遊戲關卡設計師是一種怎樣的工作?
需要哪些知識積累?工作體驗是怎樣的呢?
關卡設計有很多玩法,策劃黨的玩法可以是這樣——
策划出一張遊戲地圖的過程是怎樣的? - 設計
技術黨會怎麼看待關卡呢?技術黨一般是出現在數值遊戲當中,比如塔防遊戲:塔防遊戲的數值體系應該如何如手做啊? - 孫志超的回答 對此可以補充一下——
塔防遊戲最主要的兩個組成元素:炮塔與敵人,戰鬥過程如下圖:
經由分析後可以發現,可調整的屬性數值,分別是炮塔的攻擊半徑 R(Turret Radius)、攻擊傷害 D(Attack Damage)、攻擊速率 S(Attack Speed) 以及敵人的移動速度 V(Enemy Velocity)、敵人血量 B(Enemy Blood)等五項屬性;影響遊戲難度的關鍵在於掌握與敵人生存相關變數的臨界值,因此通過這些相關屬性結合運算,便可以用明確的數學模型來表達敵人生存的臨界值,也就是塔防遊戲難度的平衡。因此,通過這些屬性變數,以數學公式的方式進行推導,如此便可以顯示出塔防遊戲其難度評估精確的數學模型為何。
為了提升遊戲難度,遊戲必須增加敵人的生存力, 但是又必須肯定敵人必須被玩家所建立的炮塔所殺死,才可以確保遊戲可以被 玩家所通過;因此在這樣的條件下,可以定義出敵人的血量 B 必 須小於等於所有的攻擊傷害DAll(All Damage)。敵人在炮塔範圍里所承受的總攻擊 量,也就是在攻擊範圍的這一段時間 T 里,炮塔所造成的總傷害DAll等於炮塔的攻擊力 D 乘上攻擊速率 S,因此使用屬性數值 可以表示成:DAll =D×S×T
從圖中可以看出,敵人在攻擊範圍中行進的這段時間, 正是承受攻擊的時間 T,而敵人所經歷的時間 T 等於它在攻擊範圍內所行進的 路徑距離 L 除以它所前進的速度 V,而路徑 L 可以藉由炮塔攻擊半徑 R 以及與路徑的間距 X 算得。因此當設定了炮塔的攻擊範圍以及炮塔與路線間隔的距離 後,綜合以上所推導出的公式,便可以將敵人血量的臨界值,用明確的 公式表達出來:
……省略五千字……
等到數值表填完了,還可以找來玩家進行測試,然後做形式概念分析,包括各項統計的參數數值以形式內容的交叉表格形式呈現、轉換成可視化圖形的概念點陣以及其各項屬性內容的可信度等,用於重新評估難度設定。
中國的策劃成長到最後一般都精通數值,所以技術黨的部分就略過不談了。國內多數策劃不太了解的,是美術黨的玩法,那麼下面進入美術黨的世界。
關卡設計的美術黨,主要集中於3d主機遊戲。關卡設計乾的是什麼工作呢?其實就是往場景里擺垃圾。環境結構包含視覺上和視野區域中玩家可以看到的所有東西。你可以構築一個走道和房間、小鎮、山水、遙遠的地平線風景、和令人震憾的背景。細節則是屬於整體概念中一系列的服裝、細節、物件群組,以及垃圾桶附近的垃圾、地面上的石塊、桌上的東西……
此外作為關卡需要考慮到視覺回饋及引導——強調物件、展示通往物件的方向、引導玩家通過特定的區域。如果玩家的目的是要抵達直升機而你必須要引導玩家到那裡,或者你單純地想告訴玩家該往何處走,那麼你可以應用結構規則來強調某些東西好吸引玩家的注意並改變他的走向。
先介紹一些基礎知識。場景元素的編排會呈現出讓觀察者不會感到困惑且易於理解的和諧感。這種結構可以很流暢地引導玩家的目光到圖像的元素上面,這需要定下場景中的要件並且利用顏色、光線、比例、方向、和位置來強調其中的某些元素。換句話說,你可以突顯畫面中重要的部份並將純背景部份隱藏起來。
結構可以分為三種主要的層級:前景、視點中心、和背景。當然,也可以在結構中額外放入裝飾層,比如地上跑的兔子。
(紅色方塊:主導物件;黃色方塊:結構元素;綠色方塊:觀察者;白色錐體:觀察者的視野;灰色平面:地面)
前景層,是最靠近觀察者的層級。這一層的組合充當了拉開序幕的功用,並且為結構中的主角架起鏡頭。在遊戲中它通常會遭到忽視。前景是用來將玩家的注意力集中到最重要的層級。前景的結構要素必須要和其他的結構有邏輯性的關聯。明亮的前景物件可以將本層級和其他層級之間作出區別並且會生成一種場景分離的效果。灰暗的前景物件因為和其他層級之間的對比被強化的關係而會讓人有空間感。通常只有物件的輪廓會被看到,而你不需要擔心這些,在這層級中你不需要描繪細節。
