當今日本動漫題材與日本現實社會問題及文化有何聯繫?
就好像許多年輕人一樣,我看過許許多多的日本動漫。動漫作為日本重要的文化產業,不僅只是帶來巨大經濟利益的娛樂產業,也是日本社會現實和思想的一面鏡子,是日本社會所處的時代,社會大眾共同思想與心理的一種體現。 無論新舊的動畫片,我都多少有所涉獵。感覺現在的日本動漫題材更加偏好於學園,帝國(王國)等等。 我的見解比較膚淺,能否請高人從社會學的角度闡述下日本動漫(表)與日本所處年代的社會情況,經濟情況以及文化,政治的關係。
(都僅為個人觀點。)
====最近更新12.8,這次在電腦更新,盡量補全。不過我真的都是口胡,有些甚至可以算我在一本正經地胡說八道,各位請勿太較真====
1.英雄(Hero)情節
日本的政治一向非常不穩定,黨派繁多,主張各異。從戰後一直如此,讓國民也十分困擾。
關於這方面的或者會有涉及、影射的動漫也時常出現。
通常會以一個平民化的英雄角色來表現:
先舉一個較近的例子《武士弗拉明戈》。在這部動畫中,身為模特的主角從小喜歡英雄動畫,深受影響,但僅僅是為了正義和民眾的公德心。但在整篇的發展下,漸漸地引出了政治話題,英雄這種代表民眾心聲的「衍生」與政治的衝突,其中揭示了權力者的私慾、腐敗等。
再舉一例《東之伊甸》。這部很有意思以一個國家背後的財團主的一個很特別的想法想改變日本的社會現狀,以普通人為對象,讓這些人以各自的個人想法實行自己的計劃,也讓人對於政權和社會現狀的思考更進一步。
《JOJO的奇妙冒險》,這可不光是一個學姿勢的作品。這其中的英雄塑造很棒呢!特別是二喬,就算是面對「最強人類」,英雄只是貫徹自己的道義,(啊~~編不下去了,我就是學姿勢的)嘛,最後就是正義戰勝邪惡就是了。
下面還是說一個原創動畫《恐怖殘響》,這部更加露骨地以日本政權背後的「黑手」計劃以及普通孩子的反抗,用看似娛樂的方式提醒著國民,對於戰爭和遠離,對於「非人道」說不。
《假面騎士》,這是日本經典的「超級英雄」類作品,對於「義」這個東西,日本ACG有太多要說,日本文化中很重要的有個「義」。不論正義、仁義、情義等這方面思考的日本影像作品很多,經歷了戰爭戰敗、諸多非人道行為譴責的日本,戰後一直在美帝的控制之下,民眾的反思最多的還是在影響作品中體現。
2.戰爭
繼上面那點,要先提一部《二房六舍七人》。這部描述日本戰後七位少年犯的故事,將日本戰後的普通民眾的生活現狀有一定的展現。其間,還特別出現了美軍基地中的軍人和日本民眾的一些小故事。一定要記著一點,日本人最怕的也是最討厭的就是美帝。
那進入戰爭正題,往往關於這類的都是科幻類動漫,要素一般是資源、技術。
這其中不乏多數情況日本都是處於受壓迫或被殖民下(真是抖M霓虹)。
比如《魯魯修》,這部大家最熟悉的日本動畫之一,11區民不聊生,受人壓迫。而這一點和日本人一種不願屈居人下,貫徹自己的「義」的思想有根本關係,日本人最不能接受的事情就是:屈服。
日本人大部分一定是愛好和平,但有時他們會去思考很多東西,他們會提出一些設想或觀念,自己不去肯定或否定,而讓觀眾去評價。比如《軍火女王》,在結尾,蔻蔻提出了一個全新的戰爭觀,雖然不置可否,但也是一個特別的想法。
(待續)
3.「末日」情節
在日本動漫中,這一情節尤其嚴重,我認為這是在《EVA》之後才大肆流行起來的。當然,有個很讓人無語的設定:世界末日的時候,人類的命運往往掌握在日本人手裡。
好,我們還是以舉例來具體說明。
經典的當然一提《宇宙戰艦大和號》,很早的時空穿越及人類反抗宇宙的題材,相當的經典。只是,這裡與日本社會性的相關並不大。
但是從《EVA》開始,就大不一樣了。這裡開始以一名孱弱的主角來勝任人類的「救世主」,日本人開始通過人性的剖析,來塑造一個完全不一樣的「英雄」,不得不說,關於人的內心和大腦,日本人想的比全世界人都多。從那以後,弱小的主角最終通過克服心理的障礙而爆發出巨大能量的題材層出不窮,這與戰後直至現在的日本現狀有很多異曲同工之處:受到美帝的控制,內心不再如從前強大,渴望自身的精神力量。所以這裡分出了兩種主角:天生熱血類和天生懦弱類。
弄個《進擊的巨人》吧,其實這個可戰爭可末日,往往都是彼此聯繫的。其實之前從沒有想過巨人如何解讀,因為大家廚黑戰太厲害,又老有腐女插足,真的正經不起來。不過這部動漫是非常典型的「日本式末日人類戰爭」題材(我自己編的…),在末日之下,日本人總喜歡這時候把人性表現得特別露骨,底層人民的無力和悲慘,上層官員的腐朽和逍遙,但往往最終要表達的是底層人民的堅強反抗和上層官員的臨危落逃,就像太多的動漫中表達的主旨:「力量」至上。擁有強大的能力,主角想要變強的信念最終可以跨過階級,越過敵線,打破常規,拯救世界,最後保護自己心愛的人!
