在設計中思考,到底思考什麼?
在藝術設計中一邊設計一邊思考,到底在思考什麼?審美還是功能,還是什麼?
跨界思考也是設計思考的一種方式。
今天發了一篇兩年前寫的文章,以下。
銷售與設計的跨界思考
兩年前寫的一篇文章,最近讀到,有一些新的啟發,再分享一次。
前言:看到一篇與設計無關的好文,銷售人員把產品銷售給企業用戶,有很多失敗案例,原因有哪些?我仔細思考了文章描述的10個原因,與設計場景關聯起來想,把文章和自己的思考記錄下來。希望設計師朋友們看了這篇文章,能有一些靈感激發,感受一些銷售、設計的方法。:)
文章原文:
http://blogs.hbr.org/cs/2013/03/ten_reasons_salespeople_lose_d.html
Inspiration:其實很多時候設計師也是在銷售:把設計理念、流程、界面銷售給客戶、用戶。
文章中筆者以數百位面向企業的銷售人員銷售失敗的案例為引,總結出了10個銷售失敗的原因:
1,無法決策
企業用戶會反覆評估購買決策。經過長時間的評估和思考後,企業用戶還是不能完全保證能做決定購買,所以很多企業用戶最後會放棄購買。
2,緩慢的銷售節奏
當銷售人員說服了企業高管後,下級部門也不一定能順利執行購買。當銷售人員說服了企業部門後,部門也不一定能獲得企業高管的支持。銷售人員很難把握企業用戶的購買節奏。
3,擴展新用戶的能力缺失
銷售人員最難的一個任務,就是擴展新用戶。
4,產品商品化
當市場成熟後,同類產品的特點、功能都類似,產品沒有差異化。
5,性價比
企業用戶會質疑銷售人員描述的產品的價值和價格是否相符。競爭對手如果價格更低,對銷售人員工作影響也很大。
6,與巨頭的競爭
銷售人員在銷售工作中需要面對巨頭的競爭壓力。巨頭公司例如微軟,思科,IBM等在商業競爭上有先天優勢。
7,可有可無的產品
在現在艱難的經濟情況下,企業用戶只會購買最核心的產品。對非核心產品或者奢侈品,企業用戶是不會購買的。如果銷售人員銷售可有可無的產品,會非常困難。
8,內部溝通能力
銷售人員除了需要儘力得到企業用戶作為長期客戶,也需要在內部「賣」自己的策略。長期穩定的內部支持,是銷售人員成功的關鍵。
9,管理流程繁瑣
銷售人員會經常抱怨一部分管理流程影響了他們寶貴的銷售時間,例如內部系統更新,管理層需要銷售人員填寫的報表,銷售完成後的管理類工作等。
10,售前支援不足
售前服務資源不足,會影響後續的銷售情況。
------- 讓這10個失敗原因在設計場景不再發生的思考 -------
以下是我對每個原因在設計場景中的思考,只有2個有寫具體例子,其他請大家自己感悟,肯定有精彩的見解,請不吝給我留言交流。:)
1,無法決策
我們產出的設計,無論是對客戶(例如產品經理),還是對用戶,都應該有清晰的決策導向。例如和產品經理討論一套設計方案,設計師應該很清楚地列出3個Pros,3個Cons,和產品經理儘快合作確認方案的可行性。會議討論後一定有action items,保證決策的效率不會影響產品的節奏。
2,緩慢的銷售節奏
當設計方案需要說服的目標層級多的時候,一定要理性展示,積極溝通,盡量讓所有關注方都能在一個決策時間段產生結果。保證設計作品的核心質量,盡量避免一次一次往上設計評審,每次都修改的情況。
3,擴展新用戶的能力缺失
當面臨新產品的設計,特別是面對新的用戶群體時,一定要帶3個思維角度來思考:1,設計師的共感思維,你是用戶,用戶是你;2,生意人的商業角度,追求美的本能之外,帶著商業價值一起思考;3,用戶研究的力量,當你在積極思考的同時,用研幫你看到另外999個哈姆雷特。
4,產品商品化
產品的差異化,很少來自於純美感或者純交互特效。真正的差異化來自內容的創新使用方式,和符合時代發展或者超出時代發展的商業價值潛力。設計師應該越來越全面,大局觀越來越強。