視點中心,即主導物件所在的層級。主導物件是整個結構的焦點所在。它必須更明亮並且被安置在更有利的位置,以和其他要素區分出來。舉例來說:"冬天的群山之中有座中世紀瞭望塔廢墟",那座廢墟就是主導物件而群山就是背景。可以用主導物件來講述這個場景的故事並且建立起場景中的獨特性。需要確保沒有障礙物嚴重擋在主導物件之前,但也不用擔心物件是否會和其他層級重疊。視點中心不只可以容納一個主導物件。另一個結構中的主導物件叫對比物,舉例來說,這場景可能是「市集廣場中的噴泉以及坦克殘骸"。噴泉是第一個主導物件但坦克殘骸同時也吸引著你的目光。當觀察者感知到所有的主導物件後,他的視線就會開始掃向視點中心層和背景層的細節。
背景層用來給結構收尾。大多數背景層都是地平線和天空,以平和或情緒性的配色法以及低細節的物件為主。這些層級的目的是要突顯主導物件的輪廓,以場景的規模來使人感到印象深刻,創造出景深並消除場景的分離感。空中透視可以強調出這種深度效果,不適合用強烈的色彩、尖銳的線條、和豐富的細節。
裝飾層用來放人物、動物等活動物體,大多數是用來分散場景注意力或是引導視線的元素。這些東西會吸引注意力,並且可以和主導物件相抗衡。可以利用同伴或NPC的視線來引導,玩家在這時候可以注意到他們到底在看什麼。
接下來很重要的是觀察角度和觀察點。要去想玩家會以什麼樣的角度來接近場景結構,以及玩家可以抵達多少個觀察點。視角可以分為——
低角度:由上往下看主導物件。這種影像可以展示出深度和透視感。這種角度讓玩家對結構層級有更廣的視野。可以利用這點讓玩家在規劃策略或探索路線時有所優勢。
平角度:以水平視角觀察主導物件。整個場景讓人感到平淡且無趣。大多數是用在強烈的主導物件和高角度的結構上。可以通過將玩家和主導物件之間的地形高度平緩地下降來假造深度和透視感。
高角度:從底部往主導物件看過去,而且就如同字面意義一樣也是由物件主導著整個結構。它讓我們在比較主導物件之後感受到自己的渺小。
下圖分別為低、中、高:
然後是結構角度,也就是觀察者在觀看結構層級時的角度。改變這個角度就可以調整場景的透視度和深度——
正前角:這個角度在結構層級離觀察者很遠時很好用,例如水平線另一端的山丘直接映入眼帘的時候。當層級本身就有所差異的話會有更好的深度效果。和觀察者距離不遠的結構讓人感覺平庸且單調,這是因為透視感不夠的關係。
半前角:透視感開始有作用時使用的角度。在狹小的空間中很好用的角度。
半側角:當透視感達到最佳狀態時使用。最常用的一種角度。
側角:這個角度能從距離外完美呈現物件的格局。然而,若主導物件不夠強烈以及格局不夠的話,那麼這個形態的結構角度會很單調。
圖示依次為——
最後是觀察點。若觀察者無法四處移動的話,那麼建造結構會是個很簡單的工作,因為他看到的結構要素正巧會是我們想要展示出來的。若觀察者可以自由在場景中四處移動時那事情就會變得很複雜。
為了要引導玩家,可以利用瓶頸法或是漏鬥法。這兩種都是類似走廊的空間而且不會發生任何特別的事件。在這樣的空間中,玩家只能夠延著路走並尋找能引人注意的東西。如果你讓玩家進入了這樣的走道,那你可以很自然地改變它的角度以引導玩家到結構中的主導物件。這個方法在線性式關卡中的運作完美極了,可以設計結構所需的鏡頭然後確保玩家會按照你想要的方式觀看。玩家為了要看到結構而必須站的地方被稱為觀察點。
(綠色圓圈:觀察點)
看這個截圖,屏幕和背景的高塔完美地和屋頂線及地方廣場的形狀融合在一起。這個結構在玩家正要離開火車站(玩家身後)時看起來最完美。一個引導玩家通過漏斗而達成的完美觀察角度,即火車站唯一的出口。
在開放世界中,觀察點的範圍會變得很大,所以要檢查所有玩家可以觀察的角度是非常費事。結構可以在一點角度看起來很完美,而在另一個角度看起來瞬間爆炸。當你不知道玩家會從什麼方向過來時,要使用小型的結構要素是很困難的。雖然如此,仍然可以應用結構的主要規則,像是突出的主導物件、或是在結構中最巨大的要素上使用對稱和平衡。也可以挑出幾條主要道路,並基於這幾條被挑選過的主要道路上的觀察點來打造出可行的結構。
現在關卡設計師可以出馬擺垃圾了。在如何擺放物件方面,繪畫和攝影領域對於畫面結構要如何呈現有很成熟的規則,不少可以借用。列舉幾個主要的方式——
靜態(對稱)結構:主導物件放在鏡頭的中間。這結構看起來像是人工的,出自人手且乾淨俐落。想要強調格局或架構時可以使用它。
動態(不對稱)結構:主導物件除了離開鏡頭的中央外,這個位置也遵從了位置擺放的其中一項規則。結構感覺很生動,像是自然生成的一樣雜亂。要模擬自然景像時可以使用它。要確保主導物件和畫面邊緣之間留有空間。