熱血類的主角要用《天元突破》,在深受卡米那的影響下,西蒙的轉變以一種被無限放大化的力量帶領和感染著人類,雖然我覺得天元過於熱血了。
(待續)
4.日本社會家庭現狀
說到這個,第一個要提的是《迴轉企鵝罐》,這部讓人略不明覺厲的幾原十多年後的再作對於日本社會家庭問題有很多的涉及。
我們來看很殘忍的一幕,兒童粉碎機。這個所謂將人「透明」的機器,簡直殘忍得不忍直視。但在故事中的幾乎所有主人公,都存在著家庭問題,都沒有一個健康的童年,蘋果要成為已故的姐姐桃果、執行「M計劃」是因為父母離異、家庭潰散;被蘋果要求結合的多蕗年少時因沒有彈鋼琴的才華,被母親捨棄,送進了「兒童粉碎機」;與多蕗結婚的時籠百合,曾經持續承受著雕刻家的父親在精神與肉體上的虐待;夏芽真砂子也在「父性」過剩的祖父與捨棄家族加入「Penguin Force」的父親兩人矛盾的夾縫中成長了起來。
同時這也是當今日本社會一個很嚴重的問題,一意孤行而固執的父母們很不負責任地擅自行事而不顧會因此受到嚴重影響的孩子。
有太多的作品中主人公與父母的微妙關係都使得主角的性格和思想有很大的影響,我直接舉例不多說:《銀之匙》關於擇校問題、《小鎮有你》關於戀愛問題、《白兔糖》關於倫理問題、《戀愛隨意鏈接》關於性格問題等等等等。
接著,提一下《物語》。幾乎每個後宮一員都存在著各種各樣的家庭問題,貓物語是對於這個最多提及的篇目,班長的家庭讓班長造就了一個近乎畸形的個性:強意識的偽裝,與人的距離感,獨立的個性,父母對孩子的影響是深刻到天生+後天的。
在家庭問題的大標題下加入個小標題:轉校生情節。
很多的動漫中轉校生已經是司空見慣的現象,而其中很大比例的可能是後宮番,但也有相當一部分轉校生的背景都是不完整的家庭或父母的流動的工作性質緣故。這也是日本社會一個非常常見的現象,但這與中國的情況不同,在中國往往父母在外工作都會把孩子留在家中,而在日本,孩子隨著父母的一同遷移是很正常不過的事情,日本的家庭教育比較堅持孩子一定最好跟隨著父母。
(待續)
5.「理想鄉」情節(獨特的世界觀)
日本動漫中喜歡構築各式各樣的世界觀,不管是否烏托邦或反烏托邦,往往會有幾種碰撞:正義與邪惡、公平與不公、文明與自然、資質與努力、理性與感性等等。
先來看《自新世界》,這部原作是小說了,不過應該也不跑題。這就是上述中的文明被掩埋、罪行被掩蓋、思想被洗腦的一個社會。從小就開始將人的能力測試以不同的方式教育培養,並伴以信息的隔斷、歷史的杜絕、思想的麻痹,看似美好的社會下往往是黑暗的陰謀和人性的殘忍。
同樣的主旨也在《心理測量者》中出現,只是不同的是,那是個高度科技化的社會,而重點也放在了理性和感性的衝突上。
想來先去還是更新在這裡吧,特別一說《十二國記》,這是一個很不一樣的世界觀。這部作品就像在講述一段歷史一樣,為觀眾呈現了一個非常直觀的世界,十二個國度發生的形形色色的故事。以王和麒麟統治的國家,看似專制,卻互相牽制著。造物主是公平而又任性的。賦予了王永生的身體,卻要限制其靈魂,國民的苦必會苦盡甘來,再英明的王也會倒下。「統治者」與人民的關係在《十二國記》中可說被放大著放在觀眾眼前,而經濟、政治、法制等一系列討論性的話題都會在這個世界中出現。
再提一部《京騷戲畫》,這個相當具有奇幻且色彩的世界,從一個極其感性的」愛「的出發點來對於構築一個世界來自背後的理性分析,我雖然真的不明覺厲,還望有人來解讀。
《夏娃的時間》,短小精悍的作品,一個「機器」和人共處的社會,問了一個很讓人困擾的問題:機器也擁有感情的時候,都是「人類」?
這以上的各類以構建新式世界觀來對「世界」、「文明」、「人類」進行探討的作品中,日本人一種喜歡思考的特性被表現得很清晰,他們有時會撇開善與惡、對與錯,讓人們冷靜地從結果中看好與壞。
6.「交友困難症」的死宅
近年來,日本動漫這類作品頻繁出現,似乎日本社會處於成長期的孩子很難交友已經成為一個社會現象。
《歡迎加入NHK》,最典型的死宅生活寫照。這部社會性極強的作品以男女主角兩種不同的死宅互相慰籍的故事,確實描述了很多大家平常不很關注的這類人群。他們有想法,但他們膽怯;他們有熱情,可是交不到朋友;他們想振作,卻沒有勇氣,這類人需要依靠和關心。需要把他們拉出自己的世界,帶他們進入社會。
還有《喪女》中的小喪,非常典型的交際困難,她不懂得如何與人交流,個人意識過於深重,人越來越多慮,這樣會陷入惡性循環。
這樣的作品還有很多,同時,由這一類人衍生出來的很多遊戲類動漫作品更是如雨後春筍:《驚爆遊戲》、《刀劍神域》、《遊戲人生》等等,這些死宅主角在遊戲中尋求自己的快樂,當然這其中有些作品並不旨在表達這樣的東西,而是在迎合「死宅觀眾們」的心理。
不論怎樣,這樣的群體在不斷地擴大,也漸漸讓人們開始重視,他們是善良的,但他們的家庭多少都有些特殊,他們選擇逃避,這才是最讓人擔憂的。
7.人性探索
這是我更新的最後一個分類了,這裡我還是老樣子的以舉例方式來總結,不過這一類會相對的雜,當然以上的6個類別也多少包涵了人性的探索。
《鋼之鍊金術師》,人類七大罪的具現化,在鋼煉中,有些部分對於人性的展現是相當殘酷的,等價交換的主旨也貫穿於其中。人對慾望的控制在悲傷、興奮、打擊、刺激等有些極端情況下是十分脆弱的,而擁有沉痛教訓之時,磨練堅強的意志才是唯一途徑。「惡從心生」,這是鋼煉想表達的一個想法之一,人的惡主要不在外界,而是心志的改變。
《蜂蜜與四葉草》、《NANA》,這兩部作品都對於初入社會的年輕人的迷惘、夢想、現實以故事的方式進行一個講述。在人際關係更加複雜,人與人距離愈發遙遠,現實尤其殘酷的當今社會,年輕人們獨立而各異的性格,如何在社會夾縫中掙扎和尋回自我。
《C》,評論中有人問到這部。這個也是個獨特的世界觀,或者說是個世界中的世界。但我還是覺得在人性方面可能更多涉及,但本身這部作品的傾向也很模糊,還是類似一個假設下給觀眾評價。人在世界的「背面」獲得足夠的權力和影響力後如何保持初心?
