大一 對於原畫行業很迷茫?

國內這種原畫行業大環境下 我畫的這種類型的東西,會有需求嗎? 我夢想是給遊戲公司做概念設計,但國內需要科幻風格的好像不多,多數都是什麼武俠仙俠 三國水滸 二次元q版 我這種類型的出路何在呢 是不是一點要去練習這些作畫風格才能適應市場呢? @青騎士 @黃光劍 @紋銀 @江湖上的無名少姓之輩 @星海遊人
自知畫技不足 想知道前路如何


Art of Vitaly Bulgarov

我也推薦一個科幻設計。

這裡面有個問題就是,你做科學幻想題材的設定,你的體裁里要能體現出你設定事物的科學技術層級、時代特點、應用原理幾大方面,其中還會對一些基礎機械構造有硬性繪圖要求。

這些東西科學理論方面不要求多精通,但至少要達到那些機械宅軍宅的關心了解水準。設計出來的事物才會合理可靠好看。

比如設定生物模擬的多足行走載具,那你所模擬的生物對象特徵、機械關節的鏈接與構造、實際應用領域這幾塊你就有成噸的參考資料等著去查看分析,最終落實到畫面上至少要做到個七八分相似合理,才能說服觀看受眾和客戶。

比如你第一張的四足機械,你有兩種設計方向可以參考:一個是古典的硬核機械架構為基礎,一個是生物肌肉模擬體系,你很顯然是偏向於第一種,這種設定,看點就是那些基本機械精細結構和透視,動起來要合理,轉起來要安全可靠;可以說從考證到下筆的過程很枯燥,但出來之後是讓人欽佩的嚴謹風格。

你第一張圖的前關節連接軀幹的部位,我看上去感覺是不能做抬起和前後旋轉的結構。這種地方哪怕是糊弄的弄成球關節內含旋轉結構都比搞一個賽車的前架子要好很多。


科幻有需求,只是需求點和面都比較小,

你的畫需求近乎0,因為最多算機械,和科幻還差半個光年。當務之急是先具備基本的工業造型能力。


…概念設計…不是氣氛設計呀…

…你先弄出完整三視圖嘛…

這樣別人提意見都好有切入點,像現在,都不知道該說什麼…

是說結構呢…還是說設計呢…

用色上來說,在我的見識、眼光下判斷,將來入職應該沒啥太大問題吧…因為我確實見過幾個比你 現在 差一點的人,還能掙到五位數…(但是我的見識和眼光並不咋滴,所以也就當一樂子呵呵笑一下吧)

結構:

比如第一張:

你畫了正視圖,就能知道,你[前腿鏈接身體]的地方{太吃不住勁了};而這個機器人如何運動的動作你有設計過嗎,設計一下試試,你會更明顯地發現,有那麼一點點違和的。

用正視圖比較一下你現在的效果圖,也能發現其實你效果圖的「耳朵」的地方要麼是不對稱的(這種形狀相似但不對稱其實並不美),要麼是應該偏向某個角度,而和「脖子」成角有偏差,總之現在看來有點小問題。

而 俯視圖 的造型張力,估計如果你畫出來了,再去審視,也會發現,可能並不是特別好吧……

再比如第二張:

你畫了側視圖,就能知道,你[後面的罐子]要麼太長已經觸地了/要麼太短太丑了。

用側視圖比較一下你現在的效果圖,應該也能發現你車子的透視有點小問題,從輪胎到底盤,都不是很對勁,可能需要略微調整一下。

設計:

現在的「科技感」的設計,要進小廠,你得「枝楞八翹」+「特效光亮閃閃」,也就是所謂的傻酷炫。基本上都是「星際」題材……這個估計對你根本不是難題……

進大廠,感覺你現在這個……貌似……還是需要更有 工業設計的感覺 ,大概應該就是這種感覺:

該曲線的地方能符合粗糙的流體力學(不需要特別精細,只需要達到比如飛機翅膀那種就可以了);

該直線的地方(機械部分 科技部分 能量部分)穿插得更有現實感;

該轉折的地方,設計的「運動機制」要合理;

該支撐的地方,能撐得住[外界和自身]力道的[壓迫和衝擊]…

等等吧……

然後才輪得到所謂的「疏密穿插」啊、「大小穿插」啊……這些藝術層面的設計吧……

我覺得,可以先從「動物運動」和「機械運動」的方向入手,看一些視頻里,它們都是怎麼運動的,比如鳥怎麼飛、狗怎麼跑、大象怎麼走……每一幀每一幀去感受,應該也花費不了太多時間。

然後去看比如噴氣式飛機,渦輪到底如何提供動力;履帶車除了履帶部分其它地方是如何配合履帶運動的,等等……

然後再一邊結合參考資料一邊練習設計,我覺得你就會順手很多了。

個人見解,並不一定就有價值,選擇性看一眼就可以了……

所以也請不要有沒事閑的人留下評論「沒圖XXXX」了。謝謝。


國內對科幻的定位尚處於軟科幻的階段,看一下那一大把的修真修仙就知道,都是意淫的產物,即便是現在有的那一點點科幻題材的山寨遊戲,比如各種山寨先鋒什麼的,也是靠各種浮誇的特效堆出來的偽硬科幻,真實的物理特效的遊戲基本在國內是看不到的,有也是小眾的翻牆遊戲,而這種不說研發了,宣發都不在國內。

不過題主的畫尚未到談論有沒市場的地步。。。

題主真的打算走這條路的話,可以先去看看《how to draw》,然後上artstation看看別人是怎麼做的設計,推薦去看看Nivanh Chanthara,要學的很多,基本自己摸索吧,


你才大一,想那麼多幹嘛?畫你喜歡的東西,做你喜歡的事,堅持下去,就對了。就算再不流行的東西,也會有非主流的人群喜歡。遊戲這行業,主流都是一陣一陣的,一會仙俠中國風一會歐美卡通風一會日韓二次元的。所以不要想那麼多,先把基本功練好,畫你自己擅長的東西,別鑽牛角尖專挑自己不擅長的畫。好多大師都是在自己喜歡和擅長的領域出名的。加油!


色彩筆刷什麼的先別想那麼多,把透視畫准再說
第一張的狗站不起來,第二張的車胎該打氣了


建議做好以下幾件事:
1.堅持基礎訓練,現實中的人體,生物,場景...
2.堅持鍛煉身體,少一些煙酒不良嗜好;
3.多看書。
剩下的套路和軟體掌握自己需要的。
以上忠告適用於你做遊戲和影視概念相關工作


你先想想你說的原畫是啥,現在概念設計,插畫,氣氛圖啥的都被說成是原畫。


科幻風格只是一個方面……別把自己釘死在科幻上了,你是個概念設計師,概念設計師包含但不局限於工造設計……讓你設計角色咋辦?說你不會?


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