結構的擺放過程中需要注意平衡來,也就是結構中每個物件的吸引力。吸引力高的物件會抓住觀察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件會讓整個場景產生單調和無趣的感覺。為了平衡畫面,需要決定每一個物件的視覺重量,如顏色亮度和強度、大小和細節。視覺重量我們都可以感受到,但並不是每個人都認得出——
高視覺重量:大尺寸、細節詳細、暗色、色彩強烈、高對比。
低視覺重量:小尺寸、外觀平淡、亮色、色彩柔和、低對比。
畫出一條可以將結構分為兩塊的垂直線,將結構要素的視覺重量定義出來。主導物件應該要有最高的視覺重量,小型且隱晦的要素應該要最低。這代表主導物件必須要和結構另一邊較低重量的幾項要素達到平衡。將這些物件在結構的畫面中四處擺放直到想要的平衡出現為止。
(非常不對稱的結構。可以看到平衡點顯著地偏向畫面的右方。)
(不對稱但是平衡的結構。請注意兩邊是有所不同但視覺平衡卻是一樣的。)
(很平衡的結構,以對稱要素的位置擺放和對稱的主導物件組成。)
擺放完成以後,有時候為了確保結構中主導物件獲得它應有的注意還需要做一些加工或驗證。有一些額外的手段可以用來吸引玩家的目光,比如細節、線條、色彩、光線、規模、動態等。下面一一介紹。
細節豐富的點會抓到玩家的注意力,這單純是因為那裡有更多的東西可以看。可以利用符號、文字、海報、塗鴉、繪畫、以及畫像來抓住玩家的注意。
(男性的輪廓、細節密度、和文字都被用來吸引玩家)
(失蹤人口的畫像吸引玩家以了解他們探索的地方的歷史)
(文字招牌告知玩家他們正在探險的地方發生什麼事)
以特定的方向擺放結構中的要素來畫出線條,可以引導玩家的視線,這被叫做引導線。強調那些線條並擺放它們的方向,就算是玩家位置或鏡頭角的細微改變都可以顯著改變場景的感受。在結構中有兩種形態的線條——
實際線條:利用結構要素和邊綠所畫出可以看到的線。
虛擬線條:並不是在結構上畫出來的明顯的線,而是用結構要素來勾勒出方向,像是裝飾物件的視線。這些線是由你想像出來的。你可以利用這點來豐富和強化你的結構。
線條的方嚮應該是安靜且柔合地划過畫面或指向主導物件的方向,這會使人感到和諧。通常結構要素會被設置成一條線,並以此導向主導物件,但有些開放式結構的線會跳過主導物件並緩緩划過整個畫面。這樣的線條大多屬於背景層或前景層。強硬的線條和邊緣是留給主導物件和其他重要的結構要素所用。
水平線條:用來引出畫面的寬度和深度。靜止、穩定、且平靜。這和地平線是完美的結合。可以利用它來做出令人印象深刻、廣闊和同質性的場景。避免在前景層和視野中心層用太多的水平線條。就算是在設計停車格,仍然需要車子和其他的物件來打破停車場的水平線條。
(水平方向的海線讓整個場景使人感到平靜)
垂直線條:用來強調結構高度和力度並創造出巨大呎吋或規模的印象。可以在讓玩家印象深刻的物件上使用它。
(由煙囪和黃色建築邊緣所描繪出的垂直線條強化了摩天大廈領先群雄的線條)
曲線:彎彎的蛇紋很滑順地穿過,讓結構變得柔軟和自然。
(由岩石所刻畫出的曲線和波浪線條)
角度線條:有角度的線條會讓人感到動態和活化的場景。
(在倒塌的地道中)
然後,可以使用對比和色彩飽和來吸引玩家的視線。色彩是和玩家溝通最重要的方法之一,被稱為視覺語言。挑選一個強烈的色彩或作出強烈對比能夠對結構或是關卡的引導產生巨大的衝擊。確保挑出一個適合你配色盤的顏色,使之不會和遊戲的視覺語言相衝。有時候為了要抓到玩家的注意力,需要選擇一個能夠從配色盤中較為突出的色彩。
(穀倉的顏色和結構中其他的要素完全不同。但這個顏色仍然相當飽滿並符合場景)
(強烈的橘色階梯,用來引導玩家)
表面的明亮和陰影之間的對比營造出場景的氣氛和景深。沒有對比的結構會被視為既扁平又無聊。可以利用光線的對比來強調某些結構中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近發光以呈現輪廓的形狀。最重要的物件應有適當的照明,其他的結構要素應該被陰影遮蓋或是用較不強烈的打光。不應該反向操作,因為大多數玩家不習慣往非常黑的地方找尋有趣的東西。確保光線的強度、色彩、和方向都有看得出來的差異。用來強調物件的光線應該遵從美術風格、配色盤、和場景的打光規定。
(強烈的光線演示美麗的地平線和強化了景深)
(顏色和光線用來指引玩家穿越走廊)
(輪廓被用來強調結構。藍色的光讓雕像能夠被看見)