《荒川爆笑團》,前兩天回答了一個「推薦類似《銀魂》作品」的題目,我想到的是這部。荒川這個看似無節操、很扯淡的作品我覺得反而是一個特別接近於日本現實社會的作品。「不想欠人人情」的主角幾乎是現社會中大部分人的寫照:冷漠;拒絕與他人的近距離接觸;「防人之心不可無」的典型代表。當他遇到了「電波女」女主,他的出生至今貫徹的三觀變了。荒川中出現各種社會邊緣的人,但其實是被冷漠的社會所排斥的一群人,他們善良、信任他人,雖然可能自戀、毒舌、有怪癖,但他們所組成的這個小社會讓人有一種極具吸引力的溫暖。
《怪物》、《未麻的部屋》、《永生之酒》、《空之境界》、《攻殼機動隊》、《青之文學》等等,其實這些作品就不僅僅局限在日本現實問題的探討了,而是針對人類的人性進行剖析。老實說,對於這些作品,我這個91年出生的人,還無法透徹地解讀。但看完之後讓人陷入深深思考的共性都在這些作品身上,感染著每一個觀眾。我就以這些作品對本回答作一個小小的總結:日本動漫的原作者和製作者們希望動漫不只是孩子的讀物,更希望是能夠給大人們也帶來樂趣、回憶和思考的作品。他們創作全年齡甚至成人向的作品,讓每一個觀眾都能在動漫中找到自己的位置。
York Yang 的答案啟發了我,加兩條
黑幕文化:
看過日本文藝作品的就會發現其中充滿了各種黑幕設定,幻想類的更是天馬行空,基本一個家族在幕後控制日本都屬於入門級了,控制全地球都不奇怪。而且幕後組織還有明顯的封建風格,跟西方流行的共濟會猶太復國骷髏會之類的明顯不是一個戲路。
這就明顯和日本人生活的社會環境和歷史有關,日本發生的事情基本可以用一句話來形容——廟小妖風大池淺王八多。日本人總以為別國也是靠一兩個關鍵人物就能把控大局,大國的政治遊戲規則是他們難以理解的。
有個例子是《蒼穹之昴》的中方編劇提到的,說是日方原案里安排殿試三甲去玩暗殺,還自以為對中國歷史理解得很深刻,把中方劇組雷的不輕。到了動漫作品裡,就是一個校級甚至尉級軍官操縱大局發動政變,攪得天翻地覆。
這種想法還影響到很多細節,比如我們都知道玩幕後操作即使再細緻,消息也會走漏,日本人似乎腦子裡沒這跟弦。
家族概念:
日
本人對家族的理解和其他國家非常不同,類似於股份制企業,家長的定位相當於我們的職業經理人,完全與血緣無關的。因此經常可以看到為了保住家族產業家長帶
頭犧牲,或者為了保住家族產業親兒子不要了從外面招個繼承人來。在其他國家為了繼承家業收養子繼承的情況也不少見,但是普遍到日本這種程度的獨此一家。這
個民族文化的形成和武士時代的家產繼承需要有關,再加上日本很多地方女系家族盛行,傳男不傳女啊,給老王家留個香火啊,在日本人看就和天方夜譚一樣。日本
人的家譜按照中國人的概念實際上早就都斷了,但是人家樂此不彼。
一個比較典型的例子是FATE里魔法師的能力傳承,全是一脈單傳,這個玩法大概只有日本人能想到,其他國家的人來設定絕對不是這個樣子的。當然也不排除蘑菇設計這條純粹是為了黑櫻,因為在別的方面根本就沒表現。
血統概念:
與家族血緣淡漠截然相反的一個特點,日本人的作品對主角的血統特看重。不過這條應該是封建國家共通的,歐洲中世紀貴族文化也差不多,某傻小子屠龍完畢被告知你是XX爵爺失散多年的私生子,果然虎父無犬子。太子忍啥的懶得說了。
相比之下中國文化是純粹的王侯將相寧有種乎,武俠小說暴發戶遍地走,大俠的女兒/兒子全被主角拿了一血。
核武器是最終手段:
因
為戰敗的直接原因是兩顆原子彈,所以日本人對類似話題特別忌諱。只要在作品裡用了原子彈,那就和彗星撞地球一個意思,離出片尾字幕不遠了。像什麼早打、大
打、打核戰爭,什麼第一波攻擊將以戰術核武器洗地然後機械化軍團橫掃歐洲解放全人類,日本人聽了以後就如同老鼠見了貓,兩腿篩糠走不動路了。
說實話,這個問題太大了,很多「現象」很難說是日本專有還是大家都這樣只是動漫喊得比較大聲。
我個人印象里日本比較「特有」的一個現象是「糾結的兄弟」:日本動漫里同一屋檐下的兩兄弟必然會出現很糾結的競爭關係,要是再巧一點是雙胞胎,基本上他倆就別想一起愉快地玩耍了(我印象里就《鋼煉》在這點上比較痛快)——HP里喬治和弗雷德那種爽朗的關係日本動漫里幾乎找不到。
簡單修改一下,增加一個在AC上的帖子,關於新房的訪問。暢銷才是王道!導演·新房昭之訪談
裡面新房說到一句話:不得不說,只有作品受到歡迎,促進了產品銷量,我們才能說「我們的工作有了價值」哦。我們所做的事情,說白了就是娛樂產業,如果再說極端一些,就是「並非
這個世界絕對的剛需事業」。我們把這份工作當做吃飯的工具,而如果作品銷量很差的話,那麼社會是不會給我們留情面的啊。從這種意義而言,我首先希望那部作
品能夠在日本國內暢銷。日本的粉絲們不僅僅是看了動畫,而是要產生想購買產品的念頭,這樣才算是產生了價值。
一,轉一個B站上面的視頻,裡面的教授在關於日本戰敗初期到比較最近一段時間的內容,都有相當不錯的解釋。【國立清華大學公開課】科幻概論
二,在大方向上已經有人回答了,我也就不在哪方面多說些什麼內容了。【嗯,這真的不是懶】
三,社會學什麼的太高深了,我真的不懂。我只能說些我懂的。
雖然在日本現在貌似說是經濟衰退,可是,在我看來經濟衰退這點並不等於購買力下降【至少是阿宅的購買力】以動畫的BD首周購買量為例。(這部分數據引用以名作之壁吧)
2014/12/01付 BD TOP100 (集計期間:11/17~11/23)
*1 -- 30,960 *,*30,960 *1 ラブライブ! 2nd Season 6【特裝限定版】
*2 -- 11,636 *,*11,636 *1 Free! -Eternal Summer- 3
*3 -- 11,593 *,*11,593 *1 プレーンズ2/ファイアー&レスキュー MovieNEX
*4 -- *9,101 *,**9,101 *1 ハイキュー!! vol.5 Blu-ray
*5 -- *8,068 *,**8,068 *1 けいおん!! Blu-ray Box【初回限定生產】
*6 -- *7,010 *,**7,010 *1 宇宙戦艦ヤマト2199 追憶の航海
*7 10 *6,244 2,250,822 19 アナと雪の女王 MovieNEX
*9 -- *5,268 *,**5,268 *1 翠星のガルガンティア ~めぐる航路、遙か~ 前編
13 -- *2,442 *,**2,442 *1 一周間フレンズ。Vol.6 Blu-ray
14 -- *2,398 *,**2,398 *1 弱蟲ペダル vol.12