5,性價比
從交互設計這個角度來思考,我發現很多產品開始嘗試絢麗複雜的交互設計,為了炫酷而炫酷。這樣的好處肯定有,但是缺點是致命的:當用戶看不懂這個產品的高科技操作,而同類產品提供一個簡單明了的交互設計思路時,用戶會全部湧向簡單的產品,也就是用戶體驗性價比高的產品。
6,與巨頭的競爭
如果自己設計的產品不是在行業的巨頭行列,我們就要想辦法找到特質去和行業巨頭競爭。
例子:
2010年底我開始做ATT本地商務的移動App,類似Yelp。Yelp是行業的巨頭,擁有數年的餐廳照片內容和無數的優質餐廳評語。當時我做的這個移動App,沒有任何餐廳照片,每個餐廳只有1-5條評論,與Yelp的內容質量差不少。
在想了很多方案後,我們決定出有自己產品特質的移動App:
1,首先,我們的用戶群體平均年紀大一些,所以整體交互架構搭的很平,盡量不讓深的層級去影響傳統用戶的思路,穩定走在設計潮流的中後方,滿足我們目標用戶群的使用習慣。
2,其次,沒有照片,沒有評語,我們有部分優質商家的視頻內容。我們把視頻使用在本地有名氣的餐廳頁面重點展示,吸引用戶。(例如一個Pizza餐廳,視頻展示主廚如何做Pizza)
3,最後,我們有運營商資源(ATT是美國最大的通信運營商),可以結合我們自己的本地商業創新項目來推動我們的移動App運營。
雖然最後,我們並沒有在關鍵內容上(照片,評論)跟上Yelp,但是我們的新App到2011年底達到每月10億條移動廣告的量,商業價值超出預期。
7,可有可無的產品
如果有機會對產品的定型有影響的時候,設計師一定要想清楚,錦上添花的產品設計也許性價比高,但是跳出盒子來思考的產品設計收益更大。我們都不想做可有可無的產品,都想做對用戶生活有實際價值、必不可缺的產品。
8,內部溝通能力
簡單一點說,設計師不僅僅要維護好外部關係(與產品經理的合作,與開發的合作,與用戶的設計感情溝通),也要維護好內部關係(與設計師同事的合作,與設計管理者的合作,與用研的合作,與重構的合作)。要做內外都強大的設計師,才有機會產出好的設計作品。
9,管理流程繁瑣
從設計管理的角度來思考,設計管理者應該盡量避免給設計師限定一些效率低的流程,讓設計師把更寶貴的時間留在重點項目設計上。
10,售前支援不足
這是一個很有意思的問題。設計師是不是碰到過這樣的場景:當你在講述一個設計點子的時候,發現你的設計同事,或者你的leader,或者合作產品方,與你對一些設計觀點的看法不一致(例如對美的感官,顏色的判斷,簡潔流華麗流的爭辯,等等),這個時候就很難達成共識。
想下次不碰到這樣的問題,嘗試下做「售前支援」。我很喜歡在工作外、項目外,與同事、產品等合作夥伴討論設計觀點。例如,在RTX群上分享一個我認為很Cool的網站;整理一個我最近1個月發現的10個最美最好用的iPhone App的Keynote發給同事、產品一起討論;以及現在做的寫設計專業文章分享等。這些工作的目的之一,就是在嘗試與合作方反覆驗證設計觀點的一致性:一方面,我可以驗證自己的觀點,看是否和大家在一個思路上,並學習大家的好思路;另一方面,可以影響他人的設計觀點。長久之,在某個產品大背景層面里,大家的設計感、美感,都會趨向一個合理統一值,設計討論就輕鬆許多。
當然有反對的意見,就像一個評論所說的一樣:「這些原因都是借口,如果你做出了Apple品質的產品,銷售是很好做的啦。「
當然,這是另外一個故事了。:)
謝謝閱讀。
thanks,
yoyo
剛好看了一本小書----《設計思考》。粗略答一下。
1、要回答什麼是「在設計中思考」,首先要知道什麼是設計。設計,就是從什麼是被需要的到如何滿足這種需要的一個過程,即「問題」到「解答」。
所以當你將問題定義的越清晰,在設計時你的思路也會越清晰。