越大的結構要素會比畫面中其他東西獲得越多的注意。都使用同樣大小的物件會讓人有呆板和混亂的感覺。可以改變每個物件的比例,如此一來大的物件會吸引玩家的目光。這可以是在高山上或是摩天大廈上的大型雷達。這樣的物件永遠會在場景中突出。也可以反轉這個規則,讓結構中最重要的物件設定為最小的體積,但這有點危險。越大的要素在畫面中所佔的空間越多,並且很自然地會得到關注。
(獲得玩家注意的巨大建築物)
(煙囪吸引到了玩家的視線,一個電塔會引導玩家到城市)
最後,可以讓結構中的主導物件經由添加移動元素來變得更強烈,比如旗幟、煙霧、火焰、飛禽或是走動的人。
(冒煙的蒸氣火車是這個結構中唯一會動的元素)更多的東西,以後有機會再介紹。
謝邀,其實關卡設計師是一個很久以前就有的職位(Level Designer),和現在一些公司的關卡設計師的概念不同的是,關卡設計師本質上也是遊戲設計的核心之一,而不是現在所說的執行別人想法的執行策劃。
關卡設計師擅長和精通的是關卡設計(並不是說只能幹這個),利用好遊戲的規則,把握好遊戲的樂點,設計填充遊戲的內容,並用這些內容來體現出遊戲的核心樂趣,而這些內容通常在遊戲中被稱為關卡。
突然想起了我小的時候,很喜歡做關卡,確切的說中專開始就鑽研星際編輯器,那會是中專第二年,星際出來了,大家都沉迷於對戰的時候,我卻被地圖編輯器迷住了。後來我也去暴雪官方論壇和人交流製作地圖,也自己做了地圖投過去,1999年讀大學的時候我有一張地圖(分類為Use Map Settings)有幸成了某周的冠軍地圖,被BLZ加上了標誌(在http://Battle.net上開版子可以看到前面有個Blizzard的圖標,通常這樣的地圖在戰網才有人進入),並且收到了BLZ的一封郵件,大意是向我介紹了他們的工作環境如何如何,並且能提供給我什麼樣的待遇,與澳洲政府之間的一些關係也寫清楚,希望我能找機會過去談談,因為他們需要招募關卡設計師。但他們並不知道,他們理解的這個「澳洲人」是一個中國人(雖然我大家庭一半是澳大利亞籍的)。所以其實國外遊戲公司,時很看重這個職位的人的,但是在國內,卻被戴上了「執行策劃」這麼一個有點貶低意思的帽子。
所以其實真的在一個強力的團隊裡面做一個關卡設計師,是一份非常開心的工作,因為你用自己獨有的方式對自己團隊做的項目的理解進行了表達,而且也是最直接讓人體會到遊戲美妙的Key。
激動啊,碰到能答的題目,加班開小差答題中……
六年半遊戲策劃,策劃的什麼職位都干過(中國策劃是萬能的,建得了模,編得了碼,鞭笞程序與美術的女王是也,啊這形象完全不對,是保姆,保姆,保姆……),目前主要負責一款橫版射擊類遊戲的關卡
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先說說體驗吧:
主策說,我們要抄合金彈頭(來之前——[期待] (☆▽☆)),然後我就來了,結果發現什麼功能都沒有,對程序一陣妥協,剛開始做出來的體驗就是一個射擊類橫版格鬥遊戲好嘛,擼怪好嘛,關卡一點含金量都木有。
主策又說,你看,這麼無聊的遊戲跟屎一樣,誰要玩啊,不行,你們得給我加功能(對的,他說有用,我說什麼屁用沒有)。然後關卡變得有點互動性了,地形、機關、地圖結構等。
主策又說,你看,玩家都不怕子彈。於是我開始了各種射擊類遊戲的分析,合金彈頭移動平台的四個版本更是通關無數遍,得出的結論諸如——人家是單機的,子彈一碰就死,能不怕么;人家兵種那麼多,子彈各式各樣,你就只會左右飛來飛去,當然隨便躲了;人家美術那麼牛逼,一個激光一個重擊就很屌有木有,你這渣美術,要不是被扣了半個血誰知道這是個大招啊。然後就有了很多很好玩的兵種設計,相互交叉,配合。
主策又說,你看,這個槍在這裡玩得一點都不爽,你要給我搞點動靜出來,讓玩家帶著指定的槍械進來要玩得爽,轟轟敵人粉碎有木有,然後我這會就還在加班,根據新加的各種槍械類型把幾十張地圖布怪重新調整。
體驗大概這樣吧,加班不能展開詳細,總結一下
1)權利你是木有的,給多少資源你你就要最大限度地發揮有限資源帶給玩家有趣的體驗
2)激情是要有的,不然各種擴展功能,明明可以改進體驗變得更有趣你都懶得改了
3)分析是要有的,雖然中國人擅長山寨,但並不意味著你可以一樣樣地抄,別人的體驗也許是錯覺,並不是所有的體驗都能進行移植,而你也可以發掘屬於自己的體驗點。
4)理想是豐滿的,現實是殘酷的,進來之前告訴我目標是合金彈頭,結果一開始卻只能做左右0縱深擼怪玩法(尼瑪這關卡需要個P設計啊),好在後來不(qiang)斷(jian)反(cheng)饋(xu)有了不斷完善的功能,也越來越接近大家的期待。