19 -- *1,495 *,**1,495 *1 バディ?コンプレックス 完結編 -あの空に還る未來で- 完全生產限定版
20 -- *1,481 *,**1,481 *1 アカメが斬る! vol.2 Blu-ray
榜中的安娜與雪之女王,(大陸譯名:冰雪奇緣),更是首周發售就14W卷。(假如我沒有記錯的話)而lovelive,或者是前面的進擊的巨人,首周發售都是3W+。
四,然後我還是回到正題。動畫公司都是商業化運作,為了盈利,就需要人來買他動畫的各種周邊,BD就是最簡單明了的一個例子。而為了吸引阿宅來買,肯定就要投宅所好的去製作動畫。宅喜歡的東西,如果簡單的來說,就是肉,萌,熱門作品改編和劇情。【能說的你都說完了,而且劇情看起來好突兀啊】
【上圖來源於Animen動漫平台】
以2015年1月新番的動畫為例子。其中就有不少是帶有萌元素或者是肉元素的。後宮向的可能同時自帶萌肉與劇情。【單從上圖來看的話帶有比較強烈的萌系元素或者肉向的都有差不多10作了【原諒我把可能是百合向的作品都算進了萌系裡面【畢竟百合難民。而憑物語,DRRR,JOJO等都是在劇情上十分引人入勝的作品。而暗殺教室在日本現在可算是最熱門的漫畫作品了。【似乎還是周刊JUMP未來的台柱?】
不可忽視的其實還有腐女子的購買力,前面提到的排行中有free,這已經很足夠說明了。
五,回過頭來看這段話,其實就是生產和消費的關係。雖然生產決定消費,可是消費會反作用於生產。宅們需要消費他們想要的,動畫公司最簡單最穩妥的方法那就是生產宅們想要的東西。所以不管是校園向的,還是王國之類的,都只是動畫的設定,只不過恰巧在這種設定下,最容易生產出阿宅們所喜歡的東西。【所以才會有人說現在日本動畫陷入了一個製作肉和萌的深淵【最近看見這個觀點是在ME!ME!ME的彈幕中【當然最後監督還是出來打臉了
六,不過回過頭來看題主的問題,發現了一個細節「日本動漫(表)」。其實,我想說的是,不少表番都已經弄得和里番差不多了。反正是深夜動畫,露上兩點都沒什麼問題的,讓聲優嬌喘一下,還可以吸引宅來買買買。
七,嗯,大概就以上的內容。總結起來簡單的說的話就是,阿宅喜歡看XX,然後校園和王國有助於動畫的展開,能夠有效的吸引阿宅來買買買,所以動畫公司就製作有校園或者王國背景的動畫。最後·改:畢竟是打完這段子都是深夜了,(說好的睡覺呢?)可能會有不少是錯誤的地方,望指正。最後·改二,阿宅這詞真的沒有任何褒貶在這面,我自己都自稱是死宅啊。最後·改二·更:(~﹃~)~zZ
賀東招二對於冷戰的反思,在核戰陰影下的時代,居然是相對和平的時代
「就像惡夢一樣。如同回到了赫魯曉夫之前的那個時代。」
聽了我的回答,那位將軍皺起了眉頭。
「惡夢。的確是那樣」
我的上級說道。
「但是,正因為生活在這惡夢裡,我們才能獲得如此多的預算。這難道不正是我們想得到的嗎?」
我聽不懂他的意思。不,應該說我聽懂了、但無法相信從這位我以為把他自己奉獻給了保衛祖國事業的上司的嘴裡,竟會說出這樣的話來。
「不覺得很奇妙嗎,中校?但是考慮一下吧,若東西方的冷戰格局如戈比(戈爾巴喬夫
的愛稱)所想的那樣結束的話,世界會變得怎麼樣呢?在被兩大陣營竭力壓制著的落.後.國.家.們,將會隨意地發起民族紛爭或者宗教紛爭吧。不是核彈,而是AK 步槍、對人地雷將造成幾十萬人的死亡。恐怖主義也會愈加嚴重吧。即便在倫敦或紐約幾千人的死亡也是可能的。這樣想的話,也許這種格局還有繼續保持下去的必要。」
我一句話也說不出口。
「戰爭的發生是有計劃的。」
盯著停下了刀叉的我,那位上司說道。
「從這種意義來說,20 世紀末的這種冷戰格局不是也可被稱為人類史上最為和平的一個系統嗎?」
與樓上各位的各種高端數據不同,我倒是有一種另外的思考,以我們看到的動畫漫畫真的能代表日本動畫漫畫的全貌么?是的,通過字幕組和盜版資源我們能看到的資源已經很多了,但是不是全部呢?走在秋葉原,確實DVD店裡的東西基本都叫的上名字,但是這會不會是只是經過我們的渠道們(也就是字幕組也好,市場也好,什麼也好)經意不經意之間對受眾喜好進行過淘汰後我們看到的東西呢?也就是說假如你看到的題材更偏向於學院、王國會不會只是你獲取動漫的渠道大眾審美趨向學院、潛移默化的進行了選擇,所以你看到的才會是這些呢?我為什麼會有此想呢?是因為前段去日本的時候也看到了很多嶄新的漫畫,誠然大雜誌如少年跳躍之類連載的作品一般都有人盜版,可是其實還有很多其他雜誌也在連載漫畫,如文藝春秋、FRIDAY,當然這裡只是隨便舉個例子,右翼八卦雜誌文藝春秋和右手之友寫真志FRIDAY上面的漫畫絕對不是主打,但是就他們的發行量來說應該也不是隨隨便便選個人就可以連載,而這些一般志的讀者群絕對不是小數目,並且我們這邊基本看不到這些一般志的資源。我在日本的時候有路過便利店的時候都會順手買些雜誌,日本便利店這個渠道是很有趣的,它可以讓你免費閱讀那些沒有封起來的雜誌,便利店把周刊什麼的放在便利店的窗口,人站在那免費看書,從街道上看進去也造成一種客戶滿堂的錯覺,算是宣傳手段的一種。我因為臉皮薄時間又緊,所以都是直接買走,而我這些周刊志里的倒登的都是一些在國內不那麼常見的題材,如辦公室題材啊、江戶時期各種職業的匠人啊,當然還有H的。日本一趟回來,我真心覺得,如果只去秋葉原,你是會有一種把日本動漫看盡了的錯覺,可秋葉原也只是日本動漫的一面而已。樓主說自己覺得題材多是王國和學院,我這裡也說了我的感覺,現在問題來了:要談這個起碼也得有客觀的數據,先證明所謂的絕大多數的主題是哪幾種,沒數據就容易「我覺得」、「但是我覺得」這樣扯到沒完,因為每個人的渠道都不同;先把這些搞清楚了,再去弄那些相關性的分析和數據,不然就永遠只是從中國人的立場(中國人獲取資源的渠道+對於這些資源的態度以及對於對象國家的立場)來逆推原因,最後推出來的都不是客觀反應情況的,毫無意義。
由於剛剛突然靈機一動,現在再補充一點:關於動漫這個詞其實是天朝生造出來的,看字面無非包含動畫和漫畫2個方面,但其實這是極其平面的,其實如果說動畫大多數不是學院就是王國我還可以理解,漫畫。。。。。真是不敢苟同。為什麼動畫的題材有限?很簡單,因為普通題材的漫畫都被改編成電視劇了,近年漫畫改編的電視劇隨便數幾個:深夜食堂、大川端、失戀巧克力、這一季的我就不說了……所以說不是動漫大多是什麼什麼題材,例如樓主說學院和王國,而是漫畫一直就什麼題材都有,而什麼題材適合被改編成動畫,什麼題材適合被改編成電視劇是有其規律的,單從動漫出發來看這個命題本身就是相當片面的,應該改為從影視及動漫流行作品來看,這樣的命題或許還全面些。
