊戲的期望。等了這麼多年,你就給我看這個?
大航海時代ol,我已上岸很久,清明假期心血來潮,登陸遊戲看了一眼,卡利卡特偌大的城市,看得到的玩家一個手能數的過來。
大航海時代5,對於我,真的有如雞肋,食之無味,棄之可惜。照現在開放海圖的節奏,我感覺暗榮要靠大5再戰500年,大航海時代6……應該不會有了吧。

真的不知道為什麼好的航海遊戲如此之少。
以真實世界為藍本的,恐怕也就大航海時代這一家了。
為什麼騰訊不做大航海啊?!為什麼我國這麼多遊戲公司不開發航海遊戲啊?!
有沒有哪個其它的公司在做類似的遊戲,放個消息給個盼頭啊!
哪怕照著大航海時代2、3、4一點兒不變抄一個,我也願意花錢下載啊!

難道,大航海時代真的要落幕了?
曾經帶給玩家那麼多感動和震撼的遊戲,真的就從這代開始平庸下去?


之前工作中寫過一篇評測,全文太長了,重點的幾個地方:

頁游移植手游,UI沒有優化,特別是在航海圖界面,屏幕小於4寸的話會非常難點
多元世界的可變航海圖是一個很糟糕的付費點,玩家只有在跑劇情和交易任務時才會切換
戰鬥很無趣,其他玩家也提到了,頁遊玩家升級是用腳本在斯德哥爾摩刷,手游你自己手動刷...
畫面事實上是很一般的,但是風格復古,老玩家看起來很有味道,立繪比較精緻
社交性是死穴,每天只能和一個玩家通過「借船」這一動作互動一次


玩了四五天,二十級。
剛才投資搞的又沒體力了。
感覺好蛋疼……
忽然想起來
以前文件夾里藏的大航海時代4,
於是玩了一下李華梅的任務
玩了一個小時,要不是接哥們的電話,我能再玩一個通關。
實話說,感覺還不如4好玩。


剛玩到10級,只能說下初體驗:

繪畫確實非常不錯,但能拿得出手的也只有這點了。

遊戲過程基本就是單機,前面各位也說了除了借船沒其他互動了。

商業系統相當簡陋,要是有全世界玩家共同影響物價和流行的設定該多好。

戰鬥系統慘不忍睹,我覺得還不如百萬信長。

總之將來頁游國服出了可能還會玩下,手游嘛,呵呵。


第一感覺,垃圾。

除了開始的畫面提示我是KOEI出品之外,我幾乎就當做是一款國產山寨傍名牌的充錢無敵手游。

玩了半小時,沒玩得怎麼深入,隨手退出就刪了。簡直侮辱我等死忠!!八嘎也嚕!!

頁游一樣的界面,海員是靠抽回來的,抽海員資材所使用的代幣還分好幾種。投資要擲骰子,航海的路線靠點,航行的過場動畫就那麼幾塊破石頭,還不能關掉。然後航海圖還可以變,變出條道來不用繞道走,什麼鬼……

忍無可忍之下怒刪。

奉勸一句,如果前幾代玩過的就別找罪受了,這個玩意兒跟以前我們玩過那個遊戲不沾邊。


總體來說是被大航海OL奪取了最大資源從而導致失敗,簡言之如下:
1、玩家間的交互削弱到幾乎沒有,完全走了卡片收集路線,一個頁游放棄玩家交互的你見過嗎?
2、航海冒險遊戲的資金上限999W能想像嗎?說明賺錢完全不是遊戲里的核心了,回想大航海1234代,你們從頭到尾都在幹什麼?特別是最經典的2代。
如果沒有大航海OL,這代完全可以做成經典,可惜大航海OL拿走了所有爆點卻做成了垃圾,這個大航海5空有架子卻不敢青出於藍而勝於藍,可能跟日本人的公司運營體制有很大關係吧。


感覺劇情太長了,不想做


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