5)當你的關卡被很多人誇很好玩時,你會覺得那些加班到凌晨想出來的複雜/取巧的設計都是值得的。
說說積累的知識……
1)首先自然還是遊戲積累,這裡會側重關卡,各式各樣的遊戲,有的關卡可以參考,有的節奏可以參考,有的場景設計可以參考,等等,靈感是在量變之後得到的那一瞬間質變。
2)對你將要設計的關卡有清晰的玩法定位,這與遊戲系統一樣,整個關卡在遊戲中的地位,再細到一些體驗的取捨,比如機關,副本結構,布怪,互動等等(曾經有一個四層平台跳,我自己無腦操作但很多人覺得不好跳,太複雜,目標玩家的操作遠遠達不到,最終改為一個可升降的平台)。
3)對你自己設計的關卡要了如指掌,每個玩家需要帶給玩家怎樣的體驗,玩家可學習到什麼或獲得怎樣的體驗,再具體到玩家在每個關卡環節,不同的數值會有怎樣的戰鬥體驗。這裡著力推薦一下《風之旅人》的設計(《風之旅人》設計師分享團隊開發遊戲的過程),「英雄之旅」的設計被很多遊戲,電視劇,甚至電影所採用。最終呈現在設計上是這樣的。
3)關卡難度設計,還是用戶體驗的事,不在於你覺得好不好玩,而是你要弄清楚你的目標用戶,他們會覺得這個關卡好玩么,改掉口頭禪「我覺得」,用數據與目標用戶的體驗說話。關於這個,後來看到一個乾貨,跟我採用的方案很像,分(ming)享(ming)給(lan)大(de)家(shuo)(萬字長文,關於遊戲中的難度曲線設定和用戶體驗,上篇)
最後,最後,不管是端游、頁游、還是手游,凡是遊戲(不管是不是關卡)其實都是上面的一些思路,如果連自己都不知道玩家到了某一天某一點某一實力層級的體驗是什麼,那何談給玩家優質體驗。
好了,裝逼完畢,默默滾回去繼續加班了。打個廣告,《合金先鋒》在十二月底將進行二次封測,一測的次日留存達到了40,分析原因是,4s用戶比我們想像的要多得多(一測最多的機型),然後,我們一開始就放棄了,放棄了,放棄了……結果玩家跑不動遊戲都跑了,這個月重點優化了4S用戶的體驗(據說沒跑的話數據妥妥的50,哇哈哈),希望大家多多支持,一起提出寶貴意見。瀉藥。國內的遊戲關卡真的是少之又少,因為現存的真的基本都是手游系統和數值……作為為數不多的還在做端游而且還是做關卡的,我就厚著臉皮來答一下吧。
遊戲關卡,顧名思義,你要設計的是關卡(廢話)。那麼,舉個例子來說,如果讓你設計超級馬里奧的一關,你會怎麼設計呢?
首先,我們從劇情的角度來看。假設,我們來腦補一個劇情:馬里奧雖然把公主救了出來,但是發現公主被綁其實是一個騙局。其實公主早就做著統治世界的美夢,但是魔鏡啊魔鏡告訴她馬里奧是她稱霸路上最大的障礙,於是她串通庫巴一起讓馬里奧去他的城堡騙去救她,想要在路上結果了馬里奧。誰想到這貨叼地不行,最後居然被丫真闖了過來,連庫巴都陪了進去。萬般無奈的公主只能魔化變身,決定親手結果這個大鬍子的水管工。。。
好,說了這麼多,其實這就是劇情關卡設計的第一步:根據劇情設計大體流程。從上面的劇情來看,如果我們把這整個劇情作為一大關,那麼這一關的流程就為:公主被抓------馬里奧闖庫巴城堡------戰勝庫巴救下公主----------公主魔化變身-----------戰勝公主。
這時聰明的你一定會理解了,這一關其實就分為三個大塊:城堡闖關、庫巴BOSS戰、公主BOSS戰。因為一開始的公主被抓和公主變身等等都可以通過劇情表演來銜接,真正需要玩家操縱的只有這三個部分(當然你非要在劇情表演裡面加QTE我也沒意見。。。)。那麼,關卡策劃的主要任務,就是設計這三個部分。
1.城堡闖關。作為一個關卡設計者,我們首先要想的是,我所設計的每一個關卡的設計目的是什麼。比如,如果我們要設計的這第一部分是一個新手關卡,那麼,這一關必定是承載了新手教學的功能,所以,設計的時候就要控制關卡的難度,主要設計如何教學玩家基本操作。舉個栗子,馬里奧會跳會加速會變大會扔火球,那麼就應該設計不同的小節來分別教學,以此來達到設計目的。又假設,這一關如果是最終boss前的闖關關卡,那麼設計目的就變成了鋪墊boss戰的緊張氣氛,並且有一定難度。不同的設計目的決定了你的具體設計的方向,這是很重要的。因為,如果沒有方向,你的關卡一定會讓玩家覺得-------莫名其妙。