這個問題我曾經自己也思考過,不說特別分類化的例子,但從時間線上來說說吧。
首先我們得清楚漫畫也是一種社會意識的載體,和文學電影日劇本質沒什麼不同。
戰後初期一直到70年代,以宇宙為背景題材的漫畫很多,內容上史詩級的宏大敘事也層出不窮。代表作品阿童木、銀河鐵道999、高達、宇宙戰艦大和號等等、斯時日本經歷了戰後重建,作為戰後的一代,此時的日本人以自我的巨大犧牲重建了自己的家園,而且在西方經濟普遍滯脹的70年代造就了經濟領域的東方奇蹟。日本的漫畫家們對於國家實力和國家形象的訴求同戰敗國的實際情況是不協調的。那麼宇宙空間相比於地球,更不容易刺激戰爭陰雲後的國民神經。同理人形兵器、宇宙戰艦等科技力的化身也顯示出了日本人的科技自豪感。
80年代中後期到本世紀初,日本在廣場協定之後,經歷了長達十數年的平成蕭條,在此期間日本社會最直觀的變化則是每一年都無法抑制的經濟衰頹。作為國民自豪感的精神支柱的經濟領域逐漸產生了危機,同時為日本國民津津樂道的「一億總中流」開始向「格差社會」開始分化。90年代中期以後,日本國民的危機感開始凸顯。而此時的日本民眾也逐漸意識到,他們正經歷一個逐漸崩潰的社會。
而此時的日本漫畫業的主力消費人群也發生了改變,從日本脊樑的建設一代逐漸向蜜罐里長大的宅一代所轉變。此階段日本漫畫的種類繁多,生活類,冒險類以及輕鬆的小品類漫畫開始增多,與此相對的,以宇宙為題材的史詩類動畫新作劇烈減少。舞台大多開始轉向更貼近日常的平行世界。
在90年代末期開始,平成蕭條的影響已經擴大到了日本的各個角落。而此時的一大漫畫派系--冒險類開始發力。通常所表現的故事主線都是勇者召集夥伴逐漸成長最終打敗大魔王拯救世界的故事。而這一類漫畫在20世紀初達到了巔峰(代表作:三大民工)。那麼讓我們來看看那時的日本社會發生了什麼。沒錯,就是小泉的上台和他「力挽狂瀾」的郵政改革。小泉純一郎作為日本近三十年來僅有的一位任期超過4年並取得連任的首相(在他之前的是八十年代中期的中曾根),的的確確是那個時代日本人民心目中千呼萬喚的勇者。他的改革一度止住了經濟下滑的頹勢,喚醒了社會活力。這在日本人的眼中比什麼都重要。而且小泉不同於之前的幾任首相,號稱「一匹狼」的他出身低微,在弱肉強食的日本政壇做到首相,也符合日本人心目中勇者的定義。那麼一個出身低微的勇者(小泉)一路召集夥伴(內閣)打敗大魔王(平成蕭條)最後拯救世界(挽救經濟危機)的故事,便順理成章地大書特書了。
2007年之後,小泉改革的後遺症開始凸顯,日本人開始意識到自己並未真正走出經濟困局。對政府的信任度和對勇者的渴望也在逐漸降低。取而代之的是中年人對往日情懷的鄉愁以及neet族對現實生活的逃避。而就在此時,日本全面進入了宅文化時代。漫畫的舞台從平行世界進一步縮小成一所學校、一座城堡等具體的現實和妄想中的世界。此時動畫風格或者在呼喚原始的美好和對現世無力感(夏目友人帳,未聞花名,新海誠等);或者單純滿足宅男宅女們的後宮妄想(各種後宮賣肉漫)。
近年來由於美式的末日題材大型其道,日本動漫的重口味之風也開始蔚然興起。作者紛紛開始描繪一個吃人的世界,和以往的冒險題材不同,末世中的普通人時刻都要面臨死亡和恐懼。也許這也是社會壓力逐漸增強的一種心理暗示吧。
(本人旅居日本數年,見題起意筆隨意走,為一家之言,聊一笑。)
在微博里看見官博轉了這個問題就過來插一下,看到這個問題腦海里第一個跳出來的就是動畫片《螢火蟲之墓》,描述日本侵華戰爭最後階段,在美國轟炸日本本土到日本投降這段時間裡,兩個小孩子悲慘的死去的故事,非常的虐心,以至於看過劇透之後我就不想看了。
但是呢看影評里有很多出乎我意料的說法(我還是太年輕),有人指出,這個影片的中心就是「戰敗了就要挨炸,我們平民好可憐」,是的,日本平民在戰爭的後階段本土被轟炸確實很可憐,但是在戰爭節節推進的階段,日本本土沒有受到戰火荼毒的時候,沒有日本人覺得那個時候日本人很可憐,甚至在本片中也有對日本軍力的炫耀,以及日本軍官揮刀的典型正面鏡頭,似乎這個影片宣揚的不是戰爭錯了,而是日本被打敗錯了。通篇沒有一處表露出對戰爭本身的反思。當然更沒有指出這場戰事就是日本人自己發動的。如果我作為一個日本人,看完這部片子得出的結論就是:日本一定要更強大,下一次打仗千萬不能再輸。
實際上日本人根本沒有絕對意義上以及道德意義上的對錯的觀念,一切的根本理由就是強弱對比,強者即正義,強者即道德,這就是《螢火蟲之墓》體現出的日本文化。在片中,日本打輸了成為弱者,所以日本人,也就是小孩的親戚就變的不道德。另一個異曲同工的例子,日本人在原子彈爆炸紀念碑上刻的是「安息吧,這樣的事情不會再發生了」,曾一度遭到美國的質疑,因為這句話似乎言下之意有「下次找回場子」的意思。
所以了解了這一點,也有助於我們從日本的民族性角度解讀日本人的種種行為,比如為什麼日本人拒絕道歉,並不是因為戰後德國被審判了而日本沒有被徹底審判。而是日本人根本就不存在對錯的觀念,就如同遠古時期兩個部落相鄰,一個部落看上另一個部落的地盤,就帶著人過來搶,打贏了就贏了,輸了就是我實力不濟,跟對錯無關,「反正大家都要生存,我不打你你遲早也要打我」這種想法一樣。戰後的日本人並沒有理解這場戰爭在道德層面的意義,所以日本人對於中國一直不依不饒的要一個道歉感到很奇怪和不可理喻,而日本民間對中國的歉意,也大多只是出於人道主義以及個人角度的「我給中國平民造成了傷害」,而不是「這是侵略戰爭,在大義上是不對的」,這兩者是有區別的,因為即使侵略者採用了懷柔政策,並沒有屠殺平民,這場侵略仍然是不道德的,而更多的日本人都只是在想:哎呀,這場單挑居然輸了呢,總之就認賭服輸吧,這樣。
最火的還是海賊王火影這樣的熱血動漫吧。
我不知道什麼社會現實促成了這樣作品的誕生,但是一直很好奇為什麼總是這樣的設定:
1、主角雖說出生環境不好,但最後發現老爹都是具牛逼的大神。從幽游白書到獵人,從鋼煉到火影,從死神到海賊,莫不如是。這是不是表明:沒那份血緣的,就放棄吧。
很明顯的一點,就是漫畫里天賦或身世決定一切的觀念反應日本現在社會風氣死板,年輕人得不到發展機會的問題。
動漫裡面的一大特性就是,主人公必定出身不凡,小則日常後宮系的有車有房,父母雙忙。(這對於一般人來說也夠夢幻了)大則身負封印,血統逆天,狂霸酷炫司波傲天。
舉個例子,火影本來講的是一個被全村歧視少年,通過自己努力得到一切的故事,但後來各種血統爆炸,你的忍術要不是祖傳秘方你都不好意思跟人打招呼,好好的忍者變成了超能力者,鳴人更是身為四代火影兒子之後,添加了預言之子,六道後人,因托羅轉世等諸多光環,一下子從屌絲變成命運寵兒。
這種變化是為什麼呢 ?