2、設計師不同於工程師,他們更多的是依靠「直覺」,也就是從身邊點滴中激發出來的靈感。而作為工程師,如果不能證實某些東西就會感到不踏實。所以作為設計師,必須擁有對自己專註設計的方向強烈的愛好,隨時隨地的收集整理與設計有關的信息,甚至是無意識的。當信息收集到了一定程度,靈感就會迸發出來。經常說某樣東西一下子激發了靈感,其實不然,是你收集在大腦中的信息達到了一定的數量,並且交織在一起,最終形成了(迸發出)所謂靈光一現的方案。
比如說,要繪製一個新圖形,一個「六角星」的形狀,這個形狀並不是通過『專門』繪製產生的,而是通過被繪製元素的重疊關係而產生。也就是說,你可能需要先繪製兩個三角形,之後再考慮用怎樣的方式將他們重疊在一起。而你首先要做的就是在自己的大腦里積累足夠的三角形。
3、「如果我不能將方案畫出來,我的想像力便不能與我對話」
設計很難僅僅依靠腦部的指揮進行,它需要一些互動式作業——素描、繪畫或者模型等等,各種各樣的手段可以使設計師更細緻的把握自己的設計,並且能快速的將「設計的結果」與「命題」進行對照,找到可能存在的不足。
總結,第一條講的是「什麼是設計」,二三條講的是「如何設計」。粗略的答一下,說的很不全面。
PS:
引用下一個設計師的話:「如果你想僅僅通過收集信息,並將其機械的整合成問題的解決辦法的話,我並不認為通過這種方式你可以設計出好的作品,只有當你努力得去解決問題時,才能對其有全面的了解。」
所以了解設計是什麼的最好方法,就是做設計。
在思考朝著某種方向去做設計,可能會達到的設計結果,然後在腦中比較它們哪個更是自己想要的。這樣就不用都畫/設計出來才知道了,可以省力氣。
藝術設計中....這個概念有點大了,僅闡述個人觀點,不喜莫噴。
藝術,入門都算不上的人就不多說了,這是純粹的感性領域。
設計,太廣,在本人心目中這是為了解決某些問題而存在的,不管是商業目的還是其他,這是理性的。
而設計過程中當然需要思考,總的來說1句話:為什麼這樣設計?
個人一直都認為,純粹美的設計,如果沒達到設計目的,那這個設計只能說單方面也許做好了,卻失去了最根本存在的意義,個人認為這是失敗的。
可分開兩個層面作為思考方向:
1. 目的層面,即根據需求採取如何的手法進行設計,如春節相關就需要整體喜慶;
2. 美觀層面,即根據目的層面進行對元素的整合及排版,美學可以有數據的支持,如黃金比例,也有思想文化相關的支持,如紅色在中國大致都代表了喜慶的意義,等等;
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設計師對於自身的要求/態度很重要,在過程中嚴謹對待每一個像素,一條線的存在不是為了「好看一點」,而是「為了更好地區分模塊之間的關係」,把一切都想得更加深入,慢慢培養思維的習慣,我相信,每個人都能從思考之中成長~
根據我現在能力感覺有兩方面的思考:
01、問題思考:設計是一個解決問題的過程,其本身就是一個思考方式。
02、解決問題思考:我們的設計是否正確表達內容想表達的意思。
這個命題相當於吃飯到底吃了什麼,當然吃飯是為了填飽肚子,至於吃了義大利面還是紅燒肉還是茶葉蛋等等這些都不重要。所以說設計當然是需要思考的,要不然不能稱之為設計。至於思考什麼,那方方面面都有涵蓋,如人文的、功能的、美學的等等,最終目的是為了滿足人們不斷追求的生活方式。
我覺得在設計中思考的不是有關功能或者審美的問題,而是對主體存在方式的思考,藝術只是表達的形式而已,所以藝術有繪畫,詩歌,音樂等眾多的形式。只是表達的方式不同,目的都是一致。就像佛家說的明心見性的那個性,或者海德格爾稱作的此外之在。
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