好,決定了設計目的,我們就可以開始畫關卡流程圖了。作為一個關卡設計,關卡流程圖是一定要會畫的。一張條理清楚、玩法清晰的關卡設計圖勝過千言萬語。不管你是用word、visio還是ps,一定要會畫,而且要畫好,因為你和程序和美術大大溝通就靠這張圖啊~~看一個關卡設計師功力如何,看他的關卡流程圖即可。至於如何具體設計,這個就看你的創造能力了。如何在不違背設計目的前提下設計出好玩的關卡,這可是一門很深很深的學問……作為入門的關卡策劃來說,可以借鑒成功的例子,比如經典馬里奧各作中的關卡設計,比如《馬里奧製造》中各種才(sang)華(xin)橫(bin)溢(kuang)的關卡設計,足夠你研究一段時間了~通過你自己的理解和分析,一定會設計出一些合格的關卡。至於如何做到出色,那就完全看自己造化了。
2.庫巴、公主BOSS戰。既然都是BOSS戰鬥,那麼這兩個我就放到一起說。如何設計BOSS的玩法,這也是關卡設計中非常重要的部分。因為從心理學來講,玩家會在知道有boss的那一刻起,就對BOSS戰擁有很高的期待值。如果設計出的boss玩法太難或者太簡單都會讓玩家覺得不爽(如果你是抖m那麼當我什麼都沒說)。當然,我們仍然要首先考慮設計目的:這個boss的設計目的是什麼?他是最終boss么?他只是過渡boss么?他需不需要檢驗玩家的操作?需不需要檢驗玩家所學習的新技能?等等等等,明確了設計目的,我們才能設計出讓玩家覺得好玩而且不莫名其妙的boss。
比如,我們拿庫巴來說,我們設計這個boss是一個有固定規律釋放技能的boss,主要的玩法是考驗玩家跳踩的操作,那麼我們就給庫巴設計幾個技能:
1、跳躍踩踏。為了不讓玩家輕易踩到boss,我們讓庫巴處於不停跳躍的狀態,跳躍的高度很高,速度不是很快,我們可以從他身下跑過去來躲避跳躍後的踩踏,另外跳躍的同時還會吐火球。
2、吐火球。庫巴可以吐出水平向前發射的火球,火球飛行速度很慢,高度不一定(根據boss跳躍時發射火球的高度而定)。
3、扔火龜。庫巴會在一段時間的跳躍踩踏和吐火球後,原地站住,認出一個火龜。火龜行動速度很慢,但是火龜也會吐火球,也會追擊馬里奧。我們需要踩中火龜,然後踢龜殼擊中boss。庫巴被擊中後,會暈眩5秒,這時候我們就可以去踩boss來攻擊(平時無法踩踏boss)。
這樣,一個簡單的boss模型就出來了。當然,我們也可以繼續加強或者削弱boss,比如我們在踩掉boss一半血的時候,boss會變得狂暴,跳躍速度更快,火球更多,等等等等。但是,難度的控制完全取決於我們對於設計目的的理解和無數次的體驗和測試,不能憑腦子拍。
好了,現在一個基本的玩法模型設計出來之後,再加上劇情設計(比如開場和穿插的動畫,玩家和npc的對話內容和劇情表現等等),一個基本關卡設計就完成了。接下來,就是和程序和美術還有各種頭頭來開會分析關卡的可行性、可玩性、資源量、功能拆分、工期等等等等具體的內容了。等到這些東西確定,就可以開工進行跟進和配置工作了。
以上,基本就是國內(我要特彆強調這兩個字)關卡策劃的工作體驗了~不請自來,6年LD,現任主策
做過TPS、FPS、3DACT和一點點賽車遊戲的關卡,主要經驗在FPS的PVP關卡方面
不展開說其他的,就回答這2個問題
1.多玩遊戲,任何人問我做策劃需要哪些累積,我永遠第一個答案是——多玩遊戲。
這其實不是件簡單的事,這是個曠日持久的任務
不是單純的玩你喜歡的,還要玩你不喜歡的,任何遊戲,好玩的不好玩的,單機的網遊的,頁游手游等等等等
我始終認為遊戲品味這東西是隨著遊戲積累慢慢提升的,你對FPS一點都不了解,你想做出COD?給你抄你都抄不像
PVP的關卡為什麼這麼設計?PVE里為什麼這裡有一堆怪?最直接的感受,為什麼自己設計的關卡始終玩起來怪怪的?為什麼自己的PVE流程始終不覺得爽快好玩?
因為你缺少對關卡的「體驗感」,而這沒有累積是不行的
當年為了做FPS,電腦里常駐不下50款FPS遊戲,前前後後玩過超過百款,有些很妖的遊戲你都不知道為什麼設計成這樣,但它會帶來別樣的靈感
其次…………好像其次的也不是太重要……能熟悉一兩個比較流行的編輯器固然很好,但工具使用正常人一周都能學個基礎了,腳本學一學應該不是很難(寫LUA都不會的,可以考慮轉行)
說多了都是心酸淚,這點可以參考其他答案
但有一點我的體驗是這樣,也可能和其他公司風格不同吧,就是:
關卡策劃是在策劃中自我發揮餘地最大的一個位置
我們當然為了一些原因需要去「模仿」一些玩法,但相比之下,其實我們有更大的空間去把自己的想法打造出來成為現實
很多人也許認為關卡不過抄抄抄,別誤會,這不是LD的本質,當你[只能]抄抄抄的時候,請認清楚,這是因為「你設計不出讓人覺得更好玩的關卡」,僅此而已
謝邀~
自己並不是關卡策劃,主要是做系統和一部分數值,算有涉及一些關卡的內容吧
關卡策劃是做什麼的?