因為火影連載時間很長,長到跨越了一個世紀,日本的社會在這期間,也產生了變化,它們的資本主義從中期開始向後期過渡,這期間大財閥們完成了資本積累和社會地位的穩定,優勢企業幾乎全部是家族企業,而社會資源和好的機會也被家族和財閥集團所壟斷。 但這一點卻沒有對美國等國產生太大影響,這與日本略顯畸形的歷史有關,日本講究「手藝達人」的方式,人們對於家業傳承的血緣關係非常看中,這就直接導致了年輕人的機會的減少。
簡單講,你爸爸是糕點店,你就很難做五金的,這種繼承在其他動漫中也多有體現,或許天朝也有類似問題,但是日本的另一觀念就讓這一問題遠比在我國複雜,那就是「忠義」觀。 在日本幾乎是不存在跳槽一說的,你 這個公司,就一輩子都在這公司,也許你不相信,在日本你能否升職漲薪水不是由你的能力而是由你的資歷決定的,你為公司效命的時間長短,才是影響你前途的最主要原因。
年輕人對命運感到無望,只有身份,天生不凡的身世,或是天賦異秉的天才,才能打破這命運。
我到現在還記得鳴人與寧次間的對話:
「啊,我忘了分身術是你最擅長的忍術。」
「忍者學校的畢業考試,我考了三次。」
「?」
「我的運氣很差,因為每一次畢業考的忍術測驗......考都是我最不擅長的忍術」
"...........」
「其實分身術...是我最不擅長使用的忍術」
吊車尾少年靠著很多很多的努力和很多很多的友情,最終打敗了被稱為天才的少年。
火影講的本來一個是這樣的故事。
沒想太多就簡單說說吧,不知道大家發現沒有,隨著日本經濟發展停滯(95年以後)日劇在亞洲區域的領先地位已經先後被香港(大中華區),韓國所取代,而本土市場的日劇也越來越漫畫化發展(劇本題材來源漫畫,演員表演誇張化,漫畫式樣的對話層出不窮)。脫離的現實感的日劇再也難以觸及東京愛情故事那樣的風靡亞洲的高峰了,龜縮於一隅(日本本土及日漫宅or腐的硬碟里)。無論如何,這反映了一個不得不認真思考的日本當代現實,就是年輕人失去了生活動力(研究生畢業也找不到正經工作,大量本應是高素質的勞動力青春無處安放)不得不依靠自我麻醉(看漫畫,幻想自己生活在漫畫的世界中)最終導致生活周邊方方面面的漫畫化趨勢(因為有市場需求)。這也是為什麼今年正式退出政壇的原東京都知事石原慎太郎08年奧運會從北京回國後大力推動日本政壇的右傾化,因為他自己都承認日本的年青一代遠遠不如中國青年人,首先別的不說,潮氣蓬勃的氣質就拉了日宅十萬八千里,日本的下一代算廢了,他們沒有未來了,所以他們這幫老頭子要再搏一搏!
結果已經見到分曉,安倍三支箭徹底失敗,自己也結束了政治生涯,也就僅僅是推動了日本的全社會右傾化而已,可是這又能在日本社會這潭死水裡濺起多大的浪花?中國和美國的政治精英都是何等人物(美國說的不是美國政客,而是幕後真正的做主的家族,比如羅斯柴爾德與摩根家族)怎可能會被日本人的小伎倆所牽制?正可謂螳臂當車,不自量力!
日本的未來就在於女人們繼續發揮匠人心態,努力的為廣大亞洲屌絲的硬碟里剩餘空間而不懈奮鬥吧!我看好她們!
為了回答Charles同學的問題,我就在原帖里修改順便貼圖了
日本匯率大幅貶值(目前已經貶值到118:1美元)目的是為了增大出口,將多年的通縮轉化為通脹並促進消費,但很遺憾,現實很無情。首先拿汽車消費舉例
效果很不明顯,可謂成果微弱,10月份還同比去年下降了6%,每個月的汽車銷量還不如中國一個星期的銷量,其次重頭戲來了
今年前九個月日本同比貿易逆差達到了1000億美元以上,同比擴大了25.6% 而這個前提是在今年原油價格急劇走低、原材料市場低迷的情況下,日本還能做到逆差繼續上升,真心不容易,安倍晉三才稱得上中國人民的老朋友!
三支箭效果基本沒有,出口出口沒效果,匯率到時沒少貶值,內需也沒拉動,所以你就能明白為啥安倍晉三要提前選舉了,要不到了明年就比獨自在雨中站崗演講的菅直人還慘了,直接被踢下台是板上釘釘的事!
日本中小企業破產率飆升140%,真是射的一手好賤!
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世界貿易組織數據顯示,2014年,日本貨物進出口總值15023.04億美元,較上年的15469.55億美元下降2.9%。其中:出口總值6903.13億美元,下降3.4%;進口總值8119.91億美元,下降2.4%;貿易逆差1216.78億美元,擴大3.4%,創歷史新高。
全年出口數量指數為90.71(2010年=100),同比增長0.6%;進口數量指數105.94(2010年=100),同比增長0.5%。
啪啪打臉Zero朋友的日子開始了,會為期一整年,謝謝!