不得不說,國內手游關卡設計這個領域普遍都還在嘗試階段,很多人可能都沒怎麼搞清楚關卡設計是要幹些什麼。設計的時候會考慮一些關卡元素的展示,然後控制下難度梯度就算是關卡設計了。
我理解的關卡設計的主要目標是:使用遊戲內的「機制」形成我們想要提供的體驗。常見遊戲里的:副本,任務,世界承擔著關卡的作用,我們通過在副本,任務或者大地圖裡「遊玩」來獲得遊戲體驗
關卡策劃需要怎樣的知識累積?
任何的策劃工作需要的知識累積都會涉及一個很大的範圍
在工作的過程中會接觸場景,動作,劇情,戰鬥以及遊戲中的各種功能,關卡設計需要把遊戲元素整合到一起,形成玩家可以看到,玩到,參與進去的整體。
怎樣的角度可以提供更好的戰鬥體驗?(導演,攝影)
玩家玩多久會累,什麼時候戰鬥,什麼時候對話來控制遊戲的節奏有松有緊(編劇)
交互的過程是否繁瑣,體驗是否流暢(UI.UE)
這個玩法有趣的地方在哪,需要怎麼讓玩家體驗到(系統設計)
玩家會不會追求任務中的XXX,如果沒興趣怎麼辦(劇情設計)
具體哪些東西會用到,就跟具體在做什麼遊戲有關係了
因為並不是關卡策劃,所以工作經驗就不多說了。
不過在自我提升上該怎麼做想分析下自己的看法
個人的精力必然是有限的,除了要對相關的知識有所設計了解,不斷增加各種知識儲備;更重要的是找到你擅長的部分,不斷學習。
了解各種知識,增加知識初步是為了跟其他人合作時能夠了解對方的工作內容,減少溝通成本。自己不擅長的,那麼去問擅長的人一定是最靠譜的辦法,但是別人說了你聽不懂,就很尷尬了。
找到自己擅長的是需要形成自己的設計風格,做自己擅長的事情,自然得心應手
一旦你足夠精通,就可以形成優勢,可以從強處入手也容易形成自己的設計思路,而不至於被人牽著鼻子走,四處碰壁
需要哪些知識不用說肯定有關於設計,關於關卡設計的基本知識。
這裡簡單說說ld gd的不同,說錯了你可以來打我呀~
gd負責遊戲內玩法系統的設計,讓後ld負責把這些玩法設計給具體實施到關卡里,並且需要設計一系列東西使場景與玩法結合。
還有一點,用場景里的靜態道具來講故事也是ld的一部分,個人很喜歡這種小玩意,雖然不大,但是正是這種細節,才能讓遊戲更有內容。
具備這些知識以後,那就是根據不同項目你需要掌握不同知識,比如你要做一個歷史遊戲你需要極度了解當時的狀況。比如當時時代的房屋結構擺放,不然你在關卡里亂放東西那就烏龍了。所以ld是一個知識面要求比較廣。或者理解吸收能力要求較強的職業。
至於工作體驗。設計階段必然是爽爽噠的,激情過後就是責任,修bug也就是一個負責任的過程。T T
題外話,在這個手游橫行的國內,ld快成稀有品種了。
個人建議至少需要掌握的知識:
- 編程思維,並不要求精通某一種編程語言,而是需要了解功能實現在程序層面是如何運作的
- 腳本語言,深入研究腳本語言,比如lua
- 學會將接觸的其他遊戲關卡關卡還原至最基本的要素,然後思考這些要素的意義(我有個朋友喜歡把關卡還原成桌游,我覺得這個挺贊的思路)
工作體驗就是:規劃-設計-調整-測試
規劃:
1、規劃關卡的一些機制,比如刷怪機制,觸發機制,怪物ai
2、規劃地圖,比如名字,需求,背景,和美術反覆溝通設計
3、章節規劃,每章的類型,地圖資源,風格,BOSS,難度
4、總戰鬥力規劃
5、每章的玩法規劃
.............
還有更多
設計:
1、怪物設計,怪物類型,怪物ai,怪物技能,怪物組合等等
2、玩法設計,關卡玩法樂趣,玩家策劃,BOSS設計
3、地圖設計,物件擺放,物品擺放
4、關卡戰鬥力設計
調整:
那也就是反覆的調錶,該表,該數值,改條件,改玩法................