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安倍於2012年12月當選首相之後,誓言一改頹勢,射出「三支箭」要改善經濟。第一箭是寬鬆貨幣、無限制印鈔,第二箭是稅收減免及政府在基礎建設的更多支出,第三箭則是要從過度管制及保護的日本經濟上進行結構改革。
頭兩支箭是日本央行的激進寬鬆政策及政府支出的增長,主要通過壓低日元幣值,迅速刺激了萎靡不振的日本經濟。日元貶值使得出口產品在國外價格降低,電子公司及其他出口商因此受益。
第一箭短期成效顯著,日元兌美元匯率在2012年12月時,日元/美元匯率約為75:1,到2014年中期,迅速跌至100:1,接著在12月又暴跌至接近120:1,之後就在該水平附近徘徊。這一做法已經讓日本出口得到幫助,至少短期收效。
第二箭卻完全射偏。日本沒有設法減稅來刺激經濟,反而提高消費稅,重重打擊經濟。造成日本經濟在去年第2季下挫1.9%,到第3季仍萎縮0.6%,是日本2年來第2次經濟衰退。第4季GDP終於見到正值,但也只有0.4%成長。
第三箭結構改革則完全射不出來。移民、女性的勞動力得不到妥善運用,銀行的壞帳也不見好轉。這對日本長期解決不景氣,卻是至關重要的大事。
由日本製造業PMI來看,目前又重新走弱,不但低於預期,甚至低於50的臨界值。
短期來看,日本只剩下貨幣貶值一條路,可以稍起作用避免經濟衰退。考慮到日本的通膨目標為2%,而日本也是石油進口國,日元恐怕必須貶到150兌1美元左右,才有辦法達成預定的通膨目標。
Rickards認為,日元兌美元在120時,經濟都已停滯不前,若是反向走強,不但日本經濟不振,恐怕還會拖累主要貿易國美國、中國及歐洲陷入通縮。由於已經沒有其他辦法,目前預期日元走強的機率很低,應該會愈來愈弱。
經濟學家及暢銷書《貨幣戰爭》作者Jim Rickards認為,安倍經濟「三支箭」未見成效,若不進一步改革,日本恐怕還要見到第3個「失落十年」。
@Zero
----------------------------------------------------給Zero的分割線,該領糧食了----------------------------------------------
1.勝者正確論
正確還是錯誤是由兩方的戰鬥決定的,無論多荒謬的言論只要支持者(不論以何種方式)打敗反對者就會被旁觀者認為是正確的。
2.孤島心態
視每個人為孤島,拒絕與他人交流想法,卻按自己的想像猜測別人的想法,並認為自己的想像是正確的。
3.簡單歸類/機械決定論/簡單粗暴的想法
大多數時候把任何事物簡單的分成兩類,剩下的,只分成一類或三類,能將事物分成四類及以上的很少見。
機械決定論,定義初中都學過,也是因為他們把事情想得太簡單了。
總之,他們的想法是:只要我怎麼怎麼樣,結果肯定是怎麼怎麼樣的。基本不會考慮其他情況,即使結果在讀者看來顯而易見,作者也只按自己的想像來,完全不顧及實際情況。(此處指人生觀世界觀價值觀,不討論科技)
4.超人思想
認為社會和國家是由一個或幾個人掌控的,
或認為一個人能掌控自己所有的事,
或社會變革是由一個或幾個人決定的。
同理,
認為社會和國家是由一個或幾個組織掌控的,
或認為一個組織能掌控自己內部所有的事,
或社會變革是由一個或幾個組織決定的。
5.格局小
前四點的綜合體現。
正如教科書所言,文化是政治與經濟的體現。雖不說絕對,但在歷史潮流下的背景對日本漫畫的影響是潛移默化的。而在一眾聲名鵲起的不同類型動漫中又能對不同年齡階層民眾的娛樂需求窺見一斑。
0.蠟筆小新劇場版
這裡之所以放在第一位,是因為野原新之助的社會性問題實在是太有意思,還請各位細細品味,每一部都有每一部的精彩。
1.對於死亡的"追求"
自殺率在日本也有著特殊的含義,平凡的上班族,苦心融資的小廠長,聲名易被流言蜚語敗壞的婦人...些許種種都有可能間接或直接導致尋死以求得解脫的結果。
《Alive最終進化少年》講述了一個關於"生"與"死"的故事,與其說故事,不如說算是一個話題。原作河島正,由安達渡嘉擔任作畫。對這部漫畫的作畫熟悉的讀者會知道,安達渡嘉便是現在人氣作品《野良神》的作者。
故事開頭無緣由的疑似"自殺病毒"的入侵,使得輕生者大幅提升,選擇跳樓自盡。而後衍生的超能力者間的戰鬥也頗具看點。而貫穿全作的對生命與奮戰的意義的思考也令人深思。
最終結局畫下的句號可謂圓滿,至少對於已離世的原作河島正老師而言。在患有癌症之時仍堅持完成最後的分鏡稿,也是用自身在詮釋對生命的渴求和現實生活中輕易尋死之間的差距。
表達關於生死的話題還有很多,在此不展開了。
2.欺凌與弱勢群體
不久前還屬於冷門的《聲之形》如今已人氣飆升,近日傳出的動畫化也是令人欣喜。
這是一個關於"成長"與"救贖"的故事。一個患有聽力障礙,需要藉助助聽器的女生想要融入正常孩子的世界,卻反遭孩子王欺凌。無力的她只能忍氣吞"聲",儘力陪笑。
故事開篇交代了主角們小學時的背景,而六年後的再次相遇,正是男主意識到曾經的自己的過錯,而努力挽回的後續。
本作在短篇推出後,因涉及殘疾人群體的話題飽受爭議,而致使正篇連載開始前有了2年的空檔。各個角色都塑造的十分真實,飽滿。作者大今良時以一位女性作者的角度所詮釋的情感也更為細膩。
欺凌的故事幾乎在所有的關乎日本校園題材的作品都屢見不鮮。總是有那麼些個遭受欺凌的弱勢群體,被主角所拯救。而在現實中,這類問題更為尖酸,難以控制。在上文提及的《Alive最終進化少年》的重要角色廣瀨,也是這樣一個被欺凌的例子。從而產生的無力,自卑感,被迫著妥協,去接受自己軟弱的現實,最終情緒崩潰可能導致自殺的結果。
在《聲之形》里也有著難以承受重負,輕生跳樓的情節,因涉及劇透就不討論了。可見"欺凌"與"尋死"之間有著緊密的關聯。
3."核彈情結"
往往一部作品在搬出"核彈"這種字眼的時候,基本上要不就是逼近完結,要不就是爛尾了。
日本被核彈所襲的歷史不會被忘記,而放眼其他影視取材作品,核彈這種摧毀性的戰略武器就有了"拯救世界"或"升華思想"的功用。
在《CODE GEASS叛逆的魯路修》里以核彈對於世界武力的收尾,在《核爆默示錄》里作為背景設定的輻射問題,在《東之伊甸》里的巧妙作用...太多的作品涉及到這個題材,也可謂是達成共識的"核武器"。
(話說在《Alive最終進化少年》里也有←_←...)
4.死宅與外掛
秋葉原這個名詞,熟知動漫遊戲的人並不陌生,對於宅男們更是入手同(ben)人(zi)的天堂。
關於開外掛可以說的太多,在此僅淺談一下死宅的外掛。
《請叫我英雄》第一章對於死宅們生活的描述簡直太真實,酷炫的電影式拍攝分鏡的畫面將失敗漫畫家的生活形象表現得淋漓盡致。而在隨後的神展開,全世界殭屍病毒的爆發,主角拿起自己的霰彈槍,就儼然從一個中年阿宅化身為戰鬥力爆表的槍手。如有似者可見《學園默示錄》里的軍事胖宅←_←
《飆速宅男》講述的是一個不遠距離每周末都要騎車去秋葉原的戴眼鏡的小個子宅男後來化身成為外掛自行車選手的故事。同樣也是喊幾下公主BUFF就能不斷趕超的熱血勵志題材。以上種種都脫離不了死宅和外掛。
對於主角人設,之所以選定一個個吊炸天的宅男,也是出於符合觀眾(死宅)的需求。作為商業向動畫,這些也在某種程度上是基本標準,從而使得某些群體在二次元中獲得歸屬感與無來由的自豪感。
*《母親的感情》也是一部關於宅在卧室不出門的佳作,畫風沒話說,情節感人,有福利。也值得推薦。
5.嗜血的渴望
《殺戮都市Gantz》在國內被封殺,也跟奧拓哉一貫的作畫風格(暴力血腥情色)不無關係。但這阻止不了它的走紅與受歡迎程度。
同理近年來《進擊的閉嘴》《東京吃貨》《寄生獸》等等重口味題材的作品也不斷上壘。這是人們舒解暴力情結的突破口?還是獵奇心理呢?這就不得而知了。感覺跟日本的經濟環境密不可分,像八十年代到九十年代初的動漫,熱血向居多,灌籃啦幽游白書啦,主人公都比較積極向上,就一個EVA的比較渣,然後到了經濟衰退的二十世紀初,到處都是賣肉漫,主人公渣渣漫,要不就是虐妹漫,世界末日漫,哎,整個一股悲觀情緒。
想說一下psycho pass,對日本的警察法律不是很了解,但我覺得這個故事提出來的問題對於其他國家也是值得思考的,我們該如何定義犯罪,如何預防和制止犯罪?有個科幻電影《少數派報告》的主題跟psycho pass也有點類似
我對psycho pass還有一個問題就是,對於人的性格指數的測定究竟有多靠譜?psycho pass跟我們日常生活最接近的就是求職做的性格測試吧,這些性格測試有多靠譜呢?如果說性格測試說你適合/不適合做某個工作是否代表你真的能/不能做某個工作呢?
http://marticle.joyme.com/marticle/syhbao/anzhuoduan/201409/1251072.html?from=timelineisappinstalled=1
轉發一個網址。感覺剖析的挺好。
動畫作品的題材和氣氛反應其實也是一個時代與社會現狀的反映,比較有意思的一個時代點個人覺得是95年中至世紀初那段時間的動漫作品,例如eva。就個人感覺來說最近幾年值得探討和研究的作品其實不錯(其實也跟我沒怎麼看新番了有關係233)
唔,有興趣探討可再討論下。我不知道問主看過多少日本動漫,我看的也不算多。 但是我相信,基本上你能想到的題材日本動漫都已經存在涉及這方面的作品。
我再把問題細分成兩塊:
1.動漫題材與現實社會問題的關係?
日本的動漫製作是遵循市場化規律的,漫畫要在雜誌連載,漫畫或者輕小說要動畫化,基本都要考慮作品的人氣,看做了之後能不能賣的好,賺到錢才是關鍵,題材要不要反映現實社會問題不是關鍵。
硬要問動漫題材與社會問題的關係,個人觀點是:只有少數TV動畫會專門來反映某種社會問題。而動畫電影責多多少少都會表達一些主題,對社會問題有一些影射。像《螢火蟲之墓》對戰爭的控訴。
2.動漫題材與文化的關係
日本相當善於在動畫作品中宣傳日本文化。不是刻意去宣傳,而是這些文化本身就融入生活,而動畫藝術是源於生活的,因此動漫作品都會在不經意間表現日本文化。
再加上動漫題材的多樣性,各式各樣的日本文化都得以涉及。
日本人的餐桌禮儀
日本的各種節日
日本的飲食文化
日本的神社,宗教文化
日本的風俗文化
日本的歷史和傳統文化
……
動畫作品總是會不經意間將這些文化傳播出來。所以當日本動漫看太多之後,潛移默化對日本文化有一個大概的了解。
邏輯有點亂,請見諒。
睡一半醒了,手機黨先簡單口胡一下吧。日本動漫看了是不少 總覺得他們使命感都好強,再就是忠於某個人或組織,也許是和天皇神馬的有關係吧。至於反戰題材的比如高達系列的自然源自二戰了,不管他是怎麼和我們打的,可原子彈這高爆發的技能中了還是挺慘的。打幾個字又開始困,最後再吐槽一下海賊王,這全世界都是由島組成的么,我能說不愧是島國么.....
我只知道現在日劇越來越注重家庭問題的題材了…大概也是日本現實家庭里有很多問題,還有校園霸凌的問題。日本的編導又特拼,想一出就喜歡拍出來,感覺日劇還是比較反映日本社會的!
安心看動畫,漫畫,不要總是聯繫到政治,這樣很煩很不好
我想說,看了這麼多的日本動畫,愈發覺得「動畫是給孩子看的」這說法在一定程度上大抵是事實。現在主流的商業動畫,每個季度不知道要創造出多少的「學園」提供給少男少女的主角們一個舞台。即使故事不涉及學園,但主角們的年齡還是要以12-16歲為主流。如果算上GG的話這種情況的比例會更加高。有時候明明知道看這個片子的不僅僅是初中生高中生,更有可能是二三十歲的阿宅們;明明知道主角放在更高年齡的話整個故事會顯得更合理,但整個業界還是要這麼設定——我覺得這大概可以算得上對當前日本社會現象的一種反映吧,從這方面出發去分析也許會有不少收穫。
非答題,摺疊我吧~~推薦閱讀:
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