測試:
那也就是讓別人來反覆體驗,修改,優化謝邀,我是系統設計,不是關卡設計
不過認識一個做跑酷遊戲關卡設計的
自從他們項目開工後,他已經在我們的聯繫人里失蹤了
後來聽說吧,反正也就那樣,我們設計一個東西,測1天,他們做一個關卡,測一周
設計玩法→畫場景需求圖→填表→布怪→測試
大部分時間都在填表和調試....其實就是一個造鎖匠。
得把鎖造的好看、有開啟難度、又要留一條生路、還要有趣。
最好的能力是專註於一個類型的鎖,多造,多找人開,多改進國外並沒有去過,說說國內吧……
我一直的工作叫文案兼關卡策劃,為什麼這麼重要的職位能兼?因為關卡本身的特點……
國內的網遊(單指網遊,瀕危動物我們還是要保護的)關卡幾乎都是數值關卡,因此核心內容由數值策劃做就是了,通常而言關卡策劃的任務是設計地圖、設計怪物外形等包裝方向工作,好一點兒的會做一些特殊玩法設計(比如某個地方加個小遊戲,像賽跑、拼圖之類的)而這些工作又跟劇情文案工作很相近,幾乎可以合併……
我所知的所為國內商業遊戲團隊,通常就是這樣了,只不過一般是關卡合併文案,我因為擅長領域區別,於是文案合併了關卡,但是意思一樣的……
謝邀。題目問的是知識積累與工作體驗,可能是更想知道職業現狀方面的內容。
國內遊戲公司里,通常外企的工作室、或者是大規模人數的項目組會有這個職位,一般的團隊不會單獨設這種職位,關卡設計基本由系統策劃或數值策劃做了。因為國內都是做網遊,關卡的重要性大多在單機遊戲上才有體現。
大多數情況下,系統策劃與關卡策劃的界限比較模糊。具體的工作內容也取決於遊戲的類型,如果是RPG,通常會涉及到地圖編輯、怪物ai設計、副本設計等等,如果是休閒遊戲,玩法創新、boss設計等等。思考上的共同點就是怎麼樣在遊戲框架內,去充分發揮遊戲元素,給玩家創造節點式的心流體驗。
我覺得題主可以先試著玩玩馬里奧製造
上面幾位同學大致都說在點上的,我再補充說下:
1、關卡設計這個概念對於國外遊戲行業和國內應該還是有差別的,因為國內市場的歷史原因,單機遊戲團隊屬於瀕危物種,在國內同行說談到關卡一般都是指網路遊戲,而國產主流網路遊戲關卡的設計概念跟單機遊戲有很大不同,簡單點說單機遊戲關卡貫穿始終,是承載一切遊戲內容的主體;網路遊戲則分類型,有手機卡牌這種引導玩家、製造壓迫難度的,也有wow團隊本這種構建核心玩法的,根據玩家互動方式的差異,關卡扮演的角色和重要度各有不同,然而總體來說,就目前為止國內遊戲企業對於關卡的重視程度、完成質量是遠遠不及世界一流單機遊戲廠商的。
2、雖然關卡設計概念可能是有變化的,但總體也可以籠統地概括下關卡設計師的崗位使命:根據玩家既定的角色能力,使用可獲取的編輯方式和工具,為玩家設計一個有明確目的的挑戰環境。其體驗簡單說就是:你的關卡要想盡辦法讓他們能通過,而一開始又不是那麼容易通過,最好是讓他們得到一點提示想點法子努力一下恰好通過。
3、你似乎關心的點其實在於如何能達到獲得一個關卡設計師工作所必需的條件,我姑且認為你是想在國內求職,這樣的話我有如下建議:a、熟悉對象公司可能會讓你參與制作的那一款、或者那一大類的市場一線產品,最好辦法就是去沉浸地體驗一段時間。b、嘗試分析目標產品關卡設計思路和要點,推薦學習使用思維導圖幫助解構。c、面試時候態度表現得積極點、虛心而有自信。
其實入行也還有其它條件,然而並不是短時間積累得起來的,就不多說了,good luck!
推薦看【DOOM啟示錄】
我是搞ARPG關卡的。需要哪些知識積累?我覺是多玩、多想、多看吧:
1、多玩 各平台的遊戲都可以玩玩,同端同類遊戲的操作研究。大量的遊戲體驗,並深入研究。(最好將體驗記錄下來)。
比如為何《輻射4》里廁所門後面喜歡藏一個地雷;《生化奇兵:無限》里開頭是陰暗的地下再進入天空城裡;為何《半條命2》里總喜歡有個沒用的NPC跟著你;為何《黑暗之魂》里的怪物喜歡玩套路;還有為何手游里的關卡只有2、3個房間、同波次怪物只有4、5隻等等。
2、多想 平時要製作就可以結合自己的項目快速找到同類遊戲進行參考、玩家心理模擬、設計師的目的逆推等。你的投入跟回報是成正比的。
3、多看 比如好萊塢大片、動漫、各類遊戲大作、視頻等等。都可以使自己在動作、場景、攝影、燈光、音效等方面的造詣提升(這些都是在RPG類的關卡所需要用到的)。
工作體驗是怎樣的呢?1、有責任感,你有責任保證關卡的最終體驗。
2、有成就感,經歷大量的前戲工作後,然後交貨給其他所體驗,被吐槽或讚賞。(取決於熱情與否)。
3、加班較多,累,從項目開始到上線維護,關卡總有很多事情要做,所以要保持清晰的頭腦和充沛的體力,哈哈^_^
可以下個Rpg maker什麼的體驗一下。很好玩的。
謝邀,不過我也沒做過關卡設計師…其實感覺國內這個職位應該不多,現在的卡牌遊戲的關卡估計也就是數值策劃調調強度就算完事了。
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